John Fleming
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
23rd Letter
deuxième édition
23rd Letter Le corps du livre démarre par une introduction résumant les éléments de contexte du jeu, puis se poursuit par la création de personnage par répartition de points permettant de déterminer les caractéristiques, les compétences, les avantages et désavantages, ainsi que les pouvoirs psychiques. Les différents aspects du système de jeu sont ensuite détaillés.
La seconde moitié de l'ouvrage est réservée au MJ, qui débute par quelques paragraphes de conseils généraux. La description des vingt-quatre pouvoirs psychiques est ensuite donnée, avec les règles qui gèrent leur usage, notamment la fatigue mentale occasionnée par l'usage de certains d'entre eux. Quelques suggestions d'éléments de contexte sont ensuite donnés : détails généraux et exemples de Terata dont un individu très détaillé, exemple de Puissance (Strategic Research Laboratory, basé à Palo Alto), exemples de projet (Nevada Project, Western Project), exemple de cellule du Réseau. Le chapitre se termine par quelques exemples de technologie psychique, de nombreux exemples de PNJ, une liste d'inspirations romanesques et cinématographiques et quarante suggestions de scénarios en une phrase : vingt exemples de scénarios pour les Réseau, vingt exemples pour les Projets. Le livre se termine par : L'ouvrage ne contient pas d'illustrations. |
January 1997 | 23rd Letter | Crucible Design |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
23rd Letter
deuxième édition
23rd Letter Le corps du livre démarre par une introduction résumant les éléments de contexte du jeu, puis se poursuit par la création de personnage par répartition de points permettant de déterminer les caractéristiques, les compétences, les avantages et désavantages, ainsi que les pouvoirs psychiques. Les différents aspects du système de jeu sont ensuite détaillés.
La seconde moitié de l'ouvrage est réservée au MJ, qui débute par quelques paragraphes de conseils généraux. La description des vingt-quatre pouvoirs psychiques est ensuite donnée, avec les règles qui gèrent leur usage, notamment la fatigue mentale occasionnée par l'usage de certains d'entre eux. Quelques suggestions d'éléments de contexte sont ensuite donnés : détails généraux et exemples de Terata dont un individu très détaillé, exemple de Puissance (Strategic Research Laboratory, basé à Palo Alto), exemples de projet (Nevada Project, Western Project), exemple de cellule du Réseau. Le chapitre se termine par quelques exemples de technologie psychique, de nombreux exemples de PNJ, une liste d'inspirations romanesques et cinématographiques et quarante suggestions de scénarios en une phrase : vingt exemples de scénarios pour les Réseau, vingt exemples pour les Projets. Le livre se termine par : L'ouvrage ne contient pas d'illustrations. |
January 1997 | 23rd Letter | Crucible Design |