Jennifer Brandes-Hepler
Après avoir écrit et maîtrisé un grandeur nature Vampire de 45 personnes et un grandeur nature Shadowrun de 70 personnes, Chris et moi avons décidé d'essayer de nous faire payer pour notre travail, et nous avons commencé à faire des propositions à FASA. Cet été-là (1995 je pense), nous avons rencontré Mike Nielson (l'un des excellents dessinateurs de FASA), qui a appuyé nos propositions avec une introduction, et à l'automne, on nous a demandé de soumettre une organisation du mal pour l'inclure dans le prochain supplément Shadowrun, Threats. Ils ont fini par en acheter deux - The Human Nation, et l'éternel préféré, KSAF.
Après avoir contribué à plusieurs autres suppléments Shadowrun, dont "Shadows of the Underworld", "Missions", "The Shadowrun Companion", "Portfolio of a Dragon" et "Predator and Prey", nous nous sommes diversifiés avec une aventure-parodie de Vampire pour Paranoïa, "Creatures of the Nightcycle", et une contribution à Arcane Mysteries of Barsaive pour Earthdawn. Notre premier livre complet pour Shadowrun, Cyberpirates, fut écrit pendant notre examen d'école (littéralement nous avons quitté la session et sommes retournés au travail). Nous avons fait suivre cela par notre dernier livre pour FASA - et le dernier livre de la gamme Earthdawn - The Ork Nation of Cara Fahd.
Nous avons passé les six mois suivants à faire revivre Paranoïa de West End Games - nous avons écrit la longtemps perdue 3ème édition du jeu, et son premier gros supplément d'aventure, "Welcome to BUG Sector", une parodie de Shadowrun. Malheureusement, un mois avant la prévision de sortie des livres, West End Games fit banqueroute et les livres n'ont jamais été disponibles pour le public.
Avec West End Games en faillite et FASA sur le même chemin, il nous est vite apparut clairement qu'il n'était pas possible de vivre de l'industrie du jeu. Tout en continuant nos chers labeurs comme notre fierté et notre joie - Bearers of Jade pour la Légende des Cinq Anneaux d'Alderac - nous avons commencé notre carrière de scénaristes à la télévision, qui comprend plusieurs épisodes de "The Agency" pour CBS Television.
Avec notre passé dans le jeu, nous avons travaillé à devenir des gens d'Hollywood incontournables pour les projets de films liés au jeu, et nous allons finir par atteindre notre objectif (septembre 2004). Nous avons plusieurs projets de film formidables en préparation, fondés sur des séries de jeux que les fans adoreraient voir à l'écran. Nous continuons à faire des parties et à aller aux conventions de jeu chaque fois que nous en avons le temps. Avec quelques-uns des plus grands talents de l'industrie du jeu qui sont attirés par l'argent facile des jeux vidéo et des films, nous commençons enfin à trouver d'autres personnes à Hollywood qui comprennent ce que nous voulons dire quand nous disons que quelque chose a été "bâclé".
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arcane Mysteries of Barsaive
première édition
Arcane Mysteries of Barsaive Ce supplément fournit aux meneurs et aux joueurs du matériel supplémentaire pour leurs parties : sorts, knacks et objets remplissent cet ouvrage du début à la fin. La première partie de l'ouvrage propose une longue liste de sorts supplémentaires, après avoir présenté deux points de règles optionnels concernant les sorts nommés ("Named Spells") et les sorts de haut niveau. Par rapport à la règle présentée dans Magic: A Manual of Mystic Secrets, le Arcane Mysteries rend plus complexe le lancement de sorts nommés par l'usage d'un knack spécifique et par un coût plus élevé en points de légende. Les sorts de haut niveau, de cercle 13 ou plus, présentés dans l'ouvrage, sont décrits comme des enchantements uniques et légendaires, bien plus que de simples sorts à ajouter aux grimoires des plus avides. Suivent les listes de sorts supplémentaires pour les quatre classes de lanceurs du livre de base regroupés par classe et cercle. On trouve cinquante-six sorts d'élémentaliste, quarante-sept sorts d'illusionniste, cinquante-huit sorts de nécromant et quarante-quatre sorts de sorcier, dont le très fameux "City in a Bottle" qui aurait servi à protéger Parlainth du Châtiment sans succès. Ces listes de sorts occupent au total quarante-sept pages. La deuxième partie s'intéresse aux knacks, ces versions améliorées de certains talents qui peuvent permettre à un adepte d'utiliser ses dons de manière très spécifique. Une règle précise les modalités de création d'un nouveau knack par un adepte, contrairement à l'habitude qui veut qu'un adepte fasse l'acquisition d'un knack auprès d'un tuteur, comme cela est décrit dans Magic: A Manual of Mystic Secrets. Les soixante-douze knacks de l'ouvrage sont classés par ordre alphabétique et occupent une dizaine de pages. Pour chacun on trouve, outre sa description, la discipline ainsi que le talent auxquels il correspond. La troisième et dernière partie présente une trentaine de pages de nouveaux objets magiques ; des objets communs, des charmes de sang, des potions, mais aussi des objets à filaments ("Thread Items"), des artefacts uniques ou des exemples de grimoires. Pour chaque objet, on trouve une description, les coûts et difficultés de création lorsque c'est applicable, ainsi que les éventuelles informations permettant de tisser des filaments avec le motif ("pattern") de l'objet en question. Les annexes de l'ouvrage présentent une liste des sorts par ordre alphabétique, compilée de cet ouvrage ainsi que de Magic, la liste des sorts supplémentaires de l'ouvrage applicables à la discipline de Shaman décrite dans le Magic, et enfin la liste des objets magiques et des tarifs correspondants compilées du livre de base, du compagnon et du présent supplément. |
January 1996 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Bearers of Jade
première édition
Bearers of Jade Les Porteurs de Jade est un addendum aux Carnets de l'Outremonde (Book of Shadowlands), le supplément sur le pays de Fu Leng. Il complète, détaille, et enrichit le matériel précedemment fourni. Là où les Carnets de l'outremonde proposent de jouer dans le style survival-horror, Les Porteurs de Jade apporte des éléments d'horreur indicible et de mal rampant, de folie insidieuse et de peur diffuse, qui mettront à mal même les plus endurcis des samouraïs du Clan du Crabe. Le supplément prend la forme d'une compilation de parchemins rassemblés par un ronin sur l'Outremonde et les créatures de Fu Leng. Les informations distillées sont donc nombreuses et éparses. Les éléments de règles se retrouvent eux dans les marges du livre. L'ouvrage contient :
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January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Companion
première édition
Companion En plus de proposer des règles venant compléter le livre de base de la deuxième édition de Shadowrun, cet ouvrage propose des idées et des suggestions aux joueurs et maîtres de jeu pour donner plus d'épaisseur aux personnages (joueurs ou non) et aux aventures de Shadowrun. Le supplément s'ouvre sur une page de titre, le sommaire (Table of Contents, 2 pages) et les crédits (Credits, 1 page). Un court chapitre Introduction (2 pages) présente l'ouvrage comme couvrant une variété de sujets à l'attention du maître du jeu comme des joueurs et étendant les règles de base de Shadowrun deuxième édition. Le chapitre In Their Own Words (3 pages) est une courte discussion matricielle entre shadowrunners. Le chapitre Character Creation (35 pages) est le plus conséquent de l'ouvrage. Il présente tout d'abord un guide à la création de personnage (The Concept), puis propose des alternatives au système de création par priorités et introduit un nouveau système par point de création (Character Creation Options). Le chapitre introduit également un système de défauts et qualités (Edges And Flaws) qui n'existait jusqu'alors pas dans Shadowrun. Vient enfin une section proposant de nouveaux métatypes accessibles aux personanges-joueurs (New Character Types) tels que des changeformes, des onis (variant japonais de l'ork) ou des minotaures (variant méditerranéen du troll). Le chapitre Skills And Training (9 pages) développe les règles sur les compétences des personnages avec une mise à jour de la grille de réseau de compétences et des nouvelles réserves de dés pour les actions d'athlétisme, les compétences sociales ou l'esquive. Le chapitre propose également des règles pour encadrer le développement des compétences et attributs des shadowrunners par la nécessité de suivre un entraînement. How To Hire A Shadowrunner (6 pages) se présente comme un fichier piraté et commenté par des shadowrunners et développe la question du recrutement de mercenaires que sont les shadowrunners telle que vue par une corporation. Contacts And Ennemies (16 pages) introduit des règles pour tirer parti du potentiel des contacts des shadowrunners ainsi que des éléments de contexte pour donner de l'épaisseur aux ennemis potentiels des personnages-joueurs. Advanced Rules (17 pages) suggère des règles optionnelles qui ont essentiellement pour but de réguler la puissance des shadowrunners. Ce chapitre propose ainsi des règles sur la gestion du Karma, de la magie, l'obsolescence technologique (State Of the Art) mais également sur la mise à la retraite d'un shadowrunner. Enfin, sont proposées des règles optionnelles sur, entre autres, les tests d'intimidation, la furtivité, les dommages, les explosifs, les déplacements. Running The Game (17 pages) sont des aides et des suggestions au maître de jeu. Outre les suggestions pour améliorer le rôle de maître, ce chapitre propose des aides à l'écriture d'une aventure ou d'une campagne ainsi que des recommandations sur comment gérer des personnages puissants ou des joueurs impertinents, comment intégrer les deckers dans les parties et comment gérer la masse d'information existante sur l'univers de jeu. Alternate Campaign Concepts (21 pages) propose des thèmes de campagnes alternatifs au shadowruning. Sont ainsi suggérés de jouer des unités médicales d'intervention DocWagon (Where Does It Hurt), une équipe de reporters (Smile you are on camera!), des forces spéciales (Trained To Be Ghosts), des policiers (I Am The Law), un groupe magique (Double, Double Toil And Trouble), ou des membres d'un gang de rue (This Is Our Turf, Meat). Shadowrun Character Sheets (4 pages) sont deux nouveaux modèles de feuille de personnage. L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages). |
December 1996 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Companion
deuxième édition
Companion Cet ouvrage est la réédition du précédent compagnon, sorti en 1999 par FASA. Il s'agit d'une compilation de règles, clarifications et systèmes de jeu alternatifs destinés à étendre les possibilités offertes par la troisième édition de Shadowrun. La première partie, intitulée Character Creation, propose un système de création basé sur des points à dépenser plutôt que des priorités à attribuer. Ce nouveau système se rapproche de GURPS, avec notamment l'attribution d'avantages (Edges) et de désavantages (Flaws). Le chapitre se termine par les règles pour jouer une goule, un zoocanthrope (Shapeshifter) et les métavariantes comme l'Ogre ou le Minotaure. Skills and Training développe les règles concernant l'utilisation des compétences athlétiques, comme l'escalade ou la natation, ainsi que l'apprentissage et le développement des compétences d'un personnage. How to Hire a Shadowrunner relate la procédure d'engagement d'une équipe de runners racontée du point de vue de l'employeur. Contacts and Enemies développe les règles concernant l'interaction et l'entretien des contacts et introduit leur opposés, les ennemis. Le chapitre propose également une liste de contacts prêts à l'emploi, comme le marchand d'armes (Arms Dealer) ou le doc' des rues (Street Doc). Advanced Rules compile des extensions et éclaircissements sur divers points, comme l'attribution des points de Karma, la gestion des adversaires, la technologie de pointe (State Of The Art) et la retraite des personnages. Running The Game contient divers conseils et aides au Meneur de Jeu pour concevoir ses propres scénarios et campagnes. Enfin, la dernière partie Alternate Campaign Concepts offre des idées afin de jouer autre chose que les classiques shadowrunners : la police, un gang, une équipe d'ambulanciers DocWagon ou encore une escouade des forces spéciales. Le livre se termine avec des aides de jeu, comme une liste de toutes les actions automatiques, simples et complexes et des fiches de personnages vierges. |
September 2003 | Shadowrun | Fantasy Production LLC |
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Critters
troisième édition, deuxième impression
Critters Ce document est une stricte réédition du livret originellement inclus dans l'écran de la troisième édition de Shadowrun, mise gratuitement à disposition par FanPro puis Catalyst Game Labs. Une copie de cet écran est également disponible séparément. Il s'agit d'un récapitulatif de toutes les créatures paranormales parues précédemment dans les supplément pour Shadowrun 1ère ou 2nde édition. Au total, 132 créatures atroces, étranges ou dangereuses peuplent ce recueil. Un chapitre traite également de la façon de gérer les combats faisant intervenir des métacréatures, leurs pouvoirs d'éveillés, leurs faiblesses, ainsi que les mutations. Les cas à part tels les métacréatures toxiques ou cybernétisées sont également abordés. |
February 2005 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Cyberpirates
première édition
Cyberpirates Les océans couvrent plus de 70% de la surface de notre planète. La piraterie a toujours enflammé l'imagination des foules. C'est pourquoi Captain Chaos (personnage virtuel récurrent de la gamme Shadowrun), Sysop de Shadowland, a compilé une multitude de documents concernant les océans et la piraterie dans le Sixième Monde. Ces informations reprennent et complètent une partie des informations trouvées dans le supplément Target : Smuggler Havens, en particulier la section traitant des océans et des fonds sous-marins, ainsi que les équipements et règles nécessaires aux parties se passant dans ou sur l'eau. Le supplément est donc une compilation de documents électroniques - adoptant par là la présentation devenue standard de la gamme Shadowrun - annotés par des runners et des pirates ; il est découpé en 9 sections : Introduction Not A Shadow In Sight A Wolrd Of Piracy The Swashbucklers of The Carribean La première partie est une définition du terme Swashbuckling, issu d'une époque lointaine, qui veut dire frapper son bouclier (buckler) avec la garde de sa rapière (Swash), et qui était un signe de défi. En effet, la vie de pirate dans les Caraïbes était fondée sur quelques grands principes : la réputation et le code d'honneur. Cela permettait de déterminer une hiérarchie entre pirates et entre membres d'un même équipage, ce qui donnait aussi la répartition du butin : chaque membre obtenait un nombre de parts déterminé par sa position au sein de la hiérarchie. La Confédération Caraïbe est un endroit à part. Il n'y a pas de vrai gouvernement ou de lois. On peut y faire ce que l'on veut, en quelque sorte. En effet, cette confédération est une espèce d'amalgame imposé par la situtation économique de la région, mais dont la plupart de ses habitants ne voulaient pas, chaque île étant certaine de connaître l'île responsable de la mauvaise santé économique de la région. Il n'y a pas de Nation, juste un ensemble de populations mises en commun. Les caraïbes vivaient essentiellement du tourisme, et ces ressources ont disparu lors de la première épidémie de SIVTA suivie de la guerre d'indépendance des NAO. Cela a provoqué l'effondrement économique du pays. Puis, lors du crash de la Matrice, certaines corporations ont profité de la disparition des enregistrements des terres pour s'arroger par des faux la propriété de certaines îles ou installations de leurs adversaires. De plus, les radicaux changements climatiques suivant la Danse Fantôme eurent raison de la plupart des récoltes de la zone, et provoquèrent des alternances de sécheresse et d'inondation. Des pirates et différents groupes de contrebandiers, repris de justice et autre racailles prirent possession des îles qui n'intéressaient personne d'autre. Aux alentours de 2022, les Caraïbes étaient sur le point de tomber sous la domination totale des corporations, seuls les Neo-communistes de Cuba s'y opposaient. La prise d'intérêt d'Aztlan changea tout ça : toutes les factions formant les Caraïbes se rallièrent aux cubains (pirates, corporations, nations plus ou moins indépendantes) et tinrent tête aux Aztlans qui abandonnèrent alors leur projet. Après cet épisode, les différentes factions entreprirent des négociations qui donnèrent naissance à la Ligue Caraïbes. Un peu plus tard, Miami et la Floride du Sud rejoignirent la Ligue pour échapper à la crise économique qui les guettait suite à leur éviction des CAS. Cette description est suivie de points spécifiques aux Caraïbes : quel est le terrain d'action des pirates, quelles marchandises peuvent-ils obtenir, où peuvent-ils les vendre, comment échapper à ses poursuivants, une description plus détaillée de la structure de la ligue et de ses composantes, ainsi que des gouvernements des dites composantes. En fin de section, il y a une description des principaux acteurs des Caraïbes (groupes de pirates, individus, mafias, etc.). The Rebel Pirates of The Philippines Cette section comporte une présentation exhaustive du HUK, de ses activités, un historique de la région depuis la fin du XXe siècle, ainsi qu'une description de l'économie et de la présence japonaise. Ces informations sont suivies des différentes cibles des pirates (entreprises japonaises, représentants du gouvernement à la solde des japonais...), de la manière d'opérer, des endroits où ils se ravitaillent. La conclusion de cette section est la description des acteurs des Philippines. Masaru et son HUK, les différentes corporations japonaises, les forces impériales, le yakuza et les autres groupes pouvant avoir une influence. The Smugglers of The Gold and Ivory Coasts Cette section contient une description de la région africaine appelée côte d'or et d'ivoire, avec un rappel historique, la situation actuelle, qui dirige, quelles sont les possibilités économiques, la présence corporatiste et tout le reste. Elle décrit aussi d'autres parties d'Afrique : la Nation Asante, la Magie africaine, Sekondi, Asamando, et quelques autres régions. Elle est suivie d'une description des principaux acteurs africains et de leur champs d'action : pirates, corporations, sectes, etc. Long Haul Piracy and The Pirate Island The Cost Of Living On The Sea Game Information |
January 1997 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Gamemaster Screen
troisième édition
Gamemaster Screen Cet écran comporte quatre illustrations disparates (trois seulement pour la VO) au format A4 dont une est déjà incluse dans le livre de base. Le coté MJ regroupe toutes les tables nécessaires à la gestion des combats, des compétences, et de la magie. Le livret intitulé Critters (Métacréatures en français) est une copieuse aide de jeu sur le sujet, puisqu'il s'agit d'un récapitulatif de toutes les créatures paranormales parues précédemment dans les supplément pour Shadowrun 1ère ou 2nde édition. Au total, 132 créatures atroces, étranges, ou dangereuses peuplent ce recueil. Un chapitre traite également de la façon de gérer les combats faisant intervenir des métacréatures, leurs pouvoirs d'éveillés, leurs faiblesses, ainsi que les mutations. Les cas à part tels les métacréatures toxiques ou cybernétisées sont également abordés. |
January 1998 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Gamemaster's Companion
première édition
Gamemaster's Companion Ce Gamemaster's Companion complète le Gamemaster's Guide de la troisième édition, en fournissant données et règles additionnelles. Mis ensemble, ces deux ouvrages proposent à peu de choses près le même contenu que le Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. Les trois premiers chapitres traitent de trois aspects de l'univers laissés de côté dans le Gamemaster's Guide : Astral Space présente l'espace astral et ses particularités (7 pages), Blood Magic résume les aspects les plus avancés de la magie du Sang et de la création de charmes (6 pages), et The Healing Arts aborde la guérison et les soins dans l'univers de jeu (8 pages). Le quatrième chapitre (Legendary Treasures, 19 pages) présente une trentaine d'objets légendaires, avec les données et les pouvoirs de chaque rang de tissage, ainsi qu'un court historique de chaque objet. Ce chapitre est complété par Creating Magical Treasures (9 pages), qui traite de la conception de nouveaux objets de tissage. Les règles et informations qui concernent les navires aériens ou marins sont regroupée dans Airships & Riverboats (19 pages). Caractéristiques, dangers des voyages, combat, réparation et amélioration des navires y sont tour à tour abordés. Le septième chapitre (Gamemaster Characters, 29 pages) réunit tout le nécessaire afin de gérer au mieux les PNJ. Après quelques pages sur les différents types de PNJ et sur leur création et leur utilisation, les trois quarts du chapitre présente les caractéristiques de quelques PNJ types non adeptes, puis adeptes. Pour ces derniers, les caractéristiques sont fournies aux cercles 2, 3, 5, 7, 9 et 11. Les quatre chapitres suivants concernent les créatures et complètent les chapitres correspondants du Gamemaster's Guide. Creating Creatures (7 pages) fournit tout d'abord des informations sur la conception de nouvelles créatures. Viennent ensuite Creatures (12 pages), Great Dragons (13 pages) et Named Horrors (39 pages), qui proposent les caractéristiques et informations à propos de certaines des créatures les plus puissantes et dangereuses de l'univers d'Earthdawn, telles les grands dragons et les horreurs. Le dernier chapitre (Creating Disciplines - 8 pages) fournit quelques conseils et exemples sur la conception de nouvelles disciplines. Un index d'une page conclut l'ouvrage. |
September 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Gamemaster's Compendium
première édition
Gamemaster's Compendium Cet ouvrage compile, avec le Player's Compendium, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche expose la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. Les trois premiers chapitres abordent la description de Barsaive en détail. Le premier concerne le Châtiment (The Scourge). La construction des kaers, les rites de protection et de passage, la vie durant le Châtiment, sa fin et la redécouverte du monde sont traités ici en huit pages. Un petit kaer sert d'exemple et est décrit globalement, avec un plan. Le deuxième chapitre, Les terres de Barsaive, 26 pages, concerne Barsaive et reprend de nombreuses informations issues du supplément du même nom et d'autres comme Serpent River. Le chapitre suivant, intitulé Contrées dangereuses et légendaires (Places of Legend and Peril), traite en 31 pages de l'exploration de Barsaive et des lieux les plus remarquables ou les plus dangereux. De nombreuses informations proviennent notamment du Survival Guide. Le quatrième chapitre, L'espace astral, traite donc de l'espace astral en 7 pages et réunit les informations concernant son exploration et les dangers qui y guettent les mages. Ces informations proviennent du livre de base et de Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les deux chapitres suivants Conseils au maître du jeu, 15 pages et Aventures et campagnes, 9 pages, regroupent des conseils aux meneurs de jeu, conseils généraux de maîtrise d'une part, et conseils de structuration des aventures et campagnes d'autre part. Une grande partie de ces informations était déjà présente dans la première édition. Le septième chapitre, Partir à l'aventure, 22 pages, traite de divers dangers que courront forcément des aventuriers dans Barsaive : escalades, chutes, pièges, malédictions, noyade, etc. Le huitième chapitre, L'art de la guérison, 8 pages, traite de la guérison. Ces deux chapitres proviennent en grande partie du Survival Guide et du supplément Barsaive. Le neuvième chapitre, La magie du sang (5 pages) traite en profondeur de la magie du sang (Blood Magic), en empruntant à Magic, a Manual of Mystic Secrets une grande partie des informations proposées ici. Airships and Riverboats, le dixième chapitre, Navires du ciel et bateaux en français, rassemble sur 21 pages des informations concernant tous les types de navires dans Earthdawn, depuis les navires de guerres T'skrang sur la rivière du Serpent jusqu'aux drakkars des redoutables pillards trolls. C'est un des chapitres les plus hétéroclites, dans la mesure où des informations à ce sujet étaient disséminées dans Serpent River, Barsaive, le Companion, Crystal Raiders of Barsaive ou encore un scénario comme Terror in the Skies. Le chapitre suivant intitulé Trésors magiques (54 pages) rassemble les informations concernant les objets magiques, et plus spécifiquement les objets à filaments, l'une des particularités d'Earthdawn. Ce chapitre réunit les objets provenant du livre de base et de Arcane Mysteries of Barsaive, ainsi que les grimoires présentés dans le Companion. Le douzième chapitre, Les personnages du maître de jeu, 51 pages, présente les particularités liées aux personnages gérés par le meneur de jeu. Il fournit aussi un grand nombre d'exemples de personnages, issus pour la plupart de Barsaive et du livret accompagnant l'écran. Les caractéristiques types des adeptes présentées dans Adept's Way sont aussi rassemblées ici. Avec près de 240 pages, les quatre derniers chapitres forment un gros morceau de l'ouvrage. Il s'agit d'un bestiaire, Les créatures, 92 pages classé par type de créatures : créatures générales, dragons, esprits et horreurs. Outre le bestiaire du livre de base, ces chapitres reprennent les informations et les créatures fournies dans des suppléments comme Horrors et Creatures of Barsaive. Les règles de création de nouvelles créatures issues de ce dernier supplément sont aussi reprises, de même que toutes les règles concernant les horreurs et leurs pouvoirs, issues du premier. L'ensemble des textes de Creatures of Barsaive n'a pas été conservé, afin de coller à un système de présentation des créatures neutre. De nouvelles créatures, ou des déclinaisons de créatures existantes, sont aussi fournies. Le chapitre suivant, Les esprits, 20 pages, provient quant à lui en grande partie du supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Enfin, le chapitre sur les dragons, 56 pages, emprunte bien évidemment des informations au supplément Dragons, mais aussi au scénario Shattered Pattern, qui mettait en scène certains des serviteurs d'un grand dragon. Dix pages d'annexes et un index de sept pages concluent l'ouvrage. Parmi les annexes, on trouve : la table des niveaux de réussite, la table des caractéristiques et des seuils, des fiches de créatures, un résumé du processus de création de créatures, les listes des pouvoirs des créatures, horreurs et esprits, diverses tables d'effets (poisons, chutes, malédictions, modificateurs de perception, etc.) se trouvant en partie sur l'écran, et une carte de Barsaive issue de Serpent River. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Gamemaster's Compendium
première édition, deuxième impression
Gamemaster's Compendium Cette version imprimable à la demande du Gamemaster's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Ce Gamemaster's Guide est le deuxième des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant l'univers de jeu et la gestion des parties par le meneur de jeu. Il est complété par le Player's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Ce Gamemaster's Guide et le Gamemaster's Companion correspondant, une fois mis ensemble, proposent un contenu à peu près identique à celui du Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. La liste non exhaustive des modifications, ajouts ou suppressions par rapport à l'édition précédente est la suivante :
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July 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Menaces
première édition
Menaces Menaces est la traduction française du supplément Threats paru pour la seconde édition de Shadowrun. Le supplément présente plusieurs menaces importantes dont certaines sont encore d’actualité en 2080, époque de la sixième édition du jeu. Les éléments techniques du supplément ont été adaptés et mis à jour dans cette traduction pour les éditions cinq, six et anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-propos (1 page) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0 et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone, avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits, d’anciens suppléments. Le reste de l’ouvrage est constitué de la traduction de Threats proprement dite, actualisée au niveau technique, avec son Introduction (2 pages) et la présentation des différentes menaces :
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April 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Missions
première édition
Missions Missions est un recueil de quatre aventures tirant parti des concepts de campagnes alternatives tirées de The Shadowrun Companion: Beyond the Shadows ; elles n'impliquent donc pas un groupe de shadowrunners. Ces aventures se déroulent en 2058 pendant la période troublée de la guerre des mégacorporations (Blood in the Boardroom) et de la guerre du milieu (Mob war !), même si elles ne sont pas en lien direct avec ces suppléments. L'Introduction sur deux pages décrit l'organisation du livre et indique les suppléments indispensables à l'utilisation des aventures. Chacune d'entre elles suit le schéma classique de Shadowrun seconde Edition : un Prologue qui contient une courte nouvelle d'ambiance, une Introduction qui explique l'historique spécifique de l'aventure, puis chaque scène clé est décrite avec un texte à lire aux joueurs, des accroches pour lier les personnages à l'histoire, les dessous de la scène et des éventuels moyens de faire repartir l'aventure sur de bonnes bases si tout ne se passe pas comme prévu. Chaque aventure se termine par un chapitre qui la conclut, en décrit les retombées, distribue le Karma, énumère les informations disponibles dans les Ombres et les personnages non-joueurs. Dans Under the Influence (21 pages), les personnages sont des détectives de la Lone Star, la police de Seattle, à la recherche d'un agent infiltré dans un gang lourdement cybernétisé. L'agent est retrouvé mais semble "différent". Aux personnages de trouver qui ou quoi l'influence. Malpractice (26 pages) donne aux joueurs l'occasion d'incarner des membres de DocWagon, des agents médicaux chargés de sortir leurs clients des ennuis et de leur sauver la vie coûte que coûte. Ici, les personnages ont pour mission de de traquer un espion au sein de la corporation et de découvrir qui est l'employeur mystérieux de cet espion, peut-être un des groupes de Threats. Mission: Mars (21 pages) propose aux joueurs de jouer des agents d'AresSpace, la division aérospatiale d'Ares Macrotechnology, alors qu'ils enquêtent sur les photos de Mars apparaissant dans le testament de Dunkelzahn (cf. Portfolio of A Dragon: Dunkelzahn's Secrets). Découvriront-ils ce qui se cache derrière cette mission désastreuse vers Mars du gouvernement, l'écran de fumée et le sabotage délibéré d'une mission vers Mars par leur employeur ? Les personnages devront éviter de se trouver trop en retard sur les troupes chargées d'effacer les traces... ce qui inclut les personnages eux-même. Dans King of the Mountain (23 pages), les joueurs sont les membres d'une unité de forces spéciales de l'armée des UCAS (le descendant des Etats Unis d'Amérique). Ils doivent découvrir ce qui se cache au coeur d'une forteresse montagnarde dans la Nation Transpolaire Aléoute et déterminer si cela menace la sécurité des UCAS. Ils devront lutter contre le blizzard, la nuit permanente et un groupe de mages suffisamment fanatisés pour croire qu'ils sont devenus des anges vengeurs prêts à en découdre avec les hordes maléfiques de Tir Tairngire et d'Aztlan. |
January 1996 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Ork Nation of Cara Fahd (The)
première édition
Ork Nation of Cara Fahd (The) Ce supplément décrit le Royaume Ork de Cara Fahd alors que celui-ci vient d'être refondé. Il prend donc place immédiatement après Prelude To War et les événements qui y sont décrits : la réunification et la grande migration des orks, sous l'impulsion des enseignements de Krathis Gron. L'ouvrage débute d'ailleurs par les écrits de celle-ci, les Seeds of a Nation, les textes fondateurs du nouveau royaume qui se sont répandus à travers Barsaive et ont amené les orks à se rebeller à la fois contre Thera et contre Throal. L'introduction se poursuit par un court message de Krathis Gron elle-même, ainsi qu'un autre extrait de Getaft Allthought, le premier archiviste de Cara Fahd, et l'auteur supposé de l'ouvrage. Le premier chapitre présente la vie dans Cara Fahd et annonce la couleur : il ne s'agit pas ici de se développer et de prospérer, mais avant tout de survivre. Les différents territoires qu'occupe le royaume ork, les conflits internes ou externes qui animent sa jeune vie politique et enfin la difficile vie quotidienne des habitants du royaume, pris entre les dangers de la nuit dans les étendues sauvages ou le risque que représentent les bandes de pillards, sont décrits tour à tour. On y apprend la multiplicité des orks de Cara Fahd, entre les bandes d'écorcheurs qui conservent leurs anciennes manières, les orks des territoires sauvages ou les orks originaires des cités du nord... La situation, même sans la présence voisine des thérans, est donc particulièrement instable. Le tout occupe vingt-deux pages. Les vingt-trois pages du deuxième chapitre concernent l'histoire du royaume ork, depuis la Grande Révolte des esclaves orks menée par Hrak Gron jusqu'à la récente refondation, en passant par les guerres d'Orichalque qui entraînèrent la chute du royaume et le Châtiment qui rendit impossible toute reconstruction. Le chapitre se conclut par des paragraphes concernant les relations de Cara Fahd avec ses puissants voisins : les orks sont plutôt favorables à Throal dans le conflit qui l'oppose à Thera, mais ils veulent avant tout consolider leur acquis, entretenir de bonnes relations avec leurs voisins trolls et surtout ne plus se laisser dominer par les nains ou les autres races de Barsaive. Les trois chapitres suivants décrivent les différentes zones du royaume : la capitale Claw Ridge, les principales communautés et tribus, les tribus mineures mais importantes pour Cara Fahd, et enfin la population qui, en dehors du système de clans et de tribus, vit tout de même sous l'égide de Krathis Gron et de Cara Fahd. Chaque communauté est décrite ainsi que son histoire, sans oublier la description de personnalités représentatives. On y trouve par exemple les Poings de Fahd (Fists of Fahd), un clan particulièrement important pour les personnages amenés à suivre la campagne présentée dans le supplément Blades. Toutes ces informations occupent une trentaine de pages. Le dernier chapitre contient les informations de jeu et les informations techniques spécifiques. Conseils sur l'utilisation de l'ouvrage, particularités d'une campagne ou d'une aventure dans Cara Fahd, exemples de scénarios, nouveaux objets magiques, nouvelles créatures ou glossaire de termes orks sont rassemblés ici et concluent le supplément. |
January 1998 | Earthdawn | FASA Corporation |
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Player's Companion
première édition
Player's Companion Ce Player's Companion complète le Player's Guide avec, principalement, toutes les données nécessaires aux cercles les plus élevés. La première moitié de l'ouvrage concerne les descriptions complètes de chaque discipline, ce qui inclut les données de l'Adept's Way et les données techniques des cercles 9 à 15, soit les degrés d'aptitude de "Warden" et de "Master". Chaque discipline se voit consacrée cinq ou six pages qui mettent en valeur ses particularités, sa philosophie et sa relation à l'univers de jeu. Chaque présentation est écrite à la première personne par un adepte de la discipline correspondante. Avant ces présentations, un premier chapitre (The Adept's Way, 8 pages) décrit les concepts inhérents à l'utilisation en jeu de ces particularités et de ces philosophies, avec notamment la notion de violations de disciplines, de "talent crisis", et les rituels d'avancement propres à chacune d'entre elles. Deux chapitres viennent ensuite compléter les données du Player's Guide avec ce qu'il faut de talents (16 pages) et de sorts (21 pages) qui correspondents aux capacités des adeptes des cercles les plus élevés. S'intercale entre ces deux parties un chapitre de quatorze pages traitant des "Talent Knacks", ces capacités et utilisations particulières de chaque talent, accessibles uniquement à partir d'un certain niveau de maîtrise des talents concernés. Les deux derniers chapitres reprennent les règles et informations concernant l'enchantement et l'utilisation des "True Elements" (Enchanting, 9 pages), ainsi que les passions et les questeurs (Passions & Questors, 20 pages), toutes deux présentes dans le Player's Compendium de l'édition Classic, mais non reprises dans le Player's Guide. L'ouvrage se conclut par un appendice qui propose une liste de deux pages de tous les "Talent Knacks" et une page d'index. |
September 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Player's Compendium
première édition, deuxième impression
Player's Compendium Cette version imprimable à la demande du Player's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
August 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Player's Compendium
première édition
Player's Compendium Cet ouvrage compile, avec le Recueil du Maître de Jeu, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche exposera la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. La nouvelle d'introduction est conservée. Suit le chapitre concernant les concepts du jeu, qui vient dans cette édition avant l'historique du monde. Les concepts comprennent certaines informations qui se trouvaient dans le livret accompagnant l'écran. L'historique est légèrement étendu, tout d'abord par des tables chronologiques résumant les grands événements au fil du texte, et ensuite par un peu plus de deux pages consacrées aux événements de Prelude to War. Les trois chapitres suivants sont conservés mais considérablement étendus : description des races, création des personnages et description des disciplines. La description des donneurs de nom comprend maintenant des conseils d'interprétation et des informations sur les disciplines les plus courantes au sein des différents peuples. La phase de création de personnages est décrite plus en détails, avec notamment des conseils pour créer des personnages expérimentés. Le chapitre a aussi été écrit afin d'éviter les renvois vers d'autres chapitres et il contient donc certaines informations présentes aussi dans les descriptions des disciplines, par exemple. A ce niveau, l'un des principaux changements concerne les compétences : les personnages commencent avec un nombre plus élevé de compétences de départ, qu'ils ont à répartir entre compétences générales, langues, connaissances et artisanat. La description des disciplines comprend maintenant de nombreuses informations issues entre autres du supplément Adept's Way : considérations générales sur les adeptes, notions de "talent crisis" et de "half-magic", vision personnelle de chaque discipline par un de ses représentants. De plus, les disciplines présentées comprennent Air Sailor et Scout, et sont développées jusqu'au cercle 15, informations provenant du Companion. Suivent les chapitres sur les compétences et les talents, entre lesquels s'intercale un chapitre sur les Talent Knacks. Ces derniers étaient introduits dans le supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les listes présentées comprennent en outre tous les talents et knacks du livre de base, du Companion, du Adept's Way, de Magic ou de Arcane Mysteries of Barsaive. Le chapitre sur les compétences est lui aussi étendu, notamment sur des considérations concernant l'emploi des différents types de compétences. La description des compétences comprend maintenant aussi les talents qui peuvent être appris comme de simples compétences. Les chapitres suivants concernent la magie, et outre le livre de base, de nombreuses données proviennent du Companion, de Magic et de Arcane Mysteries of Barsaive. La magie du sang, la magie des filaments et l'enchantement sont donc détaillés, avec les différentes possibilités présentées auparavant dans ces divers suppléments. Suivent les listes de sorts, classées par type de magie (illusionnisme, élementalisme, nécromancie et sorcellerie) et comprenant tous les sorts jusqu'au quinzième niveau. Le chapitre sur les combats reste relativement peu modifié. Toutefois, cette nouvelle édition propose de nombreuses règles optionnelles ou simplifications, qui apparaissent dans des cadres distincts du texte principal et qui sont clairement identifiées. Vient ensuite le chapitre sur la progression des personnages. Là encore, des règles optionnelles sont proposées, permettant par exemple d'apprendre par avance des talents de cercle plus élevé, ou de modifier l'usage de la versatilité et de la durabilité. Des informations provenant du Game Master Pack ou du Companion sont aussi incluses. Suit le chapitre sur les biens et équipements, lui aussi assez peu modifié. Quelques équipements courants décrits dans les suppléments sont tout de même ajoutés, comme certains charmes de sang et autres objets magiques provenant du Arcane Mysteries of Barsaive ou certaines montures provenant de Adept's Way. Le chapitre sur les passions est considérablement étendu, notamment avec les informations du Companion concernant les questeurs. Dévotions, rangs et pouvoirs de questeurs sont donc détaillés. Enfin, le dernier chapitre décrit de manière assez générale l'univers de Barsaive. Par rapport à la première édition, cette description reste toutefois plus complète, avec des paragraphes sur pratiquement chaque endroit notable de la province. La carte de Barsaive fournie provient de Serpent River et contient certaines informations supplémentaires. Près de quarante pages sont consacrées en fin d'ouvrage à des appendices : liste des talents, des knacks, des compétences, des pouvoirs de questeurs, listes complètes des sorts et de leurs caractéristiques, résumé de la création de personnages, table des caractéristiques, niveaux de réussite, feuille de référence destinée aux combats, liste des règles optionnelles, calendrier throalique, journal de campagne, feuilles de personnages. Un index détaillé de sept pages conclut l'ouvrage. A noter que cet ouvrage fut mis à disposition dans sa version originale en format d'impression à la demande, avec couverture souple ou rigide. La version française propose quant à elle une version collector. De plus, il inclut, dans un livret séparé, le Concepteur de Discipline. |
August 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Ce Player's Guide est le premier des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant le développement des personnages et les règles de résolution des actions. Il est complété par le Gamemaster's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Le Player's Companion sert notamment à fournir de nouvelles options pour les personnages, et à leur permettre d'accéder à des cercles plus élevés. Pris ensemble, ce Player's Guide et le Player's Companion proposent un contenu à peu près identique au Player's Compendium de l'édition Classic. Toutefois, de multiples variations et aménagements dans l'organisation ont été apportées afin de rendre l'ouvrage moins dense et plus accessible. La liste suivante, non exhaustive, donne un aperçu de ces modifications :
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July 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Predator and Prey
première édition
Predator and Prey Predator and Prey est une série de trois aventures indépendantes qui ont pour thème les métacréatures, ces animaux éveillés et dotés de pouvoirs paranormaux. L'Introduction sur deux pages donne des indications sur les autres suppléments de règles nécessaires pour jouer les aventures. Chaque aventure suit le schéma classique de Shadowrun seconde Edition : un Prologue qui contient une courte nouvelle d'ambiance, une Introduction qui explique l'historique spécifique de l'aventure, puis chaque scène clé qui est décrite avec un texte à lire aux joueurs, des accroches pour lier les personnages à l'histoire, les dessous de la scène et des éventuels moyens de faire repartir l'aventure sur de bonnes bases si tout ne se passe pas comme prévu. Chaque aventure se termine par un chapitre qui la conclut, en décrit les retombées, distribue le Karma, expose les informations disponibles dans les Ombres et présente les personnages non-joueurs. Dans Forbidden Fruit (22 pages), une corporation de recherche botanique engage les runners pour récupérer une plante rare au coeur de l'Amazonie, un territoire dangereux et magique dont les autorités n'apprécient pas que ses ressources soient pillées. Les personnages vont devoir faire face aux autorités amazoniennes, à la faune locale, à des dissensions dans le groupes. Même dans l'avion du retour, l'horreur n'est pas terminée... Dans Wild Kingdom (23 pages), les personnages doivent convoyer, à leur insu, un chercheur en neurologie entre la Ligue des Caraïbes et la cité libre africaine de Sekondi. Le trajet n'est pas de tout repos et le chercheur est récupéré par un groupe de pirates. Les runners doivent retrouver ces pirates et s'introduire dans un laboratoire de recherche d'une autre corporation africaine pour retrouver le chercheur. Bien entendu, ce laboratoire est protégé par toute sorte d'animaux éveillés. Il est conseillé de posséder le supplément Cyberpirates, qui décrit la région africaine dans laquelle se déroule l'aventure. Dans Baser Instincts (23 pages), la Lone Star de Seattle est tellement dépassée par un déchainement d'animaux éveillés qu'elle est obligée d'appeler les runners à la rescousse pour comprendre d'où viennent ces animaux, qui les contrôle et le pourquoi de l'affaire. L'enquête amène les personnages jusqu'aux Jardins Zoologiques de Fort Lewis, où ils doivent affronter un personnage capable de contrôler ces animaux. Survivre dans un zoo rempli de bêtes paranormales ne sera pas de tout repos pour les runners... Enfin,Gamemastering Critters décrit en 22 pages les règles pour plus de 70 créatures paranormales de l'univers de Shadowrun, tirées de Paranormal Animals of North America pour la plupart, ainsi qu'une cinquantaine de pouvoirs de ces mêmes créatures, dont celui permettant de contrôler des métacréatures. La plupart de ces pouvoirs seront ensuite repris dans Métacréatures, le supplément accompagnant l'écran de la troisième édition. |
January 1998 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Recueil du Joueur (Le)
première édition limitée
Recueil du Joueur (Le) Le contenu de cette version collector numérotée et éditée à 200 exemplaires est le même que la version traditionnelle. Seule la couverture diffère entre les deux ouvrages. |
September 2009 | Earthdawn | Black Book Editions |
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Shadows of the Underworld
première édition
Shadows of the Underworld Shadows of the Underworld propose avec son alter ego, Super Tuesday !, de faire bouger un peu le monde de Shadowrun. En effet, elle permet aux joueurs d'explorer les dessous de la campagne présidentielle de 2057 aux UCAS (le descendant des États-Unis d'Amérique). Cette série d'aventures indépendantes permet d'impliquer les personnages dans l'un des événements les plus marquants de l'univers de Shadowrun et qui aura des conséquences monumentales sur le fil historique du jeu (voir Portfolio of A Dragon: Dunkelzahn's Secrets). Les élections anticipées de 2057 font suite à la destitution pour fraude du président James Booth. Les candidats ont peu de temps pour se préparer et, même si l'enjeu n'est initialement pas si intéressant pour le monde des ombres, l'annonce de la candidature du grand dragon Dunkelzahn provoque des remous considérables dans le pays, et avec lui, le monde entier. Les semaines précédant l'élection verront se succéder les coups de théâtre, souvent dus aux actions des joueurs. Contrairement à Super Tuesday !, l'introduction est courte (2 pages) et l'ouvrage ne comporte quasiment pas de détails sur les élections ou les candidats. Pourtant, il s'agit bien de scénarios se déroulant pendant la campagne présidentielle, mais avec une approche plus urbaine, au niveau de la rue. Les cinq scénarios sont tous décrits de la manière habituelle pour Shadowrun seconde édition : une courte nouvelle, un prologue décrivant l'aventure globalement, et les autres suppléments qui peuvent aider à enrichir l'histoire, une série de scènes clés, une conclusion avec les récompenses pour les joueurs, des informations sur les retombées, et une description des personnages non joueurs impliqués dans l'aventure. Dans Excelsior (18 pages), les runners sont tranquillement en train de discuter d'un contrat avec un membre de l'équipe de Dunkelzahn quand le restaurant, et même tout l'immeuble, est pris d'assaut par un culte semi-new-age semi-évangélique d'écoterroristes, le Whole Earth Adventists. Ils menacent de tuer tous les corporatistes présents en l'honneur de Dunkelzahn, qu'ils prennent pour l'envoyé de leur déesse. La représentante de Dunkelzahn engage rapidement les runners pour se sortir de cette situation sans aucune perte civile. L'ambiance est très proche du film Piège de cristal. Ensuite, dans Two Solitudes (17 pages), les runners sont engagés par un cadre de Yamatetsu pour retrouver son fils disparu récemment. Celui-ci a volé des secrets de la corporation pour le compte de Saeder Krupp, mais ne les a pas encore donnés à qui que ce soit. Les runners doivent faire face aux agents des deux corporations ainsi qu'à Hiro, amant de Sho et élémentaire de feu libéré par le jeune homme. Qui récupèrera les informations ? Puis, dans C.O.D. (14 pages), un M. Johnson engage les runners pour convoyer en contrebande un mystérieux paquet hors de Seattle et le protéger pendant un jour ou deux. Quand les personnages sont attaqués par plusieurs gangs et le Yakuza, ils sont aidés par un curieux groupe paramilitaire qui refuse de s'identifier. Le fait est que le colis est un œuf de dragon et que le père fera tout ce qui est en son pouvoir pour le récupérer, quitte à mettre en danger la candidature de Dunkelzahn. Viens alors Double Dipping (22 pages), dans lequel un simple kidnapping est transformé quand des images des runners sont diffusées dans les médias. Il s'avère que les personnages sont au cœur d'un plan du policlub Humanis pour aider la campagne de Kenneth Brackhaven en intensifiant les tensions envers les métahumains. Les joueurs sont obligés d'aider un journaliste pour récupérer leur crédibilité et blanchir leur image. Enfin, dans Dead Run (11 pages), en se rendant à un rendez-vous, les personnages se retrouvent nez-à-nez avec le cadavre du Général Franklin Yeats, un des candidats à la présidence des UCAS. Ils doivent fuir face aux membres du FBI, qui semblent plus disposées à tirer qu'à comprendre. Les personnages doivent donc encore une fois découvrir qui est l'auteur de la mise en scène et laver leur nom. Cette aventure peut être la suite de Casualties of War, une des aventures de Super Tuesday ! et elle implique Anne Penchyk, la suppléante de Yeats. Une carte postale intitulée Shadowrun Absentee Ballot, permettait aux acheteurs de voter par correspondance pour le candidat de leur choix à l'élection présidentielle. |
January 1996 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Threats
première édition
Threats Ce supplément est présenté, comme la majorité des suppléments de contexte de Shadowrun, comme un recueil d'articles électroniques ayant un thème commun, annotés par différents runners. Le sujet de Threats est l'ensemble des menaces qui pèsent sur la métahumanité. De la secte d'illuminés aux complots d'immortels en passant par les esprits malfaisants, les savants fous et les groupes terroristes, treize de ces menaces sont décrites ici. Alamos 20000 (9 pages) Afraid Of The Darke (6 pages) Winternight (8 pages) The Vampire Conspiracy (7 pages) Halberstram's Babies (7 pages) KSAF (6 pages) The Atlantean Conspiracy (8 pages) Here There Be Dragons (5 pages) Bugs (5 pages) Blood Mage Gestalt (6 pages) The Black Lodge (8 pages) The Human Nation (8 pages) Tutor (7 pages) Strain III (6 pages) |
January 1996 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Winter Court : Kyuden Seppun
première édition
Winter Court : Kyuden Seppun L'hiver à Rokugan est le moment où les guerres s'interrompent, et où le jeu de la diplomatie à la cour est roi. L'empereur et ses courtisans s'établissent dans le château d'une des grandes familles, et les invitations sont lancées. Mais la cour recèle nombre d'embûches pour les samouraïs peu expérimentés, et peut se révéler au moins aussi dangereuse que l'Outremonde. Intrigues, secrets, chantages, duels, histoires d'amour, trahisons, espionnage : la vie hivernale est mouvementée. Ce supplément est le premier de la série des "Palais d'hiver", qui devaient se succéder au rythme d'un par an. Car en plus de lever le voile sur l'hiver à la cour de l'empereur, ce supplément se situe dans la timeline de l'histoire officielle, et renseigne le meneur de jeu sur les événements écoulés. Ce premier ouvrage se situe en 1123. Le second, Kyuden Kakita, se situe en 1125. De la sorte, chaque "Palais d'hiver" met à jour le background officiel, en permettant aux MJ désireux de le faire d'aligner leur campagne sur l'histoire du jeu de cartes. L'Aube contient une histoire de l'Empire, et des éléments "sociologiques", comme la religion ou les classes sociales. On y trouve aussi la description de la famille impériale et de ses branches Seppun, Otomo et Miya. L'Après-Midi donne des éclaircissements sur les règles subtiles de l'étiquette, et détaille des moments de la vie à la Cour : la chasse, mais aussi le rituel du seppuku, les funérailles, ou le duel. La Nuit vous fera découvrir le fonctionnement du jeu de l'amour, et présente l'institution du mariage rokugani. On y trouve aussi des éléments d'histoire, passée et à venir, ce qui permet de jouer dans la storyline officielle, et de préparer le scénario de Otosan Uchi, qui se déroule au printemps 1123. L'Epilogue fournit les détails techniques qui permettent de jouer un membre de la famille impériale, et présente quelques personnalités de la Cour ; à commencer par l'Empereur lui-même. L'ouvrage se termine sur les plans du palais de la famille Seppun. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |