Jim Andrews
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Atlantis - The Second Age
première édition
Atlantis - The Second Age Le premier chapitre, The Antediluvian World, compose la plus grande partie de l'ouvrage, puisqu'il en occupe 194 pages. Il commence par un résumé général de l'histoire du monde : un premier âge dominé par l'Atlantide, suivi de l'âge d'or d'Hespéria, jusqu'au deuxième âge actuel de l'Atlantide. Différentes parties sont ensuite consacrées aux descriptions de tous les pays du monde et de leurs peuples, région par région.
Le deuxième chapitre, Rules, décrit en douze pages les règles générales de l'OMNI System. Il est complété par un troisième chapitre (6 pages) présentant les principes de création de personnage. Le quatrième chapitre, Races, présente en 19 pages la description, les compétences favorites, les bonus et les talents associés à une sélection de races. Celles-ci incluent : les Humains, distingués selon 64 peuples, les Elfes, de trois variétés différentes, les Nains du nord ou du sud, les Andaman, hommes-bêtes, les Ahl-At-Rab, hommes-lézards des déserts, les Centaures, les Satyres, les Aesirs, les Druas, elfes noirs,les Gobelins et Hobgobelins,les Hommes Souterrains, demi-gobelins, et les Tritons. Le cinquième chapitre, Skills & Talents donne en 28 pages les différentes compétences et leurs fonctionnements, ainsi que les talents qui sont un peu l'équivalent des avantages ou dons d'autres jeux, organisés en "arbres" thématiques. Un sixième chapitre de 14 pages, Callings, propose trente-trois archétypes de personnages, avec les compétences et les arbres de talents appropriés. Les septième et huitièmes chapitre, Combat et Magic, sont respectivement consacrés à ces deux aspects essentiels du jeu. Comme dans Talislanta, la magie se pratique en manipulant diverses connaissances magiques, appelées "Modes", selon des méthodes appelées "Ecoles", offrant d'éventuels bonus ou limitations aux modes. Les modes sont ici : Attaque, Influence, Illusion, Kinésie, Manifestation qui est la création magique, Manipuler, Sens, Convocation et Protection. Les écoles proposées sont : Astrologie, Arts Sombres, Elémentalisme, Haute Magie, Invocation, Mysticisme, Runes, Chamanisme et Sorcellerie. Chaque description d'école est accompagnée d'exemples de sorts, dans différents modes accessibles. L'alchimie, qui n'est pas réellement de la magie, est également décrite dans ce chapitre, avec des exemples de potions. Le neuvième chapitre, Equipment, présente des artefacts plus ordinaires, notamment des armes. Le dixième chapitre, Religion, présente les panthéons principaux du monde : le panthéon Atlantéen avec Zeus, Hera, etc, le panthéon khémite, les dieux Européens qui ne forment pas réellement de panthéon, mais dont de multiples dieux dont Cernunnos et Morrigan sont les plus universels, le Panthéon hellène avec Asclépios, Déméter, etc, les Bodhisattvas de Kithai, le panthéon nordique dominé par Odin, et divers cultes mineurs. Le onzième chapitre, GM Only, contient des conseils aux meneurs, ainsi que des suggestions de règles optionnelles : voyages, maladies, etc. Le chapitre contient également un bestiaire d'une bonne vingtaine de pages. Le livre se conclut par un index de quatre pages, la licence OGL, une feuille de personnage de deux pages, et trois pages de publicité. |
December 2005 | Atlantis | Morrigan Press |
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Talislanta
première édition
Talislanta La couverture est noire et présente l'illustration de la deuxième édition du jeu parue chez Bard Games. Les pages intérieures sont entourées d'une frise, et les illustrations sont reprises des précédentes éditions. Au dos de l'ouvrage (4e de couverture) apparaît une petite carte du continent d'Archeus en couleurs. L'ouvrage débute par une carte géographique du continent en noir et blanc sur deux pages. Vient ensuite une page destinée à expliquer aux fans aussi bien qu'aux nouveaux joueurs ce qui a été effectué dans cette adaptation du jeu pour le d20 system. Il est indiqué que de nombreuses races ou classes n'apparaissent pas ici mais qu'elles apparaîtront probablement dans de futurs suppléments. Il est fait mention de l'ouvrage Talislanta Menagerie prévu pour l'année 2005, ainsi que du Codex Magicus conseillé pour approfondir la magie de Talislanta, et du Chronicles of Talislanta pour les détails sur le continent. Le Manuel des Joueurs du jeu Dungeons & Dragons 3.5 est indispensable. L'ouvrage est divisé en sept chapitres : le monde, les races, les classes de personnage, les compétences et dons, l'équipement, la magie, et enfin une partie consacrée au maître du jeu. A Traveler's Guide to Talislanta (26 pages), commence par décrire les différentes périodes historiques du continent et du nouvel âge qui suit le Grand Cataclysme. Après quelques mots sur les routes et moyens de locomotion de cet univers, vient la description des neuf royaumes et de leurs principales cités. Le chapitre se termine sur la cosmologie et un calendrier des événements du monde sur quatre pages. Races & Cultures (68 pages) propose pas moins de 41 races issues de quatre catégories d'humanoïdes : les races sauvages, les archéens, les néomorphes aux hybridations magiques, et les entités extra-dimensionnelles. Il est indiqué que ces races ne sont pas équilibrées entre elles, le jeu étant orienté sur le "roleplay" et non sur un équilibre absolu entre personnages. On retrouve donc en vrac, les Jakas et Urs, Cymriliens, Aamaniens et Phantasiens, les Thralls, Muses, Araqs, Rajans, Gryph et Ahazu ou encore les Sindarans et Arianes. Pour chaque race sont indiqués la description physique ainsi que des éléments de la culture, les relations avec d'autres races, la religion prédominante, le langage, le type de noms utilisés par leur peuple, et les carrières d'aventurier généralement constatées. Le tout est complété d'un encadré apportant divers ajustements aux caractéristiques et compétences, ainsi que d'éventuels dons propres à chaque race. Le chapitre trois, Character Classes (30 pages), présente les classes de personnage sur le schéma des règles de D&D 3.5. Ainsi sont passés en revue le barbare, le magicien, le roublard, l'étudiant, l'éclaireur, le marchand, et le guerrier. Le chapitre se termine sur la présentation de six classes de prestige. Skills & Feats (22 pages) donne des précisions sur l'ensemble des compétences avec des détails sur les anciennes compétences du jeu, et une description de nouveaux dons. Equipment & Trade Goods (36 pages) expose un ensemble d'articles qui font la spécificité de l'univers de Talislanta : ses différentes monnaies présentes sur le continent, ses armes bien particulières, ses moyens de locomotion originaux, ainsi que divers objets, magiques ou non, aussi étonnants les uns que les autres. The Magic of Talislanta (36 pages) revisite totalement le système de magie pour reprendre les bases de celui de l'édition originale de Talislanta. Chaque lanceur de sort peut donc créer un sort sur mesure qui, selon chaque paramètre du sort, modifiera un degré de difficulté à atteindre pour le lancer. Les écoles de magie chères à Talislanta sont ainsi évoquées : cartomancie, cryptomancie, crystalomancie, élémentalisme, invocation, mysticisme, magie naturelle, nécromancie, shamanisme, sorcellerie, magisme. Le chapitre se termine sur quelques exemples de sorts. Le septième et dernier chapitre, Gamemaster's only (58 pages), est entièrement destiné au maître du jeu. Il comprend des conseils sur la création des personnages et des PNJ, des accroches d'aventures pour chaque royaume, des événements ou fêtes survenant à certaines dates précises du calendrier, des tables pour déterminer le climat et la météo, des informations sur les conditions météo extraordinaires de ce monde comme le vent noir ou la pluie acide. Le MJ trouvera également des renseignements sur les maladies circulant sur ce continent, sur l'espérance de vie des races, le coût des voyages, et les principales religions. Le chapitre se termine sur un petit bestiaire donnant la description d'une trentaine de créatures. Le livre se referme sur une carte du contient identique à celle présente en début d'ouvrage mais sur une seule page, puis l'Open Game License et la d20 system trademark license sur deux pages. Enfin, un index de 3 pages achève le tout. |
January 2005 | d20 - Talislanta | Morrigan Press |
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Thunder Mountain
première édition
Thunder Mountain La Montagne du Tonnerre (Thunder Mountain) est la faction clef de la série Jeremiah. Mystérieuse dans les premiers épisodes, elle devient rapidement le point de départ de toutes les intrigues, servant à la fois de base d'opération, et d'instigateur d'une nouvelle société. Ce supplément décrit la base de la Montagne du Tonnerre, ainsi que l'Alliance de l'Ouest, issue de l'union entre la Montagne du Tonnerre et les communautés environnantes.
Thunder Mountain s'ouvre sur une page des crédits et table des matières, suivie par une brève introduction présentant l'organisation du supplément. Le premier chapitre (10 pages) s'intéresse spécifiquement à la base militaire de Cheyenne Mountain, autrement connue comme la Fin du Monde ou Thunder Mountain. Il conte son histoire depuis 1966 jusqu'à la fin de la série télévisée. "Inside Thunder Mountain" (9 pages) propose les plans détaillés du complexe militaire, tandis que "The Western Alliance" (35 pages) quitte les montagnes pour s'intéresser aux communautés s'étant associées à la Montagne du Tonnerre. Neuf villes présentées dans la série sont ainsi décrites. Les chapitres quatre (5 pages) et cinq (13 pages) présentent respectivement de nouveaux dons et compétences, et de nouveaux équipements et véhicules. Ceux-ci sont principalement axés autour de l'environnement militaire de la Montagne du Tonnerre. Le chapitre six (5 pages) propose des règles permettant de gérer les véhicules aériens, dans leur déplacement et dans le combat. On passe ensuite au chapitre sept (2 pages) où sont traitées les classes avancées de Demagogue (démagogue) et Pilot (Pilote). "Cast of Characters" (14 pages) propose une description de la plupart des protagonistes de la série télé, en donnant leurs caractéristiques et une biographie. Le dernier chapitre de l'ouvrage (12 pages) concerne le scénario "Life in the New World", conçu pour faire découvrir à de nouveaux personnages le monde de Jeremiah. La première partie de celui-ci décrit la rencontre entre les personnages et une bande de skinheads ayant pris le contrôle de Canon City. La seconde partie part du principe que suite à leur action contre les skinheads, les personnages ont rejoint la Montagne du Tonnerre qui les envoie enquêter sur l'étrange absence de nouvelles en provenance de Canon City. Ce supplément se clôt sur une fiche de personnage, un index, et l'Open Game License. |
February 2005 | Jeremiah | Mongoose Publishing |