John H. Crowe III
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
1920s Investigator's Companion (The)
première édition
1920s Investigator's Companion (The) Ce supplément est la compilation de deux ouvrages américains : les volume 1 et volume 2 de l'Investigator Companion. Il a été écrit pour la cinquième édition des règles mais reste compatible avec les éditions précédentes et suivantes. Par rapport aux deux volumes originaux, il rajoute quelques illustrations, notamment des en-têtes de chapitre et des dessins d'équipement extraits d'un catalogue de vente de l'époque, et change l'ordre des chapitres. On y trouve donc :
|
August 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
|
Bumps in the Night
première édition
Bumps in the Night Bumps in the Night est un recueil de scénarios pour l'Appel de Cthulhu utilisant comme origine des scénarios non pas les créatures du Mythe lovecraftien mais diverses légendes anciennes. Les trois premières pages défilent les crédits, une courte introduction et la table des matières. The Westerfield Incident (20 pages) amène des investigateurs dans une petite ville minière théâtre de nombreux meurtres sauvages, les victimes étant retrouvées en partie dévorées. Le responsable de ces meurtres provient des légendes des indiens Onondaga. Le scénario est prévu pour être joué avec des investigateurs membres des forces de l'ordre et se termine par trois pages d'aides de jeu. The Vengeful Dead (24 pages) se déroule dans et autour d'un grand hôtel dans la campagne de Virginie. Pour une raison d'abord inconnue, le séjour des investigateurs et des autres résidents de l’hôtel va être troublé par l'arrivée autour de celui-ci d'invités indésirables, des mort-vivants avides de... quoi au fait ? Après une description de l’hôtel, les événements des trois jours durant lesquels les investigateurs seront sur place sont détaillés. The Bitter Venom of the Gods (28 pages) est prévu pour être joué après The Vengeful Dead et se déroule environ un an après. Les investigateurs retrouvent une autre rescapée de la nuit à l’hôtel qui demande l'assistance des amis qu'elle s'est fait dans ces tragiques circonstances. Elle s'est depuis fiancée mais a décidé d'annuler le mariage. Souhaitant récupérer des effets personnels chez son ex-fiancé, dans la demeure de sa famille, elle souhaiterait que quelqu'un l'accompagne pour cette visite. Après une introduction expliquant les dessous de l'histoire, le déroulement du scénario est décrit à partir de la demande de Alicia Bardsley, son arrivée à la demeure de la famille Gallery et les événements qui s'ensuivent. Curse of the Screaming Skull (26 pages) tourne autour de la maison d'un antiquaire décédé dont le neveu vient engager les investigateurs. Des personnes travaillant dans la maison, servante ou archivistes inventoriant les biens, l'ont quittée en parlant de fantômes, et le bâtiment commence à avoir une mauvaise réputation que son nouveau propriétaire souhaite tuer dans l’œuf. Deux pages de documents à fournir aux joueurs terminent le scénario. Dans An Unsettled Mind (16 pages), les investigateurs sont membres de la brigade homicide de Baltimore (bien que le scénario puisse facilement être dépaysé, rien ne le rattachant à un point précis de cette ville). Après un accident de voiture particulièrement étrange, des phénomènes similaires commencent à se produire dans les environs du lieu de l'accident. Trouver leur origine ne sera pour les enquêteurs que le début du problème. Résoudre celui-ci risque de leur poser un sérieux cas de conscience. Une bibliographie (1 page) et une feuille de personnage (2 pages) terminent l'ouvrage. |
September 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
|
Call of Cthulhu
première édition
Call of Cthulhu L'Appel de Cthulhu D20 est un jeu complet qui permet de jouer dans l'univers si particulier de Lovecraft. En effet, il contient à la fois toute les règles nécessaires pour utiliser le système D20 : pas besoin du Manuel des Joueurs. On y trouve également de nombreuses explications sur le Mythe de Cthulhu, et des conseils sur la manière de mener une campagne axée sur l'indicible et l'étrange. Les huit premiers chapitres font le tour des éléments de règles utiles au MJ pour maîtriser avec le système D20 : la création de personnage, les compétences, les dons, le système de santé mentale, les combats, l'équipement, le système de magie et les sorts, et finalement les créatures du mythes. La liste de sorts est assez importante, la plupart étant adaptés de la version Chaosium, plus quelques sorts tirés de D&D3 (et non, pas de boule de feu). Les créatures sont présentées à la manière du Manuel des Monstres, mais sans les références inutiles à une partie de l'AdC : pas d'alignement, pas de trésor... La partie sur l'équipement contient un très conséquent passage sur les armes à feu modernes, ainsi que les lois qui les régissent. Une fois la partie concernant les règles passée, on arrive au chapitre réservé surtout au MJ : le Mythe de Cthulhu, l'art de maîtriser, comment construire une histoire, et finalement des éléments de contexte. Le chapitre sur le mythe arrive en une dizaine de pages à résumer efficacement ce qu'est le Mythe. La partie sur l'art de maîtriser fournit de nombreux conseils au MJ sur la manière de mener un scénario d'ambiance et de maintenir le suspense. On trouve également un très court passage sur les points d'expériences. Le chapitre sur la manière ce créer ses propres histoires contient de nombreux conseils pour créer scénarios, familles de tarés, cultes démoniaques, livres maudits, intrigues étranges... enfin tout ce qui fait la vie d'un investigateur ! La partie purement contexte ne se focalise pas sur les années 20 mais fait rapidement le tour des étapes importantes de l'histoire américaine du siècle dernier, de 1890 à 1990. L'histoire est découpée en tranche de 10 ans et pour chacune de ces tranches, des idées de scénarios tirés de références littéraires ou cinématographiques sont données, et ceci pour plusieurs genres d'histoires. Le genre "Au pays de Lovecraft" fait le tour des évènements tirés de ses livres. Le genre "L'horreur au coin de la rue" fait le tour des histoires qui introduisent le Mythe et l'horreur dans la vie de tout les jours. Le genre "Les privés" met en scène un groupe d'investigateurs appartenant à une association chassant le mystère. Le genre "Les agents très spéciaux" se situe dans la veine de Delta Green. Le genre "Les ordre ésotériques" met les PJs dans la peau d'occultistes qui ont connaissance du Mythe et tentent de le combattre. Et finalement les "Les coins chauds" est une section qui explore les possibilités d'interventions des agents du Mythe dans les éléments importants de l'histoire mondiale (massacre ethnique, guerre...). Deux scénarios dans le style 1990 complètent le tout. Le premier, "La fin du paradis", ce veut un scénario type de l'Appel de Cthulhu. Il amène les PJ à s'intéresser à l'histoire d'un cinéma en cours de rénovation. Bien sûr, l'édifice à un sombre passé et il faudra remonter jusqu'au dernier représentant d'un culte disparu avant que le pire n'arrive... C'est principalement un scénario d'ambiance et il demande un certain sens de la mise en scène. Le deuxième, "Ces petites tranches de mort", prend place dans une clinique où sont soignés des patients atteints de troubles du sommeil... Tout en taisant la suite, on peut dire que c'est une adaptation de la nouvelle "From Beyond" de H.P. Lovecraft. L'ouvrage se finit par un appendice spécial qui avance quelques idées quant à l'utilisation du Mythe de Cthulhu dans une campagne de D&D3. Imaginez un monde ou les dieux habituels seraient remplacés par les Grands Anciens... D'ailleurs c'est dans l'appendice qu'on retrouve les caractéristiques des principaux Grands Anciens (les points de vie par milliers, entre autre), caractéristiques jugées inutiles dans le cadre d'une campagne de l'Appel de Cthulhu. C'est pourquoi ils sont purement et simplement au format D&D3. En fait cela pourrait être un chapitre du Dieux et Demi-Dieux spécial Mythe de Cthulhu. L'appendice contient aussi un bref système de conversion entre le système Chaosium et le système D20, qui consiste en gros à déterminer son niveau équivalent à partir de son plus haut score d'attaque ou de son plus haut niveau de compétence. |
March 2002 | d20 - Appel de Cthulhu (L') | Wizards of the Coast |
|
Coeur des Années 20 (Au)
première édition
Coeur des Années 20 (Au) Cet ouvrage se propose d'être un panorama du monde dans les années 20, mais reste concentré sur les États-Unis. S'il contient un abondant matériel original, une part est toutefois tirée des Manuels de l’Investigateur, tome 1 et tome 2. Il ne contient aucune information en rapport avec le Mythe, se voulant ainsi un supplément de contexte sur la période utilisable pour tout jeu, avec de nombreuses photos et dessins de l'époque, et parfois d'importants extraits des almanachs Hachette de ces années. Après le titre, les crédits, le sommaire, une photo et une préface (1 page chacun), Les Années Vingt en bref présente en 2 pages quelques points clés de la période : les grandes découvertes et avec elles les progrès de la technologie et du niveau de vie, des exploits mais aussi la criminalité à grande échelle et le krach boursier. Le livre est ensuite divisé en plusieurs parties. La Partie 1 : Les vingtièmes rugissants, brosse un portrait du monde des années 20, et débute par Le Monde Nouveau (34 pages). Celui-ci examine les différents continents, avec leurs principales caractéristiques géographiques, démographiques et industrielles, ainsi que des éléments de société comme la notion de nation en Europe, l'influence anglaise en Asie, etc. Il est à noter que ces données sont présentées sous forme d'un document des années 20, incluant des notions ayant cours à l'époque en occident, comme celle de races humaines, comme la division de l’Asie en russe, antérieure, tropicale et orientale, ou comme le coût élevé, pour les européens, de la colonisation bienfaitrice de l'Afrique. Un monde d’idéologies (24 pages) examine ensuite les conséquences de la guerre : répartition des colonies allemandes entre vainqueurs, création de la Société Des Nations, mais aussi en détails le sort des mutilés de guerre. Les mouvements migratoires, d'Afrique et d'Asie, les différentes luttes idéologiques, et des réactions telles que le Ku Klux Klan sont également évoqués. Enfin, la montée en puissance des dictatures comme celles d'Espagne et d'Allemagne sont abordées. Un monde prospère (12 pages) traite des progrès industriels, de l'explosion de la publicité, mais surtout de l'arrivée du capitalisme et des conséquences du krach boursier de 1929 qui plonge l'économie mondiale dans le chômage de masse. Un monde de conflits (12 pages) évoque les guerres entre États ainsi que les nombreuses guerres civiles (russe, irlandaise, mexicaine, chinoise) et les révoltes dans les colonies. L’apogée du colonialisme (20 pages) dresse d'ailleurs le portrait de ces dernières, et évoque plusieurs aspects du colonialisme : l'état d'esprit des colonisateurs et la volonté de présenter sous un aspect négatifs les indigènes, la prise de conscience de quelques uns des méfaits de la colonisation, et les mouvements d'émancipation. La Partie 2 : Des Années Folles, est consacrée à la vie quotidienne. Après avoir traité des salaires, des dépenses, du travail des enfants, Une décennie de faste & de misère (18 pages) expose également deux révolutions : celle du travail des femmes, et les changements de mœurs acceptant, au moins en partie, le divorce et d'autres comportements nouveaux. Ce chapitre donne également une liste de prix, un tableau des populations des grandes villes américaines, et les noms et prénoms les plus usuels. Puis Les révolutions du quotidien (76 pages) fait un état des lieux de chaque domaine, exemples à l'appui, concernant le logement, la nourriture, l'équipement en général et les vêtements plus en détails, mais aussi les technologies de communication ou de transport et la presse. Dans La culture populaire (36 pages), les loisirs sont également passés en revue, qu'ils soient populaires avec le théâtre, le cinéma et l'arrivée de la télévision ou moins connus comme les spectacles d'aviation. D'autres domaines sont également couverts, comme les sports ou les nouveaux styles artistiques. La criminalité, que ce soit au travers d'affaires retentissantes telles celles de tueurs en série, ou sous l'angle du crime organisé et des forces de police reçoit 40 pages, avant un traitement plus spécialisé de La prohibition (20 pages). L’avènement des sciences (28 pages) liste les innovations technologiques et leurs conséquences sont présentées, ainsi que quelques théories plus ou moins fumeuses. Enfin, La puissance des croyances (32 pages) aborde les variations sur le christianisme aux États-Unis, mais aussi la résurgence de mythes tels que celui de l'Atlantide, la mode du spiritisme et des sociétés secrètes, et fournit quelques personnages historiques hauts en couleurs. Pour finir, la Partie 3 : Un monde d’aventures est consacrée au voyage sous toutes ses formes. Après des tableaux de distances entre villes, des exemples de matériel d'époque et quelques considérations générales (7 pages), les transports aériens sont les premiers traités, avec un historique de leur développement, puis un examen de la situation par zone géographique. Ce mode de déplacement étant à l'époque en plein essor, les différences d'année en année au niveau des lignes aériennes sont retracées, et l'aviation privée est abordée, le tout en 20 pages. Puis les transports sur l'eau sont examinés, en commençant par lister les types d'embarcations, de la barque pliante au yacht. Est ensuite décrite la navigation commerciale, avec ses évolutions et ses grandes compagnies, ainsi que des données techniques telle que la vitesse des paquebots. Cette section de 27 pages est en grande partie constituée d'extraits expliquant les loisirs et autres activités ayant lieu lors des croisières. Enfin, 20 pages sont dédiées aux transports terrestres : autobus, cars et trains, ce chapitre étant surtout centré sur les États-Unis. Une soif d’explorations & de défis (46 pages) décrit plusieurs organisations ayant pour but la découverte de nouveaux lieux, puis des zones qui ont été explorées à cette époque : Arctique et Antarctique, Everest et Tibet, steppes de l'Asie et cœur de l'Afrique, jungles de l'Amérique. Sont aussi de la partie quelques exploits comme l'exploration sous marine, les traversées intercontinentales en avion et les tours du monde. Une section est dédiée aux Recherches & découvertes archéologiques, égyptologie en tête, mais les fouilles dans d'autres régions, que ce soit l'Inde, l'Europe ou l'Amérique du Sud ne sont pas en reste. L'ouvrage se termine par une bibliographie (1 page) et un index (5 pages). Comme tous les ouvrages de la gamme, chaque partie et chaque chapitre débute par une photographie double page. |
December 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
|
Coming Full Circle
première édition
Coming Full Circle Coming Full Circle, littéralement « La boucle est bouclée », est une campagne en 4 scénarios qui se déroulent dans une petite ville du Massachussetts et ses alentours. Elle ne porte pas sur le mythe de Cthulhu, mais sur les contes et légendes de la Nouvelle-Angleterre. Elle est prévue pour des investigateurs peu ou moyennement expérimentés et s’étale sur 10 ans (il est conseillé de faire jouer d’autres aventures dans les périodes « creuses »). Les quatre scénarios sont libres dans leur approche : une fois le décor posé et les informations destinées au Gardien présentées, les différents éléments (PNJ, lieux, etc.), y compris les éventuelles fausses pistes que suivront les Investigateurs, sont décrits de manière détaillée. La gestion et l’élucidation des mystères leur reviennent donc entièrement. L’ouvrage commence par un avertissement (1 page) sous la forme d’un sombre poème annonçant la venue d’un esprit malfaisant, survivant au passage du temps, suivi de la page de garde (1 page) reproduisant l’illustration de couverture, puis de la page des crédits (1 page). Viennent ensuite une Introduction (1 page) liée aux légendes de la Nouvelle Angleterre, ainsi qu’une Table des matières (1 page) avec la liste distincte des cartes et diagrammes figurant dans le livre. Running Coming Full Circle (4 pages) explique la campagne et son contexte. Character Creation (6 pages) présente les professions les plus adaptées à la campagne, introduisant notamment celle de médium, possiblement doté d’un ou plusieurs dons tels que la divination ou la clairvoyance. 7 dons médiumniques sont développés, mais seuls 5 sont recommandés pour le(s) PJ médium(s). Ce chapitre inclut également 26 méthodes divinatoires, allant de la cartomancie à la nécromancie. A noter que le « don » n’est qu’une option de jeu à la discrétion du Gardien. Il peut aussi bien s’avérer utile que nuisible selon l’aphorisme de Nietzsche : « si tu regardes longtemps dans l'abîme, l'abîme regarde aussi en toi ». CHAPTER ONE: Cold Spot (1929) est le 1er scénario de la campagne (35 pages), où une famille fait appel au talent pour le paranormal d’un des PJ suite à des manifestations inhabituelles dans sa maison. Une enquête méticuleuse permettra de mettre à jour un aïeul inconnu de la famille il y a 200 ans, lequel s’adonnait à la magie noire, les manifestations semblant s’accroître au fur et à mesure que l’anniversaire de sa mort approche. The First Interim, 1930-1931 (1 page) : un membre de la famille a développé des intérêts similaires à l’un des PJ et commence à correspondre avec lui. CHAPTER TWO: Remains to be Seen (1939) constitue la 2ème aventure (31 pages). Un nouveau croquemort a repris la morgue et le cimetière du village il y a quelques mois. Manquant de place, il a décidé d’exhumer les « résidents » les plus anciens et d’ensevelir leurs restes ailleurs, afin de pouvoir en accueillir de nouveaux. Ce faisant, il est tombé sur un squelette dont le corps était percé d’un pieu métallique. Peu regardant, il s’est également débarrassé des restes après avoir retiré le pieu, mais fut tué avec ses deux employés la nuit suivante. Le shérif pense à un maniaque alors que sa veuve a aperçu une forme fantomatique au moment des faits après avoir entendu un hurlement inhumain. Elle demande donc aux PJ d’élucider ce mystère tout en restant discrets, puisque les autorités ont découvert les profanations de feu son mari. The Second Interim, 1933-1934 (1 page) : la correspondance entre les PJ et le membre de la famille, lequel est devenu adulte, se poursuit. CHAPTER THREE: The Whitewood Horror (1935) : ce scénario (23 pages) s’inspire directement du film Horror Hotel (La Cité des morts) de 1960, dans lequel une étudiante se rend dans un village reculé sur les conseils de son professeur universitaire pour ses recherches sur les pratiques anciennes de sorcellerie. Sa famille étant sans nouvelle d’elle, les investigateurs sont engagés pour la retrouver. The Third Interim, 1936-1938 (1 page) : les PJ sont devenus des amis de la famille. CHAPTER FOUR: Full Circle (1939) est une conséquence directe du premier scénario et clôture la campagne (28 pages). Le sorcier a pu s’échapper et comptait poursuivre son existence à l’époque moderne et en prolongeant sa vie en passant d’un corps à l’autre, mais il s’aperçoit que seuls des membres de sa famille peuvent lui procurer l’énergie vitale nécessaire à son immortalité. Viennent ensuite les annexes, au nombre de 4 :
Le livre se termine par une fiche de personnage vierge (1 page) et une postface (1 page) dans laquelle l’auteur explique pourquoi il a souhaité utiliser de véritables légendes de la Nouvelle-Angleterre, plutôt que le mythe de Cthulhu. La 2ème de couverture reproduit le calendrier des années durant lesquelles se déroulent les 4 scénarios, à savoir 1929 (sur 3 mois), 1932 (3 mois également), 1935 (2 mois) et 1939 (3 mois). La 3ème de couverture dresse une courte biographie des 6 principaux contributeurs de l’ouvrage. |
August 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
|
Countdown
première édition
Countdown Après le titre, l'ours, et la table des matières (1 page chacun), le premier chapitre, PISCES, expose la situation du Royaume Uni sur 52 pages (54 en VO). Comme les Etats-Unis de Delta Green, ce pays fait face à des propositions de "collaboration" de la part d'une espèce extraterrestre. Bien sûr, les gens réagissent de façons différentes envers cette collaboration. Le chapitre présente les extraterrestres principaux, les Shans, et deux factions sont présentées : l'organisation PISCES (Paranormal Intelligence Section for Counter-intelligence, Espionage and Sabotage) et l'Armée du Troisième Oeil. La section des services britanniques est de loin la plus détaillée, mais pour les deux factions luttant contre le mythe sont données une histoire, la situation actuelle, ses techniques et ses membres principaux, format qui sera conservé pour les autres organisations dans l'ouvrage. La version française, publiée en 2011 et donc plus de 10 ans après la version américaine, a été mise à jour en ce qui concerne les faits et organisation. Les deux chapitres suivants changent d'origine géographique, et se transportent en union soviétique. GRU SV-8 (28 page) traite de l'organisation officielle Soviétique ou Russe veillant au surnaturel. Son histoire mouvementée, notamment sous Staline, ses méthodes et ses relations avec les autres factions mondiales sont ici exposées. Puis Les Skoptsis (The Skoptsi, 18 pages) présente une secte, apparemment d'obédience chrétienne Orthodoxe, d'origine russe mais dont la plupart des membres ont migré aux Etats-Unis, près de Los Angeles. Celle-ci cache en réalité un culte de Shub-Niggurath. Les chapitres suivant opèrent un retour sur le sol américain, avec Perspectives (The Outlook Group,20 pages, 18 en VO) qui concerne un laboratoire américain où certains scientifiques font des expériences sur les traumas mentaux. Puis Phenomène X (Phenomen-X, 16 pages) est consacré à une chaîne de télévision américaine axée sur le paranormal, créée suite à des événements présentés dans Delta Green. Il inclut une idée de campagne alternative,où les PJ seraient des reporters. Pour donner des adversaires supplémentaires aux investigateurs, Tiger Transit (26 pages, 30 en VO) présente une organisation, dirigée par les Tcho-Tchos, s'adonnant à des trafics douteux, dont celui de drogues jamais vues ailleurs. Les ramifications de cette organisation sont considérables, comme les conséquences de leur activités, d'où une présentations de nombreux PNJ, pas tous humains. Les Réserves D (The D Stacks, 12 pages) présente la section des "Artefacts Erratiques et Inclassables" du Museum d'Histoire Naturelle de New York. Il inclut la description de quelques objets étranges, de son sympathique directeur, M. Wu, et de sa bibliothèque. Enfin Les Gardiens de la Foi (The Keepers of the Faith, 16 pages) met en avant les Goules de New-York et leur organisation. Le neuvième chapitre, Le mythe d'Hastur (The Hastur Mythos, 20 pages, 23 en VO), reprend des articles publiés à l'origine dans le magazine de Pagan Publishing The Unspeakable Oath. Il présente le mythe d'Hastur de façon différente de la version officielle de Chaosium : ici, Hastur est une force mystique et le Roi en Jaune est sa personalisation. Le chapitre présente une idée de campagne qui conduira les joueurs au-delà de notre monde, dans les contrées de Carcosa, à la limite des rêves et du Chaos, à l'instar des Oripaux du Roi. La VO contient alors plusieurs appendices, qui sont en partis organisés sous forme de chapitres dans la VF. Celle-ci se poursuit donc par des scénarios (66 pages, 68 dans la VO sous la forme d'Appendice D). Une victime de l'Art (A Victim of the Art) est une enquête sur des meutres mystérieux. Sa particularité est qu'il est ouvert, sans chronologie, avec juste les faits de départ présentés. Etages Nocturnes (Night Floors) met en scène, à travers une disparition et une communauté d'artistes, le mythe d'Hastur décrit au chapitre précédent. Enfin Lettre Morte (Dead Letter) est une mini campagne qui commence par l'interception d'un colis au contenu bizarre pour continuer avec un laboratoire faisant des expériences étranges et se finit par la confrontation d'un vieil ennemi de Delta Green. Les Agences Mondiales (140 pages, appendice E de 106 pages en VO, la différence s'explicant en bonne partie par un écriture petite et très dense dans la VO) est une liste de diverses organisations gouvernementales, cela pour de très nombreux pays. Par exemple, pour la France sont passés en revue la Police Judiciaire, les Renseignements Généraux, la Sécurité de la Défense, la DGSE, le Renseignement Militaire, la DST, la Gendarmerie Nationale et la Police Nationale. Chaque organisation est présentée avec son histoire, des statistiques, un exemple de personnage et plusieurs archétypes. Ainsi, là encore pour la France il existe 41 archétypes au choix, dont 15 pour la seule Gendarmerie. Puis viennent les annexes de la VF : Pouvoirs psychiques (10 pages, Annexe A de la VO) qui donne des règles pour introduire les pouvoirs psychiques dans votre campagne de Delta Green, avec une douzaine d'exemples de pouvoirs tels télépathie, télékinésie, etc. et une quinzaine d'exemples de "compétences occultes" comme divination ou spiritisme avec leurs règles d'acquisition et d'utilisation. Enfin Extraits des dossiers du Professeur Emerson (11 pages, Annexe B de la VO en 15 pages) présente des exemples de rapports scientifiques ayant des liens avec le Mythe, utiles comme aides de jeu ou sources d'idées. L'Appendice C de la VO (1 page), absent de la VF, présente trois nouvelles compétences : Signals (Télécommunications), Survival (Survie) et Tradecraft (Opérations Discrètes). L'ouvrage se conclut par un index (2 pages, 3 en VO) et puis une nouvelle feuille de personnage dans la VO. |
January 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
|
Delta Green
deuxième édition révisée
Delta Green Delta Green est un supplément de contexte pour l'Appel de Cthulhu permettant de jouer dans les années 1990. Il décrit un univers de campagne qui garde le mythe en toile de fond mais où les principaux protagonistes sont des extra-terrestres et de nombreuses conspirations complotant pour la survie ou la domination de l'espèce humaine. Même si le supplément s'adresse à l'Appel de Cthulhu, le cadre de jeu est suffisamment ouvert pour qu'il puisse être adapté à d'autres systèmes ou d'autres jeux se déroulant dans un univers contemporain. Delta Green avait déjà été publié en France par Descartes Editeur et la présente édition reprend le texte de la première en y ajoutant une actualisation du contexte américain. Les modifications apportées par la deuxième édition américaine, essentiellement l'ajout de caractéristiques D20, sont abandonnées. Les données techniques ont également été adaptées à la sixième édition française des règles. L'ouvrage débute par la page de titre, celle des crédits, la table des matières, une Introduction de John Tynes et une courte nouvelle (3 pages) présentant le contexte. Puis le premier chapitre, Le Grand Projet (avec un total de 42 pages), décrit l'univers de Delta Green et en dévoile en quelques pages les secrets. Il commence par un rapide résumé du contexte et présente les différents protagonistes. Suivent une étude de l'état du Mythe de Cthulhu au début du troisième millénaire (6 pages), et l'exposé détaillé d'une faction de celui-ci qui sert d'antagoniste principal dans la mythologie Delta Green : le Fungi de Yuggoth (3 pages). Puis Big Brother Alors et Maintenant présente un historique des organisations gouvernementales américaines de maintien de l'ordre. Cette section reprend sur trois pages le texte de la première édition et y rajoute sept pages consacrées au monde d'après les attentats de 2001. Enfin, une chronologie d'une quinzaine de pages retrace les événements marquants de l'histoire des agences gouvermentales américaines de 1789 à 2010, là où la précédente édition s'arrêtait à 1996. Les cinq chapitres suivants décrivent en détail les différentes organisations de l'univers du jeu. Cela commence par un historique de l'organisation et de son statut actuel, assorti d'une chronologie, complétée ici aussi jusqu'à 2010, pour les deux premières, puis par les descriptifs de quelques personnalités importantes qui en font partie. Viennent ainsi :
La deuxième partie de l'ouvrage concerne plus l'aspect technique du jeu. L'ordre des chapitres diffère quelque peu de la première édition : l'un d'eux, consacré aux armes à feu et à leurs règles détaillées, a disparu, ces dernières ayant été traitées dans Le Manuel des Armes. Manuscrits Mystérieux (18 pages) présente quelques-uns des documents directement liés au jeu, d'abord par leurs origines, puis par un fac-similé desdits documents ou de certains extraits. Les caractéristiques techniques sont également fournies. Les Investigateurs (10 pages) regroupe plusieurs annexes de l'édition précédente :
Le chapitre suivant, Les Agences Fédérales (52 pages), détaille les organisations gouvernementales américaines. Le contenu en est similaire à la première édition, à quelques variantes près pour tenir compte de changement de dénomination de certaines d'entre elles au cours des dernières années. Ont par contre été rajoutés la NASA et le Département de la Sécurité Intérieure créé par George W. Bush après les attentats de septembre 2001. Trois scénarios sont ensuite proposés.
L'ouvrage se termine sur une bibliographie (2 pages), un glossaire de termes d'argot des services gouvernementaux (3 pages), un index (2 pages) et une feuille de personnage. |
May 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
|
Delta Green
deuxième édition Delta Green Cette seconde édition de Delta Green reprend le texte intégral de la précédente, dont elle ne se distingue que par deux points : 1 - la présentation : le livre adopte une couverture rigide, avec quelques détails différents (logos des éditeurs et prix remportés par le jeu). Les intérieurs de couverture citent quelques-unes des critiques les plus chaleureuses reçues par l'édition originale. Enfin le texte est imprimé sur papier glacé plutôt que mat. 2 - les statistiques de jeu : le supplément se veut compatible avec le système d20. Toutes les caractéristiques des personnages sont donc fournies au double format BRP/d20. Une fiche de personnage supplémentaire est également ajoutée à la fin de l'ouvrage. Un court encadré au début de la section consacrée aux agences gouvernementales rappelle que les informations fournies n'ont pas été mises à jour après le 11 septembre 2001. |
March 2007 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
|
Final Flight
première édition
Final Flight Dans Final Flight, un avion emmenant les personnages de Curaçao à Bogota est détourné et s'écrase dans la jungle quelque part au Venezuela, au cours d'une violente tempête. Après une page d'informations destinées aux joueurs et au meneur, le scénario lui-même est divisé en deux parties. La première, Flight 101 (6 pages), décrit le trajet en avion, les autres passagers et les événements qui se produisent. La seconde partie, Green Hell (16 pages), décrit ce que les personnages survivants trouvent sur le lieu de leur crash et dans la jungle. Cette partie donne aussi des informations sur la survie dans la jungle. C'est dans cette partie que les personnages peuvent comprendre que leur crash avait été organisé par un groupe d'hommes-serpents dégénérés. Après cela, Aftermath : Back to Curaçao (6 pages) conclut l'aventure sur le retour à la civilisation des personnages. C'est dans cette partie que se trouvent aussi les caractéristiques des passagers qui vont survivre au crash et accompagner les PJ, quelques infos sur des films à voir pour l'ambiance, le calendrier lunaire de la période du scénario, et une feuille de personnage vierge. |
June 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
|
Investigator's Companion Volume 1
première édition
Investigator's Companion Volume 1 Cet ouvrage est la première partie du Manuel de l'Investigateur. Après les crédits, Introduction et table des matières, il contient les chapitres :
Une feuille en papier fort de publicité pour les produits Chaosium termine l'ouvrage. Ce livret a été suivi par un Investigator's Companion vol. 2 et a été traduit en français en un seul tome regroupant les deux volumes. C'est sous cette forme de recueil qu'il a par la suite été réimprimé en version originale. |
August 1993 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
|
Manuel de l'Investigateur (Le)
première édition
Manuel de l'Investigateur (Le) Ce supplément est la compilation de deux ouvrages américains : les volume 1 et volume 2 de l'Investigator Companion. Il a été écrit pour la cinquième édition des règles mais reste compatible avec les éditions précédentes et suivantes. Il propose aux joueurs un survol des années 20 aux USA à travers background, règles et équipement. Il se compose de deux parties, la première intitulée Contexte et ressources se penche sur un certain nombre de généralités (articles, règles...) alors que la seconde, Les investigateurs, est plutôt consacrée aux professions des personnages. Le premier chapitre, Les vingtièmes rugissants, présente largement l'époque : situation politique, société, mode... Le texte est agrémenté d'encadrés sur le cinéma, la littérature... Il est suivi de Recherche et documentation qui présente en huit pages les ressources disponibles dans les années 20 pour enquêter : journaux, bibliothèque, sociétés privées... Là encore des encadrés évoquent les différents journaux, des personnages historiques... Le troisième chapitre, Transport et voyage est consacré aux différentes solutions disponibles au début du siècle : de la bicyclette à l'avion en passant par la voiture et le bateau. Les performances de chacun sont discutées et des tables de prix et des informations historiques sont proposées. Enfin Equipement et armes achève la première partie en décrivant les matériels les plus couramment utilisés lors des enquêtes ainsi que de nouvelles armes, blanches ou à feu. En outre un ajout aux règles est proposé permettant d'adapter au jeu toutes les armes à feu réelles, et la législation est résumée. La deuxième partie commence avec Devenir un investigateur, qui discute en deux pages des dispositions que peuvent souhaiter prendre les joueurs pour faciliter leur lutte. Mais le gros de cette partie est le chapitre intitulé Professions, puisqu'il décrit plus d'une centaine de nouveaux métiers sur 40 pages. Chacun a droit à une description, avec des suggestions d'utilisation, une fourchette de revenus, des suggestions de contacts et bien sûr une liste de compétences, mais aussi des modificateurs (bonus/malus de caractéristiques, compétences...). De plus on trouve ça et là les biographies d'individus réels ayant exercé certaines de ces activités. Les compétences reprend la liste des compétences de la cinquième édition en les complétant d'un paragraphe sur leur rôle dans les années 20, et en propose cinq nouvelles. Enfin, deux appendices closent le supplément. Le premier présente le cadre légal dans lequel exercent les détectives privés, et le second fait le point sur la criminalistique dans les années 20. |
January 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
|
Manuel des Investigateurs (Le)
deuxième édition
Manuel des Investigateurs (Le) Complément du supplément Au Cœur des Années 20, cet ouvrage est essentiellement à destination des joueurs. Il reprend pour partie du matériel des Guide des Manuels de l'Investigateur volume 1 et volume 2 (regroupés en français dans le Manuel de l'Investigateur) et de l’Université Miskatonic. Il est parsemé d'articles d'époque et d'encarts donnant des informations spécifiques à un sujet relatif à la section traitée, et est illustré par des photos d'époque. Après une page de titre, une de crédits, trois de table des matières et deux d'introduction, Créer un investigateur des années 20 (28 pages) fournit une démarche de création de personnage plus complète que celle du livre de base. Outre des données contextuelles, plusieurs méthodes pour déterminer les caractéristiques sont fournies, et un système permettant de choisir plusieurs métiers plutôt qu'un seul fait son apparition. Des aides permettent de déterminer la psychologie et les motivations de l'investigateur, et une section indique quelles sont les habitudes de consommation en fonction de l'aisance financière. Événements historiques de 1900 à 1929 aux Etats-Unis (24 pages) retrace les faits marquants de cette période, classés par ordre chronologique. Les guerres, les catastrophes naturelles et les grands événements politiques en font partie. Contrairement à ce que laisse penser le titre du chapitre, des événéments se passant en dehors des Etats-Unis sont aussi abordés : mort de la reine Victoria, expéditions au Sahara, guerre entre Japon et Russie, révolte au Tibet, etc. Le gros de l'ouvrage est constitué du chapitre Les occupations des Années 20 (232 pages). Chacune des grandes classes de métier est déclinée en six occupations avec pour chaque une description, les compétences importantes, les particularités, les cercles d'influence, l'équipement fétiche et le niveau de vie. Chaque catégorie reçoit un dossier d'une page du type "Jouer un pompier dans les années 20" donnant des détails sur une profession, y compris en termes d'équipement. D'autres dossiers d'une page comme "Les Bibliothèques dans les Années 20" et des articles d'époque complètent la plupart d'entre elles. Ces catégories sont artistes, baroudeurs, criminels, classes laborieuses, médecins, commerçants, prestataires de service, politiciens, journalistes, scientifiques, milieu du cinéma, explorateurs, sportifs (y compris les bookmakers), forces de l’ordre, universitaires, militaires, monde de la nuit (y compris les vagabonds), occultistes, juristes et religieux. Cela fournit au total 120 occupations. Enfin, Le quotidien de l’investigateur des Années 20 (51 pages) aborde des sujets divers dans le contexte des Etats-Unis dans les années 20 : le logement dans ses aspects pécuniers mais aussi de confort, la consommation alimentaire, les moyens de transport terrestres et aériens, l'habillement et l'hygiène, la prohibition, les moeurs avec en particulier une révolution dans les droits et attitudes des femmes mais aussi l'attitude face au mariage, le travail et ses conditions, et enfin les différents loisirs (sport, danse, lecture, vacances et radio). Pour chacun de ces points, les différences par niveau de richesse sont explicitées. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge de 2 pages. |
February 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
|
Mortal Coils
première édition
Mortal Coils Mortal Coils (littéralement : dépouilles mortelles, enveloppes charnelles) est un recueil de scénarios se déroulant dans l'Amérique du début du siècle. Cette publication de Pagan Publishing est constituée d'une anthologie de huit scénarios "méritant mieux que d'être simplement publiés dans notre magazine The Unspeakable Oath". Le titre évoque le point commun de chaque scénario : la découverte ou la recherche de la dépouille mortelle de personnes intimement liée à l'histoire que vont vivre les personnages. Vigilante Justice (33 pages) entraînera les investigateur dans le Kentuky rural, à la recherche d'une petite fille kidnappée. Exploitant l'angoisse de la disparition d'un proche, ce drame rural très détaillé réserve d'agréables cauchemars à vos investigateurs. A murder of Crow (27 pages) les emmènera dans les bayous de Louisiane à la suite de la disparition des frères Crow, étudiants en anthropologie. Nightcap (18 pages) les confrontera à des cas de folie frappant la région minière du Kentucky. Une enquête où l'adversaire n'est pas celui qu'on pense... God of the mountain (21 pages) lancera les investigateurs à la rescousse de deux explorateurs perdus dans les Andes. Cette histoire prend le contre pied des poncifs de l'expédition perdue et inclut peu de violence, mais beaucoup de tension. Common Courtesy (11 pages) confrontera les investigateurs à un drame cornélien. Ce scénario nécessite de la part des personnages des capacités de négociation et de sacrifice que bien peu possèdent... We have met the enemy (13 pages) parle de l'horrible choix ayant précipité la mort d'un professeur à la prestigieuse université de Miskatonic. Cette histoire plonge les investigateurs dans la "zone grise" que rencontre fatalement tout adversaire aux machinations des Grands Anciens : jusqu'où seriez-vous près à aller pour faire obstacle aux plans de l'Ennemi ? Dream Factory (27 pages) plongera les personnages dans les arcanes d'Hollywood avec des faux semblants, du strass et de l'horreur autour de cette enquête sur une Star introuvable de Los Angeles. Mysteria Matris Oblitae (15 pages) démarre à l'université de Mexico et présente aux personnages un curieux cas de cryptozoologie. Le supplément se termine par 9 pages d'aides de jeu, suivies par un calendrier couvrant les années 1900-1930. |
January 1998 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
|
Mysteries of Mesoamerica (The)
première édition
Mysteries of Mesoamerica (The) The Mysteries of Mesoamerica est un ouvrage consacré à la péninsule se situant entre les deux amériques. Il débute par une carte de cette zone géographique, suivie de l'ours, d'une introduction de l'illustrateur expliquant ses sources d'inspirations, d'une introduction à l'ouvrage, d'une table des matières, d'un guide de prononciation et d'une ancienne prière des Olmecs, chacun d'entre eux occupant une page. L'ouvrage est ensuite organisé en deux grandes parties : contexte et scénarios. Sourcebook (61 pages) débute en explorant le peu de connaissances que nous avons des Olmecs, et présente quelques sites connus et des théories des années 20 sur leurs origines. Les successeurs des Olmecs sont ensuite rapidement décrits, tous contemporains des Mayas : Zapotecs, Totonacs et Toltecs. Mayas et Aztèques reçoivent un traitement plus approfondi, avec une description de leurs histoires, de leurs civilisations, coutumes et cosmologies comprises, et des lieux, dont leurs plus grandes villes. Sont ensuite abordés les grands pouvoirs de la péninsule, avec pour chaque un historique depuis l'arrivée des espagnols : Mexique, Yucatan, Guatemala, Salvador, Honduras et Honduras Britannique. Le tout est complété par un aperçu géographique de la région. Le chapitre s'achève par des biographies de personnages historiques célèbres, et par une discussion sur les créatures issues du folklore. Adossés à ce premier chapitre se trouvent une chronologie (2 pages), une présentation du calendrier utilisés par les anciens peuples (4 pages), les glyphes des divinités du mythe (2 pages), une liste de monstres et divinités évoqués chacuns en quelques lignes (10 pages), et un chapitre sur les armes traditionnelles (5 pages). Après une page de titre, ce sont quatre scénarios qui sont fournis dans l'ouvrage, tous basés sur l'exploration de ruines :
Une bibliographie (4 pages) clôt l'ouvrage. |
November 2008 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
|
Of Keys and Gates
première édition
Of Keys and Gates Cet ouvrage est le second dans la série The Resurrected, qui rassemble des scénarii précédemment publiés dans le fanzine The Unspeakable Oath. Comme l'indique son titre, Of Keys and Gates est plus particulièrement centré sur des histoires de portails dimensionnels (en ce qui concerne deux des trois scénarii présentés). The Travesty est une étrange histoire d'hôtel hanté. Ce scénario présente l'originalité d'avoir été originellement écrit par Christian Klepac, qui à l'époque était âgé de 14 ans (John Tynes a cependant participé à la rédaction finale du texte). The House on Stratford Lane fut le premier scénario publié de John Crowe, qui depuis a participé à bien d'autres projets pour Pagan Publishing. Le point de départ est la disparition d'une petite fille dans une ville du Connecticut, et la mise en accusation d'une personne mal vue par ses voisins. Bien sûr, les dessous de l'affaire sont assez embrouillés ; il est même possible qu'il y ait du surnaturel là-dessous. Within You Without You est un scénario écrit par John Tynes, qui enverra les investigateurs dans un village où de mystérieux phénomènes de possession semblent se produire. Les trois scénarii sont initialement parus en 1991 (numéros 2 et 3 de The Unspeakable Oath). |
January 1994 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
|
Out of the Vault
première édition
Out of the Vault Cet ouvrage est une compilation de dix scénarios initialement parus dans le magazine The Unspeakable Oath. Ce recueil reprend tous les scénarios déjà réédités dans Of Keys and Gates et dans Courting Madness de Pagan Publishing. Sauf précision contraire, tous se déroulent dans les années 20. Le premier scénario, Within without you (16 pages), confronte les personnages à un phénomène inquiétant : le village de Solace en Nouvelle-Angleterre fusionne avec le village de Saulous, qui trois cents ans auparavant était au même emplacement. Comme les PJ le découvriront, la communauté de Saulous fut dirigée par un sorcier autoritaire qui avec la participation de toute la population réalisa un rituel impie pour gagner une partie du pouvoir de Yog-Sothoth. Malheureusement pour lui la magie ne fonctionna pas comme espéré et le village entier disparut. Dans The travesty (10 pages), les investigateurs seront confrontés à un esprit vengeur indien qui sème le trouble dans un hôtel. Le bâtiment fut construit sur une colline dans laquelle une tribu indienne emprisonna un esprit maléfique. Les investigateurs devront répéter le rituel qui confinait la bête alors que celle-ci tentera de détruire psychologiquement ou physiquement tous les occupants de l'hôtel. Dans The House of Stratford Lane (14 pages), les investigateurs devront enquêter sur la disparition d'une enfant. Au cours de leurs recherches ils seront confrontés à un scientifique passionné d'occultisme qui est en passe d'ouvrir un portail vers Yuggoth (planète des Mi-gos). Les joueurs brillants réussiront à le convaincre de ne pas réaliser cette folie et découvriront le véritable coupable de l'enlèvement qui est un voisin désaxé. Le quatrième scénario, The Beast in the Abbey (12 pages), se déroule dans l'Angleterre rurale du début du siècle. Plusieurs morts ont été retrouvés sur la lande, aux investigateurs d'identifier et de vaincre le mal. En fait deux phénomènes étranges se conjuguent, un horrible chien spectral hante la lande pour venger son maître et une monstruosité adepte de Cthulhu enfermée depuis des siècles sous l'abbaye en ruine vient d'être libérée. The Lambton Worm (10 pages) se déroule aussi en Angleterre et donc peut être lié avec le précédent. Les investigateurs devront découvrir le terrible secret de la colline du ver (Worm hill) à Burton Green en pleine campagne anglaise. La légende locale d'un serpent géant à deux têtes s'avère fondée, car sous la colline un Dhole (ver titanesque) repose, magiquement paralysé. Aux investigateurs de découvrir ces faits inquiétants et de prendre les mesures qui leurs semblent appropriées. Blood on the tracks (12 pages) est une aventure ferroviaire. Un vampire a transformé le Boston - Nouvelle-Orléans en terrain de chasse. C'est donc une enquête en huis-clos qui s'impose aux investigateurs. Dark harvest (16 pages) se déroule dans la corn belt du middle-west américain. Un petit village fermier de l'Iowa est perverti car une partie des habitants s'adonne au culte de Shub-Niggurath. Aux investigateurs d'enquêter au sein de la communauté austère, hostile et dangereuse afin d'empêcher la réalisation des sombres desseins de la secte maléfique. Ce scénario est plutôt à réserver à des investigateurs aguerris, car leurs adersaires sont très puissants et la moindre erreur peut s'avérer fatale. Dans What goes around, comes around (24 pages), deux manifestations du mythe sans rapport entre elles sont reliées par le hasard. Un mathématicien déclenche un étrange phénomène récurrent en travaillant sur un ouvrage impie, provoquant, lors d'une certaine configuration astronomique, des distortions spatiales dans la ville de Charing Cross, qui conduisent au découpage inopportun de citoyens. En plus de cela, un culte dédié à un étrange dieu pourpre fut démantelé dans un combat horrible et sanglant il y a six ans de cela dans la même ville, et la santé mentale du chef de la police locale en fut irrémédiablement ébranlée. Aux investigateurs de réparer l'erreur du mathématicien, tout en veillant à ne pas marcher sur les pieds du sergent Fetz qui n'aime pas du tout qu'on enquête sur le paranormal, et qui perd trop vite patience à ce sujet. All Good Children (12 pages), se déroule à notre époque (les années 90). Un serviteur d'Azathoth, emprisonné sur terre depuis trois cents ans, manipule des humains pour invoquer son maître et se libérer. Recevant de troublants rêves de cette créature, les personnages joueurs se recontreront car ils consultent le même psychologue. Parmi les autres humains contactés on trouve un auteur de littérature enfantine qui dessinera un superbe ouvrage permettant de faire venir le grand ancien (Tee Tok the happy star) et un homme sans scrupules qui croira acquérir la puissance en réalisant l'invocation : aux investigateurs d'empêcher la disparition de la Pennsylvanie ! Le dixième et dernier scénario, In media res (14 pages), est aussi un scénario contemporain, il est prévu pour être joué en grandeur nature et dure approximativement une heure. Les joueurs incarneront des fous violents en fuite (les personnages sont décrits complètement dans le scénario). Résumé de manière succincte, le scénario débute en plein milieu de la cavale lorsque l'être maléfique qui les a attirés les rend amnésiques. Les joueurs devront deviner ce qui s'est passé et réussir à s'en sortir vivants. Ce sera donc une partie tendue et sanglante si les joueurs incarnent avec brio les psychopathes. |
January 2002 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
|
Realm of Shadows (The)
première édition
Realm of Shadows (The) Le Royaume des Ombres est une campagne publiée en VO par Pagan Publishing, la maison d'édition à l'origine entre autres de Delta Green. Comme les autres ouvrages de cet éditeur, cette campagne s'éloigne des sentiers battus, et ce pour plusieurs raisons. L'époque à laquelle elle se déroule est celle de la deuxième guerre mondiale. Même si dans le courant des premières aventures, la guerre en cours aura peu d'impact sur le déroulement des scénarios, il s'agit d'un contexte qui change subtilement de celui des années folles. L'ennemi auquel vont s'opposer les joueurs est inhabituel : pas de grand ancien qui veut détruire le monde, pas de secte à l'emprise tentaculaire, pas de sorciers fous : les joueurs vont avoir maille à partir avec les goules, dont le patient travail de sape vise à pervertir les bases morales de notre monde. Un ennemi insidieux, plus subtil qu'on ne pourrait le penser. Le style du supplément lui-même est différent. En plus des habituelles aides de jeu, on trouve dans les textes des conseils de jeu, des solutions possibles aux situations épineuses, des exemples tirés des parties de test, des idées de fausse piste, etc. Tout cela est écrit avec un souci de pédagogie évident, dans le but de faciliter la tâche du Gardien des Arcanes. Après une page qui s’ouvre sur une citation, puis une illustration pleine page, le livre débute avec une page de crédit, puis une page d’Introduction qui fait office de note d’intention de la part de l’auteur et de l’éditeur. On notera que ces 4 premières pages ne sont pas numérotées. Le recueil démarre donc ensuite avec une page de sommaire puis une nouvelle illustration pleine page, qui ouvrent ensuite sur le chapitre Resources (26 pages en VO). Il s’agit d’un guide préalable contenant tous les conseils nécessaires à la maîtrise de la campagne. Outre le calendrier de l’année 1940 et une carte du Massachusetts, on trouvera aussi une liste de nouvelles compétences pour la création des personnages (appropriées pour cette campagne), et de nouveaux sorts. On y trouvera surtout des informations exhaustives sur la nature des Goules, leur place dans le folklore, leur divinité, le Dieu Carnivore Mordiggian, ainsi que sur le célèbre ouvrage du "Culte des Goules". Le premier scénario, Kith and Kin (Parents et Alliés, 32 pages en VO), met en scène un médecin de campagne du Massachusetts dont l'épouse s'est enfuie avec leur fille. Il s’agit d’un traditionnel scénario d’enquête qui permet de lancer la campagne. On trouvera à la fin de celui-ci toutes les aides de jeu utiles à l’enquête un addendum destiné à faciliter la transition d'un scénario à l'autre. Le second scénario, Provender of the God (Pâture du dieu, 62 pages en VO), continue dans le prolongement du premier en se déroulant toujours à Greenfield. Après avoir percé les secrets de la famille Quigley, les Investigateurs vont découvrir la communauté locale des Goules et s’acheminer vers des dangers bien plus grands. Bien plus long que le premier épisode, il est surtout organisé de façon non-linéaire, décrivant le contexte de Greenfield et plusieurs trames scénaristiques pour lancer les joueurs vers de nombreuses investigations. On retrouvera ici évidemment tout le matériel nécessaire en termes d’aides de jeu et de PNJ avec leurs caractéristiques pour aider le Gardien dans l’élaboration de ses scénarios, ainsi que des compte-rendus / conseils des parties de test. Le troisième scénario, Charnel House (La Maison des Morts, 18 pages en VO), est un épisode optionnel se déroulant dans les Contrées du Rêve, et qui met en scène Zothique, un pays tiré de l'oeuvre de Clark Ashton Smith. Cette partie est conçue comme une extension des autres scénarios, et il n'est donc pas prévu pour être joué du début à la fin, comme un scénario classique. Comme il se situe dans les Contrées du Rêve, son ambiance s'éloigne radicalement de celle des scénarios habituels du jeu, se rapprochant plus de la fantasy que de l'horreur pure. Le dernier scénario, When Darkness Falls (Quand tombent les Ténèbres, 51 pages en VO), emmène les Investigateurs en Guyane française au moment où le pays vient d’être vaincu par l’Allemagne nazie. Ils arrivent comme ressortissants américains dans un contexte très troublé, et dans une province complètement coupée du monde. Le Gardien est invité à faire sentir les impacts des évènements de 1940 qui sont en train de se tramer entre les autorités fidèles à Vichy et les premiers Français Libres. La quête des Investigateurs se poursuit : après être arrivés à Cayenne et rencontrer des locaux, ils iront se plonger ensuite dans la jungle amazonienne pour mettre à jour une terrifiante forteresse. En annexe de la campagne proprement dite, le Gardien des Arcanes trouvera d’abord une chronologie détaillée des événements de 1940 (Timeline of World Events, 10 pages en VO), puis une bibliographie sur une page. Le recueil se termine avec une pleine page de publicité sur la réédition de Tales of Zothique de Clark Asthon Smith (qui a inspiré une partie de cette campagne), ainsi qu'une feuille de personnage sur une page adaptée au cadre proposé. |
August 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
|
Walker in the Wastes
première édition
Walker in the Wastes Walker in the Wastes est une campagne en 14 chapitres, dont 1 prologue, 10 scénarios et 3 fausses pistes. Les 2e et 3e de couverture reproduisent le calendrier d’octobre 1928 à décembre 1932. L’ouvrage débute par la prophétie d’un Grand Ancien (1 page), suivi de la page de garde (1 page) reproduisant l’illustration de couverture, puis de la page des crédits (1 page), laquelle inclut également une citation d’August Derleth tirée d’Au-Delà du Seuil. Viennent ensuite une Introduction (1 page) qui présente la campagne et avertit de sa complexité (au lieu de liée aux légendes de la Nouvelle Angleterre), ainsi qu’une Table des matières (1 page). Le livre est structuré en plusieurs parties, à commencer par Resources (32 pages), elle-même divisée en divers chapitres. Campaign Overview (5 pages) est un aperçu de la campagne, avec les tenants et les aboutissants ; Investigator Sheet (1 page) est une fiche vierge de personnage ; World Map (1 page) est une carte du monde ; Timetable & Locations (1 page) est un récapitulatif des événements et des actions du culte à l’échelle mondiale ; About Ithaqua (1 page) traite du Grand Ancien dont il est question dans la campagne ; Child of the Wendigo (1 page) est un être humain ayant subi la malédiction d’Ithaqua que l’on peut déjà rencontrer dans Alone Against the Wendigo ; Rituals of the Cult (2 pages) présente 4 rituels magiques du culte ; Ithaqua’s Many Names (4 pages) fait un tour d’horizon de plusieurs mythes de l’Antiquité liés à des divinités du vent et de la tempête ; Legends & Folklore (2 pages) introduit des légendes amérindiennes ; The Inuit (5 pages) présente brièvement ce peuple de l’Arctique, avec sa magie et ses amulettes, mais aborde aussi des tribus amérindiennes d’Alaska et de la Colombie Britannique ; The Arctic (2 pages) s’intéresse entre autres au climat hostile et à ses conséquences ; Airships (2 pages) décrit les différents types de dirigeables à l’époque ; Aerial Combat (2 pages) propose des règles de combat aérien ; New Spells & Skills (3 pages) détaille 8 sortilèges, certains étant une variante de ceux existants, ainsi qu’une dizaine de compétences, dont diriger un traineau. La campagne proprement dite commence alors, laquelle s’étend sur 166 pages, chaque scénario étant précédé d’une illustration pleine page. Chapter One: Into the Realm of the Wind-Walker (14 pages) – alors que les PJ sont de retour dans la civilisation et se ressourcent, ils sont abordés par un archéologue qui a eu vent de leur aventure et leur montre des photos d’empreintes laissées par un animal inconnu. Le groupe part alors pour l’Alaska. Chapter Two: Onward to Endurance (12 pages) – les PJ auront peut-être l’occasion de découvrir des restes préhistoriques inédits, mais surtout les manigances d’un culte aux ramifications mondiales qui cherche à libérer une divinité des vents. Plusieurs pistes s’offrent alors à l’issue du scénario et la campagne perd son aspect linéaire. Les chapitres suivants peuvent être joués dans n’importe quel ordre en fonction du choix des PJ. Chapter Three: Secrets of the Kuriles + Red Herring: Chirihoi (18 pages) – ce chapitre implique un déplacement des PJ au Japon. Ils devront ensuite trouver laquelle des îles Kouriles dissimule les activités locales du culte. Le problème est que plus d’une île cache des secrets. Chapter Four: The Camden Project + Red Herring: The Osbrook House (24 pages) – ce chapitre se déroule à Camden, dans l’État du New Jersey New York. Un grand dirigeable est en fin de construction dans le but de se rendre au Pôle Nord, officiellement pour des missions d’ordre scientifique. Les PJ devront glaner des informations parmi les différents sponsors du projet. Ils apprendront aussi que du matériel semble avoir été volé en quantité, ce qui les amènera probablement au scénario suivant Chapter Five: Camden’s Dark Twin (10 pages) qui se déroule à Camden, mais cette fois dans l’État de New York, où un autre dirigeable est construit en cachette. Chapter Six: The Flight North (8 pages) – les PJ ont sans doute désormais compris que le culte cherche à se rendre au Pôle Nord pour briser le Sceau du Temple des Vents qui emprisonne l’essence vitale d’Ithaqua depuis des millénaires et qui restreint la divinité au Grand Nord. Il leur incombe donc d’empêcher cette catastrophe par tous les moyens, quitte à se rendre sur place. Ce faisant, ils pourront découvrir ce qu’il est advenu de l’expédition Franklin. Chapter Seven: A Time For Decisions + Red Herring: The Monolith (26 pages) – les investigateurs ont sans doute contrecarré les projets du culte, mais ce dernier n’a pas dit son dernier mot. Quoi qu’il en soit, les PJ apprennent qu’un artefact datant de l’Antiquité, en lien avec la divinité babylonienne des vents, pourrait les aider dans leur quête. Une longue recherche bibliothécaire commence alors pour retrouver une relique dont la dernière trace remonte au sac de Babylone par l’armée d’Alexandre le Grand. Chapter Eight: Incident in Iraq (10 pages) – les recherches des investigateurs auront peut-être l’occasion de les emmener en Irak, notamment sur le site des fouilles de Nippur et/o de Babylone. Chapter Nine: Seizing the Tablets (12 pages) – ces recherches peuvent aussi les conduire en Turquie sur le site de ruines d’une cité construite par Alexandre. Dans tous les cas, il y a fort à parier qu’ils seront talonnés de près par le culte d’Ithaqua. Chapter Ten: Day of Reckoning (12 pages) – le culte a probablement récupéré l’artefact et, après l’avoir passé en contrebande grâce à ses puissants appuis, s’apprête à diriger un nouveau rituel dans le Nord du Canada pour libérer Ithaqua. Il incombe donc aux investigateurs de faire en sorte que celui-ci échoue. Si leurs recherches ont été minutieuses et méthodique, nul doute qu’ils sauront faire usage de la relique avoir l’avoir subtilisé. La troisième et dernière partie de l’ouvrage est intitulé Miscellany (21 pages) et regroupe divers chapitres. Player Aids (12 pages) regroupe toutes les aides de jeu à remettre aux investigateurs au fur et à mesure de leurs avancées. Bibliography & Suggested Reading (2 pages) présente une bibliographie conséquente. Index (4 pages) est, comme le titre l’indique, un index, avec, à part, les nombreux PNJ de la campagne et la magie utilisée (propre au mythe et aux Inuits). Afterword (1 page) est une postface de l’auteur qui s’exprime au sujet du développement de cette campagne. Contributors (1 page) aborde les 5 contributeurs majeurs de ce projet. Enfin, le livre se termine sur une illustration pleine page. |
March 1994 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |