Joel Bancroft-Connors
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cosmic Patrol
première édition
Cosmic Patrol L'ouvrage s'ouvre sur deux pages de sommaire et de crédits. Vient ensuite une nouvelle d'introduction de 10 pages. Puis le premier chapitre à proprement parler explique en 8 pages ce qu'est le JdR en général et Cosmic Patrol en particulier. |
November 2011 | Cosmic Patrol | Catalyst Game Labs |
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First Succession War
première édition
First Succession War Après une illustration pleine page et une table des matières d'une page, vient une page de crédits et remerciements. A la suite d'une autre illustration pleine page, une nouvelle de 4 pages intitulée Ghost Rain retrace sous forme d’un récit autobiographique quelques événements du début du terrible conflit qui allait déchirer la Sphère Intérieure entre le 28e et le 29e siècle, notamment l’usage d’armes atomiques.... Une introduction d’une page présente ensuite le contexte décrit dans l’ouvrage : la guerre civile qui déchira les Etats Successeurs pour la domination de la Sphère Intérieure, après l’effondrement effectif de la Ligue Stellaire. Après une illustration pleine page, le chapitre Prelude to war (4 pages) retrace les événements ayant mené ou accompagné la chute de la Ligue Stellaire, surtout des intrigues politiques stériles… Les historiens débattent encore du rôle dans cette débâcle de la défection et de l’exil des troupes d’élite menée par l’ex-Lord Protecteur Kerensky (qui ne reviendront que longtemps après, devenus les redoutables Clans). Après une illustration pleine page, The Succession War (2786-2821) détaille en 98 pages les principaux événements du conflit. Cette description chronologique mêle des événements ponctuels mais importants, des descriptions de longues périodes, divers articles, etc. Elle inclut plusieurs documents pratiques : cartes de fronts, listes d’armées, comptes-rendus détaillés de batailles, etc. Au début et à la fin du chapitre, des cartes de la Sphère Intérieure détaillent les cartes avant et après le conflit... Timeline of the First Succession War (6 pages) propose une chronologie plus synthétique du conflit, puis sont décrites les stratégies globales des différentes forces, les cinq états successeurs notamment. Après une illustration pleine page, Eye of the storm (2821-2830) décrit en 7 pages les conséquences immédiates de la guerre, dans les relations diplomatiques des états, mais aussi leur situation économique. Après une illustration pleine page, Personalities of the First Succession War (5 pages) brosse un portrait de 11 dirigeants des états successeurs. First Succession War Deployment Table (7 pages) liste toutes les armées impliquées dans le conflit, incluant notamment quelques caractéristiques utiles au wargame stratégique Inner Sphere at War. Après une illustration pleine page, Rules Annex (35 pages) est consacré à différentes notes techniques concernant les jeux tactiques de la gamme Battletech : Total Warfare, Tech Manual, Tactical Operations, Strategic Operations, A Time of War (le jeu de rôle), Alpha Strike, Alpha Strike Companion et Interstellar Operations. Le chapitre commence par diverses descriptions d’équipement et quelques points de règles, puis se consacre à définir les attributions de Battlemechs et autres machines aux divers belligérants d’une partie. 5 nouveaux Battlemechs sont ensuite détaillés et illustrés, et la fin du chapitre est entièrement consacrée au wargame stratégique Inner Sphere at War. |
May 2016 | BattleTech | Catalyst Game Labs |
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Time of War (A)
première édition
Time of War (A) A Time of War constitue le livre de base de la quatrième édition du jeu de combat de robots géants. Le système a été remanié et se joue avec 2 dés à six faces, et non avec des dés à dix faces comme la précédente édition. Une action se résoud en lançant ces dés et en ajoutant le niveau d’une compétence, d’un attribut et de modificateurs de circonstance. Le total doit dépasser un seuil de difficulté fixé par la difficulté de l’action. La marge de succès compte également dans certaines actions spéciales telles que le combat. Les règles de combat sont détaillées de façon à couvrir beaucoup de points et d’options spécifiques, comme les armures, point capital dans un univers de robots géants. Le livre fournit également des règles pour simuler les combats entre véhicules ou BattleMechs, similaires à celles du jeu de figurines. Les deux sont donc compatibles avec de mineurs aménagements. L’historique du jeu a également avancé, en pleine guerre généralisée : le Jihad. Celui-ci a été provoqué par la Parole de Blake, une faction religieuse radicale et l’ensemble des Grandes Maisons est maintenant entraîné dans le conflit. La suite de cette guerre est développée dans les suppléments. Après une page de titre, 4 pages de sommaire et de crédits, le livre commence par une nouvelle, Gathering players (10 pages). Elle est la première partie d’une histoire racontée tout au long du livre, qui se déroule durant le Jihad. The universe before you (18 pages) introduit l’univers futuriste du jeu avec une double carte synthétisant les nombreuses factions. Les auteurs expliquent les principes du jeu de rôle puis passent en revue les Grandes Maisons. S’ensuit l’histoire et les conflits des Grandes Maisons, jusqu’au début du Jihad de Blake. Un long glossaire est fourni. Sont également présentés les différentes sous-gammes des jeux de la licence. Basic gameplay (10 pages) présente les bases du système de jeu, depuis l’anatomie de la feuille de personnage jusqu’aux jets de dés à faire pour les différentes actions. L’essentiel des actions sont gérées selon le principe de l’opposition. La deuxième partie du récit, The calm before (4 pages), précède le chapitre Character creation (54 pages) qui explique comment créer un personnage selon une méthode particulière : le joueur choisit des “paquets” de compétences et autres traits techniques pour chacune des quatre grandes phases de la vie de son personnage. L’essentiel du chapitre détaille ainsi ces “Modules de vie” qui fournissent de nombreuses informations sur la vie quotidienne et les moeurs de cet univers. Contrairement aux précédentes éditions du jeu, ce processus n’est pas aléatoire. Le système d’expérience est ensuite expliqué et les auteurs fournissent une méthode de création de personnage utilisant uniquement les points d’expérience à la place des Modules de vie. Le chapitre se termine par les fiches prétirées de neuf personnages, du soldat au diplomate en passant par le pilote de Mechs. La troisième partie du récit, The mission begins (4 pages), précède le chapitre Traits (30 pages) qui décrit les nombreux avantages et défauts appelés Traits des personnages. On trouve ainsi l’Ambidextrie, la pose d’implants, des sombres secrets, des titres de noblesse ou encore des Traits de véhicule. Il est ainsi possible de personnaliser son véhicule avec des avantages et des défauts, dont des listes sont fournies. Des tableaux récapitulatifs terminent le chapitre, avec notamment des tables aléatoires pour savoir à quel type de véhicule le personnage peut être affecté lors de sa formation militaire. La quatrième partie du récit, Securing the LZ (4 pages), précède le chapitre Skills (20 pages) qui décrit l’ensemble des cinquante et une compétences disponibles. Tout comme le nombre de Traits, le nombre de compétences a été fortement réduit par rapport à la précédente édition . Chaque compétence est détaillée avec ses utilisations possibles, les spécialités disponibles et des exemples. La cinquième partie du récit, Recon (4 pages), précède le chapitre Combat (32 pages) qui détaille l’ensemble des règles de combat entre personnages mais aussi les conséquences de leurs blessures et de la fatigue. De nombreuses options sont fournies comme un système de localisation ou des tables détaillées de modificateurs dûes à l’environnement par exemple. La sixième partie du récit, Heavy artillery (4 pages), précède le chapitre Tactical combat addendum (30 pages). Ici est détaillé le système de combat entre véhicules et notamment entre les célèbres BattleMechs. Les auteurs font de fréquentes références au livre de règles du jeu de figurines Total Warfare. En effet le meneur peut combiner les deux jeux ou une partie du système hybride présenté dans ce chapitre pour simuler les affrontements de véhicules au cours d’un scénario. Des listes d’armes et d’armures lourdes sont fournies. Le chapitre se termine sur des Traits spéciaux réservés aux pilotes d’engins. On remarquera que ce chapitre est en grande partie illustrée de photos du wargame. La septième partie du récit Journey (4 pages) précède le chapitre Special case rules (20 pages). Il propose des règles complémentaires pour gérer les environnements des nombreuses planètes de l’univers. Un court bestiaire mêlant animaux terrestres et extraterrestres et un descriptif de maladies courantes terminent la section. La huitième partie du récit Storming the objective (4 pages) précède le chapitre Equipment (76 pages). Y sont fournies les règles relatives à la légalité et à la rareté des objets, avant de proposer les équipements en eux-mêmes, avec quelques pages d’illustrations à l’appui. Armes, armures classiques et armures mécanisées, matériel d’espionnage et médical, communicateurs, ordinateurs et autres outils divers et variés sont classés par origines. On trouve également les règles et les listes d’implants cybernétiques possibles ou encore de quoi créer des drogues. Enfin une liste de véhicules typiques, sans illustration, est fournie. La neuvième et dernière partie du récit Burnout (4 pages) précède le chapitre Gamemastering guide (52 pages), réservé au meneur. Il contient des conseils pour gérer une campagne mais aussi des règles pour gérer le vieillissement des personnages, les salaires et le coût de la vie, etc. Des profils de PNJs typiques sont fournis ainsi que des tables aléatoires de rencontres et des synopsis d’aventure. Le chapitre continue avec des conseils et des informations pour mettre en scène des intrigues politiques, fréquentes dans l’univers néo-féodal des Grandes Maisons. Le concept de pouvoir politique et les différents titres de noblesse et les rangs militaires sont détaillés. Puis Universal aesthetics explique l’ambiance et le style visuel de Battletech : un monde retro-futuriste vu par les auteurs des années 1980. Touring the stars explique la vie dans la Sphère Intérieure et ses civilisations : leurs technologies, leurs types de gouvernements, etc. Enfin une dizaine de planètes sont décrites sur une à deux pages chacune. Le livre se poursuit par un Index (4 pages), une feuille de personnage recto-verso (2 pages), une fiche de squads (1 page) et une fiche de squads en armure mécanisée (1 page). Enfin de nombreuses tables récapitulatives de l’ensemble du système de jeu sont fournies (12 pages). Le livre se termine sur trois pages de publicité pour la gamme. |
December 2010 | BattleTech | Catalyst Game Labs |
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Transcendent's Edge
première édition
Transcendent's Edge Cet ouvrage est à la fois un guide de la ville de San Francisco et une campagne dans les profondeurs d’une base secrète sur l’Île d’Alcatraz : l’Installation (The Facility). Cette dernière est un laboratoire du PRS (Project Rising Spirit), l’une des organisations maléfiques de l’univers Valiant. Après trois pages de titre, table des matières et crédits, Beneath the Island est une nouvelle de quatre page racontant les aventures de deux personnages, renégats du PRS, notamment dans leur intrusion dans l’Installation. Une introduction de trois pages présente ensuite l’ouvrage, sa place dans la continuité de l’univers Valiant, ainsi que l’organisation fictive Firewatch, un groupe de hacktivists (pirates informatiques militants). Les différents chapitres du livre sont d’ailleurs parsemés d’informations, opinions et rumeurs issues de divers membres de Firewatch. Une illustration pleine page conclut cette partie. The City by the Bay (30 pages) est un guide de la ville, abordant successivement son histoire, la description de ses quartiers, de ses lieux marquants, des influences politiques, des forces militaires présentes, et enfin des lieux magiques et conspirations. Parmi des informations objectives sont également présentées des éléments légendaires ou fictionnels, de l’univers Valiant ou autre. La partie politique, notamment, décrit essentiellement les influences locales du Projet Rising Spirit et de la Fondation Harbinger (de Toyo Harada). Comme précisé en introduction du chapitre, ces informations sont propres au jeu de rôle même si elles sont extrapolées à partir des bandes dessinées. Earthmovers & Worldshakers (18 pages) présente l’implication locale de 14 factions majeures de l’univers Valiant, l’une après l’autre. Ces petits chapitres sont essentiellement composés de rumeurs issues de Firewatch. The Pelican Brief (14 pages) présente l’Installation (The Facility), le laboratoire que le Project Rising Spirit a creusé sous Alcatraz. Des sous-chapitres sont dédiés à ses principaux secrets, en lien avec des éléments importants de l’univers : armures symbiotiques de la Vigne, rivalité avec Toyo Harada notamment dans le recrutement forcé de Psiots (mutants dotés de pouvoirs psychiques), portails vers le Lointain (the Faraway) et le Royaume des Morts (the Deadside), et / ou présence d’un artefact extraterrestre… Rules (10 pages) présente quelques règles optionnelles sur les tremblements de terre, les conditions météorologiques et les transports urbains. Quelques personnages non-joueurs inoffensifs sont également décrits. Le chapitre est néanmoins principalement consacré au fonctionnement de l’Installation (The Facility) : exploration du site par les personnages, rejouabilité, fonctionnement de son intelligence artificielle, etc. 28 pages présentent ensuite des personnages :
SF Event Brief (14 pages) propose 7 petits scénarios, de deux pages chacun, situés à San Francisco. The Facility Campaign (48 pages) est la campagne d’exploration de l’Installation. Comme expliqué dans le chapitre Rules, cette aventure peut se jouer de plusieurs façons : elle consiste à explorer plusieurs zones jusqu’au but de la mission. L’exploration elle-même est aléatoire, à la manière du Jeu de l’Oie, et plusieurs missions distinctes sont proposées, ce qui permet une certaine rejouabilité. Comme habituellement dans le jeu, chaque partie du scénario (chaque zone ici) est destinée à être menée par un maître du jeu différent, ce rôle tournant entre les joueurs. Deux pages présentent (sous forme de textes de Firewatch) cinq objectifs d’exploration possibles, déjà évoqués dans le chapitre The Pelican Brief, auxquels peut s’ajouter l’objectif de s’échapper de l’Installation si on en est prisonnier. Les 46 pages restantes, à l’exception d’une illustration pleine page, décrivent chacune une zone de l’Installation, ses dangers et les événements auxquels les personnages y seront confrontés. 39 zones peuvent potentiellement être explorées dans toutes les versions de la campagne ; la 40e zone existe en 6 variantes différentes selon l’objectif des personnages-joueurs… Le livre se conclut par :
Le livre inclut un poster recto-verso, plié en 16, présentant :
Les pages de garde de la version imprimée sont décorées du plan non légendé de l’installation. La version électronique du livre est sortie en mars 2016, et sa version imprimée en août 2016. |
March 2016 | Valiant Universe | Catalyst Game Labs |
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Valiant Universe
première édition
Valiant Universe Le livre de base propose de jouer des super-héros dans l’univers de Valiant, qu’ils soient les protagonistes des comics ou des personnages créés de toutes pièces. Les auteurs proposent de jouer dans n’importe quelle époque, sans définir d’événement particulier lié aux bandes dessinées. Au contraire, le livre synthétise tous les super-héros (ou équipes de super-héros) majeurs de ce monde : XO Manowar, la Fondation Harbinger, Shadowman, etc., ce qui en fait une véritable encyclopédie. Les chapitres 2 et 3 sont ainsi considérés comme “canon” par l’éditeur des comics. Après une page de titre, une page de sommaire et une page de crédits, le livre débute par l’Introduction (6 pages). Celle-ci explique ce qu’est un jeu de rôle et présente brièvement l’univers Valiant. Le premier chapitre, Title Exposés (18 pages), synthétise les séries de comics Valiant selon le même format : une liste de mots et phrases-clés (Tags et Cues) associés aux intrigues et à l’ambiance du comics, et enfin les origines et les premières intrigues du super-héros sur deux pages. Sont décrits :
Le deuxième chapitre, Organizations (14 pages), présente des organisations apparues dans les comics sur une page chacune. Des mots-clés sont indiqués en plus de la description. On trouve ainsi chaque secte ou équipe secrète apparaissant dans les différentes séries : le Projet Rising Spirit, la lignée sacrée des Géomancers liés au Guerrier Eternel, le HARD Corps, équipe gouvernementale anti-psychiques, ou encore la tentaculaire Secte apparaissant dans Armstrong and Archer. Game Rules (32 pages) explique la signification des caractéristiques de la fiche de personnage, l’utilisation des Plot Points et comment lire un scénario. Les auteurs expliquent ensuite comment mener le jeu, avec narration partagée tour à tour entre les joueurs. La section suivante détaille la résolution des actions avec les dés : comment les lancer, quelles sont les règles de combat et l’utilisation des pouvoirs. La structure scénaristique typique des comics est examinée, avec des conseils pour l’adapter durant une partie, y compris l'analyse de la mort (rare) d’un super-héros. Les auteurs développent ensuite une méthode de création de personnage : choix du thème, des pouvoirs, répartition des dés dans les caractéristiques… Des exemples complètent le tout. Le chapitre se termine sur la méthode de création d’un personnage non-joueur, des règles d’expérience et sur des conseils pour écrire un scénario. Sample Characters (88 pages) livre une trentaine de fiches de personnages pré-tirés. Tous les super-héros importants de Valiant sont ainsi décrits mécaniquement sur deux pages chacun. Sur la première page l’on trouve une illustration, une liste de mots-clés, la référence du comics, son histoire, et sa psychologie. Sur la deuxième page sont indiqués ses caractéristiques, sa santé, son armure, ses Cues, Plot Points et autres pouvoirs. S'y retrouvent aussi bien des “méchants” comme Maître Darque, l’ennemi juré du Shadowman, que des héros comme Archer, les jeunes rebelles de la Fondation Harbinger, les chasseurs de monstres au service du Shadowman, etc. Le chapitre se termine sur presque 50 mini-fiches d’antagonistes, comme Vincent Van Goat, un technicien de la Fondation Harbinger, un garde de la sécurité, un guerrier au service de la Terre-Mère, et même un T-Rex. Ces fiches ne diposent d’aucun historique, seulement des indications techniques et une illustration. Le cinquième chapitre, Event Briefs (37 pages), présente huit courts scénarios inspirés de certaines séries de comics. Les joueurs sont censés incarner des héros cohérents avec le contexte, qu’ils soient issus des fiches pré-tirées ou de leur propre création. Chacun est développé sur 2 à 4 pages chacun. On trouve par exemple :
Le chapitre se termine sur une campagne synthétique en quatre parties : A Hunt for Ages, inspirée de la série Eternal Warrior. Elle est prévue pour des personnages capables de traverser les époques (immortalité, voyage temporel, etc.) ou en jouant successivement les descendants d’une lignée. La campagne emmène les personnages depuis Ur, au temps de Sumer, jusqu'au 41e siècle, dans un futur post-apocalyptique, en passant par la Guerre Civile américaine en 1862 et San Francisco en l'an 2000. Le terrifiant guerrier fou Telal est leur némésis. Aucun descriptif de ces périodes n’est fourni. Chaque scénario de ce chapitre est décrit sur deux à quatre pages, selon le même format : texte d’ambiance, personnages pré-tirés suggérés, objectifs des personnages, mots-clés, Cues et enfin le descriptif des scènes. Le livre se termine par :
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July 2014 | Valiant Universe | Catalyst Game Labs |