Joe Chan
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Barsaive at War
première édition
Barsaive at War Ce supplément fait suite à Prelude to War et propose huit événements majeurs qui surviennent après ceux décrits dans le premier volet de cette campagne et qui plongeront Barsaive dans la guerre contre l'Empire Theran. Encore une fois, chacun des événements présentés est censé se dérouler suivant une chronologie bien précise, mais il est malgré tout possible de les faire jouer indépendament les uns des autres. Il n'est pas non plus nécessaire que les joueurs soient impliqués dans tous les événements décrits dans cet ouvrage. La suite de cette campagne n'est pas proposée comme une série de scénarios prêts à jouer, mais comme un ensemble de trames et d'accroches permettant au MJ d'inclure dans sa campagne ces différents événements. Pour le plaisir du jeu, il est recommandé aux joueurs de passer leur chemin et de ne pas lire la suite de cette fiche... Le jeune Neden est maintenant le roi de Throal (suite à l'assassinat de son père - voir Prelude to War) et il fait rédiger une "Déclaration d'indépendance et de guerre", que la majorité des grandes puissances de Barsaive signeront (hormis le Bois du Sang) et qui sera envoyée à Thera. Alors que la guerre commencera à gronder, Aardelea, enlevée par les magiciens Therans, sera secourue (certainement par les joueurs) et emmenée à la rencontre d'un des grands Dragons de Barsaive. Les joueurs se trouveront ensuite impliqués dans les préparatifs de guerre, qui permettront aux forces de Barsaive de s'unifier pour assiéger la forteresse volante de Triumph (le behemoth theran qui a aterri au milieu de Barsaive). Alors que la majorité des barsaiviens sont sur le pied de guerre, les grands Dragons organisent le vol de la Fleur Eternelle en plein Bois du Sang et s'arrangent pour que les preuves désignent l'empire Theran comme le responsable de ce vol. Ceci aura pour conséquence d'amener les elfes de Bois du Sang à entrer en guerre au côté des autres forces de Barsaive. Une fois toutes leurs forces rassemblées, les peuples de Barsaive se lancent alors à l'assaut de Triumph, qui sera le siège d'une bataille à grande échelle. Pendant ce temps, Iopos prendra possession de la ville de Jerris et de ses chantiers de bateaux volants. Les joueurs découvriront le plan de la famille Denairastas pendant une mission cruciale pour la suite de la guerre contre l'empire Theran. La guerre se terminera sur 2 événements majeurs. Tout d'abord les Grands Dragons vont provoquer la chute de Vivane, en tentant de piéger la ville dans un immense dôme d'air, mais leur rituel aura des conséquences désastreuses (qui seront développées plus en détail dans le 3ème volet de la campagne). Puis, les forces théranes de Sky Point, privées du soutien de Vivane, seront attaquées par les armées barsaiviennes, qui réussiront grâce au sacrifice du Dragon Vasdenjas à s'emparer du dernier bastion militaire de Thera sur le sol de Barsaive. |
January 2000 | Earthdawn | Living Room Games |
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Companion
deuxième édition
Companion Cette deuxième édition du Companion pour Earthdawn est avant tout une compilation de différents ouvrages de la première édition : le Companion, Magic : A Manual of Mystic Secrets et Arcane Mysteries of Barsaive. De nombreux ajouts ou modifications ont été amenés pour adapter l'existant aux règles de la 2ème édition et la seule véritable nouveauté concerne les deux pages de règles de combat de masse. De la première édition du Companion on retrouve tout ce qui permet de jouer des personnages de haut cercle à savoir : la liste des talents de chaque discipline pour les cercles 9 à 15, ainsi que leur description et une liste de sorts de cercle 9 et 10. On retrouve aussi dans cet ouvrage une liste d'objets magiques "communs" à filaments avec liste de prix et règles d'utilisation, les règles de magie des filaments concernant les filaments de groupe (le reste étant déjà inclus dans la 2ème édition du livre de base), les règles de combats de navires ainsi que la description de certains navires aériens et marins, les règles sur les questeurs (règles et talents particuliers, description détaillée des Passions) et pour finir tout le chapitre sur les règles optionnelles comme les options de combat, les rituels de progression ou la manière d'obtenir des alliés. N'ont pas été repris dans cette 2ème édition de l'ouvrage, la création de nouvelles disciplines (ni la description de l'éclaireur et du navigateur aérien déjà décrits dans la 2ème édition du livre de base), la création de nouvelles créatures. Des deux tomes sur la magie, ce sont tout d'abord les règles et la liste des "talent knacks" qui sont reprises ici : il s'agit de spécialisations, de variantes des talents existants pour obtenir des effets spécifiques. On retrouve aussi un certain nombre de règles avancées sur l'utilisation de sorts : les sorts multi-disciplines, les sorts nommés, les rituels magiques, la divination ainsi qu'une liste de sorts de haut niveau, supérieur au cercle 10. Suit la description de l'espace astral et de ses habitants : à quoi ressemble l'espace astral, comment l'explorer, description des plans élémentaires, etc. Pour terminer, ce sont les deux chapitres sur l'invocation (comment invoquer un esprit, définition des types d'esprit et des élémentaires, comment acquérir un familier) et la magie du sang (son histoire, ses différents types, sa nature et son utilisation) qui sont inclus dans cet ouvrage. Il existe une deuxième impression, à couverture rigide, de cet ouvrage. |
January 2002 | Earthdawn | Living Room Games |
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Companion
deuxième édition, deuxième impression
Companion Cette deuxième impression, excepté le format de la couverture - rigide au lieu de souple - est identique à la première impression.
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February 2006 | Earthdawn | Living Room Games |
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Digital Burn
première édition
Digital Burn Le livre de Digital Burn présente une originalité : celle de n'être illustrée que de photographies. Celles-ci ont été prises avec des acteurs costumés (une quarantaine), et une équipe de photographes, accessoiriste, maquilleur... Après un avertissement expliquant que ce n'est qu'un jeu et que tirer dans la tête de son petit camarade c'est mal, l'ouvrage débute sur un sommaire, les crédits et une page d'avant-propos présentant le jeu. Tout au long du jeu, des pages de publicités sont insérées pour poser l'ambiance de l'univers.
On entre dans le vif du sujet avec "Intro : In the Beginning" (3 pages), une interview du Général Adrian Camporelli, qui retrace l'évolution de ces dernières années en terme de clonage, de vol d'organe puis d'implants cybernétiques. La partie suivante attaque les règles, puisque "The Way of the Future" (22 pages) présente les 9 classes de personnage. Elle est suivie de "Building the Perfect Beast" qui contient les modifications de règles concernant les compétences et les dons. "Bleeding Chrome" (34 pages) est un catalogue d'implants cybernétiques, assorti de règles sur les prix et la qualité. Chaque implant est présenté sous le format suivant : nom, prix, description, pré-requis (implants nécessaires), bénéfices (bonus ou capacités), pénalités, et règles spéciales. Une règle optionnelle est fournie pour limiter l'abus de Cyberware : un jet de démence doit être fait à chaque implant. Suite à ça, le chapitre "Bells and Whistles" (18 pages) est un catalogue d'équipement : armes, armures, explosifs, matériel divers et véhicules. "Through Burn Colored Glasses" (11 pages) traite du Net : son fonctionnement, son histoire, son évolution mais surtout les règles qui y sont liées. Celles-ci concernent les caractéristiques virtuelles, l'utilisation de programmes, la programmation (ou le piratage), le stockage et bien entendu le combat. Bien évidemment les gens ayant une DNI (Direct Neural Interface) sont avantagés dans ce genre de situations. Les programmes sont traités comme des créatures avec des dés de vie. "The World Outside Your Window" (31 pages) contient le background du monde de Digital Burn. On y présente des aspects tels que l'économie, les mégacorporations, les superpuissances (Chine, Inde, Japon, Russie et USA). Néanmoins, la plupart des informations sont centrées sur les USA : le gouvernement, la loi, la vie dans la rue, l'écologie, l'information et la cybernétique, etc. Plusieurs mégacorporations sont présentées, et certains aspects de leur identité sont évaluées par une note sur 10 : business et stratégie, technologie, sécurité, implication politique. On découvrira donc Chi-NMC, ISC, Ranger Guard Services, Shuniko Labs, Telestar Globals, Texas Energy & Petroleum et Walker Arms. La police et les forces de sécurité corporatistes sont traitées à la fin du chapitre, avant de passer aux gangs. Après quelques généralités sur les comportements types de leurs membres, 7 gangs urbains sont décrits : Le chapitre suivant "The Savage and the Tame" (8 pages) contient trois classes de prestige : Black Ops, un agent spécial pour les interventions de haut vol, The Cyborg, un gros consommateur d'implants lourds et le Made Man, un seigneur du crime. Des classes de PNJ sont également fournies : Professional, Street Person et Tough. On trouvera également une combinaison multiclassée Corp / Merc : le SWAT, ces forces d'intervention de la police. Le dernier chapitre "Rules, Rules, and more Rules" (14 pages) fournit comme son nom l'indique des règles optionnelles pour la conduite de véhicule, le combat et les accessoires particuliers (shotguns, explosifs, munitions spéciales, accessoires...), la détérioration des objets et des immeubles, les effets à long terme des blessures, les soins et services médicaux... Les drogues font l'objet d'un soin particulier, et 9 substances classées en 3 catégories (médicaments, stupéfiants et poisons) sont fournies avec des précisions sur la durée des effets, la légalité, le facteur d'accoutumance, le mode de prise, le prix et le dosage. Des règles concernant l'accoutumance sont également fournies. De même, la cybernétique n'est pas omise dans cette section, et l'on trouve des règles pour le retrait d'implant. Pour finir, le chapitre contient des accessoires médicaux mais également des règles sur les maladies, allant de l'intoxication alimentaire jusqu'à la Black Molly, un virus assez proche du SIDA mais beaucoup plus rapide. Un appendice contient un lexique de quatre pages sur le vocabulaire spécifique au monde de Digital Burn. Il est suivi par un index de deux pages. |
November 2002 | d20 - Digital Burn | Living Room Games |
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Makers of Legend Volume Two : The Wanderer's Way
première édition
Makers of Legend Volume Two : The Wanderer's Way La série de suppléments "Makers of Legend" reprend et réactualise le concept de l'Adept's Way : elle présente donc l'esprit et la pratique des différentes disciplines, vue par des représentants desdites disciplines. Là où l'Adept's Way se concentrait sur un ou deux points de vue au maximum par discipline et présentait toutes les disciplines, cette série présente plusieurs opinions pour chaque discipline et se compose de trois ouvrages : The Way of War, The Wanderer's Way et Way of Will. Le deuxième volume, The Wanderer's Way s'intéresse aux disciplines suivantes : navigateurs aériens, maîtres des animaux, éclaireurs, voleurs et troubadours. Après une introduction d'une page, les cinq premiers chapitres se consacrent chacun à une des disciplines présentées : on trouve à chaque fois des textes signés par des adeptes de chaque discipline, exposant leur point de vue sur leur propre discipline et renvoyant parfois au contenu de l'Adept's Way. Chaque chapitre en compte entre trois et six. Les textes sont abondamment annotés, notamment par des archivistes de la Grande Bibliothèque de Throal, et sont complétés si besoin est par des informations de jeu : des variations mineures des disciplines existantes adaptées à certaines organisation de Barsaive et un nouveau talent de navigateur aérien. L'ouvrage se poursuit par deux chapitres techniques : le sixième chapitre présente une nouvelle discipline originaire d'une terre étrangère à Barsaive : le Mountebank, un manipulateur issu des cours féodales d'Arancia. La progression des adeptes de cette discipline jusqu'au quinzième cercle est présentée, ainsi que sept nouveaux talents. Le septième et dernier chapitre présente quatre-vingt sept nouveaux knacks, classés par discipline, y compris le Mountebank nouvellement présenté. |
January 2005 | Earthdawn | Living Room Games |
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Path of Deception
première édition
Path of Deception Ce scénario se déroule en parallèle des événements décrits dans Prelude to War et s'adresse à des personnages entre le 3ème et le 5ème cercle. Tout commence quand une importante guilde marchande elfique de Throal perd l'intégralité de ses dirigeants dans la bataille sanglante de Prajjor's Field (premier assaut dirigé contre le Behemot theran et lancé par le roi Neden). La direction de la guilde revient alors à une jeune elfe très peu disposée à porter une pareille charge de responsabilité. Sentant l'appel de l'aventure, elle délaisse son poste de gestionnaire et décide de découvrire le monde. La guilde ayant réellement besoin de son leader, elle engage une bande d'aventuriers pour retrouver la jeune elfe dont on raconte qu'elle visite actuellement les ruines de Parlainth. Enquête et action sont donc au rendez-vous de ce scénario découpé en 13 chapitres et contenant tout ce qu'il faut pour mettre en place l'intrigue : profils techniques, plans, aides de jeu à découper. De plus, une nouvelle discipline est décrite : Garde du corps. Le livre est accompagné d'un CDROM contenant la première édition du livre de base au format HTML, le catalogue des ouvrages d'Earthdawn publiés par FASA, un "quick-start guide" pour Earthdawn (description du monde et des règles et aventure d'initiation) ainsi qu'un générateur de personnages et un logiciel pour jouer à Earthdawn en ligne. |
January 2000 | Earthdawn | Living Room Games |