John Kohlepp
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Illustrations
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Alien Module 3 : Darrians
première édition
Alien Module 3 : Darrians Ce troisième opus de la série des Alien Modules concerne une race humaine. Les Darrians règnent sur une région de l'espace nichée entre les Sword Worlds et le Consulat Zhodani. Ils auraient du être envahis par les uns ou les autres depuis longtemps si ce n'était une arme de dissuasion phénoménale : le Star Trigger. En effet, leur civilisation a, il y a longtemps, atteint un niveau technologique que personne dans l'espace connu ne possède. Mais leur curiosité leur a fait provoquer une explosion solaire telle qu'elle extermina quasiment toute forme de vie sur leur planète d'origine, mais qui provoqua également une onde électromagnétique suffisante pour détruire les objets technologiques dans plusieurs systèmes à la ronde. Le Star Trigger leur permet de reproduire cet effet. Les Darrians sont un peuple égalitaire, l'avancement ne dépendant que du mérite, en particulier dans le domaine du progrès scientifique, que ce soit en tant que chercheur mais aussi en tant qu'administrateur ou dans tout autre rôle important. Toutefois, leurs expériences passées font que l'écologie est au cœur de leurs préoccupations. Ainsi les industries lourdes sont pour la plupart construites en orbite, sauf dans le cas des planètes inhabitables, et les expériences sont strictement contrôlées en amont de leur mise en œuvre afin d'en mesurer les risques. Leur Confédération a de nouveau dépassé en niveau technologique leurs voisins, et se prépare à la guerre prévue par leurs sociologues entre l'Empire, qui est leur allié, et le Consulat. Étant donné que les Sword Worlds sont soutenus par ce dernier, les Darrians avec qui ils se disputent plusieurs mondes seront probablement attaqués. Un aspect particulier de la culture darrian est l'acceptation de participer à la vie collective, en payant ses taxes ou faisant ses devoirs. Ceux qui s'y refusent sont exclus de la société, ne pouvant accéder aux transports, les soins ou même à la nourriture, et soit reviennent dans le giron de la société soit périssent. Cette pratique contraste avec la tolérance générale dont font preuve les citoyens. Après la page contenant crédits, sommaire et titre, une introduction (1 page) présente rapidement les Darrians, puis Darrian Characters (27 pages) donne des adaptations de règles spécifiques pour ce peuple. Ainsi l'accent est d'abord mis sur la détermination de la famille, importante chez les Darrians. Les carrières de nobility, rogue et scout disparaissent. Les carrières de Army et Marines sont remplacées par celles de Guard (l'armée de la Confédération), Militia (les armées locales) et Special Arm (regroupant services secrets, recherche top secret et personnel gérant le Star Trigger). Celle de Citizen disparaît au profil de celle de Merchant et de celle d'Envoy, personnage résolvant les conflits. Toutes les carrières possibles sont présentées, au format du livre de base, sur 2 pages, avec ces adaptations pour celles déjà existantes. The Darrian Race (19 pages) expose les éléments principaux de la société, en commençant par une étude physiologique, le monde de Daryen n'ayant qu'une faible gravité. Puis ce chapitre évoque la société avec l'importance de la famille, de la performance individuelle surtout dans les domaines intellectuels et de la tolérance. Le gouvernement est ensuite examiné, avec ses principaux ministères, ainsi que la loi, les services sociaux et la culture. Les grandes corporations et les forces militaires sont également traitées avant une section consacrée la langue. Enfin la place des Aslans et des autres humains dans la Confédération est abordée. Darrian History (13 pages) présente les événements qui ont conduit le peuple de la Confédération à ce qu'il est, chronologie à l'appui. Leur histoire débute par la transplantation d'humains de la préhistoire terrestre sur le monde de Daryen par un Ancien. Ce monde avait au préalable été terraformé et était prévu pour être une expérience scientifique sociétale. Puis la disparition des Anciens et l'évolution de la planète détruisit les conditions de vie idylliques dont bénéficiaient ses habitants jusque là, première grande catastrophe ayant coûté la vie à la majorité de la population. Leur société ayant évoluée, un choc culturel se produisit quand des Solomani les rencontrèrent, résultant en un boom de la recherche scientifique et conduisant au final à leur deuxième catastrophe qui faillit détruire leur civilisation. Enfin les différents mondes de la confédération mirent plusieurs siècles à retrouver la technologie du voyage stellaire et la confédération pu se reconstruire, mais cette fois avec des voisins inconnus jusque là. Darrian Secrets (9 pages) dévoile des informations sensibles sur l'histoire ancienne des Darrians et sur ce qui s'est passé lors de l'éruption de leur soleil. Le Star Trigger, et le Special Arm qui s'en occupe, sont aussi détaillés, de même que deux faits cachés de leurs voisins : la découverte d'une flotte de vaisseaux de guerre d'un niveau technologique jamais vu, et la présence d'un complexe là aussi très avancé qui déjoue les investigations des Darrians. Les Darrians ont pu à partir ce cette flotte retrouver certaines technologies avancées, dont celle des "black globes generators". Darrians Equipment (13 pages) commence par examiner, pour les différentes technologies, telles le transport, les armes ou l'écologie, les possibilités offertes par la science des Darrians. Puis des objets sont décrits, en particulier des armures, des armes et du matériel médical ou de survie, ainsi que des véhicules. Mais des objets plus courants, comme un déodorant éternel ou un oreiller neural sont également présents. Darrian Spacecraft (22 pages) décrit quelques spécificités du voyage stellaire dans l'espace Darrian, puis fournit des vaisseaux civils (un courrier, deux marchands, un vaisseau de secours rapide et un paquebot) et militaires (un vaisseau espion, un de reconnaissance et un de défense), données techniques et plans inclus. Des informations sur les Capital Ships de la Confédération et sur la flotte de vaisseaux avancés closent le chapitre. Darrians Encounters (16 pages) donne des tables aléatoires pour déterminer la profession, la motivation et un trait caractéristique d'un Darrian, ainsi cinq employeurs potentiels avec pour chaque six variations possibles de l'histoire associée. Il s'agit d'un exilé voulant rentrer discrètement chez lui, d'un officier du Special Arm, d'un archéologue s'étant échappé d'un asile, d'un patron cherchant à savoir pourquoi la productivité d'une mine a chuté et d'un professeur dont la famille a été enlevée. Des tables de rencontres aléatoires pour les villes, les zones rurales et les Starports sont ensuite fournies, avant les données techniques de personnages génériques. Enfin quelques animaux mentionnés dans le chapitre suivant sont décrits avec pour chaque ses caractéristiques et un paragraphe de présentation. Darrians Worlds (38 pages) passe en revue 19 mondes des 29 du sous secteur, la plupart faisant partie de la confédération. Ils comprennent un monde ayant fait sécession, le monde de Darrian et celui de Mire, qui a initié la reconquête scientifique et la résurrection de la Confédération, des mondes colonisés avec plus ou moins de succès et quelques indépendants dont "Atomic" Dorannia qui base sa défense sur des tirs imprécis mais très nombreux de missiles nucléaires, ou le monde de Rorre sur lequel se rendent la plupart des psioniques Darrians. Les quatre Entropic Worlds, à cheval sur le sous secteur de Darrian et celui de Querion, et disputés par les Darrians et les Sword Worlders, sont également décrits. Tous ont connus des guerres de conquêtes, et sont encore désirés par les deux rivaux. Darrian Campaigns (7 pages) donne des conseils sur l'utilisation des Darrians dans une campagne, puis examine quelques grandes thématiques : la recherche d'un artefact, l'amélioration de l'équipement, surtout d'un vaisseau, la reconquête des mondes entropiques, la lutte contre les espions zhodanis, une découverte scientifique d'importance. L'ouvrage se termine par un Index (1 page) et une page de publicités.
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September 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Arène des Monstres, Volume 1
première édition
Arène des Monstres, Volume 1 Cet ouvrage est principalement un catalogue raisonné de créatures à opposer aux PJ, mais pas seulement. Il s'intéresse également aux combats de gladiateurs, que ce soit contre des animaux ou des adversaires humanoïdes et fournit un exemple d'arène. Les créatures sont souvent proposées en deux versions : celle qui est spécifique au monde de Glorantha, et une version med-fan générique. Parfois, des indications sont fournies pour utiliser ce supplément avec les jeux Elric et Hawkmoon. Ce n'est pas une simple traduction de Monster Coliseum, car ce n'est que le volume 1, il manque donc une partie importante du texte, certains éléments ont été réorganisés voire réécrits et des illustrations supplémentaires sont présentes. Une introduction de 2 pages présente l'ouvrage et suggère son utilisation pour des combats dans les arènes de Glorantha, dans l'Empire des Amis des Wyrms comme dans l'Empire Jrusteli. Dans l'univers d'Elric, les principales cités candidates seront Imrryr et Hwamgaarl. Les premiers chapitre, Arènes, Amphithéatres & Cirques, 13 pages, s'intéressent à l'organisation, aux horaires, aux types de combats et de gladiateurs proposés, en s'inspirant fortement de l'empire romain. D'autres distractions, comme les courses de char et les reconstitutions de batailles terrestres ou navales sont évoquées. Introduction sur les Créatures, 7 pages, présente le format dans lequel tous les monstres vont être présentés, et s'intéresse à leur utilisation éventuelle comme aventuriers. Une table propose 100 traits chaotiques pour les créatures concernées, et une autre propose des formes physiques variées en cas de mutation. Le chapitre 3, Humains & humanoïdes, 76 pages, est le plus long. Il détaille des humains variés, dont les métiers ou les statuts peuvent les amener à se retrouver dans l'arène, comme les marchands, courtisans et nobles. Nombres de créatures sont spécifiques à Glorantha, comme les broos et les dragonewts, d'autres sont en deux versions, comme les nains et les mostalis, ou les elfes et les aldryamis. Les timinits, insectes intelligents alliés aux jrustelis, sont également présents. Diverses créatures mythologiques, telles que les minotaures et les satyres, ainsi que des monstres spécifiques à Glorantha comme le fachan et le grotaron viennent compléter la liste. C'est le chapitre suivant, Créatures légendaires, 9 pages, qui contient les morts-vivants tels que Goules, squelettes, zombis et vampires. Enfin, Creatures aviaires, 4 pages, propose des faucons, normaux ou géants, des oiseaux-rocs et les semi-oiseaux caractéristiques des dragonewts. Pour terminer, L'arène sanglante, 14 pages, propose une arène préte à l'emploi, y compris ses principaux PNJ. Elle peut se situer sur Glorantha, ou appartenir au Baron Meliadus dans Hawkmoon ou encore se trouver dans les Jeunes Royaumes d'Elric. Des plans en sont fournis. Un index d'une page proposant toutes les créatures en ordre alphabétique vient clôturer l'ouvrage. |
May 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Arène des Monstres, Volume 2
première édition
Arène des Monstres, Volume 2 Voici la deuxième partie de la traduction de Monster Coliseum, après le Volume 1, paru peu auparavant. Cet ouvrage est principalement un catalogue raisonné de créatures à opposer aux personnages, mais pas seulement. Il s'intéresse également aux combats de gladiateurs, que ce soit contre des animaux ou des adversaires humanoïdes et fournit un exemple d'arène. Les créatures sont souvent proposées en deux versions : celle qui est spécifique au monde de Glorantha, et une version med-fan générique. Parfois, des indications sont fournies pour utiliser ce supplément avec les jeux Elric et Hawkmoon. Une introduction de 2 pages présente l'ouvrage et suggère son utilisation pour des combats dans les arènes de Glorantha, dans l'Empire des Amis des Wyrms comme dans l'Empire Jrusteli. Dans l'univers d'Elric, les principales cités candidates seront Imrryr et Hwamgaarl. Introduction sur les monstres, 7 pages, présente le format dans lequel tous les monstres vont être présentés, et s'intéresse à leur utilisation éventuelle comme aventuriers. Une table propose 100 traits chaotiques pour les créatures concernées, et une autre propose des formes physiques variées en cas de mutation. Puis le chapitre Arachnides & Insectes, 32 pages, s'intéresse aux insectes, généralement géants, mais également aux arachnoïdes et mêmes aux gastéropodes, comme les redoutables escargots-dragons. Aucune de ces créatures n'est intelligente, à l'exception des hommes-scorpions. Ensuite Dinosaures & reptiles, 23 pages, propose les dinosaures classiques, comme le tyrannosaure, le stégosaure, le ptérodactyle ou le vélociraptor. Mais les serpents sont également présents, ainsi que les crocodiles. Vient alors Mammifères, 22 pages, qui propose surtout des mammifères ordinaires : ours, chimpanzés ou chiens. En dépit du titre, quelques créatures particulières mais non magiques sont également présentes, comme les requins et les crabes géants. C'est le chapitre suivant, Créatures légendaires, 29 pages, qui contient les monstres les plus exotiques, en version glorantienne ou non. Basilics, centaures ou dragons peuvent rejoindre l'arène. Le dernier chapitre, Monstres et plantes, 10 pages, propose quelques créatures qui n'entraient pas dans les chapitres précédents : taureaux céléeste, chats de l'ombre et autres vigne-serpent. La seule créature intelligente est le triton ludoch. Un index d'une page proposant toutes les créatures en ordre alphabétique vient clôturer l'ouvrage, suivi de deux pages de publicité. |
June 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Compendium 1
première édition
Compendium 1 Ce premier Compendium est un recueil de 27 articles de 1 à 26 pages chacun, publiés précédement dans Signs &s Portents, le magazine élecronique de l'éditeur. Il contient des scénarios, sous forme de mission consistant à :
Sont égalements présents de nouvelles carrières :
Deux vaisseaux sont également présentés : The REPTII Assault Triax (8 pages) et un plus générique System Defense (5 pages). Des articles, plus généraux, concernent également :
Enfin, en dehors de ces articles concernant directement le jeu, l'ouvrage contient également :
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September 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Monster Coliseum
deuxième édition Monster Coliseum Cet ouvrage est principalement un catalogue raisonné de créatures à opposer aux PJ, mais pas seulement. Il s'intéresse également aux combats de gladiateurs, que ce soit contre des animaux ou des adversaires humanoïdes et fournit un exemple d'arène. Les créatures sont souvent proposées en deux versions : celle qui est spécifique au monde de Glorantha, et une version med-fan générique. Parfois, des indications sont fournies pour utiliser ce supplément avec les jeux Elric et Hawkmoon. Une introduction de 2 pages présente l'ouvrage et suggère son utilisation pour des combats dans les arènes de Glorantha, dans l'Empire des Amis des Wyrms comme dans l'Empire Jrusteli. Dans l'univers d'Elric, les principales cités candidates seront Imrryr et Hwamgaarl. Les premiers chapitre, Arenas, Amphitheatres & coliseums, 12 pages, s'intéressent à l'organisation, aux horaires, aux types de combats et de gladiateurs proposés, en s'inspirant fortement de l'empire romain. D'autres distractions, comme les courses de char et les reconstitutions de batailles terrestres ou navales sont évoquées. Monsters introduction, 7 pages, présente le format dans lequel tous les monstres vont être présentés, et s'intéresse à leur utilisation éventuelle comme aventuriers. Une table propose 100 traits chaotiques pour les créatures concernées, et une autre propose des formes physiques variées en cas de mutation. Le chapitre 3, Humans and humanoids, 50 pages, est le plus long. Il détaille des humains variés, dont les métiers ou les statuts peuvent les amener à se retrouver dans l'arène, comme les marchands, courtisans et nobles. Nombres de créatures sont spécifiques à Glorantha, comme les broos et les dragonewts, d'autres sont en deux versions, comme les nains et les mostalis, ou les elfes et les aldryamis. Les timinits, insectes intelligents alliés aux jrustelis, sont également présents. Puis le chapitre 4, Arachnids & Insects, 11 pages, s'intéresse aux insectes, généralement géants, mais également aux arachnoïdes et mêmes aux gastéropodes, comme les redoutables escargots-dragons. Aucune de ces créatures n'est intelligente, à l'exception des hommes-scorpions. Ensuite Dinosaures & reptiles, 19 pages, propose les dinosaures classiques, comme le tyrannosaure, le stégosaure, le ptérodactyle ou le vélociraptor. Mais les serpents sont également présents, ainsi que les crocodiles. C'est le chapitre suivant, Creatures of legends, 36 pages, qui contient les monstres les plus exotiques, en version glorantienne ou non. Basilics, centaures ou dragons peuvent rejoindre l'arène, ainsi que divers types de morts-vivants. Enfin, Mammals, 22 pages, propose à l'inverse des mammifères ordinaires : ours, chimpanzés ou chiens. En dépit du titre, quelques créatures particulières mais non magiques sont également présentes, comme les requins, les crabes géants et les faucons. La seule créature magique et intelligente est la version glorantienne du babouin. Pour terminer, The mean arena, 13 pages, propose une arène préte à l'emploi, y compris ses principaux PNJ. Elle peut se situer sur Glorantha, ou appartenir au Baron Meliadus dans Hawkmoon ou encore se trouver dans les Jeunes Royaumes d'Elric. Des plans en sont fournis. Un index d'une page proposant toutes les créatures en ordre alphabétique vient clôturer l'ouvrage. |
June 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Reft Sector
première édition
Reft Sector Après The Spinward Marches, Reft Sector est le second ouvrage consacré entièrement à un secteur. Celui-ci tire son nom du grand Rift, une zone de l'espace vide de systèmes, ou presque. D'un point de vue du contexte, celà implique trois grands zones dans le secteur : une zone impériale, bien intégrée, surnommée beneath the claw, une zone continuant les Spinward Marches, zone de l'empire mais récente et reculée ayant des airs de Far West de l'espace et appelée beyond the claw, et le Rift , qui est la claw (griffe) qui les sépare. Ce Rift comprend en son sein les Old et New Islands. Ces dernières sont des planètes colonisées par la Terre à l'époque des vaisseaux subluminiques, et n'ont acquis la technologie du jump qu'après un accident de voyage d'un vaisseau impérial, il n'y a que quelques centaines d'années. Il en résulte une culture et des traditions très différentes de l'Empire, dans un secteur de l'espace qui en est indépendant. Toutefois, ces mondes ont leur importance, car ils permettent de passer de beyond the claw à beneath the claw en quelques sauts sans avoir à faire un grand détour. Ces mondes des Old et New Islands ne sont pas unifiés, mais dominés par quatre grands pouvoirs émanant des colonies à dominantes anglaises, allemandes et françaises. La compétition entre eux est féroce, et la guerre n'est pas loin d'y éclater. Après le sommaire et les crédits (1 page), une Introduction (11 pages) rappelle les principaux fondements de l'univers de Traveller : directions dans l'espace, déplacement avec des jumps, langages, et, surtout, principales espèces intelligentes. Reft Sector (18 pages) se concentre les Islands Subsectors. Après une présentation rapide, il présente la langue principale de chaque monde, puis expose la question de la traversée du Rift. Ensuite, les désignations des vaisseaux, en particulier militaires, sont passées en revues. En effet, chaque monde étant indépendant, de grands noms sont donnés aux vaisseaux militaires, surtout pour les principaux, alors qu'ils ne seraient au mieux que des vaisseaux d'escorte moyens dans l'Empire. Vient ensuite une histoire des sous secteurs, décrivant leur colonisation progressive, puis l'arrivée accidentelle d'un vaisseau impérial, l'acquisition du jump et sa dispertion à tous les mondes par l'Empire pour éviter la formation d'une puissance unique, et, enfin, les tensions montantes entre les pouvoirs. Le tout est accompagné d'une chronologie sur deux pages. Powers in the Reft Sector (30 pages) débute par la liste des dix puissances majeures. Pour chacune sont fournies une présentation générale, la situation politique et sociale, la situation économique et industrielle, une revue rapide des forces militaires, et des notes complémentaires. Ces informations occupent entre deux et trois pages par puissance. Puis, les autres acteurs majeurs sont abordés : une mégacorporation, un courant de pensée, puis l'Empire, de chaque côté du Rift et, dans le Rift, au travers de son armée et de ses scouts. Enfin, les mégacorporations du livre de base sont passées en revue du point de vue de leur investissement dans les Islands Subsectors, rares étant ceux qui y sont présents. World of the Reft Sector (65 pages) présente les différents sous secteurs du Reft Sector. Les descriptions par sous-secteur sont plus nombreuses et plus complètes que dans The Spinward Marches, car plusieurs ne contiennent que quelques systèmes, voire pas du tout. La fin du chapitre est occupée par quelques endroits mystérieux, comme une comète dont les explorateurs ont disparu, ou un système solaire en formation. Enfin, Adventures in Reft Sector (6 pages) propose une chronologie possible de la guerre entre les différents pouvoirs des Islands Subsectors sur la moitié de son espace, l'autre étant occupée par des considérations sur les différents types de campagne possibles : marchands, militaires, explorateurs, etc. L'ouvrage se termine par un index (1 page) et des publicités (4 pages). |
April 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |