Joe DeVelasco
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Lycanthropes
première édition
Lycanthropes Ce supplément pour Chill s'intéresse aux lycanthropes. Le livre de base a présenté un Loup-Garou "générique" ainsi qu'une espèce particulière non reprise dans cet ouvrage, qui se fond à une peau de loup. Six nouveaux types de Garous sont ici présentés. Après une courte introduction, le chapitre Loup-Garou et Folklore est un exposé historique sur les légendes des Loups-Garous. Les chapitres suivants sont écrits comme s'ils faisaient partie des Dossiers Lykos, la documentation accumulée par la S.A.U.V.E. concernant les Garous. Après un chapitre Vue d'Ensemble, six chapitres détaillent différentes sortes de lycanthropes. Le format des chapitres est le même : d'abord un exposé décrit ce que la S.A.U.V.E. connaît de ce type de lycanthropes, ensuite les caractéristiques chiffrées sont données. Puis viennent des paragraphes concernant sa physiologie, les formes animales les plus courantes (pas seulement loup...), sa psychologie, son écologie, son procédé de transformation, l'influence lunaire, la régénération, les protections contre lui, comment le tuer, comment le guérir. Pour les types de lycanthropes limités à une région du monde, une carte mondiale est fournie, où l'on pointe les lieux en question. Enfin, pour chaque type de lycanthrope, on a aussi un chapitre Cas Typique qui donne un exemple d'individu, avec ses caractéristiques, son historique... - Lycanthropie Mentale parle de la lycanthropie comme maladie mentale. Ce chapitre n'est pas "fantastique" mais enquêter sur ces cas fait aussi partie de la mission de la S.A.U.V.E... Le chapitre La Tanière décrit le centre de recherche de la S.A.U.V.E. où sont gardés prisonniers plusieurs lycanthropes, certains étant décrits plus tôt dans le livre. Une courte Section du MH donne des idées de scénarios pour chacun des six types de lycanthropes décrits précédemment. Deux scénarios concluent l'ouvrage. Le premier, La Bête d'Exmoor, une enquête qui a lieu en Angleterre, est inspirée de faits "réels". Le second, Un Eté Meurtrier, est un scénario plutôt violent se déroulant dans un parc naturel aux USA. Dans la version originale, chaque scénario est suivi de 8 personnages pré-créés (16 personnages en tout), et l'ouvrage se conclut par l'inévitable section How to use this book (2 pages de glossaire). Ces sections sont absentes de la version française. |
January 1991 | Chill | Mayfair Games |
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Things
deuxième édition
Things Après une courte introduction, la première partie de ce livre, Creatures of the Unknown, présente 85 créatures de l'Inconnu. Chaque créature est présentée sur une page, avec une courte nouvelle, ses caractéristiques et des notes quant à son comportement et ses vulnérabilités. La seconde partie s'intitule The Evil Way et présente de nouveaux pouvoirs destinés aux créatures de l'Inconnu (et exploitées pour les créatures de cet ouvrage). Avec les pouvoirs de l'Art présentés dans le chapitre éponyme qui suit, ça fait plus de 45 nouveaux pouvoirs qui nous sont ainsi présentés. Chaque pouvoir est présenté de la même façon : caractéristiques, courte fiction (un paragraphe) et description des effets. La quatrième partie, Items of Power, décrit 12 objets utiles (ou maudits) de par les pouvoirs surnaturels qu'ils ont. Le livre s'achève par une table résumant les caractéristiques de toutes les créatures du livre, puis par une table des matières. |
January 1993 | Chill | Mayfair Games |
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Undead and Buried
première édition
Undead and Buried Cette aventure conduira les PJ à enquêter sur des apparitions de zombies. Le scénario abonde en retournements de situations, et les joueurs devront se méfier de conclusions trop hâtives... Le livre débute par une introduction donnant le synopsis de l'aventure. Suit la liste des PNJ avec leurs caractéristiques. Les treize chapitres suivants se nomment Encounter 1, Encounter 2... Encounter 13 et décrivent les principales scènes de l'aventure. La conclusion se contente de décrire la distribution de l'expérience, suivant la façon dont les joueurs ont abordé l'aventure. Le livre se termine par des aides de jeu : |
January 1992 | Chill | Mayfair Games |
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Veil of Flesh
première édition
Veil of Flesh Ce scénario conduira les personnages à enquêter sur des meurtres mystérieux à Washington. L'enquête qui s'ensuivra les mènera sur les traces d'une créature bien décidée à devenir maîtresse du monde. Le livre débute par une introduction donnant le synopsis de l'aventure puis la liste des PNJ avec leurs caractéristiques. Le chapitre La Mise en Route contient l'aventure à proprement parler. Le Maître de l'Horreur y retrouve la description des lieux où les personnages vont mener leur enquête : dans la VO, le chapitre est divisé en quinze sections, une par lieu. La conclusion décrit la distribution de l'expérience, suivant la façon dont les joueurs ont abordé l'aventure. Il décrit aussi l'épilogue de l'aventure, très différent suivant la réussite ou l'échec des personnages. Le livre se termine par des aides de jeu : |
January 1992 | Chill | Mayfair Games |
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Voodoo
première édition
Voodoo Ce livre décrit les pouvoirs et créatures liées au Vaudou. Tentant d'allier respect de la religion vaudou et rattachement à la tradition de l'horreur hollywoodienne, l'auteur pose comme hypothèse deux aspects distincts : la vraie forme religieuse à laquelle il donne le nom traditionnel "Vodoun" et une forme pervertie par l'Inconnu nommé Vaudou. C'est ce que l'auteur explique, après une courte Introduction, dans le chapitre The Environment of Voodoo (avec également des détails historiques réels, surtout concernant Haïti). The Practices of Voodoo décrit les Loa (esprits vaudous), en citant les 14 plus célèbres d'entre eux (Legba, Baron Samedi, Ogoun...). On y parle de la possession, en distingant les effets différents des "vrais loa" et des "faux loa" (monstres de l'Inconnu). Sinon, des détails sont donnée sur la pratique religieuse, les diverses sectes (dans le monde de Chill). Voodoo Powers donne des détails sur les pouvoirs liés au Vaudou. On y décrit les deux sortes de Zombies : les Zombies Physiques (qui sont des hommes normaux, mais drogués) et les Zombies Spirituels (décrits dans le chapitre des Créatures de l'Inconnu). Sinon, on trouve la description de nouveaux pouvoirs, certains liés à la Via Subumbrae, certains à l'Art, et d'autre qui n'appartiennent ni à l'un, ni à l'autre : ce sont les "Pouvoirs du Crépuscule". Creatures of the Unknown décrit de nouvelles créatures, propres au folklore Haïtien, dont plusieurs sortes de Zombies. Items of Power donne plusieurs exemple d'objets magiques, de potions... Character Types donne de nouveaux templates pour créer des personnages. Deux sont accessibles aux PJ : Houngan (prètre guérisseur) et Talent Spontané. D'autres sont réservés à des PNJ : Malfacteur (Talents Spontanés pervertis), Macoute (Houngan malhonnète), Bokor (sorcier). Après une page GM's Notes et un court Glossaire, on a une aventure nommée Drums in The Night qui se déroule dans une ville américaine, chez des immigrés haïtiens, où sévi une secte. De nombreuses aides de jeu sont proposées, comme à l'habitude (plans, chronologie détaillée) ainsi que 6 personnages pré-créés (mais étrangers au Vaudou). |
January 1992 | Chill | Mayfair Games |
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Witches
première édition
Witches "Witches" appartient à la gamme "Role Aids", lancée en 1982 par Mayfair Games. Cette gamme proposait des suppléments de contexte et des scénarios médiévaux-fantastiques en proclamant en couverture la compatibilité avec AD&D 1ère édition, sans l'autorisation de TSR. Un procès initié par TSR conduisit à un accord amiable entre les deux sociétés et à partir de septembre 1984, Mayfair Games indiqua la compatibilité avec AD&D avec l'accord de TSR.
Ce supplément développe une nouvelle classe de personnages, les sorciers, au sens traditionnel du terme par opposition à l'acception médiévale-fantastique courante. Toutefois, tous les exemples présentés dans l'ouvrage ne sont pas forcément liés à un cadre pré-moderne. Précisons que le terme anglais "witch" s'applique aux pratiquants des deux sexes, bien que les pratiquants masculins soient parfois appelés "warlocks". Ici, le sorcier est vu comme un pratiquant des arts magiques qui, contrairement aux mages, obtient ses sorts d'une ou plusieurs entités surnaturelles. Cependant, contrairement aux clercs, le don de pouvoirs magiques n'est pas conditionné à l'acceptation d'une foi ou d'un idéal mais fait l'objet d'un contrat entre le pratiquant et le(s) entité(s). Des sorciers d'une même tradition ne partagent donc pas obligatoirement le même alignement. Ces distinctions et les caractéristiques techniques de la classe : expérience, sorts, compétences etc font l'objet du premier chapitre. Les neuf suivants décrivent chacun une tradition différente de sorcellerie, ses pratiquants, les entités intervenantes, les capacités spéciales et les sorts des pratiquants. Selon la tradition, ces sorts peuvent être équivalents à des sorts de clerc, de druide, de mage, d'illusionniste ou bien être uniques. Un PNJ exemple est fourni à la fin de chaque chapitre. La sorcellerie traditionnelle de l'Antiquité fait l'objet du premier chapitre. Ici les sorciers tirent leur pouvoir d'une déesse-mère comme Déméter ou Ishtar et sont spécialistes de la fabrication de potions. La sorcellerie féérique est exclusivement pratiquée par les elfes. Ces sorciers obtiennent leurs pouvoirs de déesses traditionnelles comme Hécate ou bien de Puissances semi-divines et leur grande spécialité est la concoction de poisons et de somnifères. Le quatrième chapitre est consacré aux sorciers médiévaux. Ceux-ci ne signent pas de pactes avec le Diable mais avec la déesse Diane en tant que déesse de la nature et de la fertilité. En dehors de cela, ils organisent des sabbats, ont des familiers, etc. Ils sont capables de créer des potions qui ont un effet sur les hommes ou sur la nature. La société secrète de la Golden Dawn est l'exemple du cinquième chapitre, "The Age of the Occult". Au XIXe siècle, les membres de cette société pratiquent la magie comme une manipulation des lois naturelles établies par une "Divinité Ultime" et sont recrutés dans les classes sociales les plus élevées. Les "néo-païens" et autres adeptes de la "Wicca" moderne font l'objet du sixième chapitre. C'est en vénérant "Gaïa", la personnalisation du "Principe Féminin Ultime" ou encore de la "Terre Mère" que ceux-ci obtiennent leurs pouvoirs magiques. Ceux-ci sont plus efficaces lorsqu'ils sont utilisés conjointement par un groupe. Le chapitre 7 est consacré au vaudou. Les adeptes de cette tradition maléfique reçoivent leurs pouvoirs de Noires Puissances semi-divines et ont un éventail de potions et fétiches spécifiques à leur disposition. Les animistes sont présentés ensuite. Ceux-ci doivent négocier avec les Esprits de la nature pour obtenir leurs sorts et créer leurs amulettes. Si elles ne sont pas divines et n'ont donc pas besoin d'être vénérées, les Puissances des Plans Elémentaires ont toutefois des buts et des plans qui incluent le Plan Matériel Primaire et font donc parfois des pactes avec des mortels. Les pouvoirs de ces sorciers sont restreints à un seul élément. Le dernier chapitre est une adaptation des Derynis, ces individus aux pouvoirs surnaturels apparaissant dans la série de romans du même nom écrite par Katherine Kurtz. Dans ce supplément, les sorciers Derynis obtiennent des pouvoirs mentaux d'une Divinité Suprême et de ses anges. Bien qu'affectant l'esprit, ces pouvoirs sont présentés sous la forme de sorts. Un glossaire des termes techniques occupe la troisième de couverture du livre. |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Mayfair Games |
Illustrations
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Apparitions
première édition
Apparitions Ce livre est le guide des "Apparitions", classe regroupant les morts-vivants immatériels, ainsi que d'autres êtres semblables. Il est écrit comme s'il était le compte-rendu du travail d'un médium de la S.A.V.E., W. Daniel Trevalaine. Le livre reprend quelques créatures décrites dans le livre de base, mais donne beaucoup plus de détails les concernant (les caractéristiques, par contre, ne sont pas reprises). Après une courte introduction, les chapitres suivants décrivent les Apparitions, avec un chapitre par genre. Chaque chapitre débute par une introduction sur ce type d'Apparition. Chaque Apparition est décrite suivant le même format :
Les chapitres sont :
Après un épilogue et la page How to use this book, on trouve des apppendices :
L'ouvrage s'achève par un scénario The Visitation (une histoire de fantôme, bien sûr). A la toute fin, on trouve huit personnages pré-créés. |
January 1991 | Chill | Mayfair Games |
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Beast Within (The)
première édition
Beast Within (The) The Beast Within a un statut assez particulier dans la gamme Chill éditée par Mayfair Games en ce qu'il ne s'agit pas d'un supplément ou d'un scénario mais d'un jeu à part entière (même s'il bénéficie du fait que les joueurs aient accès aux règles d'origine) se présentant comme un futur possible de son grand frère. Tout comme Chill, TBW (The Beast Within) postule l'existence d'un autre univers parallèle au nôtre dont proviennent des créatures monstrueuses bien décidées à faire de l'homme leur proie. La différence tient à ce que l'une de ces créatures, une entité dotée d'un pouvoir incommensurable nommée RAX, a pu indirectement aborder notre Terre grâce à un de ses séides nommé AZAR et y étendre son influence, sans que quiconque s'en rende compte, en dépit des activités des monstres de l'Au-delà, victime d'une Illusion répandue par RAX. Les personnages incarnés par les joueurs appartiennent à cette petite frange de l'humanité qui s'est rendu compte de ce qui se passait et s'est résolu à mener un combat occulte contre lui. Parmi ceux-ci on trouve des humains ayant décidé de passer "du côté obscur" pour bénéficier de moyens supérieurs dans leur lutte, en devenant des monstres (en se faisant mordre par des vampires ou loup-garous, entre autres moyens), voire des créatures de l'Au-delà révoltées contre leur seigneur RAX. Le système de règles est le même que celui de la seconde édition de Chill. Plus de la moitié du livret est dédiée aux règles de création de personnages (règles proprement dites, descriptifs des compétences, des avantages et désavantages, de l'Art et de la Voie, pour un total de 73 pages), au système de jeu (résolution d'actions, combat, dégâts et soins, interactions avec les PNJ, couvrant 23 pages), équipements (14 pages) et aux conseils au MJ (9 pages). Une brève description du monde (8 pages) et un survol de ses créatures (25 pages) offrent un petit aperçu du monde de TBW. |
January 1993 | Chill | Mayfair Games |
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Chill
deuxième édition
Chill Le livre commence par l'exposé des caractéristiques des personnages : description des 8 caractéristiques, description des compétences et de leur utilisation, des avantages et désavantages, enfin description des pouvoirs du Grand Art (la "magie" accessible aux PJ). Le chapitre Création du Personnage contient, outre les règles de création (par répartition de points), un grand nombre de "Professions", des sortes d'archétypes pour aider à la création de personnages suivant leur métier. Il contient aussi 10 fiches de personnages pré-créés dans la VO. Dans la VF, celles-ci sont à la fin de l'ouvrage. Les chapitres Le Jeu et Le Combat décrivent les règles de résolution d'actions dans le jeu. Le chapitre Maîtriser à Chill donne des conseils au MJ pour maîtriser le jeu, gérer les PNJ, etc. Il est suivi d'un chapitre sur la S.A.V.E, son histoire, le matériel de ses agents, etc. Au milieu de ce chapitre, on trouve dans la VO 16 pages en couleurs avec, outre des illustrations grand format, des cartes du monde indiquant des sites à forte activité surnaturelle, les bases de la S.A.U.V.E, etc. (celles-ci sont absentes de la VF). Les 80 dernières pages des règles sont entièrement dédiées aux créatures surnaturelles et naturelles. Un chapitre La Via Sumbumbrae décrit leurs pouvoirs. Le chapitre Les Animaux donne les caractéristiques des animaux les plus courants, avec leur description. Enfin, le chapitre Les Créatures décrit une soixantaine de monstres de l'Inconnu. L'ouvrage se conclut dans la VO par un chapitre How to use this book, des feuilles de personnage, des tables de résumé des pouvoirs et des créatures, un index. La VF quant à elle se termine par un glossaire des termes techniques, des feuilles de personnage (dont celles de 10 PJ pré-tirés), des tables de résumé des pouvoirs et des créatures, un index. Dans la couverture du livre est inséré un livret d'introduction au jeu, contenant : un résumé des règles, un plan pour le scénario, 2 pages avec 8 mini-fiches de personnages pré-créés (dans la VF, celles-ci sont dans le livre). Le scénario La maison Caufield : RIP est une histoire de fantôme, un scénario très détaillé pour MJ débutant à Chill. Les différences entre la VF et la VO sont :
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January 1990 | Chill | Mayfair Games |
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Chill
deuxième édition
Chill Le livre commence par l'exposé des caractéristiques des personnages : description des 8 caractéristiques, description des compétences et de leur utilisation, des avantages et désavantages, enfin description des pouvoirs du Grand Art (la "magie" accessible aux PJ). Le chapitre Création du Personnage contient, outre les règles de création (par répartition de points), un grand nombre de "Professions", des sortes d'archétypes pour aider à la création de personnages suivant leur métier. Il contient aussi 10 fiches de personnages pré-créés dans la VO. Dans la VF, celles-ci sont à la fin de l'ouvrage. Les chapitres Le Jeu et Le Combat décrivent les règles de résolution d'actions dans le jeu. Le chapitre Maîtriser à Chill donne des conseils au MJ pour maîtriser le jeu, gérer les PNJ, etc. Il est suivi d'un chapitre sur la S.A.V.E, son histoire, le matériel de ses agents, etc. Au milieu de ce chapitre, on trouve dans la VO 16 pages en couleurs avec, outre des illustrations grand format, des cartes du monde indiquant des sites à forte activité surnaturelle, les bases de la S.A.U.V.E, etc. (celles-ci sont absentes de la VF). Les 80 dernières pages des règles sont entièrement dédiées aux créatures surnaturelles et naturelles. Un chapitre La Via Sumbumbrae décrit leurs pouvoirs. Le chapitre Les Animaux donne les caractéristiques des animaux les plus courants, avec leur description. Enfin, le chapitre Les Créatures décrit une soixantaine de monstres de l'Inconnu. L'ouvrage se conclut dans la VO par un chapitre How to use this book, des feuilles de personnage, des tables de résumé des pouvoirs et des créatures, un index. La VF quant à elle se termine par un glossaire des termes techniques, des feuilles de personnage (dont celles de 10 PJ pré-tirés), des tables de résumé des pouvoirs et des créatures, un index. Dans la couverture du livre est inséré un livret d'introduction au jeu, contenant : un résumé des règles, un plan pour le scénario, 2 pages avec 8 mini-fiches de personnages pré-créés (dans la VF, celles-ci sont dans le livre). Le scénario La maison Caufield : RIP est une histoire de fantôme, un scénario très détaillé pour MJ débutant à Chill. Les différences entre la VF et la VO sont :
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January 1994 | Chill | Oriflam |
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Chill Companion
première édition
Chill Companion Ce livre est un supplément permettant d'élargir le background du jeu (sortir du contexte de la SAVE, et simuler tous les genres d'horreur), et donne des règles et de nombreux conseils pour ce faire. Les 25 premières pages sont constituées par un exposé sur ce qu'est l'horreur, et la description de plusieurs styles d'histoires d'horreur (avec de nombreux exemples cinématographiques). Les pages 26 à 80 sont consacrées à une refonte du système de compétence. Y sont donnés un certain nombre de nouvelles compétences, ainsi qu'un système optionnel définissant des Compétences Larges (Broad Skill) qui coûtent plus cher que les compétences normales, mais en englobent plusieurs (par exemple la Compétence Large "Sciences Militaires" englobe "Cartographie/Géographie", "Explosifs" et "Armes Lourdes"). Les archétypes professionnels qui étaient déjà dans le livre de base sont ici révisés (en 13 pages) sous deux formes : sous forme complète en intégrant les nouvelles compétences du Companion, et sous forme simplifiée en utilisant les Compétences Larges. Egalement, de nouvelles qualités et de nouveaux défauts sont décrits. Les pages 81 à 97 décrivent un système de Magie (différente de The Art et The Evil Way décrits dans Chill). ce système permet d'élaborer n'importe quel effet et en déterminer les chances de réussite, le coût, etc. suivant l'effort investi dans le rituel. Les pages 98 à 101 décrivent un système de pouvoirs psi (mélange de The Art et The Evil Way, mais différent dans le principe). Ensuite sont décrites un certain nombre de règles optionnelles : comment gérer les interactions entre personnages, comment gérer les poursuites, et cascades, on donne un système de localisations de dégâts (option "gore") et les caractéristiques de nouvelles armes et d'armures (absentes des règles de base). Un système alternatif de gestion de la peur est aussi proposé. Enfin, le chapitre se conclut par des idées pour utiliser telle ou telle règle optionnelle en fonction du genre d'histoire que l'on raconte. Après une feuille de personnage page 126, nous passons au chapitre Scenario Design. Cette partie explique point par point comment créer un scénario, et la démonstration est faite en élaborant un véritable scénario sous les yeux du lecteur, en expliquent à chaque étape pourquoi tel ou tel choix a été fait. La dernière partie du livre Horror Hall of Fame donne les caractéristiques de plusieurs personnages célèbres : Dracula, Jonathan Harker, Dr Victor Frankenstein, sa Créature, Dr Cagliari, le Comte Orlac (Nosferatu), Dr Jekyll & Mr Hyde, Quasimodo. Le livre s'achève par un glossaire des termes de jeu, des pages blanches (pour notes) et une publicité pour "Cyber-Chill" (jamais paru). |
January 1991 | Chill | Mayfair Games |
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Horrors of North America
première édition
Horrors of North America Ce livre est un supplément pour Chill, présentant des nouvelles créatures et des lieux à explorer sur le contient nord-américain, ainsi qu'un long scénario. Le livre débute par un avant-propos, qui raconte deux fait-divers fantastiques. Après une carte des Etats Unis (où sont pointés les lieux dont on parle dans ce supplément), suit une introduction présentant le contenu du livre. Le chapitre Locations présente sur presque 40 pages divers lieux où peuvent se dérouler des scénarii de Chill. Une première partie concerne les lieux hantés par des monstres de l'Inconnu ; on trouve ainsi treize lieux, tous présentés de la même façon : Une seconde partie concerne les "Lieux de Pouvoir" : deux lieux présentés de la même façon que les lieux hantés vus plus tôt, mais dont le pouvoir n'est pas seulement dû à la présence de créatures de l'Inconnu... Les lieux présentés sont de nature diverses : trois villes, un village, une cité fantôme, un terrain de base-ball, un bout de banquise, une épave au fond de l'eau, un ancien champ de bataille, une banque, un lac, une école catholique, des ruines, une montagne, une caverne. L'un d'entre eux (la ville de East Bend) est plus détaillé, et donne des PNJ ainsi que les caractéristiques de ce qui la hante. Le chapitre Creatures of the Unknown (25 pages) présente 18 nouvelles créatures de l'Inconnu (pas forcément liées au continent nord-américain). Le chapitre Items (5 pages) présente quatre types d'objets magiques : les "talismans" des cajuns, et trois types d'objets basés sur des cristaux. Le livre se poursuit par un long scénario de plus de 30 pages : Once Bitten. Celui-ci se déroule dans une ville de l'Oregon, et de multiples événements surnaturels y adviennent... Les dernières pages du livre sont des aides de jeu : |
January 1991 | Chill | Mayfair Games |
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Introductory Insert
première édition
Introductory Insert Ce livret était inclus dans le livre de base de la seconde édition de Chill, dans une pochette fixée à la couverture. Il fut ultérieurement publié séparément sous format électronique, lorsque Mayfair Games mit ses produits à disposition sur un site de vente d’ouvrages électroniques. Il s’agit d’une introduction au jeu, avec un scénario jouable et plusieurs personnages prêts-à-l’emploi. Les 7 premières pages présentent les règles de résolution de base, qui n’incluent pas les règles de gestion de la peur dont une version simplifiée est résumée plus loin dans le corps du scénario, ni celles de dégâts physiques pour lesquelles il est demandé de se référer au livre de base complet. Suivent une page de plans pour le scénario et quatre pages présentant des PJ prêts-à-jouer (4 PJ par page, recto-verso). Les 18 pages suivantes sont le scénario Caufield Place: RIP, où les personnages ont à explorer un manoir hanté dans une ville minière fantôme, ruinée suite à un accident minier. Ils doivent affronter divers dangers surnaturels en explorant la bâtisse en quête d’indices explicatifs, y compris la rencontre de morts-vivants. Ils finissent par découvrir la vérité sur les phénomènes surnaturels, ainsi que la sombre réalité derrière l’accident minier. Destiné aux débutants, le scénario est très détaillé, explicitant notamment les principaux choix des PJ dans chaque pièce, et les points de règles correspondants. Les deux dernières pages du livret sont des aides de jeu à reproduire et découper : plan, lettres, extrait d’un journal. |
September 2005 | Chill | Mayfair Games |
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Realms of the Sun Book One : Bright Fires
première édition
Realms of the Sun Book One : Bright Fires Realms of the Sun est le titre d'une série de livrets qui ont pour principe de présenter un ou plusieurs royaumes et une quête s'y déroulant. Deux livrets furent publiés, Bright Fires et Heart of Stone. Après une page de titre et une autre contenant les crédits, l'ouvrage se divise en trois parties :
L'ouvrage se termine par une page présentant une rapide biographie des auteurs. Entre les pages est glissée une carte Vision promotionnelle, numérotée P20. |
January 1997 | Everway | Rubicon Games |
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Spherewalker Source Cards
première édition Spherewalker Source Cards Everway utilise pour la création de personnage ainsi que pour l'inspiration des Vision Cards. Ces cartes comportent d'un côté une illustration et, de l'autre, un petit texte évocateur pour alimenter son imagination. La série des Spherewalker Cards accompagnait l'ouvrage éponyme et comptait 90 cartes + 4 cartes rares (à proportion de 1 rare pour 12 sachets, numérotées R1 à R4). Les sachets étaient disponibles à l'unité ou par boîtes de 36 sachets. De plus, 5 cartes promotionnelles étaient distribuées à part dans diverses publications, les Promo Cards numérotées P15 à P19. Elles reprennent des illustrations du set mais le texte au dos est différent. Elles ne faisaient pas partie des cartes distribuées en sachet. |
January 1995 | Everway | Wizards of the Coast |
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Vampires
deuxième édition
Vampires Ce livre est la réédition de la boîte Vampires, publiée par Pacesetter pour la première édition de Chill. Il débute par un chapitre général sur le "mythe" du Vampire, pourquoi il fait peur, ce qu'il signifie, etc. Ce chapitre de 7 pages est écrit comme s'il était de la main de Desmond Kearney, le directeur actuel de la S.A.V.E. Ensuite, nous avons plusieurs chapitres dédiés à des personnalités Vampiriques. Certains de ces Vampires appartiennent à des races de Vampires, auquel cas la race en question est aussi décrite dans le chapitre. Certains sont uniques, certains même ne sont pas à strictement parler des vampires. Les caractéristiques des vampires donnent pour chacun les pouvoirs et faiblesses particulières, qui peuvent fortement varier suivant les espèces et/ou les individus. Les chapitres en question sont :
La partie "technique" de chaque chapitre est réduite (une page, une page et demie maximum) ; la majorité du texte est une histoire du vampire en question, et des diverses actions que la S.A.V.E. a déjà tentées contre eux... Le livre se conclut par Vengeance of Dracula un scénario qui se déroule à la toute fin du XIXe siècle, plusieurs années après la fin des événements contés dans le roman de Bram Stoker. Dracula n'a pas été éliminé, et il revient en Angleterre se venger... A la toute fin de l'ouvrage, après la page How to use this book (un glossaire) et les plans pour le scénario, 8 personnages pré-créés sont à photocopier pour ceux qui choisissent cette option. |
January 1990 | Chill | Mayfair Games |