Jim Burns
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Armored Reserves
première édition
Armored Reserves Armored Reserves est un supplément pour le boardgame Armored Assault dans l'univers de Space Master. Ce supplément vient compléter la liste de véhicules disponibles dans les règles de base. Au fil des pages sont exposées les caractéristiques de trente véhicules (du camion de 18 tonnes à la plateforme de combat robotisée de 90.000 tonnes en passant par les transports de troupes), six Powered Armors et dix appareils aériens. Dix scénarios sont également fournis pour permettre de mettre en jeu quelques-unes de ces nouvelles unités. |
January 1990 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Compagnon de l'Oriental (Le)
première édition
Compagnon de l'Oriental (Le) Vous recherchez la nouveauté et êtes avide d'exotisme ? Samouraï et Ninja ont votre préférence face aux guerrier et assassin ? Plutôt que l'Europe du Moyen-Age, vous préférez le cadre du Japon médiéval pour inspirer votre campagne, avec une part de magie plus ou moins importante ? Ce livre est un compromis de culture orientale, principalement japonaise, et de jeu de rôle. C'est la transposition/adaptation des règles des premières éditions de Rolemaster (parues avant 1994), à un cadre de Japon médiéval-fantastique, sans aucune référence à une date ou lieu précis. Pour quelqu'un utilisant les règles du Rolemaster Standart System, parues à partir de 1994, ce supplément peut être scindé en deux parties : la première concerne les compétences, et doit être remplacée par les éléments apportés dans le Martial Arts Companion. La deuxième comprend tous les éléments culturels, et correspond alors au principal intérêt de l'ouvrage : en effet la culture orientale (japonaise) est très peu développée dans le supplément cité précédemment. Après l'habituelle introduction (1 page), la première adaptation au cadre oriental concerne les professions. Le chapitre Les Personnages (22 pages) commence par proposer dix nouvelles classes de personnage. Puis, toutes les anciennes classes, du Character Law au Rolemaster Companion V, sont passées en revue pour voir si elles peuvent être utilisées - si elles sont adaptées. Puis viennent les éléments servant à développer les personnages : races, options d'historique (background), classe sociale - très importante ici -, et les compétences. Certaines parmi les anciennes, y compris celles du Rolemaster Companion II, sont revues voire approfondies, et des nouvelles font leur apparition. Un chapitre entier, Les pouvoirs Ki (8 pages), est consacré aux "compétences ki" développées dans le Martial Arts Companion. Après quoi vient La Magie (9 pages) : ce chapitre présente la manière dont elle est perçue (liée au mal), son influence corruptrice, et sa présence (lieux magiques, entre autres). L'adaptation de listes de sorts anciennes est abordée, et quelques nouvelles sont présentées. Le chapitre suivant, La Religion (6 pages), décrit divinités, lieux sacrés et services religieux. La Culture (10 pages) détaille ensuite honneur, protocole, structure sociale, commerce, lois... etc. Il cède la place à L'Art de la Guerre (8 pages), qui fournit des listes d'équipements et leurs descriptions, après avoir rappelé le contexte de leur utilisation. Trois chapitres catalogues sont ensuite fournis :
Pour finir, quelques chapitres destinés au meneur de jeu sont proposés : conseils et discussion sur l'ambiance "orientale", idées de scénarios, et enfin une bibliographie, cette dernière absente de la version française. |
March 1998 | Rolemaster | Hexagonal |
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Companion I
première édition
Companion I Les professions présentées dans les règles de base manquent de variété pour vous ? Vous souhaiteriez développer plus en profondeur chaque personnage (dons, faiblesses, relations...) ? Vous cherchez à détailler plus les compétences et à pouvoir utiliser la magie comme dans Rolemaster ? Ou peut-être vous posez-vous des questions concernant des situations de jeu spécifiques, à moins que vous ne cherchiez des équipements particuliers ? Ce supplément est un recueil de règles optionnelles chargé de répondre à ces questions. Il traite pour l'essentiel du personnage (développement, compétences...), et permet de se rapprocher des règles de Rolemaster (magie entre autres). En fait, de nombreuses options (compétences surtout) ont pour origine le Rolemaster Companion II. Après une courte introduction, 11 nouvelles professions sont proposées, en général plus proches de la vie "réelle" que de la vie aventurière : artiste, enseignant, marchand, homme de loi... Arrive ensuite le gros du supplément : la liste alphabétique (très enrichie) de toutes les compétences et leur description, sur près de 40 pages - y compris les compétences de magie de Rolemaster. Les coûts d'acquisition de ces compétences pour chaque profession (tant anciennes que nouvelles) sont résumés dans 10 pages de tableaux en fin d'ouvrage. Les deux chapitres suivants proposent des listes de particularités pour individualiser chaque personnage : attributs physiques spéciaux, statut particulier, entraînement spécifique, maladies physiques ou mentales (dont la dépendance à des drogues)... tout ce qu'il faut pour qu'un personnage ne ressemble à nul autre ! Plusieurs chapitres détaillent ensuite des règles optionnelles diverses : attributs/compétences, talents psioniques, combat (viser un endroit précis...), armure (encombrement/équipement), et d'autres règles diverses concernant, entre autres, la téléportation et les voyages dans le temps. Le chapitre suivant décrit de nouveaux matériels : équipements cybernétiques, téléporteurs, équipement de survie, etc., pour un total de 8 pages. L'ouvrage s'achève par les tables des coûts des compétences. A noter que ce supplément n'a aucun rapport avec le Space Master companion de la 1ère édition : le contenu de ce dernier a été intégré aux règles de base de la 2ème édition. Le présent ouvrage est entièrement nouveau et non une adaptation du précédent companion. |
January 1990 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Oriental Companion
première édition
Oriental Companion Vous recherchez la nouveauté et êtes avide d'exotisme ? Samouraï et Ninja ont votre préférence face aux guerrier et assassin ? Plutôt que l'Europe du Moyen-Age, vous préférez le cadre du Japon médiéval pour inspirer votre campagne, avec une part de magie plus ou moins importante ? Ce livre est un compromis de culture orientale, principalement japonaise, et de jeu de rôle. C'est la transposition/adaptation des règles des premières éditions de Rolemaster (parues avant 1994), à un cadre de Japon médiéval-fantastique, sans aucune référence à une date ou lieu précis. Pour quelqu'un utilisant les règles du Rolemaster Standart System, parues à partir de 1994, ce supplément peut être scindé en deux parties : la première concerne les compétences, et doit être remplacée par les éléments apportés dans le Martial Arts Companion. La deuxième comprend tous les éléments culturels, et correspond alors au principal intérêt de l'ouvrage : en effet la culture orientale (japonaise) est très peu développée dans le supplément cité précédemment. Après l'habituelle introduction (1 page), la première adaptation au cadre oriental concerne les professions. Le chapitre Les Personnages (22 pages) commence par proposer dix nouvelles classes de personnage. Puis, toutes les anciennes classes, du Character Law au Rolemaster Companion V, sont passées en revue pour voir si elles peuvent être utilisées - si elles sont adaptées. Puis viennent les éléments servant à développer les personnages : races, options d'historique (background), classe sociale - très importante ici -, et les compétences. Certaines parmi les anciennes, y compris celles du Rolemaster Companion II, sont revues voire approfondies, et des nouvelles font leur apparition. Un chapitre entier, Les pouvoirs Ki (8 pages), est consacré aux "compétences ki" développées dans le Martial Arts Companion. Après quoi vient La Magie (9 pages) : ce chapitre présente la manière dont elle est perçue (liée au mal), son influence corruptrice, et sa présence (lieux magiques, entre autres). L'adaptation de listes de sorts anciennes est abordée, et quelques nouvelles sont présentées. Le chapitre suivant, La Religion (6 pages), décrit divinités, lieux sacrés et services religieux. La Culture (10 pages) détaille ensuite honneur, protocole, structure sociale, commerce, lois... etc. Il cède la place à L'Art de la Guerre (8 pages), qui fournit des listes d'équipements et leurs descriptions, après avoir rappelé le contexte de leur utilisation. Trois chapitres catalogues sont ensuite fournis :
Pour finir, quelques chapitres destinés au meneur de jeu sont proposés : conseils et discussion sur l'ambiance "orientale", idées de scénarios, et enfin une bibliographie, cette dernière absente de la version française. |
January 1992 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |