Jessica Leclercq
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Traduction
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Armes & Equipement
première édition
Armes & Equipement Après la page de garde, celle des crédits et la table des matières, l'Introduction (2 pages) présente l'ouvrage dans ses grandes lignes et sert de guide de lecture. Chaque chapitre est introduit par une double page présentant une illustration transversale et un petit texte d'ambiance, dans le plus pur style de la gamme. Armes et Armures (48 pages) commence par présenter par les armures et le vocabulaire technique qui y est associé, ainsi que par un tableau récapitulatif des protections, qu'il s'agisse des armures ou des boucliers. Suit alors le catalogue de ces objets par ordre alphabétique, la plupart des entrées étant accompagnées d'une illustration en médaillon et d'une bref descriptif. Cela va de "armures à quatre miroirs" à "vêtement rembourré" en passant par "clibanion" et "do-maru". Des règles spécifiques aux armures et aux boucliers sont incluses. Viennent alors les armes, elles aussi présentées par quelques définitions et par une série de tableaux récapitulatifs (armes courantes, armes de guerre et armes exotiques). Le catalogue reprend le même principe que le précédent et s'étend de "aklys" à "wakizashi" en passant par "marteau-piolet gnome" ou encore "pic de guerre léger". Les armes à feu sont ensuite abordées, toujours sur le même format. Le chapitre se termine sur six pages consacrées aux matériaux spéciaux dans lesquels ces objets peuvent être faits. Équipement (58 pages) est un catalogue détaillé et illustré avec une liste des prix . Les différents sous-chapitres sont consacrés à l'équipement d'aventurier (de l'aiguille à coudre à la veste hérisson" en passant par "le réchaud et le sifflet), aux trousses d'outils qui influent sur les compétences des personnages et aux animaux, montures et l'équipement qui leur est consacré, sans caractéristiques. Puis viennent les moyens de transport , les vêtements (y compris les bijoux), les jeux (de balle à mots croisés), les marchandises, la nourriture et les boissons. Enfin arrivent l'hébergement et les services, les remèdes alchimiques et leurs outils alchimiques, ainsi que les armes alchimiques (comme l'acide" ou la sacoche immobilisante de feu) et enfin les poisons,tels vapeurs d'othur brûlé. Armes et armures magiques (54 pages, 52 en VO) débute par une liste des armures et boucliers. avec les différentes propriétés de ces objets et leur formule de prix. Vient ensuite le catalogue des armures magiques spécifiques et celui des boucliers magiques spécifiques. Les armes magiques sont présentées ensuite de la même manière. Anneaux, sceptres et bâtons (40 pages) est composé des trois catalogues. Objets merveilleux (122 pages) 'est le plus gros chapitre de l'ouvrage et il est consacré à tous les autres objets magiques. Ils sont ici répartis en emplacements sur la silhouette d'un personnage :portés à la taille, sur le corps (telle la soutane de prêtre), sur le torse, sur les yeux, aux pieds, aux mains, sur la tête, sur le front, autour du cou, sur les épaules (comme les ailes de gargouill), aux poignets (telles les menottes de domination) et enfin sans emplacement, à l'instar des aiguilles de tatouage magiques". Artefacts et autres (34 pages, 24 en VO) est le chapitre consacré aux objets de plus grande puissance pour lesquels aucun prix n'est d'ailleurs indiqué. Ils vont du bâton de thaumaturge à l'orbe des dragons en passant par le talisman du mal absolu et l'armure de prince démoniaque. Ils sont suivis des objets maudits parmi lesquels se trouvent une amulette de localisation et les yeux de l'aveugle. Les objets magiques intelligents ne sont pas en reste avec la description de leurs propriétés et des objets spécifiques comme le sceptre qui ne devrait pas être. Les annexes (32 pages) reprennent les principaux tableaux ainsi que de longues tables de génération aléatoire de trésors et l'index alphabétique de chaque entrée. Ce denier est dans la VO en dehors des annexes et occupe 6 pages de plus. Artefacts & légendes est proposé en plus dans la VF, comme un supplément de 69 pages (34 en VO) au catalogue et reprend les objets magiques éparpillés dans les campagnes officielles mais aussi des objets légendaires de la fantasy comme le sceptre des âges ou les orbes draconiques. Des règles spéciales sur la gestion de tels objets en cours de partie sont proposées. Ce chapitre est la traduction de Artifacts & Legends. L'ouvrage se termine par l'OGL (1 page) et en VO par deux pages de publicités. |
May 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Ars Magica
cinquième édition
Ars Magica Ars Magica permet de jouer des magiciens dans une version fantastique de notre Moyen-Âge européen. Cet ouvrage dispose d'une traduction française, seule existante dans la langue de Molière depuis la 3e édition par Descartes Editeur. La particularité de cette édition française est d’avoir une mise en page et des illustrations entièrement refaites. Une souscription lancée par les Ludopathes, nouveau possesseur de la licence depuis 2013, a permis le financement de ce livre ainsi que d’accessoires tels qu’un écran de jeu et une carte géante de l’Europe Mythique. Cette cinquième édition d'Ars Magica se situe huit ans après la sortie de l'édition précédente. Elle a subi cinq rounds de tests par des joueurs vétérans ou complètement novices, sur une période de deux ans, un des objectifs affichés par l'éditeur étant d'attirer de nouveaux publics. Enfin, même au bout de la cinquième édition, le jeu a gardé des traces de son influence sur le Monde des Ténèbres : on retrouve ainsi l’ambitieuse Maison Tremere, le clan de sorciers repris dans Vampire : La Mascarade et l’idée du système libre de création de sorts revu dans Mage : L’Ascension. Le livre se divise en 16 chapitres et 4 annexes, avec une nouvelle mise en page qui fait notamment figurer en bas de chaque double page et sur la couverture les douze fondateurs de l'Ordre d'Hermès, des textes inédits dans l'ensemble à l'exception des descriptions des sorts, vices et vertus. La version française, tout en gardant le même texte, regroupe les 16 chapitres de la VO au sein de 4 grands chapitres, décorés suivant les 4 saisons. Chaque grand chapitre en VF commence par une illustration double page agrémentée d’un petit texte introductif. Pour commencer, une page de titre et une de crédits précèdent un sommaire d'une page également. Le premier chapitre de la VF s'intitule Présentation. Aux couleurs vertes du printemps, il regroupe les deux premiers chapitres de la VO. L'Introduction (5 pages) constitue le premier chapitre. Elle contient une courte nouvelle sur une demi-page, sujet d'une illustration pleine page. Puis suivent des explications sur ce qu'est Ars Magica et les points qui le différencient des autres jeux de rôle. Après quoi sont traités l'organisation du livre, les différents lancers de dés avec des tableaux pour les seuils de difficultés et les chances de désastre, et enfin un glossaire des principaux termes utilisés dans le jeu. Le second chapitre (11 pages) traite de l'Ordre d'Hermès. Cela commence par son histoire, avec la situation avant l'Ordre, quand les effets du Don de magie faisaient s’entre-déchirer les magiciens. Puis sont abordés la fondation grâce à la Parma Magica ou rituel de protection et les différentes crises subies depuis. Sont ensuite décrites les 12 maisons de l'Ordre, chacune en deux ou trois paragraphes. L'on retrouve ensuite les concepts d'Alliances, le Code d'Hermès avec le serment de Bonisagus, le Code périphérique couvrant des sujets aussi divers que l'empêchement d'exercer ses pouvoirs magiques, les guerres de magiciens, les tribunaux, interférer avec le reste de la société, les démons, faeries ou créatures magiques, l'espionnage et les apprentis. Suit un aperçu des tribunaux, avant de passer aux interactions de l'Ordre d'Hermès avec le reste de la société : les paysans, l’Église, la noblesse, les cités, le commerce d'objets magiques, et enfin les sorciers en dehors de l'Ordre. Le chapitre deux de la VF regroupe les chapitres trois à six et s'intitule Personnages. Les ornements qui décorent les pages sont rouges et évoquent l'été. Les personnages sont couverts dans le troisième chapitre (44 pages). Une description est faite des trois types de personnage que sont les mages, compagnons et servants, avec des précisions de règles sur les traits de personnalité, les réputations et la confiance. Suivent différents archétypes, décrits seulement en termes de jeu avec des notes de personnalisation à la fin (8 pages). La création de personnages sur mesure est ensuite abordée, avec les différentes étapes à franchir : maison, vertus & vices, caractéristiques, compétences lors de l'enfance, l'apprentissage et ensuite, etc. Des encadrés résument le processus à chaque étape. Les dernières parties traitent de l'âge des personnages, des vertus gratuites pour chaque maison, ou des coûts des Arts Magiques et compétences. A noter que ces règles permettent également la création un peu simplifiée de mages vétérans, un exemple est d'ailleurs donné sur deux pages. Le quatrième chapitre décrit les Vertus & vices (34 pages). Cela comprend d'abord une explication sur ceux qui sont mineurs (1 point) ou majeurs (3 points), sur les règles de choix, et le grand changement sur les vices, qui se divisent entre malus pour le personnage et bonus pour raconter une histoire. Les différents types de vertus et vices sont couverts (hermétique, statut social, surnaturel, personnalité, histoire, général), et une double page énumère tous les vices & vertus classés selon ces types. Ensuite, toutes les vertus sont expliquées, par ordre alphabétique, puis il en est de même pour les vices. Sur les 9 pages du chapitre suivant, décrivant les compétences, une décrit les groupes de compétences : générales, académiques, arcanes, martiales, surnaturelles, et liste les compétences dans cet ordre. Le reste constitue la description des compétences par ordre alphabétique. Le chapitre 6 se nomme Les Alliances (9 pages), d'après le lieu où vit un groupe de magiciens, et commence par les classer selon les saisons, avec à chaque fois l'intérêt pour le Conteur ou meneur de jeu et un exemple d'Alliance en quelques paragraphes. Puis sont abordées les règles permettant de construire une Alliance sur mesure, d'abord en déterminant sa puissance globale, ses ressources, avant de personnaliser avec des éléments qui ne sont pas sans rappeler les vertus & vices des personnages, mais appliqués à une Alliance. Le chapitre trois de la VF comprend les chapitres sept à neuf et s'intitule La Magie. Les décors sont de couleur brune et sont plus riches qu'au chapitre précédent. La magie hermétique (28 pages), commence par une description du Don, ou capacité à faire de la magie, avec les effets détaillés de celui-ci sur les vulgaires ou non-magiciens, dans un village, une taverne ou un monastère, que le magicien soit connu ou non. Suivent les descriptions des différents Arts Magiques, des limites de la magie hermétique, et du vis brut. Ensuite, viennent les règles pour jeter des sorts, entre magie formelle, rituelle ou improvisée, et toutes les options offertes lors du lancement d'un sort. La Pénétration est développée de pair avec les Liens Mystiques, avoir un Lien Mystique étant très efficace pour pénétrer la résistance adverse. D'ailleurs, le fonctionnement de la Résistance Magique est expliquée en détails, avec tous les cas possibles, du mage qui marche sur un pont magique au pont magique qui tombe sur le mage. Pour clore ce chapitre, sont encore décrits les Sceaux des magiciens, la maîtrise des sorts, les dangers de la sorcellerie, en particulier les désastres, le Crépuscule du Magicien, les règles de Certamen et les Mystères spécifiques aux mages de Bjornaer, Criamon, Merinita et Verditius. Après les lancements de sortilèges, viennent les activités de laboratoire (24 pages). D'abord sont passées en revue les activités basiques, comme la création d'un laboratoire, le traitement des liens mystiques, la manipulation du vis. L'étude de la magie est vue dans un autre chapitre. Puis viennent les sortilèges, entre l'étude avec un maître et l'invention. La partie suivante est plus conséquente, traitant des différents enchantements : mineurs, majeurs, objets à charge et talismans. Les rituels de longévité, les textes de laboratoire, les familiers, apprentis et l'expérimentation sont ensuite traités. Ce chapitre est clos par une page contenant les tableaux nécessaires à l'expérimentation, et par une autre page pour les bonus dus aux différentes formes et matériaux. Le neuvième chapitre, le plus long (68 pages), s'attache à décrire les sortilèges, avec en introduction les différents paramètres comme portée, durée, cible et prérequis, les cas spéciaux des sens magiques et les runes de protection. Suivent les sorts classés d'abord par Forme puis par Technique dans chaque Forme, avec des guides de sorts à chaque combinaison couvrant d'abord les bas niveaux (de 1 à 5), puis les magnitudes : niveau x5, donc 10, 15, 20, etc. Certains sorts sont décrits avec le Sceau d'un magicien en particulier, à titre d'exemple, d'autres sont marqués comme uniques de par leur origine non hermétique. Tous commencent par le nom du sort, suivi par les paramètres, et la description. Une dernière ligne résume à chaque fois comment les guides de sorts ont été utilisés pour créer ce sort. A noter qu'il y a quelques nouveaux sorts par rapport à la quatrième édition, et que d'autres ont disparu. Le chapitre quatre de la VF regroupe les chapitre dix à seize et se nomme L'Art du Conteur. Les ornements sont bleus pour évoquer l'hiver et présentent des marques d'usure et de vieillissement. Le chapitre 10, Événements à long terme (9 pages), contient d'abord les règles d'expérience, qui varie selon exposition, aventure, pratique, entraînement ou étude auprès d'un maître ou d'un livre. Suivent les règles pour écrire des ouvrages (summa ou tractatus), et le cas particulier de l'apprentissage de compétences surnaturelles. Quelques informations sont données sur les changements de réputation, avant de passer aux points de distorsion. Les distorsions sont dues à une exposition importante et/ou prolongée à la magie. Enfin, les règles de vieillissement sont fournies, avec l'introduction de crises entraînant des maladies, et les guides pour en guérir magiquement. C'est sous le titre Obstacles (14 pages) que se cache le chapitre dédié aux périls immédiats, donc principalement les règles de combat qui ouvrent la section. On y retrouve le déroulement d'un round, les différents scores utilisés, mais avec en nouveauté une table précisant le type de blessure effectuée en fonction de la taille de l'adversaire, ou la possibilité de faire combattre des groupes et non plus des individus. Les armes et armures ont droit à de courtes descriptions en plus du tableau résumant leurs caractéristiques. Après le combat, une section traite des blessures et de leur guérison, avant de passer aux autres périls : poisons, maladies, famines, chute, chaleur, corrosion... et les voyages. Le surnaturel est le sujet du chapitre 12 (11 pages), où les Royaumes de Puissance sont décrits : le Divin, l'Infernal, la Magie et la Faerie. La nature de ces royaumes est d'abord discutée, avant de passer aux auras et aux créatures affiliées. A noter que le Royaume Divin oppose une forte pénalité aux pouvoirs issus d'autres Royaumes, bien plus que dans les éditions précédentes, tandis que les pouvoirs divins n'ont jamais de pénalité dans un autre Royaume. Chaque Royaume est ensuite décrit sur une page, avec les créatures, auras, et ce qui tient lieu de source à chaque aura, avec en bonus l'Arcadie et la Vraie Foi. Suivent la description des regiones, des endroits difficilement accessibles plus proches de l'influence d'un Royaume, et du vis, ou magie à l'état brut sous forme physique. Le bestiaire (18 pages) propose quelques créatures surnaturelles, issues des Royaumes. Ce chapitre définit au préalable les différentes caractéristiques qui vont servir, à savoir Puissance et Pouvoirs, le reste étant déjà décrit précédemment, et comment les doser. Pour chaque Royaume est décrit un loup "affilié" ainsi que des créatures appropriées : un dragon et un fantôme gardien pour la magie (il correspond à la vertu du même nom), un lutin aviné et un seigneur de la glace pour la faerie, un démon farceur et un démon marchand, et enfin un ange. Les animaux vulgaires sont ajoutés au bestiaire dans la VF, pour un total de 8 pages, allant du chat au taureau en passant par le faucon et le cerf. Le chapitre sur l'Europe Mythique (16 pages) commence par préciser que vous pouvez jeter l'histoire par la fenêtre si vous le désirez, que le minimum se trouve décrit ici-même. Par la suite, une première partie apporte des conseils sur la façon de rendre le jeu historique. Ensuite sont proposées différentes généralités sur l''histoire médiévale, avec des encadrés permettant de préciser leur usage possible dans le jeu, pour une saga commençant en 1220. D'abord est décrite l’Église, avec l'usage de la doctrine, le rapport de la magie par rapport aux péchés, les sacrements, les saints, son organisation interne, la loi canon, ses ressources, les monastères, et les miracles. Puis vient la noblesse, avec le féodalisme, les voyages des nobles, les divertissements, les héritages. Enfin, quelques considérations sont fournies sur les villes, marchés, foires et paysans, avant de clore sur les erreurs et anachronismes. Ce chapitre contient également une double page avec une carte de l'Europe Mythique, précisant les principales provinces, villes, montagnes et fleuves, et en encart une carte miniature pour les tribunaux de l'Ordre d'Hermès. Histoires (5 pages), l'avant-dernier chapitre, propose des guides pour créer des aventures pour Ars Magica, en passant en revue les points suivants : la place centrale des personnages, l'inutilité d'avoir une fin prévue à l'avance, les conclusions possibles à l'histoire, les artifices qui permettent d'intéresser les personnages, le summum d'une aventure. Suivent les différents types d'histoires : réactives, pro-actives, ou soap opera. Sont traitées aussi les relations entre personnages, avant d'aborder les idées d'histoires proprement dites : exploration, chasse au trésor, requête d'assistance, crises à l'Alliance, politique, quêtes. Pour chaque idée, un encadré propose une dizaine d'exemples possibles. Les sagas (7 pages) constituent des campagnes, des séries d'histoires qui tournent autour d'une même Alliance. Ce chapitre résume toutes les questions qu'un meneur de jeu doit se poser pour créer une saga, entre les questions de background (degré d'histoire, organisation de l'Ordre d'Hermès, de l’Église, influence du Royaume Infernal, destin de la magie), la vitesse de jeu, le jeu en Alliance (plusieurs personnages pour un même joueur, décisions en commun, plusieurs meneurs de jeu), le détail de réalisme pour la région où se trouve l'Alliance, et enfin les styles de jeu (high fantasy, aventures, politique...). Pour finir, viennent les annexes :
L'ouvrage se termine, pour la VO uniquement, par une page de publicité sur les prochaines sorties pour Ars Magica. En français, l'ouvrage a été publié en 2 versions, celle-ci, et la version collector. |
December 2013 | Ars Magica | Ludopathes |
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Ars Magica
cinquième édition limitée
Ars Magica Il s'agit de l'édition collector de la version française, disponible pour tous les souscripteurs et dans quelques boutiques. La seule différence est la couverture façon cuir avec dorures. Le contenu est identique. L'écran est en carton souple à 3 volets mesurant 59 cm X 21 cm au total, c'est un écran du joueur qui présente au dos les principales formules de magie, une carte de l'Europe médiévale et le texte du serment de l'Ordre. |
December 2013 | Ars Magica | Ludopathes |
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Bestiaire 3
première édition
Bestiaire 3 Ce troisième bestiaire pour Pathfinder poursuit la voie de ses prédécesseurs, intégrant de nouvelles créatures, parfois issues de Dungeons & Dragons, parmi lesquelles d’étranges classiques comme le Désenchanteur, l’Escargot-Fléau, le Flumph... Il continue son exploration du bestiaire lovecraftien avec les Bêtes Lunaires, les Yithiens et les Zoogs, ainsi que des oeuvres de Lewis Caroll avec le Bandersnatch et le Jube-Jube. Cependant, ce sont les folklores exotiques qui ont cette fois-ci la part belle, comme ceux de Chine, d’Inde, du Japon ou encore de la Russie. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 277 pages, par ordre alphabétique. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page : ce sont la plupart du temps l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des dragons. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Asuras (fiélons destructeurs), Béhémoths (fléaux divins colossaux), Créatures Mécaniques, Démodandes (serviteurs ailés des Titans thanatotiques), Divs (fiélons corrupteurs), Dragons Impériaux (asiatiques), Kamis (gardiens de lieux naturels), Kytons (fiélons masochistes), Léchis (homoncules végétaux féeriques), Linnorms (dragons bestiaux), Onis (Kamis corrompus), Rakshasas, Sphinx et Thriae (femmes-abeilles). Les types de monstres déjà présents dans les Bestiaires précédents (Archons, Daémons, Golems…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont alors pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au corps à corps. La version originale inclut tous les monstres auparavant parus dans le Bonus Bestiary. La version française n’inclut pas l’Allip, la Dragonne et le Dogue d'Ombre, qui avaient déjà été publiés dans la VF du Bestiaire 2, mais tous les autres sont là. Le livre se termine par des appendices complétant ou supplantant ceux des bestiaires précédents :
L’ouvrage se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
January 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiaire 4
première édition
Bestiaire 4 Le quatrième Bestiaire poursuit son exploration des créatures médiévales-fantastiques en présentant cette fois-ci, (suite à la parution quasi-simultanée de Campagnes Mythiques) de nombreux monstres extrêmement puissants et dans l’ensemble beaucoup de créatures horrifiantes. Certaines proviennent des aventures parues, notamment La Couronne Putréfiée, Reign of Winter ou encore Shattered Star. Cependant aucune référence directe n'est faite à l'univers officiel. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Chaque monstre est décrit sur une page, et les plus importants sur deux. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le score de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au corps à corps. Ce quatrième tome intègre aussi les règles mythiques nécessaires (partiellement reprises du supplément idoine), équivalent des niveaux épiques de D&D. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (2 pages) et une Introduction (2 pages), le livre dévoile plus de 300 créatures classés par ordre alphabétique sur 285 pages (282 en VO). Comme pour les précédents tomes, les auteurs présentent de nombreuses créations de H.P. Lovecraft et son Mythe de Cthulhu : on trouvera ainsi les Mi-Go, le rejeton de Yog-Sothoth, les Bholes, les Polypes Volants, la Couleur tombée du ciel et autres horreurs devenues des classiques. Mais plus encore trois Grands Anciens sont présentés : le célèbre Cthulhu (culminant à un CR 30 et presque dix millions de points d’expérience), Bokrug et Hastur. On trouve également les Kaiju, inspirés de Godzilla et des autres géants japonais. Ceux-ci sont en effet présents sur Golarion dans la jungle de Valashmaï. Pour continuer dans les monstres mythiques, des Seigneurs Démons, Diables et autres archanges de l’Empyréen sont de la partie, et tout une sélection de colosses (comme le colosse de chair, constitué de 500 cadavres). Le lecteur pourra remarquer la présence du Vampire Nosferatu ou du Xénoptéride (des insectes qui imitent l’apparence humaine), tout droit sorti de films, ou encore d’une race extraterrestre insectoïde, depuis ses guerriers jusqu’à leur reine (les Formiens). Des bizarreries telles qu’une puce géante (de la taille d’un chien) ou des blessures purulentes animées (la Bulle de Chaudron) se mêlent au cirque. Le tome propose de nombreuses créatures planaires telles que le Léviathan astral, l’Ankou et plusieurs dragons extérieurs, dont un dragon gardien du temps. Les Fées ne sont pas en reste avec une sélection sympathique : le Tunche et son apparence de mante religieuse aux jambes félines ou encore le Changelin, jouable. Une sélection de monstres mécaniques inclut un cheval, un dragon et un mage. Plusieurs archétypes de monstres sont détaillés avec un exemple complet pour chaque : créatures cauchemardesques, de l’ombre, diabolique, d’osier, ectoplasmique, fongique et momifiée. On terminera par les classiques : des drakes, des mort-vivants, des golems (comme le golem de pacotille), des dinosaures (comme le vélociraptor) et des géants (comme le géant des océans). Et quelques animaux sont rapidement évoqués et décrits, y compris quelques espèces de familiers inhabituelles, tels les dodos et les ornithorynques ! Le livre se ferme sur des appendices (33 pages en VF, 30 pages en VO) ; les auteurs renvoient au premier bestiaire pour nombre de règles précises. En plus du glossaire qui explique les très nombreuses capacités et mots-clés universels, les termes des règles mythiques sont reproduits partiellement. Certaines annexes permettent aussi de retrouver une créature selon l’environnement, son type ou sa puissance.
Le livre se termine sur l’Open Game Licence (1 page) et quatre pages de publicité (une seule page en VO). |
October 2015 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiaire de la Mer Intérieure
première édition
Bestiaire de la Mer Intérieure Le Bestiaire de la Mer Intérieure a pour objectif de présenter une galerie de créatures typiques du monde officiel de Pathfinder, Golarion, voire des planètes et les dimensions qui l’entourent. Les auteurs présentent ainsi des monstres créés de toute pièces pour leurs campagnes personnelles mais aussi des entités particulièrement originales venues de différentes campagnes officielles. Chaque créature est décrite sur une à deux pages, à l’image du Bestiaire de la gamme de règles : illustration, caractéristiques, tactiques et historique. Après une page de sommaire, l’Introduction est un mot du développeur qui explique les raisons de la publication de ce supplément. Suivent une cinquantaine de monstres, comme par exemple :
Sont fournis les informations techniques nécessaires pour jouer certaines de ces créatures (syrinx, des hommes-chouettes ; androïde ; gobelin simiesque ; lashunta, des extraterrestres ; et les ghoran, des plantes intelligentes) ainsi que les points de création de races correspondant au système présenté dans le Manuel des Races. Le livre se termine sur l’illustration de couverture (1 page, en VO) ainsi que la licence OGL et une publicité sur une page (en VO). L’intérieur de la deuxième de couverture comporte l’index des monstres classés par types et par puissance. Plusieurs différences entre la VF et la VO sont à noter :
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September 2016 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation La Boîte d'Initiation contient tout le nécessaire pour que 2 à 5 joueurs puissent se lancer rapidement dans Pathfinder : règles simplifiées mais complètes, personnages pré-tirés, aventures diverses ou suggestions, dés polyhédriques, ainsi que de nombreux accessoires pour visualiser les scènes de combat ou la progression des aventuriers. Le Guide du héros (64 pages) est destiné aux joueurs. Après un résumé de création de personnage (1 page), vient La crypte du roi squelette (7 pages). C'est une aventure sur le principe des livres dont vous êtes le héros, pour un seul joueur, pour introduire les mécanismes du jeu. Le personnage pré-tiré, un courageux guerrier, doit affronter gobelins, pièges et morts-vivants au coeur de souterrains ou "donjon". Le joueur dispose d'une version minimaliste d'une feuille de personnage décrivant le guerrier. Puis sont décrits un exemple de partie (1 page), le matériel nécessaire au jeu et comment utiliser le manuel (2 pages). Après quoi vient un résumé des étapes de création de personnage (2 pages), détaillées ensuite :
A noter que les règles présentées limitent les personnages au niveau 5. Une liste abrégée de 13 compétences est ensuite fournie (6 pages), puis vient une liste des dons (4 pages). Elle est suivie par la liste des équipements de départ (6 pages) comprenant armes, armures et objets utiles pour partir à l'aventure (sacs de couchage, torche, pièges...). Ces listes sont suivies par la description des mécanismes de jeu (16 pages) : jets de compétences, de caractéristique, règles de combat, de déplacement, mécanismes de blessure et de réussite, etc. Une page est consacrée à l'expérience et au passage de niveau, puis un index termine l'ouvrage. Le Guide du maître (96 pages) commence par un plan de donjon avec ses occupants et ses pièges. Après quoi vient la description de l'aventure Le donjon de croc-noir à l'attention du MJ (14 pages). Les héros parcourrent un donjon où ils sont confrontés à des pièges, des monstres (gobelins, morts-vivants, araignées), des énigmes. Le combat culmine avec l'affrontement d'un dragon noir. Ce donjon laisse ensuite la place à des conseils pour maîtriser une partie de Pathfinder (8 pages) et créer ses propres aventures (8 pages). Cela comprend douze synopsis de scénario et des conseils pour récompenser les joueurs et les aider à jouer le rôle de leur personnage. Le livre se poursuit par la description sur 16 pages des différents environnements, dangers et particularités que peuvent rencontrer les aventuriers en forêt, en montagne, dans une ville, un marécage... Il détaille plusieurs pièges (mécaniques ou magiques) et dangers naturels (froid, chaleur, faim, chutes...) auxquels exposer les personnages. Suit une liste d'objets magiques (12 pages) pour récompenser les personnages avec des armes et armures, parchemins, potions et autres objets. Puis vient un bestiaire (24 pages) pour peupler les différents environnements avec 46 créatures différentes comme manticore, orques, dragon noir, géant, magicien malfaisant et gardes... Un tableau de rencontres aléatoires en fonction des environnements conclut cette partie et laisse la place à une description de Pointesable et sa région (4 pages). Cela comprend une carte de la ville et des environs, et des suggestions d'aventures supplémentaires. Le livre se termine sur :
Le reste du matériel se compose de :
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August 2012 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Calebaïs
troisième édition
Calebaïs La troisième édition de cette aventure correspond à la cinquième édition d'Ars Magica et en est le premier supplément en VO. Le texte a été révisé et étendu une fois de plus, mais l'ambiance et l'intrigue sont les mêmes. Dans la VF, l'introduction et le premier chapitre commencent par une illustration sur deux pages, les chapitres deux et trois par une illustration pleine page. Après une page de titre, une page de crédits et une de table des matières, une Introduction (8 pages, 6 en VO) permet d'entrevoir la structure de l'aventure, les dangers encourus, sa longueur (5 sessions de jeu), où la placer avec des exemples dans le tribunal de Stonehenge, le tribunal Provençal ou le tribunal du Rhin, et un résumé des différents personnages rencontrés sur une page. Le premier chapitre (24 pages, 20 en VO) introduit les personnages au mystère non résolu de la chute de l'Alliance de Calebaïs, 50 ans auparavant : les rumeurs qui l'entourent, puis la remise d'un message par une Toque Rouge, le village à proximité de l'Alliance, quelques habitants de la forêt avant d'arriver à l'Alliance proprement dite. Le deuxième chapitre (56 pages, 50 en VO) décrit l'ancienne Alliance étage par étage, en commençant par les différents types de créatures que l'on y trouve (les hrools, les élémentaires, les fantômes). Une double page donne les plans de neuf étages, des encadrés résumant les statistiques des personnages rencontrés parsèment le texte. Le troisième chapitre (13 pages, 12 en VO), tourne autour de l'héritage de Calebaïs, le mystérieux artefact que les joueurs ont pu y trouver. Ils pourront ici activer ses différents pouvoirs, pour le meilleur ou pour le pire... Mais pour cela, il faudra se comporter convenablement au sein d'un couvent ! Une annexe (4 pages, 3 en VO) donne toutes les informations nécessaires, selon la 5e édition, pour pouvoir reproduire la découverte de la magicienne Ierimyra, qui lui a permis d'éveiller les hrools à la conscience. Les personnages peuvent ainsi mettre en place d'autres sortes d'animulae dans leur Alliance, voire les utiliser comme compagnons... La VO se clôt sur deux pages publicitaires. |
June 2015 | Ars Magica | Ludopathes |
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Cités Perdues de Golarion
première édition
Cités Perdues de Golarion Cités perdues de Golarion présente six villes, sur le modèle de Cités de Golarion. Toutefois ce supplément décrit des villes en ruines, légendaires ou éloignées de tout. Leur passé regorge de secrets et de traces des anciennes civilisations de ce monde. Le supplément Lost Kingdoms complète le tout. Après une page de crédits et de sommaire, Ce qui est perdu (2 pages) présente les objectifs du livre et donne un aperçu des villes abordées. Chaque chapitre compte dix pages et dispose d’une carte de la ville sur une demi-page ou une page entière, mais aussi des synopsis d’aventures pour différents niveaux de puissance ou encore des variantes de créatures. Les auteurs offrent également des poèmes et autres textes d’ambiance liées aux royaumes cités. La Colonie du Temple du soleil est une ville insulaire de l’ancien empire Azlant, dans l’océan Acadien, qui a dominé le continent il y a des millénaires. Les archipels de l’ancien empire sont aujourd’hui gardés farouchement par des elfes, mais cette colonie résiste grâce à une lentille géante magique qui reflète la lumière du soleil. On compte deux factions sur l’île : des fanatiques d’un démon qui possède les gens avec des vases, et le culte du soleil hérité des Azlantes. La silencieuse Ilvarandin est située dans l’Orv, c’est à dire dans l’Ombreterre. Derros, morlocks, drows et autres peuples souterrains habitent cette mystérieuse et titanesque ville hétéroclite. La ville est le champ de bataille de deux races maléfiques : les dévoreurs d’intellect, des cerveaux sur pied, et les néolethides dont l’armée est composée de vers géants. La cité est divisée en deux parties : les bas-fonds et la cité haute. Où que l’on aille, on croise de toute manière une myriade de créatures dangereuses et bizarres, dont une partie sert de repas ou de corps aux dévoreurs d’intellect. Kho est ce qui subsiste d’une des merveilleuses cités volantes d’un ancien empire. Elle s’est écrasée dans la jungle du Mwangi. Difficilement visible à cause de la végétation, elle est le domaine de xorns, daémons et de tribus voisines. La cité fait un site idéale pour des aventuriers explorateurs de la Société des Éclaireurs par exemple : elle recèle d’antiques académies de magie mais aussi le Puits d’Axuma, un réceptacle d’énergie magique très puissant. Storasta se dresse au cœur de la Plaie du Monde, évoquée dans le Guide éponyme ou la Colère des Justes. C’est un vestige de l’ancien royaume de Sarkoris, depuis littéralement envoyé dans les abysses. Genaudes, satyres et autres sylvéens maléfiques dominent les ruines. La ville a été complètement pervertie et détruite par les démons. La ville peut servir de premier aperçu de la région pour un groupe débutant, ou au contraire comme objectif militaire dans le cadre d’une croisade bénie. Tumen est une cité pseudo-égyptienne de l’Osirion, qui regroupe quatre villes différentes fondées sur une falaise par quatre pharaons alliés. Elle a déjà été évoquée dans les aventures d’Au cœur des pyramides. Dans cette cité gigantesque, ancienne capitale de l’Osirion, parfois envahie par les sables, on trouve des bulettes momifiées, un culte cherchant le pouvoir des mathématiques obscures, et bien des trésors légendaires comme l’Aqualinthe, un artefact qui produit de l’eau… Le supplément termine par la description de Xin-Shalast, mythique cité sur les cimes de Varisie, déjà vue dans l’Eveil des Seigneurs des Runes. Elle a été fondée par un puissant archimage maléfique, Karzoug. La ville est aujourd’hui aux mains des géants des runes et d’autres puissantes créatures d’outre-espace après la défaite du sorcier. La ville est un champ de bataille extrêmement dangereux à cause des factions et monstres qui luttent pour son contrôle. La nouvelle de sa découverte attire également beaucoup d’aventuriers en quête de trésors... Le livre se termine par une carte du monde avec l’emplacement des six villes ainsi que par la licence OGL. Le livre VF est en couverture rigide tandis que la version originale est en couverture souple. |
December 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Codex Monstrueux
première édition
Codex Monstrueux Le Codex monstrueux reprend le principe du NPC Codex (Manuel des PNJ en VF): offrir aux meneurs plusieurs profils techniques, détaillés et prêts à jouer, pour une sélection d’antagonistes. Il peut être considéré comme un Bestiaire avancé et plus détaillé. Le Codex présente vingt espèces de créatures classiques du médiéval-fantastique, et pour chacune plusieurs archétypes avec illustration et caractéristiques complètes. Chaque section comporte son écologie (2 pages environ), de nouvelles règles (2 pages), environ dix profils différents (sur 6 pages), un monstre lié à cette race (comme une monture par exemple), et enfin une liste de rencontres précalculées mélangeant divers profils de base et de ce Codex. Les auteurs renvoient au premier Bestiaire pour y trouver des profils “de base”, puisque les profils décrits ici sont considérés comme spécifiques et très ancrés dans l'historique de chaque peuple, à l'opposé des profils génériques des Bestiaires. Aucune mention directe n'est faite à Golarion, bien que des liens sous-entendus soient faits. Un supplément lié, Inner Sea Monster Codex, fait a part belle aux créatures spécifiques à cet univers. On notera que les aspects techniques renvoient à de multiples autres livres de règles comme le Manuel des Races, le Manuel des Joueurs Avancé, l’Art de la Magie, etc. pour ce qui est de certains Dons et autres capacités spéciales. Ces détails sont aussi trouvables gratuitement sur le site de l’éditeur. Après une page de titre, une page de crédits, et une page de sommaire, l’Introduction (2 pages) explique le principe du livre et résume son contenu. Voici la liste des créatures décrites sur 240 pages :
Le livre se termine par des appendices (11 pages) :
On notera que la version française liste les monstres dans l'ordre alphabétique français.
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October 2015 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Démons Revus et Corrigés (Les)
première édition
Démons Revus et Corrigés (Les) Les Démons revus & corrigés (Demons revisited en VO) est un bestiaire de démons, c’est à dire de créatures profondément maléfiques vomies de l’Abysse (Chaotique Mauvais) - à ne pas confondre avec les Diables, qui sont d’alignement Loyal Mauvais. Il présente dix types de démons particulièrement intéressants selon les auteurs. Ce supplément, bien qu’indépendant, est paru à l’occasion de la campagne La Colère des Justes qui met en scène les croisades contre la Plaie du Monde et ses démons. Après une page de sommaire et de crédits, l’Introduction (2 pages) présente l’objectif du supplément : proposer une nouvelle vision de ces démons connus depuis les premières éditions de D&D. Elle offre également des conseils pour mettre en scène les invocations de démons. Suivent les dix types de démons, présentés sur six pages chacun, selon le même format : illustration, historique, représentants connus, trésor, profil des demi-démons de chaque catégorie, utilisation dans une campagne et dans le monde de Golarion, et un ou plusieurs profils techniques.
Le livre se termine par la licence OGL et une publicité. Les intérieurs de couverture contiennent le résumé des démons présentés et l’illustration de couverture sans les titres. La version française présente quelques différences d’avec l’originale :
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November 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Dernier Souhait (Le)
première édition
Dernier Souhait (Le) Le Dernier Souhait est le dernier volet, sur six, de la campagne L'Héritage du Feu et le numéro 24 de la gamme Pathfinder campagne scénarisée. Cette aventure est prévue pour des personnages de niveau 14 à 17. La première page est dédiée au titre de l'ouvrage. Celle-ci est suivie d'une page pour les crédits et d'une seconde pour le sommaire de l'oeuvre. S'ensuit une introduction de 2 pages intitulée En fumée présentant l'ouvrage. Cependant cette introduction parle aussi des prochaines parutions, dont la campagne du Conseil des Voleurs. Le supplément s'ouvre alors sur la dernière partie de la campagne (Le Dernier Souhait, 42 pages). Lors du retour des personnages du plan du feu, ceux-ci réalisent que Katapesh sombre peu à peu sous les attaques des forces du génie Jhavhul. Les personnages retournent alors à la cité de Kelmarane qu'ils ont libéré lors du premier volet de la campagne. Ils découvrent que la ville est contrôlée par les forces du génie qui se terre dans les montagnes à proximité. Les personnages doivent d'abord libérer la cité avant de se lancer sur les traces de Jhavhul, qui est proche d'accomplir sa métamorphose en un monstre plus puissant encore. La seconde partie du supplément propose plusieurs éléments reliés à la campagne :
Le supplément se conclut par la version niveau 14 des personnages près-tirés de la campagne, une présentation du premier volume de la campagne Le Conseil des Voleurs: Les Bâtards de l'Erèbe (jamais sorti en tant que volume indépendant en français mais uniquement au sein de la campagne complète), une liste partielle des ouvrages Pathfinder disponibles et trois pages de publicité. Les intérieurs de couverture sont constitués de 2 récits présentés à la façon des Mille et Une Nuits. |
September 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Eclipse Phase
première édition
Eclipse Phase
Le livre de base d'Eclipse Phase s'ouvre, ainsi que chacun de ses chapitres, par une nouvelle d'ambiance située dans l'univers transhumaniste de ce jeu. Il se poursuit par un chapitre introductif (Entrez Dans la Singularité, 14 pages) qui présente le jeu de rôle, les thèmes principaux du jeu (transhumanisme et horreur) et le livre de base. Le livre se poursuit par un long chapitre (Le Temps De l’Eclipse, 82 pages) présentant l'histoire et la société transhumaniste d'Eclipse Phase. Le chapitre est subdivisé en sous-chapitres abordant chacun un aspect particulier. Le début du chapitre est ainsi consacré à l'histoire de l'humanité, viennent le développement de la technologie, l'expansion dans le système solaire, la guerre contre des IA extrêmement puissantes qui a laissé la Terre en ruines et la transhumanité exsangue, la découverte des portes de Pandore qui permettent de voyager vers d'autres systèmes solaires, et les premiers contacts avec des extraterrestres. Cette première partie se poursuit par la présentation, brève, des avancées technologiques majeures, tels que les IA personnelles, les portes de Pandore et la capacité de numériser la personnalité. La politique, les forces de l'ordre, l'évolution de l'économie, les habitats et les différentes factions ont ensuite chacun droit à un sous-chapitre. La description des différentes colonies humaines, du système solaire et d'ailleurs, occupe les trente dernières pages du chapitre. Les chapitres suivants sont consacrés au système de jeu et ses différents éléments particuliers. Mécanique Du Jeu (16 pages) s'intéresse ainsi au cœur du système de jeu : lancer 1D100, ajouter des modificateurs et obtenir la valeur de la compétence utilisée afin de réussir l'action. Création Et Evolution Des Personnages (26 pages) contient les règles de création de personnage. Une répartition de points de création permet "d'acheter" les différentes options du personnage. Ce chapitre se termine par une liste de morphs (corps à occuper) et les règles d'expérience. Exemples de Personnages (16 pages) propose 16 personnages prétirés tous assez différents. Compétences (16 pages) dresse la liste et détaille l'utilisation des compétences et des aptitudes. Le combat est traité dans le chapitre suivant (Action et Combat, 30 pages). Après la présentation des différentes phases du combat (initiative, première phase d'action, déclaration et résolution), les différentes complications possibles sont détaillées, telles que l'asphyxie, la gravité, les grenades. Le chapitre se conclut par les règles de soins et de santé mentale. Les pouvoirs psychiques sont le sujet du chapitre suivant (Piratage Mental, 18 pages). La Toile (32 pages) présente cet espace virtuel, accessible à quasiment l'intégralité de la population. Ce chapitre, après une description générale de la Toile, discute principalement de la manière de s'y connecter, des IA, des sécurités et des moyens de les contourner, de l'espace virtuel et du hacking de cerveau. Futur Accéléré (28 pages) discute des différents changements sociaux induits par le passage à une société transhumaine. La possibilité d'effectuer des sauvegardes de sa psyché, de changer de corps, de créer des doubles de soi-même, de fabriquer n'importe quoi en utilisant des nanomachines ou de vivre dans l'espace ou dans d'autres environnements, a modifié profondément le rapport à la vie privée, à l'identité, à la sécurité, à la mort ou même à la sécurité. Tous ces éléments sont abordés ici. L'avant-dernier chapitre du livre de base est consacré à l'équipement (Equipement, 56 pages). Après quelques règles, sont tour à tour présentés :
Information de jeu (40 pages) est réservé au maître de jeu. Il présente à son intention les différents secrets du jeu, dont certains sont ouverts. La véritable origine des TITANs (les IA qui ont ravagé la terre), leur héritage et les portes de Pandore sont abordés. Les véritables intentions des extraterrestres qui ont pris contact avec l'humanité sont également discutés. D'autres secrets mineurs sont également abordés. Le livre de base se conclut par des tables utiles à la maîtrise (4 pages), une liste d'œuvres de fictions ayant servi d'inspiration à Eclipse Phase (1 page), un index (4 pages) et une fiche de personnage (2 pages).
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February 2013 | Eclipse Phase | Black Book Editions |
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Grimoire du Mage (Le)
première édition
Grimoire du Mage (Le) Le Grimoire du Mage est une aide de jeu de création française, même si le texte n’est pas original. Il contient en effet la section des sorts du livre de base de la cinquième édition française ainsi que d’autres références utiles aux joueurs. La numérotation des pages est également identique aux sections copiées du livre de base. Seules les illustrations pleines pages sont absentes. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire (comprenant une note d’intention sur les objectifs de cet ouvrage et expliquant qu’il n’a rien à voir avec le supplément du même nom publié par Descartes), on trouve ainsi le Chapitre III, Section IX : Sorts (67 pages) qui contient les règles de création magique suivies de la description des exemples de sortilèges classés par technique et forme, avec des guides et les paramètres permettant d’en créer soi-même. Quatre Annexes sont ensuite fournies :
Le livre se termine par deux pages de publicité pour les gammes de l’éditeur. |
December 2013 | Ars Magica | Ludopathes |
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Guide de Campagne
première édition
Guide de Campagne Ce supplément fournit un ensemble de règles optionnelles destinées, d'une manière globale, à donner de la profondeur aux personnages et à leurs actions lors de campagnes de durées moyennes à longues. Il donne au MJ des outils pour lier l'historique d'un personnage à ses capacités, pour gérer les temps morts entre les aventures, ainsi que les changements d'alignement, de pouvoirs et d'allégeance souhaités par le joueur en cours de campagne. L'ouvrage apporte également de nouvelles dimensions au jeu en proposant aux joueurs de créer leurs propres royaumes ou en gérant les batailles à l'échelle d'une armée. D'une manière générale, ce supplément se présente comme une boite à outils pour lier le contexte aux règles. L'ouvrage débute par la page de crédits, la page de sommaire et une courte introduction (2 pages). Puis vient le premier chapitre, L'historique du personnage (68 pages), qui propose des règles pour étoffer la création d'un PJ, notamment via un historique du personnage. Celui-ci, qui va de la naissance à l'âge adulte, permet de forger des liens entre les grandes étapes de la vie d'un personnage et son alignement, ses dons et ses traits. Un générateur d'historique en trois étapes est notamment proposé. Le reste du chapitre compile les traits de personnages publiés dans les précédents suppléments de la gamme, propose des handicaps donnant accès à un troisième trait à la création et introduit la notion de dons d'histoire. Ceux-ci étaient ébauchés dans la campagne L'Héritage du Feu. Les conditions requises sont liées au background du personnage et la puissance augmente en fonction d'objectifs à atteindre durant la campagne. Le chapitre 2, Les intermèdes (66 pages), présente un système pour gérer les actions des PJs lorsqu'ils ne sont pas au beau milieu d'une aventure. Un PJ pourrait vouloir construire une église en l'honneur de sa divinité tandis qu'un autre aimerait peut-être posséder une auberge ou s'entraîner dans une école militaire. Dans tous les cas, ces activités apporteront des avantages au personnage en échange d'un investissement en temps et en moyens. Des exemples d'activités d'intermèdes sont proposés ainsi qu'une liste de bâtiments et d'activités compatibles avec les règles de gestion de royaumes du chapitre 4. Une table d'événements aléatoires est fournie pour briser la routine des intermèdes. Le chapitre 3, Systèmes de campagnes (68 pages), fournit de nouvelles règles pour simuler des problèmes pouvant se poser lors d'une campagne au long cours. On citera, entre autres, ceux concernant le changement d'alignement, les désirs d'un joueur de revoir en profondeur les capacité de son personnage, les possibilités de jeu avec des personnages juvéniles et la retraite ou la mort des PJs. D'autres règles optionnelles gèrent par exemple le marchandage, l'exploration ou l'honneur, la réputation, la création d'objets magiques ou les impôts. Le dernier chapitre, Les royaumes et la guerre (58 pages), approfondit le système publié pour la première fois pour la campagne Kingmaker et permettant de créer et de gérer un royaume entier mais également de mener des armées complètes à la bataille. Chaque royaume est défini par plusieurs scores (comme Population, Loyauté, Économie) et par sa taille en hexagones de carte. Des bâtiments permettent d'obtenir des bonus. Le fait de créer, de gérer ou de faire grandir son royaume permet de gagner des points d'expérience. La section sur le combat de masse donne des règles pour déterminer le résultat d'affrontements entre armées, au travers de 3 phases : phase tactique, combat à distance, combat au contact. Chaque armée peut posséder une ou plusieurs capacités spéciales. Plusieurs exemples d'armées, génériques (donc d'humains normaux) ou spéciales (commandos, halflings, zombies, ...) sont fournis. Les feuilles d'armée, de royaume et d'intermède au format fiche de personnage sont rappelées en fin d'ouvrage. Celui-ci se conclut par l'OGL (1 page). La version française se termine par 3 pages de publicités pour Armes et Equipements, L'Eveil des Seigneurs des Runes - édition anniversaire et le Manuel des PNJ. |
November 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Guide de la Plaie du Monde (Le)
première édition
Guide de la Plaie du Monde (Le) The Worldwound examine la Plaie du Monde, véritable bouche purulente vers l’Abysse au Nord de la Mer Intérieure. Auparavant royaume druidique, devenue une terre de corruption, elle est le théâtre de la campagne La Colère des Justes (Wrath of the Righteous en VO) et contient quelques créatures mythiques (dont les règles sont dans Campagnes Mythiques (Mythic Adventures en VO). Cette région est bien sûr l’une des plus dangereuses de Golarion malgré les croisades incessantes des paladins du Mendev : les auteurs déconseillent toute aventure avant le niveau 5. La deuxième de couverture est une carte détaillée de la Plaie du Monde. Après une page de crédits et de sommaire, le premier chapitre Index géographique de la Plaie du Monde (Worldwound Gazetter, 24 pages) explique tout d’abord comment la Plaie fut ouverte et l’histoire des quatre croisades qui tentèrent de la refermer. La cinquième croisade est le sujet de la campagne La Colère des Justes. Cinq régions sont ensuite détaillées sur 4 pages chacune, selon le même format : alignement, population, dangers, climat et autres données utiles.
Le deuxième chapitre, Les aventures dans la Plaie du Monde (Adventures in the Worldwound, 14 pages) présente les potentialités d’aventures dans la région démoniaque. Après avoir présenté les dangers de l’environnement (flore vicieuse, climat aléatoire, rifts abyssaux, eau contaminée, peste abyssale, etc), les auteurs expliquent quelles sont les créatures fréquemment rencontrées. Une dizaine de sites d’aventures sont ensuite rapidement décrits sur une page environ. Ce sont principalement des donjons. On trouve par exemple une tour autrefois sacrée pour les druides ou encore un bastion luttant contre les démons, mais pourtant protégé par une entité maléfique. Le troisième chapitre Bestiaire de la Plaie du Monde (Worldwound Bestiary, 23 pages) détaille (sur le modèle des Bestiaires parus) avec caractéristiques et illustration à l’appui une dizaine de nouveaux démons (de CR 2 à 15), pour la plupart déformés ou insectoïdes, vu le règne de Deskari. On y trouve aussi des bêtes corrompues par la Peste Abyssale qui infecte ces terres. Les auteurs fournissent également une table aléatoire de rencontres. L’ouvrage se termine par l’Open Game Licence (1 page). La troisième de couverture contient une chronologie détaillée de la Plaie du Monde. |
May 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Horreurs Classiques, Revues et Corrigées (Les)
première édition
Horreurs Classiques, Revues et Corrigées (Les) Ce guide fait partie d’une série qui a pour but d’offrir un nouveau point de vue sur les monstres médiévaux-fantastiques. Celui-ci traite principalement des créatures du genre gothique. Il reste essentiellement générique (et très léger en terme de règles) mais offre quelques liens avec l'univers officiel de Pathfinder : Golarion. Il se distingue d'un Bestiaire par la quasi absence de données de règles et par la profusion d'informations de contexte. Chaque monstre est traité sur 4 à 6 pages, et les auteurs décrivent pour chacun ses habitudes, sa morphologie (ainsi que ses variantes), son organisation sociale, ses proies mais aussi des légendes connues dans Golarion (et notamment en Ustalav, la contrée de l’horreur). Les auteurs renseignent également des sources d’inspiration et les thèmes sous-jacents. Ainsi les derros sont assimilés au mythe des aliens modernes, qui enlèvent les gens et pratiquent des expériences bizarres sur eux. Pour terminer, chaque chapitre contient le profil technique complet d’une de ces créatures. Après une page de sommaire et de crédits, une introduction (2 pages), le livre décrit les créatures suivantes : Le Cadavre ambulant, c’est à dire les zombis et autres corps animés par la nécromancie. De nombreuses variantes sont proposées, depuis le squelette aux os d’acide jusqu’au zombie fait de gaz. Les Derros, un peuple qui ressemble vaguement à des nains maléfiques. Ils enlèvent des gens à la surface, pratiquent des expériences étranges et mutilent le bétail. Ce monstre a été créé par Donjons & Dragons. Le Fantôme, mort éthéré qui erre dans le monde des vivants. On y trouve un récapitulatif de ses variantes (âmes-en-peines, ombres, spectres, etc) ainsi que de nouveaux pouvoirs. La Gargouille, une statue de pierre ailée qui fond sur ses proies depuis les airs. Les auteurs proposent une liste de trophées macabres trouvés dans leurs nids et quelques variantes, comme les Anges animés que l’on trouve dans la ville d’Oppara au Taldor. Le Golem de chair, fruit d’expériences de magiciens, de shamans ou de scientifiques fous, est un serviteur qui parvient quelques fois à la conscience. Une règle est fournie pour simuler cet évènement. On y présente la Bête de Lépistard, aperçu également dans la campagne de la Couronne Putréfiée. La Goule, un glouton sauvage, une créature cannibale qui dévore les gens encore vivants après les avoir paralysés. On y apprend notamment leur origine, possiblement liée aux elfes. Plusieurs Dons sont décrits comme Dévoreur de cerveaux ou Goule civilisée. La Guenaude, une créature qui ressemble aux vieilles femmes, capables de sorcellerie, qui enlèvent les enfants des autres pour placer les siens, qui s’accouple avec tout ce qui bouge… cauchemar des marais, prophétesse ou géante cannibale, manger ses gateaux au chocolat n’est pas une bonne idée. Le Loup-garou, métamorphe homme-loup aux instincts brutaux, que l’on ne présente plus. Des variantes sont également abordées (rat-garous, sangliers-garous, etc). Une louve-garou est également présentée. La Momie a la particularité de se réveiller spontanément d’entre les morts si l’on dérange son tombeau. Les Momies sont souvent des nobles, érudits et autres élus dont le corps a été particulièrement préservé et sanctifié. Leur malédiction est détaillée sous tous ses aspects. Le Vampire, buveur de sang, immortel, est un mythe également célèbre. Ceux de Pathfinder sont variés et les auteurs présentent d’autres espèces, de nouveaux pouvoirs ainsi que les détails de leur transformation et de leur comportement. Le livre se termine par une page de publicité et par la licence OGL. Les intérieurs de couverture présentent un récapitulatif des créatures présentées ainsi que l’illustration de couverture sans titres (qui est un hommage au supplément Ravenloft pour Donjons & Dragons). Les différences de la version française sont :
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October 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Kit d’Introduction
première édition
Kit d’Introduction Ce document fournit toutes les informations nécessaires pour que joueurs et meneurs puissent s’immerger rapidement dans le monde d’Eclipse Phase. Le premier chapitre (Entrez dans la Singularité, 6 pages) présente rapidement le jeu :
Le second chapitre (Règles Abrégées, 14 pages) présente une version allégée des règles principales :
Une page s'intercale avec un texte d'ambiance. Celui-ci peut servir d'introduction à l'organisation Firewall pour les joueurs. Le troisième chapitre (Mission : prenez garde aux ADM, 16 pages) est un scénario d’initiation mettant en scène une mission de l’organisation Firewall pour protéger la transhumanité d’une menace mortelle potentielle. Quatre personnages pré-tirés avec background sont adjoints et déclinés sur deux feuilles de morphe. Les trois dernières pages sont une page de résumé des règles de jeu et deux cartes grand format d'aide de jeu pour le scénario. |
November 2011 | Eclipse Phase | Black Book Editions |
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Larmes au Manoir de l'Amertume
première édition
Larmes au Manoir de l'Amertume Larmes au Manoir de l’Amertume est une aventure d'enquête et d'exploration en trois parties, conçue pour quatre personnages de niveau 5 ; ils termineront au niveau 8. Le module se déroule près de la ville de Cassomir au Taldor, présentée dans Cités de Golarion. Enfin l’utilisation du Livre des Damnés et des Bestiaires 2 et 3 sont recommandés par les auteurs. Ce scénario a été écrit par le vainqueur d’un concours de scénarios proposé sur le site de l’éditeur, en 2013. Les héros enquêtent sur l’étrange disparition d'aventuriers à la retraite. De fils en aiguilles, ils devront explorer une maison de retraite pour aventuriers, une forêt remplie de dangers et enfin le fameux et lugubre Manoir de l’Amertume où rôdent mort-vivants et autres créatures alchimiques. Après un sommaire et des crédits (1 page), l’aventure débute par une Introduction (2 pages) qui dévoile des intrigues annexes ainsi que le résumé de l’intrigue princpale. Dans le chapitre 1, La Garde Dorée (The Golden Watch, 16 pages), les héros sont mandatés par les aventuriers à la retraite pour retrouver deux amis disparus. Ils explorent alors plusieurs lieux du port de Cassomir, mais aussi un hospice pour retraités situé un peu plus loin dans les terres. Ils font alors d’inquiétantes découvertes et comprennent qu’ils doivent se rendre à un manoir reculé. Dans le chapitre 2, Au Nord, par le Nord-Est (North by Northeast, 10 pages), les aventuriers traversent un bois hanté par des créatures dangereuses pour atteindre le fameux manoir. Cette partie est relativement libre puisqu’elle consiste à explorer la forêt et trouver le bon chemin vers le manoir. Dans le chapitre 3, La Maison du Désespoir (The House without Hope, 20 pages), les héros parviennent enfin à la grande demeure au fond des bois. Cette partie est essentiellement un donjon, plan à l’appuit. On y croisera des rats-garous mais aussi le maître des lieux. Les aventuriers doivent défaire le commanditaire des disparitions tout en explorant le manoir à leur avantage. Il est d’ailleurs possible pour les PJs de prendre possession de la demeure et de la rénover après la fin de l’aventure. Appendice 1 : Val d’Espoir (Hope’s Hollow, 4 pages), décrit le hameau désolé qui abrite l’hospice vu dans le premier chapitre. Des idées de scénarios et des PNJs sont brièvement présentées. Appendice 2 : Nouveaux Objets Magiques (Magic Items) décrit neuf objets magiques, comme les gants des murmures, capables d’imposer le silence autour d’eux, ou encore la montre d’étrangeté et son pouvoir temporel… Appendice 3 : Nouveaux Monstres (New Monsters) décrit huit créatures de l’aventure, comme le tronc d’arbre animé appelé l’Assomeur, la racine-sangsue ou encore l’ours empaillé, mais bien vivant… Le livre se termine sur une page d’illustrations et de licence OGL. Une carte A3 pliée en deux est insérée dans le livre. Elle représente la forêt hantée et le manoir. |
September 2016 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Manuel des Plans et des Mondes Lointains
première édition, deuxième impression
Manuel des Plans et des Mondes Lointains Cette nouvelle édition du Manuel des Plans & des Mondes Lointains est identique à la précédente, excepté la couverture désormais rigide. A noter que cette impression bénéficie d'un nouvel ISBN, mais que si celui-ci apparaît bien sur le quatrième de couverture, c'est encore l'ISBN de l'édition à couverture souple qui figure à l'intérieur de l'ouvrage. |
May 2014 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Manuel des Plans et des Mondes Lointains
première édition
Manuel des Plans et des Mondes Lointains Ce supplément français est la compilation de quatre ouvrages en version originale :
L'organisation du livre est la suivante :
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May 2013 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Pathfinder Unchained
première édition
Pathfinder Unchained A l'image d'un Unearthed Urcana pour D&D 3.5, ce supplément compulse des règles alternatives et des modifications plus ou moins profondes du système de jeu de Pathfinder. Il se présente comme une boîte à outils pour le MJ cherchant à simplifier ou au contraire donner du corps à certains aspects du jeu. Les règles alternatives proposées ici ne sont pas toutes conçues pour être utilisées simultanément, certaines entrant parfois en contradiction les unes avec les autres, mais sont plutôt destinées à être greffées au système de base (ou utilisées en remplacement) selon les besoins et les affinités du maître du jeu et de ses joueurs. Après la page de crédits et la page de sommaire, une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Le premier chapitre, Classes (36 pages), revisite plusieurs classes présentées dans la gamme Pathfinder, jugées trop complexes ou déséquilibrées, en proposant une description alternative pour celles-ci. Il s'agit du barbare, très semblable à celui du du Manuel des Joueurs, de l'Invocateur qui est remanié en profondeur pour pallier aux problèmes d'équilibre qu'il créait, du Moine, retravaillé pour être plus simple à jouer et du Roublard qui gagne en puissance au combat et en versatilité. Le reste du chapitre est consacré aux règles de progression alternatives : Les bonus de base fractionnaires simplifient et équilibrent le multiclassage tandis que le système de progression échelonnée propose une alternative plus réaliste à la montée de niveau. Le chapitre 2, Compétences et options (44 pages), propose de revoir l'utilisation et la gestion des compétences, avec plusieurs options possibles :
Le chapitre 3, Mécanismes de jeu (46 pages), revisite les aspects de règles communs à tous les personnages de Pathfinder tels que l'alignement ou la gestion des blessures. Là encore il s'agit d'options possibles :
Le chapitre 4, La magie (50 pages), permet d'altérer le système de magie de Pathfinder pour le simplifier ou le diversifier :
Le dernier chapitre, Les monstres (62 pages), propose au MJ un système clé en main de création de monstres. On définit son rôle, puis son type (éventuellement son sous-type, son archétype et ses sorts), ses compétences et facultés martiales et d'autres options. Ce système modulaire permet de créer un monstre de A à Z en un temps relativement restreint. L'ouvrage se conclut par l'index et l'OGL (occupant une page au total). Deux pages de publicité complètent la version française du supplément. |
June 2015 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Recueil de la Société des Eclaireurs (Le)
première édition
Recueil de la Société des Eclaireurs (Le) La civilisation perdue de l’Azlante, l’existence des Drows sont quelques-uns des secrets qui furent révélés au monde par des Eclaireurs. “Explorer, rendre compte, coopérer”, telle est leur devise, et ils ont donné leur nom au jeu. Ils utilisent des boussoles magiques, les “guides” serties de pierres mystérieuses, les “pierres ioun”. Ils sont célèbres pour avoir compilé des centaines de récits de voyages dans leurs Chroniques, et pour leur réseau de “Loges” secrètes à travers le monde. Leur quartier général se trouve à Absalom, d’où l’organisation est dirigée par un mystérieux conseil de dix représentants masqués. Ce recueil est la compilation d’une série de suppléments consacrés à ces explorateurs-encyclopédistes, ainsi que des guides de nombreuses nations importantes pour cette organisation. Ces derniers sont prévus pour les joueurs en priorité. Notez que l’on trouve aussi des versions révisées et plus “complètes” pour les meneurs comme Osirion Legacy of Pharaohs, qui complète le guide du joueur Osirion : Land of Pharaohs présent dans ce recueil. Cette compilation est le livre de référence français pour tout ce qui a trait à la fameuse Société des Eclaireurs de Golarion. Le livre intègre également pour la première fois en français les règles du jeu organisé officiel du même nom. Ce système permet de jouer des personnages enregistrés par l’éditeur et qui font partie d’une campagne mondiale en boutiques, en conventions, en associations mais aussi en privé. Le livre rassemble ainsi les traductions de Pathfinder Society Primer, Seekers of Secrets, Pathfinder Society Field Guide, Pathfinder Society Organized Play : Year of the Demon, ainsi que les guides des joueurs (sous-gamme des Player Companion) suivants : Osirion, Land of Pharaohs, Qadira, Gateway to the East, Taldor, Echoes of Glory, Andoran, Spirit of Liberty, et Cheliax, Empire of Devils. Côté changements pour la version française, les règles ont été adaptées pour le système Pathfinder par rapport à certains livres américains qui étaient parus sous l’OGL 3.5. La couverture du recueil VF correspond à la couverture de Andoran en VO et les intérieurs de couverture des différents livrets sont placés au début et à la fin de leurs traductions, au sein de la compilation. La compilation française débute par une page de titre et une page de crédits, une page de sommaire, puis :
Ce recueil reste une compilation pure et simple : il n'y aucun texte fusionné, mis à part l'ajout de l'annexe dans la dernière partie. Enfin, ce livre est publié sous couverture rigide tandis que les livrets originaux étaient en couverture souple. Les différences de style de mise en page intérieure ont cependant été conservées. |
April 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Skull & Shackles
première édition
Skull & Shackles Skull & Shackles regroupe en un seul ouvrage et en français l’ensemble des six livres de la campagne sur le thème des pirates. Les aventuriers vont devenir des flibustiers et déjouer un vaste complot entre deux abordages navals ! Elle se déroule dans l’archipel des Chaînes. L’éditeur français a regroupé les six scénarios à la suite, et placé à la fin tous les articles de contexte, de règles et de bestiaires de la version originale. Après une page de crédits et une page de sommaire, on trouve le résumé de la campagne entière (Les Mers de la Fortune, 2 pages), puis les six épisodes :
Le chapitre suivant, Background (84 pages), regroupe tous les articles des différents épisodes de la VO, comme le guide des océans de Golarion, le portrait de la déesse Besmara ou les grands monstres marins. Journal des Eclaireurs : Le Trésor de Far Thallaï (36 pages) fusionne les six nouvelles de la VO. Gallerie de PNJ (38 pages) regroupe tous les protagonistes de la campagne dont de nombreux capitaines pirates. Trésors de Campagne (42 pages) recueille l’ensemble des objets fabuleux que les héros peuvent dénicher aux quatre coins des archipels. Enfin, le livre se termine par le Bestiaire (49 pages), avec une cinquantaine de monstres marins ou côtiers, dont un navire vivant ou des crocrodiles géants. Pour la version française, les avant-propos des développeurs ont disparus. |
May 2016 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |