Jesús García López
Je suis né au Mexique, et j'ai vécu dans la capitale depuis mon enfance. L'environnement visuel m'a aidé à forgé mon propre style. Je suis un amoureux du dessin pré-hispanique, ce qui se voit dans mon travail.
Parmi mes grosses influences, je peux citer la musique : sans aucun doute, le Heavy Metal m'a influencé. Ce genre de dessin sur les couvertures a nourri mon imagination. J'ai aussi été impressionné par quelques grands maîtres comme Jose Maria Velasco, Jesus Helguera, Boris Vallejo, Humberto Ramos, Edgard Clement, Martin Lopez, Edgardo Salazar, Genaro Olavarrieta, Luis Royo et toutes leurs grandes oeuvres.
Les limites n'existent pas, et ce sont les défis de mon imagination qui marquent mon style, pour le marché national ou international.
J'ai découvert le jeu de rôle à cause des cartes à jouer et des dessins fantastiques. J'aimais les cartes, j'en achetais sans connaître le jeu, juste pour les images. Mais je ne joue pas au jeu de rôle. J'ai commencé dans l'industrie avec Fantasy Flight Games, je n'imaginais pas que j'aurais cette chance mais ils m'ont donné cette occasion. A présent il m'arrive de vivre du jeu, comme dessinateur de couverture ou pour de la conception visuelle.
Mon jeu préféré, c'est Magic l'Assemblée. Sinon, j'aime le sport et la musique : je fais de la guitare - ha ha ha il y a des jours où je joue bien - et je consacre mon temps libre à mon école de Tae Kwon Do, située dans le quartier populaire Tepito (An's Tae Kwon Do Ocelotl).
Le dessin dont je suis le plus fier (mars 2010), c'est celui-là : http://raro666.deviantart.com/art/sobrenatural-supplication-69281538. Car c'était la première fois que je voyais un de mes dessins imprimé sur une carte, c'était un sentiment incroyable.
Mes projets actuels sont de peindre et dessiner.
On trouvera également une biographie détaillée sur le site de l'auteur, en espagnol et en anglais - la version espagnole est la plus complète.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Champions Worldwide
première édition Champions Worldwide Ce supplément propose un catalogue de superhéros issus du monde entier. Chacun des huit premiers chapitres (lisibles par les joueurs) est centré sur une région particulière: Europe, Russie, Moyen-Orient, Afrique, Inde, Asie, Australie/Océanie et enfin Amérique Latine. Tous commencent par étudier la place des superhéros et supervilains dans la région en question, et notamment les diverses législations qui les concernent. On y trouve également différentes informations supplémentaires comme les principales menaces auxquelles les héros régionaux doivent faire face, les activités locales des agences internationales telles que UNTIL ou des conseils sur les sites géographiques permettant les batailles les plus impressionnantes. Chaque chapitre décrit enfin entre trois et huit superhéros parmi les plus représentatifs de chaque région. L'ensemble tient en 95 pages. Le neuvième et dernier chapitre occupe 110 pages. Réservé au meneur de jeu, il présente des informations complémentaires aux huit chapitres précédents, voire un rétablissement de la vérité, certaines données de la première partie de l'ouvrage étant volontairement erronées. Chaque paragraphe est indexé par un numéro de page permettant de retrouver rapidement les informations "publiques" auquel il fait référence. Il présente de plus une quarantaine de supervilains, eux aussi répartis par continent ou sous-continent. L'ouvrage se termine par un index de 3 pages |
January 2005 | Hero System | Hero Games |
|
Compendium 1
première édition Compendium 1 Cet ouvrage, issu des meilleurs articles du magazine Signs & Portents, est un fourre-tout sans fil directeur. Après la page de crédits, une introduction d'une page présente rapidement l'origine des textes et précise qu'ils n'ont guère été modifiés par rapport à leur publication dans la revue, si ce n'est une adaptation à la nouvelle édition des règles. Les articles sont parfois très courts, comme Le tout dernier cri, 2 pages, sur la simplification des styles de combat ou Un travail bien fait, 3 pages, sur les récompenses à offrir aux joueurs sans déséquilibrer le jeu. Mais la plupart font entre 5 et 8 pages, comme Druides, qui propose d'introduire ces adorateurs de la nature dans le jeu. Le seul article d'une certaine longueur est Serrures et protections, 24 pages, qui traite des nombreux moyens, souvent magiques, peuvant être employés pour protéger un lieu, que ce soit des lattes de parquet grinçantes ou des poignées de portes piégées, des créatures de garde, golem de charbon, limaces couineuses ou cactus harponneur. Des sorts peuvent également rendre ce service, comme Dormir d'un œil ou Crise d'éternuement. Systématiquement, les moyens pour les voleurs de passer quand même sont abordés. Comme cela implique souvent de se renseigner à l'avance, la guilde des voleurs est une organisation utile à fréquenter, comme sa rivale, la guilde des inventeurs de piège. Les onze articles restants s'intéressent à des sujets aussi variés que les épées légendaires, la faune et la flore méconnues, l'alcoolisme, les créatures démoniaques ou le butin trouvable chez les canards. La magie est bien représentée avec la magie des objets vivants ou la magie oculaire. Deux pages d'index et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
November 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
|
Compendium Volume 1
première édition
Compendium Volume 1 Cet ouvrage, issu des meilleurs articles du magazine Signs & Portents, est un fourre-tout sans fil directeur. Après la page de crédits, une introduction d'une page présente rapidement l'origine des textes et précise qu'ils n'ont guère été modifiés par rapport à leur publication dans la revue, si ce n'est une adaptation à la nouvelle édition des règles. Les articles sont parfois très courts, comme Le tout dernier cri, 2 pages, sur la simplification des styles de combat ou Un travail bien fait, 3 pages, sur les récompenses à offrir aux joueurs sans déséquilibrer le jeu. Mais la plupart font entre 5 et 8 pages, comme Druides, qui propose d'introduire ces adorateurs de la nature dans le jeu. Le seul article d'une certaine longueur est Serrures et protections, 24 pages, qui traite des nombreux moyens, souvent magiques, peuvant être employés pour protéger un lieu, que ce soit des lattes de parquet grinçantes ou des poignées de portes piégées, des créatures de garde, golem de charbon, limaces couineuses ou cactus harponneur. Des sorts peuvent également rendre ce service, comme Dormir d'un œil ou Crise d'éternuement. Systématiquement, les moyens pour les voleurs de passer quand même sont abordés. Comme cela implique souvent de se renseigner à l'avance, la guilde des voleurs est une organisation utile à fréquenter, comme sa rivale, la guilde des inventeurs de piège. Les onze articles restants s'intéressent à des sujets aussi variés que les épées légendaires, la faune et la flore méconnues, l'alcoolisme, les créatures démoniaques ou le butin trouvable chez les canards. La magie est bien représentée avec la magie des objets vivants ou la magie oculaire. Deux pages d'index et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
February 2011 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
|
Cults of Glorantha
deuxième édition révisée
Cults of Glorantha Cet ouvrage est la nouvelle version de Cults of Glorantha volume 1, même s'il est organisé différemment et comporte 140 pages de plus.Dans un monde où la religion est omniprésente et très importante pour l'usage de magie, connaitre le culte de son personnage est utile pour le définir. Après une page de crédit et de sommaire, une introduction de 6 pages précise l'objet et l'ampleur du livre. En particulier, partant du principe que les aventuriers seront essentiellement des humains, aucun culte non-humain, ni même chaotique ne sera présenté. Ceci rompt avec la tradition de ces ouvrages pour les diverses éditions de Runequest, qui incluaient en général au moins le culte de Kyger Litor pour les trolls et quelques cultes ennemis sous la forme de diverses divinités chaotiques. L'introduction discute également des raisons pour lesquelles un aventurier choisit son culte, ainsi que du déroulement du temps selon les religions, avec les détails du calendrier glorantien. Une carte de la répartition des adorateurs des principaux panthéons dans le monde vient boucler le tout. Le premier chapitre, Cult structure and format (8 pages) détaille, pour commencer, le format utilisé par la suite pour présenter tous les cultes. Mais il contient également les règles pour gérer l'appartenance simultanée à plusieurs cultes et surtout celles de la quête héroïque, y compris les capacités particulières des Apprentis Divins pour manipuler les mythes. Le chapitre suivant, Magic (8 pages), compile les sorts présentés dans les autres chapitres. Ils sont ici regroupés et décrits pour éviter au meneur de devoir chercher dans tous les panthéons, d'autant qu'un même sort peut être proposé pour plusieurs panthéons. Les cinq chapitres suivants présentent chacun un panthéon, en commençant par sa cosmologie, ses mythes essentiels, puis les principaux cultes avec leurs spécificités, y compris les sorts communs et spécifiques, ces derniers étant re-décrits, Les compétences, dons, interdits et l'organisation interne du culte, si elle existe, sont également données, de même que les cultes associés et la magie qu'ils fournissent lui éventuellement. Le premier panthéon décrit en 32 pages est celui des barbares et des nomades des plaines de Prax et de Pent, ainsi que le chamanisme et divers cultes de Pamalt. Le principal point commun est que ce sont des cultures peu évoluées, car elles ne se connaissent pas forcément entre elles et ne forment pas un panthéon cohérent, contrairement aux chapitres suivants. Puis vient l'ensemble des cultes draconiques, en 43 pages. Basés sur l'idée que chacun recèle un dragon intérieur qu'il s'agit de révéler en atteignant l'illumination, ces cultes différent sur la voie à suivre pour y parvenir. Y figure également certains cultes syncrétiques comme le culte d'Orlanth le dragon, issu de l'adaptation de certains orlanthis à la domination de l'Empire des Amis des Wyrms sur la passe du dragon. Les ordres de sorcelleries malkionis, adorant le Dieu Invisible, sont détaillés sur 41 pages, avec les dieux mineurs remplacés ici par des saints puisqu'il s'agit de monothéisme. Les mystères redoutables des Apprentis Divins sont présentés à ce chapitre, avec des rituels qui permettent de changer les mythes des autres religions, y introduisant par exemple de nouveaux participants, ou permutant des étapes. Mais eux-mêmes ne sont pas unifiés et plusieurs cultes concurrents se disputent le pouvoir au sein de leur empire. Le panthéon solaire qui suit étudie en 40 pages les dieux associés à Yelm, surtout vénérés en Péloria et Dara Happa, mais qui ont atteint la Passe du dragon. Très hiérarchisés, ils s'organisent autour de la domination de Yelm, même après que celui-ci ait été tué par Orlanth. Certaines divinités ont une place incertaine dans cette hiérarchie, comme Uléria, déesse de l'amour sous toutes ses formes, alors que Yelmalio, fils de Yelm et dieu des guerriers est connu au delà des terres yelmiennes classiques. Enfin, le panthéon des Tempêtes occupe 60 pages. Central dans l'histoire du continent nord, Orlanth et ses quatre sous-cultes sont ici détaillés un à un. D'autres dieux, liés mythologiquement même si leurs adorateurs sont à part, sont également présents, comme Valind, le dieu des étendues glacées du grand nord, seigneur des démons des glaces ou Humakt, le dieu de la mort et de la vérité, qui inspire nombre de mercenaires et combat implacablement les morts-vivants. Cinq pages de publicité pour d'autres jeux de cet éditeur viennent boucler l'ouvrage. |
September 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
|
RuneQuest II
première édition
RuneQuest II Cette nouvelle version du livre de base de la quatrième édition de RuneQuest présente les règles essentielles à un jeu de rôles médiéval-fantastique en 200 pages. Le texte indique bien que Glorantha fut le premier monde du jeu et annonce la parution future de suppléments dédiés, mais ne contient que très peu d'éléments liés à ce cadre, gardant ainsi une présentation générique. La conversion des personnages de la version précédente est possible sans grande difficulté, sauf cas particulier. L'ouvrage est organisé en 14 chapitres de tailles très variées, précédés par une introduction de 2 pages et suivis d'un index également de 2 pages. Une feuille de personnage de 2 pages, une page récapitulant les runes et 2 publicités viennent boucler l'ensemble. Tout commence avec Création d'un Aventurier (24 pages), qui décrit la création d'un personnage, humain par défaut. Elle se fait avec les classiques 7 caractéristiques, tirées aux dés ou choisies, les attributs qui en découlent, les 4 origines culturelles, les 30 professions et enfin les liens familiaux et amicaux. Puis vient le chapitre Compétences (18 pages), qui détaille les compétences et leur utilisation, y compris les réussites et les échecs critiques. Les common skills sont accessibles à tous, alors que les advanced skills réclament un entrainement spécifique. Dans le chapitre 3, Système de Jeu (16 pages), apparaissent les éléments essentiels du coeur des règles, comme la gestion du temps, de l'expérience, des dommages de nature diverse, des hero points et de la fatigue. Le chapitre suivant, nommé Equipement (18 pages), présente un assortiment d'armes, d'armures, de vêtements et de matériel utile, ainsi que des montures. Le chapitre 5, Combat (18 pages), détaille le système de règles régissant le combat, avec ses rounds, ses tables de coups critiques et autres échecs catastrophiques. De nombreuses options permettent de faire reculer ou tomber l'adversaire, de combattre monté ou sans arme et même de gérer de façon simplifiée les adversaires mineurs. Les règles de magie sont un point important du jeu et les divers types ont chacun un chapitre dédié. Cela commence par Magie et Runes (6 pages), qui contient une vue d'ensemble de la magie et qui précise les règles d'utilisation des runes. Puis Magie Commune (9 pages) s'intéresse à la magie la plus ordinaire, qui était nommée rune magic dans l'édition précédente. Magie Divine (11 pages) concerne la magie, puissante mais coûteuse, octroyée par les dieux à ceux qui les adorent. Sorcellerie (12 pages) traite de cette forme rare et complexe de magie, potentiellement très puissante et flexible, revue en profondeur par rapport à la version précédente. Enfin, Magie Spirituelle (8 pages) traite de la magie des shamans, qui invoquent et lient des esprits. Dans le chapitre 11, Cultes (10 pages), des organisations variées sont abordées. En effet le terme de culte recouvre aussi bien le culte d'une divinité qu'une école de sorcellerie : il s'agit de toutes les organisations magiques ou mystiques auxquelles peut appartenir un joueur. Des règles d'appartenance et des exemples de cultes, dont celui d'Orlanth le dragon, sont proposés. Ensuite, le court chapitre Prouesses, 4 pages, décrit les pouvoirs exceptionnels qui distinguent les vrais héros du commun des mortels, et qui ne sont accessibles qu'à des personnages expérimentés. Créatures (24 pages) est principalement un catalogue de 21 créatures présentées chacune sur une page. Les grandes races ainées, comme les nains, les elfes et les trolls y sont présentes, aux côtés des squelettes, des manticores et autres broos. Enfin, Maîtriser RuneQuest (10 pages) offre des conseils au meneur sur la manière de mener une campagne. Quelques tables sont également proposées, concernant la météo, les conditions de voyages et des rencontres aléatoires. Un document de 7 pages est proposé en téléchargement gratuit par l'éditeur, contenant à la fois un errata et un guide de conversion de la première à la deuxième édition des règles de RQ IV. |
January 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
|
RuneQuest II
première édition
RuneQuest II Cette nouvelle version du livre de base de la quatrième édition de RuneQuest présente les règles essentielles à un jeu de rôles médiéval-fantastique en 200 pages. Le texte indique bien que Glorantha fut le premier monde du jeu et annonce la parution future de suppléments dédiés, mais ne contient que très peu d'éléments liés à ce cadre, gardant ainsi une présentation générique. La conversion des personnages de la version précédente est possible sans grande difficulté, sauf cas particulier. L'ouvrage est organisé en 14 chapitres de tailles très variées, précédés par une introduction de 2 pages et suivis d'un index également de 2 pages. Une feuille de personnage de 2 pages, une page récapitulant les runes et 2 publicités viennent boucler l'ensemble. Tout commence avec Création d'un Aventurier (24 pages), qui décrit la création d'un personnage, humain par défaut. Elle se fait avec les classiques 7 caractéristiques, tirées aux dés ou choisies, les attributs qui en découlent, les 4 origines culturelles, les 30 professions et enfin les liens familiaux et amicaux. Puis vient le chapitre Compétences (18 pages), qui détaille les compétences et leur utilisation, y compris les réussites et les échecs critiques. Les common skills sont accessibles à tous, alors que les advanced skills réclament un entrainement spécifique. Dans le chapitre 3, Système de Jeu (16 pages), apparaissent les éléments essentiels du coeur des règles, comme la gestion du temps, de l'expérience, des dommages de nature diverse, des hero points et de la fatigue. Le chapitre suivant, nommé Equipement (18 pages), présente un assortiment d'armes, d'armures, de vêtements et de matériel utile, ainsi que des montures. Le chapitre 5, Combat (18 pages), détaille le système de règles régissant le combat, avec ses rounds, ses tables de coups critiques et autres échecs catastrophiques. De nombreuses options permettent de faire reculer ou tomber l'adversaire, de combattre monté ou sans arme et même de gérer de façon simplifiée les adversaires mineurs. Les règles de magie sont un point important du jeu et les divers types ont chacun un chapitre dédié. Cela commence par Magie et Runes (6 pages), qui contient une vue d'ensemble de la magie et qui précise les règles d'utilisation des runes. Puis Magie Commune (9 pages) s'intéresse à la magie la plus ordinaire, qui était nommée rune magic dans l'édition précédente. Magie Divine (11 pages) concerne la magie, puissante mais coûteuse, octroyée par les dieux à ceux qui les adorent. Sorcellerie (12 pages) traite de cette forme rare et complexe de magie, potentiellement très puissante et flexible, revue en profondeur par rapport à la version précédente. Enfin, Magie Spirituelle (8 pages) traite de la magie des shamans, qui invoquent et lient des esprits. Dans le chapitre 11, Cultes (10 pages), des organisations variées sont abordées. En effet le terme de culte recouvre aussi bien le culte d'une divinité qu'une école de sorcellerie : il s'agit de toutes les organisations magiques ou mystiques auxquelles peut appartenir un joueur. Des règles d'appartenance et des exemples de cultes, dont celui d'Orlanth le dragon, sont proposés. Ensuite, le court chapitre Prouesses, 4 pages, décrit les pouvoirs exceptionnels qui distinguent les vrais héros du commun des mortels, et qui ne sont accessibles qu'à des personnages expérimentés. Créatures (24 pages) est principalement un catalogue de 21 créatures présentées chacune sur une page. Les grandes races ainées, comme les nains, les elfes et les trolls y sont présentes, aux côtés des squelettes, des manticores et autres broos. Enfin, Maîtriser RuneQuest (10 pages) offre des conseils au meneur sur la manière de mener une campagne. Quelques tables sont également proposées, concernant la météo, les conditions de voyages et des rencontres aléatoires. Un document de 7 pages est proposé en téléchargement gratuit par l'éditeur, contenant à la fois un errata et un guide de conversion de la première à la deuxième édition des règles de RQ IV. |
April 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |