Jerry Epperson
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Basic Set
troisième édition, troisième impression
Basic Set Ce livre contient les règles de base du jeu, relativement exhaustives et accompagnées d'un scénario solo et d'un scénario situé dans un contexte médiéval-fantastique. Table des matières : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Harlequin
première édition
Harlequin Harlequin est la première campagne écrite pour le monde de Shadowrun. C'est à première vue un recueil de scénarios apparemment sans rapport entre eux. Mais, en réalité, il s'agit d'une série d'affrontements entre deux figures mythiques de Shadowrun (Ehran le Scribe et Harlequin [The Laughing Man]), elfes immortels vieux de plusieurs millénaires, et rivaux depuis des éons. Les runners se retrouvent donc dans le rôle peu enviable de pions dans un jeu qui les dépasse complètement, sans même en avoir conscience avant le dénouement... Le livret est au format désormais traditionel de Shadowrun (c'est à dire : Introduction, Nouvelle, Chapitres, Informations de Jeu), en dehors du fait que le supplément est lui-même scindé en huit sections, une par scénario. Physical : premier scénario, où les joueurs sont recrutés par un intermédiaire pour voler la seule copie papier du prochain livre d'Ehran, et pour détruire ses copies électroniques. Hates : les personnages sont cette fois-ci engagés pour mettre hors course un petit policlub d'humains soutenant la cause elfique. Past : les runners sont envoyés dans une forteresse moyennageuse de Bavière pour "récupérer" un antique livre traitant de l'occulte. Loves : cette fois-ci les runners doivent implanter des preuves de malversation et de fraude dans le système informatique des Youngs Elven Technologists, un policlub elfe qui soutient et est soutenu par Ehran. Counterstroke : la vendetta entre Ehran et Harlequin suivant des règles très strictes, le premier ne peut éliminer les "pions" (les PJ) sous peine d'être déshonoré, et décide donc d'envoyer un de ses alliés (un puissant esprit libre) pour les capturer et les interroger afin de découvrir ce qu'ils savent du plan de son adversaire. Spiritual : les runners se voient offrir un voyage d'agrément au milieu de l'Amazonie, avec pour seule mission de rapporter les plants d'une espèce d'orchidée rarissime. Plus difficile qu'il n'y paraît ! Future : les personnages sont engagés pour enlever une jeune fille à Columbia, dans le Tennessee. Les choses se compliquent car la demoiselle est déjà en danger et se cache pour éviter ses poursuivants... Present : cette partie apporte enfin quelques éclaircissements aux PJ, puisqu'ils rencontrent enfin leur mystérieux commanditaire (Harlequin), qui daigne leur expliquer succinctement dans quoi ils les a impliqués (de manière incomplète et tronquée, mais il ne faut pas trop en demander). A cette occasion, les choses semblent tourner très mal pour ce dernier et ils se voient obligés d'explorer le refuge d'Ehran. Du sport en perspective ! La fin de la campagne offre plusieurs possibilités, de la mort des personnages à leur survie (presque) entière, en passant par l'éventualité d'un entretien assez désagréable avec les plus hautes autorités de Tir Taingire ! Chaque scénario contient toutes les informations nécessaires pour le faire jouer (cartes quand nécessaires, caractéristiques des PNJ, etc.). De plus, Harlequin contient un chapitre avec tous les renseignements que les joueurs peuvent obtenir par leurs contacts et/ou en faisant des recherches, un résumé des règles permettant le voyage à l'étranger, ainsi qu'une section expliquant certains choix de la campagne, des conseils pour la mettre en scène et interpréter les principaux PNJ (Harlequin et Ehran). Enfin, les annexes contiennent plusieurs cartes, ainsi qu'un descriptif de Columbia. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Harlequin
première édition
Harlequin Cet ouvrage réunit la campagne Harlequin qui était parue pour la première édition de Shadowrun et celle d'Harlequin's Back parue pour la deuxième édition. Les contenus sont les mêmes que dans leurs versions originales mis à part sur les points suivants :
Les deux campagnes sont donc jouables en l'état sans modifications nécessaires qui seraient dues aux règles. Cependant, elles se déroulent en 2050 ce qui est assez loin de la chronologie de Shadowrun 4. |
September 2009 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Horseclans
première édition
Horseclans Ce supplément est une adaptation à la deuxième édition de GURPS de la série de romans éponyme de Robert Adams décrivant une Amérique tombée dans la barbarie au fil des siècles suivant un conflit atomique mondial. Table des matières : |
January 1987 | GURPS | Steve Jackson Games |
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MHAC8 - Weapon Locker
première édition
MHAC8 - Weapon Locker "Weapon Locker" comporte deux parties, une qui s'intéresse aux armures sophistiquées des héros et vilains (20 pages) et une autre consacrée aux armes de l'univers Marvel (12 pages).
Après une introduction ré-explicitant clairement les règles relatives aux armures et à leurs capacités, on trouve les caractéristiques complètes d'une trentaine de tenues de combat. Cette description inclut les noms des concepteurs et des fabriquants ainsi qu'un historique se limitant à l'aspect technique de l'équipement. Plus d'un tiers des super-tenues sont en rapport avec la saga d'Iron-man et de l'entreprise Stark. Dans la seconde partie, on trouve un descriptif complet des armes standards et exceptionnelles des comics : le bouclier de Captain America ou le billy-club de Daredevil par exemple. On trouve sur l'intérieur de la couverture deux illustrations en pleine page, une planche de description détaillée de l'armure d'Iron-man et une planche analogue sur les tentacules de Dr Octopus. |
January 1985 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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Siege
première édition
Siege Cette aventure pour la Ligue de Justice d'Amérique, composée d'Aquaman, Firestorm, Flash, Green Lantern, Red Tornado, Superman et Wonder Woman met celle-ci aux prises avec le Cartel du Crime.
Les héros de la L.J.A. sont appelés d'urgence à STAR Labs d'où les super-vilains Parasite et Killer Frost sont parvenus à s'échapper. Reprendre le contrôle de la situation n'est pas une mince affaire. Mais les héros doivent affronter un danger encore plus grand lorsque leur base orbitale est prise d'assaut par un groupe de super-vilains très puissants en provenance d'une Terre parallèle. Leur objectif : mettre la main sur le "Transmatter Cube", un appareil qui permettra au Cartel du Crime d'étendre son influence à des mondes parallèles. Le scénario inclut 8 pages de plans qui représentent la base orbitale de la J.L.A. dans ses moindres détails. |
January 1985 | DC Heroes | Mayfair Games |