Joël 'Songe' Domenjoud
J'ai découvert le jeu de rôle comme beaucoup dans mes heures adolescentes, lorsque je cherchais à prolonger mes évasions de cours par les fenêtres et mes lectures épiques par quelque chose qui me permettrait d'être un peu plus l'acteur de mes soifs d'imaginaire.
Je suis né à la frontière entre l'Allemagne et la France, de mère allemande et de père français, elle plus littéraire, lui mathématicien. Et moi au milieu, un peu des deux, tiraillé vers l'un et l'autre, pragmatique et passionné à la fois, ce qui n'est pas de tout repos pour l'âme en vérité. J'ai grandi à Troyes, dans le voisinage des maisons à colombages, sur un bout de campagne au pied de collines boisées, agraires et viticoles. Un bonheur d'enfant à dos de vélocipède lancé dans des sentes pentues sous les arbres fruitiers. En tous cas, de quoi s'inventer des histoires à foison, des heures durant passées à bâtir cabanes et pontons sur des ruisseaux ou au faîte des arbres.
Les nuages se situaient plus du côté de l'école, où il ne fait pas bon être timide, pas attifé ni coiffé comme il se doit. Mon adolescence aurait été bien solitaire si elle ne s'était pas trouvée un monde de joyeux lurons qui s'inventent des histoires autour de tables et avec des dés et des livres emplis d'univers. La suite ce sont de nouveaux amis, des après-midi et soirées passées à jouer et à débattre passionnément de dilemnes cornéliens où se jouent les destinées d'empires sur un jet de dé. Mes années d'étude philosophico-mathématique (on ne renie pas ses origines) n'ont pas entamé cette fièvre ludique, j'ai vite retrouvé dans chaque nouvelle ville des lieux et de nouveaux drilles pour partager cet engouement.
Et un beau jour j'ai eu envie d'écrire aussi le scénario de mon existence, j'ai plaqué mes études, mon confort, mes passions, et je suis parti quelques semaines vadrouiller avant de trouver mon point de chute à Paris. J'y ai travaillé de nuit, de jour, écrivant à mes rares heures perdues des récits fictionnels partagés en ligne. Durant mes années d'étude j'avais aussi commencé à m'engager politiquement, associativement, j'ai poursuivi ces engagements avec plus d'assiduité durant mes années de travail. Au boulot le jour, en réunions le soir, sur des blogs la nuit. Un peu de schizophrénie en somme. Le fanzine c'est un peu la petite porte de l'univers professionnel du JdR : on écrit un scénario par-ci, un bout de background par-là, on dessine sur un bout de buvard et si on a un peu de chance notre plume et notre trait trouvent grâce à d'autres yeux que les nôtres et sont sollicitées pour des publications. J'écrivais sur les forums d'Agone, j'ai donc tout naturellement rejoint la belle aventure du Souffre-Jour puis, de fil en aiguille j'ai poursuivi ma route vers Forgesonges, encouragé par de belles âmes du Souffre-Jour qui habitaient déjà ce beau projet d'édition.
De blog en aiguille j'ai renoué avec le jeu de rôle, par les forums, par les retrouvailles parisiennes avec des amis de jeu. J'ai commencé à écrire pour le Souffre-Jour, après avoir masteurisé des années durant pour Agone. Avec cette sensation étourdissante que nos mots deviennent l'Histoire avec un grand H, celle officielle qui servira de repère pour les puristes et de muse pour les imaginations débridées. Et de convention en convention, avec toute une équipe de joyeux drilles je me suis retrouvé sollicité pour de la cartographie après avoir laissé traîner une carte sur un coin de table. D'auteur je suis entré dans cet autre univers des illustrateurs, qui ont la lourde responsabilité de saisir l'ambiance qui se dégage de la plume pour la coucher entre des écrits exigeants. Ça a duré le temps de deux ouvrages, Billet Rouge et Mississipi, puis je me suis à nouveau laissé happer par les grandes et petites causes.
Droits humains, social, écologie, j'ai passé les années suivantes à m'engager dans de nombreux collectifs, avec bien peu de temps pour me consacrer encore au jeu de rôle. Mais ça se sont d'autres aventures, innombrables, denses, riches, qui m'ont fait vivre les meilleures comme les pires choses, à côté desquelles pas mal de scénarios que j'ai pu jouer font pâle figure. Mais aujourd'hui où je bâtis avec des voisin.e.s et ami.e.s un lieu dans mon voisinage qui soit un peu la maison de chacun.e, j'ai des envies de jeux de rôle qui me reviennent et je me dis que j'ai à mon tour envie d'ouvrir pour d'autres cette petite porte d'arrière-boutique merveilleuse de JdR qui a révélé des horizons insoupçonnés dans le paysage de mon adolescence.
Vivre du jeu de rôle ? Ahah, j'ai pu m'acheter un livre de base avec mes gains ! J'étais même surpris quand j'ai reçu le chèque, je ne m'attendais absolument pas à être rémunéré pour être honnête. Mes jeux préférés ? Agone arrive en tête sans hésiter, pour la richesse foisonnante de son univers qui laisse d'innombrables portes ouvertes à la création. Shadowrun dans le même ordre d'idées.
Non, je ne joue pas souvent malheureusement, j'ai des nostalgies qui me prennent et me poussent vers mon armoire à jeux régulièrement. Je me prends alors à écrire un fragment de scénario, feuilleter avec un soupir mes anciens livres de base comme on le ferait de grimoires anciens. J'ai beaucoup cédé le pas de mon imaginaire à d'autres engagements beaucoup plus ancrés dans la réalité quotidienne mais non moins stimulants.
Autres loisirs et centres d’intérêt : jeux de plateau sans aucun doute. Je passe beaucoup de temps à courrir aussi d'autres idéaux plus militants, entre écologie et social, notamment en tentant de faire vivre un petit local associatif de quartier où on cuisine, on débat, on chante, on réfléchit, on joue, on s'entraide, on partage tout simplement. C'est en soi déjà tout un programme.
Ce dont je suis le plus fier : ma cartographie d'Edimbourg pour le jeu Billet Rouge, parce que je n'aurais jamais cru faire encaisser plus de 200 calques photoshop à mon ordinateur et avoir la patience de dessiner durant plus de 200 heures le moindre détail des quartiers de cette ville qui m'a habité et que j'ai habitée fiévreusement, jusqu'à des heures indues.
Projets actuels (mai 2020) : continuer à enrichir l'antre chaleureux que nous bâtissons entre ami.e.s et voisins, parce que j'ai l'impression de jouer un peu ce rôle d'aventurier que j'ai incarné sous de multiples visages, des années de jeu durant. Après bien des périples militants, dignes de romans policiers et de fiction, je continue inlassablement de nourrir d'idéaux des projets de dernière maison simple pour les peuples libres dans le Grand Est où je réside (pour parodier l'appellation de Rivendell).
"Jouer son rôle c'est beau, le vivre c'est incomparable !"
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Souffre-Jour 5 : Le Cryptogramme Magicien (Le)
première édition
Souffre-Jour 5 : Le Cryptogramme Magicien (Le) Si le cryptogramme magicien est déjà présenté officiellement dans le supplément l'Art de la Magie, cet ouvrage propose d'en explorer les zones d'ombres, au travers d'articles décrivant en détails ses protagonistes : danseurs et mages. Les relations qui les lient, ainsi que ses lieux d'importance sont abordés. De plus, des règles modifiées permettent de jouir de la magie de l'Emprise selon les différents points de vue établis dans ce supplément. L'éditorial, les crédits et la table des matières sont suivis par une nouvelle de Mathieu Gaborit. |
March 2008 | Agone | Souffre-Jour |
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Souffre-Jour 6 : La Perfidie (Le)
première édition
Souffre-Jour 6 : La Perfidie (Le) Ennemi principal des Inspirés, le Masque était insidieusement présent dans chaque ouvrage de la gamme sans jamais en être le sujet central. Ce sixième Souffre-Jour répare cet oubli, en se concentrant sur ce pernicieux adversaire et sur son influence sur l'Harmonde : la Perfidie. Après les habituels éditorial, trombinoscope et table des matières, une préface de Mathieu Gaborit remercie les lecteurs de poursuivre le "combat de l'imaginaire" en continuant d'arpenter l'Harmonde. S'ouvre ensuite la première partie de ce volume, dont les articles traitent de la perfidie de façon générale. Ainsi sont évoquées, dans Les sentiers de la corruption, quelles voies ont suivies les Masquards avant de s'offrir au Masque (6 pages). Les domaines souillés, quant à lui, présente trois domaines et la façon dont la Perfidie s'est développé en eux (4 pages). La deuxième partie de l'ouvrage traite plus en détail des Masquards, de leurs moyens et de leur organisation. Des perfides propose une nomenclature succinte des pions du Masque selon leur score de Perfidie (2 pages). Les Drachmes dévoilent l'origine de cette monnaie corrompue ainsi que son mode de propagation. Des règles de corruption spécifiques accompagnent cet article (1 page). Les frères du rictus décrit un groupe de Masquards utilisant l'art de la cyse corrompu pour créer des masques de chair. Ce chapitre traite aussi des carnavaliers, perfides utilisant les masques des Frères du rictus et les élémentäs d'alcool, afin de propager la corruption lors de fêtes (4 pages). Les premiers Masquards, ceux qui suivaient le Masque avant même la fermeture du Centresprit, sont enuites exposés (2 pages). L'art du semblant montre en quoi il est possible de faire inconsciemment le jeu de l'Ennemi en usant des arts magiques (2 pages). La famille du Clavecin conte l'histoire de l'instrument maudit et décrit les méthodes d'infiltrations et de recrutement des Clavecinistes. Quatre nouvelles œuvres permettent de mettre en scène cet art selon ce nouvel éclairage (4 pages). La Chaire des Damnés décrit l'évolution de l'organisation du Masque entamée dans Le violon de l'Automne, suite aux conséquences de la sentence de l'aube. Déçu par les échecs de la Chaire, qu'il impute aux Éternels et au Masque, le Marquis de Karabras créé son propre mouvement : la Critique. Son objectif est d'améliorer l'œuvre du Masque en l'émancipant des caprices de son auteur (4 pages). Les gitans présente ensuite l'histoire et l'organisation de ce peuple fier et libre en s'appuyant sur les éléments dispersés entre le livre de base, l'Atlas de Bokkor, les Automnins, les organisations, et les Souffre-Jour numéro 1, numéro 2 et numéro 4. On y découvre que si l'influence du Perfide est à l'origine des familles gitanes, toutes ne le servent pas avec la ferveur de la famille Kalecki. La description de l'approche particulière qu'ont les gitans des voies magiques conclut cette partie (5 pages). Le Masque lui-même est à l'honneur de la troisième partie. Y sont présentées les coulisses de La caravane noire, son organisation, son mode de déplacement à travers la trame de l'Harmonde, et une partie de son histoire. Un encart d'une page nous fait découvrir le jeu de la Perfidie et un moyen de le simuler en utilisant un jeu de tarot (8 pages). Les Costumes du Masque lui permettent d'agir directement sur l'Harmonde. Comment ils sont créés et quels sont leurs objectifs sont des points ici traités. Le chapitre se ferme sur des conseils d'usages et de créations pour les Masques, et sur un récapitulatif de ceux dévoilés dans les autres ouvrages de la gamme (8 pages). La cinquième saison est un drame en trois actes exploitant les éléments décris dans ce Souffre-Jour et dans le Souffre-Jour numéro 4. Il conduit les personnages sur les traces d'une gitane et d'un Inspiré renommé, jusqu'à une perfection, un sanctuaire des Muses. Ils y commettent une terrible erreur qui les mènera jusqu'à la Caravane noire. Le dernier acte leur offrirera toutefois une ultime chance de corriger leur erreur, tout en découvrant les secrets des Maginaires (21 pages). |
October 2009 | Agone | Souffre-Jour |
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Souffre-Jour 6 : La Perfidie (Le)
première édition limitée
Souffre-Jour 6 : La Perfidie (Le) Cet ouvrage est identique à l'autre version du Souffre-Jour 6, sauf en ce qui concerne la couverture qui présente un masque souriant. |
October 2009 | Agone | Souffre-Jour |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Billet Rouge
première édition
Billet Rouge Après les pages standards d'ouverture (titre, crédits, table des matières), le chapitre 1, Préface (2 pages), présente le jeu et les intentions de l'auteur. Univers (32 pages) narre l'histoire de la cité d'Edimburgh (5 pages) et décrit en détail la cité elle-même en 1800 (23 pages) : son organisation politique, la Milice qui y assure l'ordre, ses principales institutions - l'Eglise et l'Université de Médecine -, le crime organisé, en particulier les réseaux de fournisseurs de cadavres à l'Université dont les tristement fameux Burke et Hare, la population et les Myasmen. Enfin, quatre pages sont consacrées à l'Oeil de Londres. Tout au long du chapitre, des encadrés présentent plus en détail certains points importants de la vie d'Edimburgh et certaines factions qui s'y côtoient : les Fermiers Edimburgeois, le Hell's Fire Club, etc. Une double page propose une carte de la ville. Système de Jeu (17 pages) détaille successivement :
Deux pages proposent des conseils au meneur de jeu quant aux scénarios possibles. Deux scénarios sont proposés :
Une feuille de personnage vierge (deux pages, une face Vertu et une face Vice) termine l'ouvrage. |
April 2012 | Billet Rouge | Ecuries d'Augias (Les) |
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Mississippi
première édition
Mississippi Le premier livret, Mississippi, s'ouvre sur un texte d'ambiance de 4 pages suivi d'une page de crédits. À partir de là, toutes les parties, sommaire exclu, sont précédées d'une illustration pleine page suivie d'une page de titre avec un texte de chanson, toutes deux comptées ici dans le nombre de pages indiqué. Refrain, Tales of the Spooky South (7 pages) décrit le jeu de rôle, introduit la lutte secrète contre le mal à laquelle participeront les personnages des joueurs (PJ) et survole les spécificités de ce jeu. Viennent ensuite les descriptions des deux livrets et de l'écran. Il se termine par un lexique et une liste de sources d'inspiration cinématographiques, musicales, littéraires ou de bandes dessinées, ainsi que des conseils pour l'ambiance musicale. Il est suivi d'une page contenant le sommaire des deux livrets. 1er couplet, I got my Mojo Working (22 pages) contient les règles du jeu adaptées du dK System. Les caractéristiques et les compétences y sont présentées avec une courte mention des atouts. Viennent ensuite les mécanismes de résolution avec le d20 pour les tests opposés ou non, et l'ajout optionnel des d6 appelés Devil’s Kind (dK) pour les actions qui sortent clairement de l'ordinaire ; sans oublier le retour de bâton provenant du Devil’s Kauldron du maître du jeu (MJ). Il est alors question du combat, avec sa résolution, ses conséquences sur la santé et les moyens de retrouver celle-ci. Après, ce sont les Atouts qui sont détaillés, qu'ils soient ouverts à tous, réservés à ceux qui sont dans la Légende, à une Ethnie ou à un Style. Cette partie se conclut sur les règles de création et d'évolution des personnages. 2e couplet, One of a Kind (14 pages) commence par les descriptions des Styles : Bluesman, Bon Pote, Belle Blonde, Bandit Intrigant, Brute Épaisse et Binoclard Ambitieux. Il se termine par celles des Ethnies : Afro-Américain, Natif, Sicilien, Cadien, Sudiste et Yankee. 3e couplet, Dealing with the Devil (12 pages) s'ouvre sur un texte d'ambiance d'une page et poursuit ensuite avec une série d'événements connus des PJ mais inconnus de la population générale. Si le MJ fait jouer l'entrée dans la Légende, ces éléments ne devront pas être connus des joueurs et de leurs personnages mais leur être révélés progressivement. 4e couplet, Down South Blues (19 pages) traite de l'univers du jeu. Après une introduction et une carte, on rentre dans le detail des différentes régions. Il est d'abord question du Bayou, de ses villes, La Nouvelle-Orléans et Bâton Rouge, et des particularités des marécages. Ensuite vient le point de passage avec la marine marchande et les villes de Natchez, Lake Providence et Oak Grove. C'est alors au tour du Delta avec Vicksburg, Yazoo City, Greenville et Cleveland. Enfin il est question de la campagne fluviale avec Helena et Forrest City. Ce livret se termine par une page consacrée au coût de la vie, au système monétaire et aux surnoms de musiciens. Le deuxième livret, Les Secrets du Mississippi, est destiné au MJ. Ceci est rappellé par son introduction en première page. 5e couplet, Le Blues du meneur (48 pages) commence en présentant les antagonistes importants du Malin à Faust du Wisconsin, avant de traiter de la place des PJ et des Atouts spécifiques pour personnages non-joueur (PNJ). Il est ensuite successivement question du Malin et du Vaudou du point de vue des créatures et pratiquants associés ainsi que d'environnements notables. Les différentes régions sont alors abordées avec leurs villes, leur population, leurs groupes d'influence et personnages majeurs, les caractéristiques étant fournies pour des individus type et les environnements particuliers. Finalement, c'est de l'usage du Devil's Kauldron dont il est question, non pour aider les PNJ comme expliqué dans le livret précédent, mais pour gêner les PJ sous forme d'événements négatifs ou de malédictions. 6e couplet, Sur les rives du Mississippi (29 pages) fournit la campagne de cet ouvrage de la collection Intégrale. Les PJ vont devoir faire face à une machination du Malin qui pourrait lui permettre de vaincre définitivement ses adversaires.
L'ouvrage se clôt sur une carte de la campagne et une feuille vierge de personnage. |
September 2011 | Mississippi | 12 Singes (Les) |