Jeffrey Barber
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Access Denied
première édition
Access Denied L'écran contient du coté des joueurs six cartes en couleur représentant les six régions de Pacifica Archipelago : Prime Meridian, Westcape, New Hawaï, Northwest Territories, Haven Cluster, et Zion Ilsands. Du coté du maître de jeu, toutes les tables de la première édition du jeu et utiles au bon déroulement de la partie sont présentes : compétences, combat, armes, etc. Il convient de noter le format particulier du paravent, moins haut qu'à l'habituel, mais plus large, permettant au MJ de mieux voir ce qui se passe sur la table. Le livret contient un recueil d'accroches de scénarios : 28 au total, classées par thème. En plus de ça, on trouvera un récapitulatif de la procédure de création de personnage, un index étendu du livre de base, une liste des installations avec leur affiliation (colons, corporatistes, natifs, GEO, etc.), leurs coordonnées, et leur population. On trouvera également une liste de véhicules avec leur portée et leur vitesse, la table des distances entre les villes, et les tables de dommages tirées du livre de base. |
January 1999 | Blue Planet | Biohazard Games |
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Against the Shadow
première édition
Against the Shadow Ce supplément à destination des joueurs a pour but de fournir des informations complémentaires et des règles additionnelles, complétant ainsi le livre de base. Les chapitres sont les suivants : "Historique des personnages" ("Characters Background") est destiné à aider le joueur à incarner un résistant, selon sa culture d'origine. Tous les peuples sont passés en revue : courte description, motivations habituelles des héros de cette origine, stratégies de rebellion, et secrets. Ce dernier paragraphe contient parfois des révélations. En plus des peuples, certaines classes de personnages font aussi l'objet d'une partie du chapitre : arcanistes, protecteurs et maraudeurs. Le second chapitre offre de nouvelles voies héroïques : Bête Sauvage ("Beast"), Fils des Eléments ("Elementalborn"), Traqueur d'Affamés ("Fellhunter"), Chasseur ("Hunter"), Touche-à-tout ("Jack-of-All-Trades"), Enfant des Montagnes ("Mountainborn"), Sang du Nord ("Northblooded"), Sans douleur ("Painless"), Sang pur ("Pureblood"), Enfant des eaux ("Seaborn"), Orateur ("Speaker"), Eveillé ("Spellsoul"), Descendant de l'Eclipse ("Sunderborn") et Tacticien ("Tactician"). Comme dans le livre de base, les pouvoirs de chaque voie sont décrits pour les vingt premiers niveaux de personnage. Le troisième chapitre propose de nouvelles classes de prestige : Héritier des Armes Ancestrales ("Ancestral Bladebearer"), Oeil d'Aradil ("Aradil's Eye"), Dague Vengeresse ("Avenging Knife"), Malédiction des Légats ("Bane of Legates"), Veilleur Elfe ("Elven Raider"), Maudit ("Haunted One"), Herboriste ("Herbalist"), Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"), Contrebandier ("Smuggler"), Guerrier Arcaniste ("Warrior Arcanist"), Adepte du Murmure ("Whisper Adept"), Cavalier Wogren ("Wogren Rider"). Le quatrième chapitre propose un nouveau concept, celui de classe légendaire, accessible aux héros devenus mythiques. Ces classes offrent des pouvoir uniques, en échange d'une dévotion absolue à leur code. Trois sont décrites dans ce supplément : Avatar de la Reine Sorcière, Chevalier de la Désolation, et Berceau de Pouvoir Vivant. Le chapitre cinq contient de nouveaux dons, sorts et équipements. Le chapitre suivant propose de nouveaux obejts de concordance, les puissants objets magiques dont sont équipés les héros de Midnight, et décrit des berceaux de pouvoir où il est possible d'en fabriquer. Le septième chapitre décrit un système complet d'herboristerie, une source de pouvoir plus accessible et discrète que la magie. Le fonctionnement, les ingrédients de base, la concoction de potions, les tatouages végétaux et les jardins sanguins sont décrits en détail. La version originale s'achève sur un index. |
January 2003 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Ancient Echoes
première édition
Ancient Echoes Ancient Echoes est un supplément traitant d'un sujet controversé dans Blue Planet : les cétacés. En effet, ceux-ci font partie intégrante du background du jeu puisqu'éveillés à la conscience. Ils ont en effet participé à l'effort de colonisation de Poséidon. Il était déjà possible de créer un PJ cétacé, chose souvent perçue comme difficile, ce livre lève donc le voile sur ces espèces mal connues et surtout mal comprises. Le premier chapitre New to the World (21 pages) traite de l'histoire et de la culture cétacée. Depuis les travaux révolutionnaires du docteur Marcos Gottfried ayant le premier permis à un dauphin d'atteindre le seuil de la pensée consciente par le biais de thérapies géniques, le monde tel que nous le connaissons a été ébranlé. L'accès à l'intelligence fut brutal et la prise de conscience de la société humaine se fit avec un décalage certain. Le temps de réaliser, la pression des premiers dauphins intelligents (de l'espèce des grands dauphins) avait provoqué l'élévation d'autres espèces, du moins celles qui avaient survécu jusqu'ici à la pollution et à la dévastation de l'écosystème : bélugas, épaulards, baleines pilotes et dauphins communs. Les conséquences sur le monde entier furent radicales. Les droits de l'homme pour ne citer qu'eux, durent prendre en compte ces nouvelles espèces intelligentes, tandis que d'un point de vue plus pratique, il fallut adapter la société toute entière à ses nouveaux membres : infrastructures, lois, etc. Ce chapitre aborde également les mystères de la psychologie des cétacés et en particulier leurs spécificités culturelles, qui seront approfondies dans le troisième chapitre. Le deuxième chapitre Biology (24 pages) aborde le problème du point de vue du scientifique. Depuis l'anatomie des cétacés (une double page montre les cinq espèces à l'échelle) jusqu'à leurs caractéristiques morphologiques, tout est passé au crible. On trouvera même un schéma en coupe d'une tête de dauphin, et des précisions sur la respiration, la nage, le sommeil, la reproduction et l'alimentation. Les sens des cétacés sont très particuliers, puisqu'on y aborde deux sens inconnus des humains : le sonar et la sensibilité magnétique. Il y a là de quoi ouvrir des perspectives nouvelles... Les cinq espèces sont présentées successivement avec leur spécificités par rapport aux informations données précédemment : anatomie, durée de vie, mode de nage et de plongée, reproduction, régime alimentaire, comportement primitif, comportement moderne, groupes primitifs, groupes modernes (homogènes ou hétérogènes). Culture (28 pages) explicite une culture qui n'a rien d'humaine. Bien que la culture cétacée soit récente, elle plonge ses racines dans des millénaires d'histoire, l'histoire d'espèces alors livrées à leurs instincts. Pour commencer, le langage des cétacés est un problème complexe. Malgré l'invention de l'InterSpec, un langage destiné à favoriser la communication inter-espèces (et notamment à offrir la possibilité aux hommes de comprendre les cétacés), l'utilisation de traducteurs n'est pas un luxe dans la vie courante. Et si vous pensiez que les difficultés allaient se limiter aux barrières de la langue, détrompez-vous. Le reste du chapitre va vous initier au mode de pensée d'un cétacé, depuis la façon dont ils se nomment jusqu'à leur comportement social en passant par leur mémoire, leur intuition, leurs émotions, leur proverbial sens de l'humour et leur dédain pour la propriété privée. Si vous aviez un intérêt pour les sciences cognitives, alors ce chapitre vous apportera tout ce qu'il faut savoir pour mettre en scène ou se mettre dans la peau d'un dauphin intelligent. La société cétacée n'est pas écartée, puisque l'église du chant des baleines est présentée avec le fondement de ses mythes, ses rassemblements et ses coutumes. De même, l'organisation du "groupe", la cellule de base composant la société des cétacés, est un point d'importance traité ici en profondeur, et l'on est bien loin de la cellule familiale humaine. Life on Poseidon (30 pages) recentre le livret sur Poséidon. Les relations entre hommes et cétacés y sont particulières, bien loin de ce que l'on peut voir sur une Terre dévastée par des siècles de surexploitation et de pollution impunie. Outre la description des relations entre chaque espèce et les humains, relations conditionnées par les différences culturelles et les conditions de vie, on aborde tous les sujets de la vie quotidienne sur la planète aquatique. Vous trouverez les réponses à des questions telles que : quelle profession peut exercer un cétacé ? Pourquoi y a-t-il tant de cétacés dans les forces armées de la GEO ? Y a-t-il des cétacés criminels ? D'autres aspects plus pragmatiques de la vie quotidienne sont longuement décrits : l'alimentation et la chasse, les soins médicaux, les communautés de cétacés et leurs infrastructures, les dangers de la faune, l'éducation et les loisirs. Hydrospan, l'état corporatiste dirigé par des cétacés tient une place importante dans ce chapitre, et on devine pourquoi. Le chapitre se termine sur cinq PNJ cétacés, dont le célèbre terroriste épaulard Bataku. On trouvera pour chacun la fiche avec les caractéristiques et un background détaillé. Le cinquième et dernier chapitre Cetacean Character (22 pages) contient tout ce qu'il faut savoir pour mettre fin à la controverse énoncée en début de texte concernant la possibilité de jouer des cétacés. En effet, les auteurs fournissent tout d'abord des explications pour éviter de jouer "des humains déguisés en dauphin", puis des conseils pratiques sur les façons d'intégrer ces personnages hors normes au jeu. En effet, pas facile d'interagir avec le groupe lorsqu'on est condamné à rester à l'eau pendant que tout le monde prend une glace au café. Heureusement, la téléprésence par l'utilisation des moyens de communication modernes et de drones prend tout son sens avec les cétacés qui peuvent en faire un usage permanent. Après un passage traitant des techniques de combat propres aux cétacés, de nouveaux packages professionnels complètent ceux livrés dans le Player's Guide. Les onze pages suivantes traitent de la technologie propre aux cétacés : armes, équipement, etc. et complètent donc le Player's Guide et Fluid Mechanics. L'ouvrage se termine sur une page récapitulative des caractéristiques des différentes espèces de cétacés dans le cadre d'une création de personnage, suivi d'une feuille recto-verso de personnage adaptée à des cétacés. Tout au long de l'ouvrage, quelques encarts proposent des anecdotes ou de courtes nouvelles d'ambiance. |
November 2002 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Archipelago
première édition
Archipelago Cet ouvrage pour la première édition du jeu, décomposé en six chapitres, est le guide descriptif indispensable de la région du Pacifica Archipelago, s'étendant sur environ 64 millions de km². C'est la principale zone habitée de la planète Poséidon, puisque comprenant de nombreux archipels et ilôts propices à l'installation de colonies. Chaque chapitre décrit une zone de cette région, avec une carte détaillée, les villes principales décrites avec leur propre carte, et les différentes spécificités des lieux. New Hawaï, Northwest Territories, Haven Cluster, the Zion Islands, Prime Meridian, et Westcape sont toutes passées en revue, avec des données géographiques, démographiques, des écosystèmes et espèces animales et végétales particulières, ainsi que des accroches de scénarios, ou des renseignements confidentiels sur ce qui se trame dans certains endroits. Les descriptions sont particulièrement détaillées, afin de pouvoir jouer dans tous les endroits décrits dans le livre. Pour chaque zone, un PNJ important est également fourni, et chaque espèce décrite comprend une fiche entière, comme dans le livre de base. Il est à noter que les villes décrites dans le livre de base (Haven, Nomad, etc.) ne sont pas reprises ici. Les cartes des zones permettent d'avoir des informations géographiques (dénivelés, courants, volcans, etc.), mais aussi de repérer les différentes installations humaines, et de connaître leur origine (natifs, colons, corporatistes, etc.). Celles des villes permettent de distinguer les quartiers, et les lieux notables. L'ouvrage se termine sur un index. |
January 1998 | Blue Planet | Biohazard Games |
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Blue Planet
première édition
Blue Planet Dédié à la mémoire de Jacques-Yves Cousteau, ce gros livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Blue Planet, ainsi que de nombreuses sources d'inspirations émaillant les chapitres, sous la forme de récits, de dialogues, etc. Des sections Access Denied contiennent des renseignements confidentiels ou des accroches de scénario, réservés exclusivement au maître de jeu. Le premier chapitre Welcome to Blue Planet, sur 25 pages, présente rapidement le contexte, le fonctionnement d'un jeu de rôle, puis offre une chronologie de 14 pages, de 1957 à 2199, récapitulant l'histoire du monde, en appuyant notamment sur les développements scientifiques, et l'écologie. Le second chapitre On the frontier, de 88 pages, contient une présentation en profondeur du monde, du système Serpentis, et de Poséidon en particulier, cartes à l'appui. Depuis le projet Athena qui déclencha la colonisation de la planète, jusqu'à l'époque actuelle (2199), tout est expliqué, en passant par la société "native" (les premiers colons), les ressources planétaires, les humains aquaformes, l'organisation sociale, les cétacés améliorés, la GEO, les états corporatistes, et la région principale de la planète puisqu'étant la première à avoir été colonisée : Pacifica Archipelago, une zone de 8.000 km de côté contenant la ville de Haven, première colonie humaine, et capitale de Poséidon. Les principales villes de la région sont également décrites. L'extérieur de la planète n'est pas oublié, puisque Prosperity Station, principale station orbitale et point d'entrée sur la planète est décrite, ainsi que les installations sur Nereus et Proteus, les deux lunes de Poséidon, et les astéroïdes du système Serpentis. Le troisième chapitre Beyond the frontier, s'étendant sur 48 pages, traite du climat et notamment des prodigieux cyclones qui parcourent la surface de la planète, et des différents ecosystèmes particuliers à Poséidon. Une liste de 25 espèces végétales et animales décrit la vie que l'on peut trouver sur la planète, et en particulier les dangers que peuvent représenter certaines espèces. Chacune est détaillée sur une page, avec image, caractéristiques, et fiche signalétique à l'appui. Une brève section sur l'océanographie permet au profane d'appréhender les problèmes de pression, de luminosité, de son, et de respiration en milieu aquatique. Des détails sont également fournis sur les marées, les vagues et les courants, ainsi que la salinité. A World of Hurt constitue le quatrième chapitre de 32 pages, et s'attache à l'historique détaillé du monde pendant le XXIème et XXIIème siècle, en particulier la grande famine et ses conséquences à travers le monde, la colonisation du système solaire, la naissance et l'établissement de la GEO comme gouvernement mondial, ainsi que sa composition interne et son organisation. Les états corporatistes, formés à la même époque ne sont pas oubliés, et les dix plus gros sont décrits en détails. La situation sur la Terre, la Lune, Mars, et la ceinture d'astéroïde est présentée entièrement, avant de passer au trou de ver : ce phénomène physique permettant de voyager à travers deux points très éloignés dans l'espace, et reliant le système Serpentis au système terrestre. On y explique également les conditions de voyage : les passagers de vols spatiaux sont placés en sommeil induit par hypothermie pour les quelques mois que dure le trajet, puis réanimés de l'autre coté... ce qui n'est pas sans risque. Le cinquième chapitre d'une cinquantaine de pages More than Human contient une liste importante de matériel divers (véhicules, matériel de survie, armes, etc.), faisant un état de l'art sur la technologie, la cybernétique, et les modifications génétiques. Le sixième chapitre Game Mechanics de 88 pages, contient toutes les règles, depuis la création de personnage (choix de profession, répartition de points, etc. sur 52 pages au total), jusqu'aux règles sur les combats - qui sont particulièrement mortelles - les soins, les poursuites en véhicule, etc. A la fin de l'ouvrage se trouvent un index, une fiche de personnage, et une fiche pour aider à la répartition des points lors de la création. |
January 1997 | Blue Planet | Biohazard Games |
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Crown of Shadow
première édition
Crown of Shadow La Couronne de l'Ombre est une campagne conçue pour présenter à des joueurs qui ne le connaîtraient pas encore l'univers de Midnight. Prévue pour un groupe de quatre à six personnages de niveau 1, elle les emmènera jusqu'au niveau 5 en leur donnant l'occasion de voyager des montagnes des Kaladrunes à l'est, jusqu'au Bois aux Murmures, au coeur de la forêt d'Erethor. Leur objectif sera d'apporter à la reine-sorcière des Elfes, la puissante Aradil, un savoir qui pourrait changer bien des choses dans la lutte contre l'Ombre du Nord. Les races féeriques sont isolées dans leur lutte contre l'ennemi, et les PJ vont avoir l'occasion d'opérer un rapprochement entre elfes et nains. Mais un long voyage pendant lequel ils seront mis à mal par l'ennemi et les privations de toute sorte les attend...
Intrinsèquement, La Couronne de l'Ombre est un voyage composé de rencontres, destinées à permettre aux PJ de voir du pays et de comprendre les spécificités d'Eredane : les spécificités culturelles variées, l'isolement géographique des peuples, leurs relations basées sur la méfiance et l'ignorance, et l'omniprésente influence maléfique d'Izrador. L'aventure sera également l'occasion pour les PJ d'apprendre à surmonter la méfiance instinctive qu'ils peuvent éprouver les uns envers les autres, pour former ensemble un groupe de héros capable d'agir contre l'oppression. Chaque chapitre présente une région traversée par le groupe, et fournit ainsi quelques informations de contexte supplémentaires par rapport au livre de base. Le texte est également émaillé de conseils au MJ tirés des séances de test de l'aventure. En plus de l'aventure elle-même, une introduction présente la trame de l'histoire, et des appendices fournissent cartes, plans, et moyens d'adapter l'aventure à des aventuriers plus expérimentés que prévu. |
January 2003 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Essential Collection
première édition
Essential Collection Cet ouvrage n'est ni plus ni moins qu'une compilation des quatre premiers suppléments de la seconde édition de Blue Planet : First Colony, Fluid Mechanics, Frontier Justice et Natural Selection. Leur contenu n'a pas changé mais ils sont rassemblés derrière une couverture inédite. |
February 2003 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Fluid Mechanics
première édition
Fluid Mechanics Longtemps attendu pour la première édition du jeu, Fluid Mechanics est finalement paru pour la seconde. Ce supplément concerne la technologie du monde de Blue Planet, et en particulier celle que l'on peut trouver sur Poséidon, c'est à dire adaptée à un monde sauvage et dangereux... pas simplement des gadgets terriens. Ici, un système qui ne fonctionne pas peut signifier la mort, et les habitants de Poséidon ne s'y trompent pas : plutôt que d'acheter à prix d'or des imports de la terre, ils préfèrent les productions locales plus adaptées et plus fiables. Par ailleurs, des technologies nouvelles telles que le SASER (Sound Amplification by Stimulated Emission of Radiation), l'équivalent d'un "laser sonique" sont décrites dans divers champs d'application : armement, outillage, etc. Le matériel présenté dans ce supplément complète celui du Player's guide sans être redondant. Après une courte introduction comprenant une petite nouvelle, des explications sur les caractéristiques du matériel et la gestion des dégâts sur celui-ci, on passe aux choses sérieuses avec le premier chapitre Hardware. Quelques pages traitent de la disponibilité du matériel sur Poséidon, et comparent les productions terrestres et locales. Ensuite, c'est un véritable catalogue La Redoute comprenant des sources d'énergie (du réacteur à fusion à l'éolienne), des outils (torche Saser), des capteurs (GPS, détecteur à résonnance magnétique, etc.), du matériel de survie, des systèmes de propulsion (chaussettes aquatiques, pour nager plus vite), des matériaux de construction, des armures, du matériel informatique (avec des explications sur le hardware, le software, etc.), des systèmes de communication (caméra holographique, etc.), matériel d'espionnage (très copieux), matériel médical (avec quelques explications sur le système hospitalier de la planète), médicaments et drogues (dont certaines tirées de l'écosystème de Poséidon), robots et modules télécommandés (de combat, de surveillance...), matériel pour cétacés (baggies : drogues spéciales pour cétacés, lames montées sur les ailerons, etc.). Le second chapitre Weapons, après une courte introduction présente les différents types d'armes, leur production et leur utilisation en 2199 : armes à feu, armes lourdes, et armes guidées. La suite du chapitre est un catalogue comprenant des armes de mêlée, des armes à feu (pistolets, fusils, Saser, armes lourdes), des explosifs (gel détonnant pour percer un mûr ou une porte, mines, grenades, etc.), des armes guidées (lance-missiles, lance-torpilles...). Le troisième chapitre Biotech traite des modifications corporelles, et en particulier des implants cybernétiques, de leur fabrication, de leur maintenance, et de leur impact sur la vie de l'individu - surtout à un niveau social. Une liste de nouveaux implants est proposée dont une glande Waker analysant l'activité du cerveau pour détecter des signes d'endormissements et relâcher dans le sang des stimulants, permettant au porteur de veiller efficacement plusieurs jours d'affilée. La génétique n'est pas oubliée, avec un rappel sur l'état de l'art en 2199, et une liste de biomods. Une partie traite également des individus modifiés, de l'évolution de l'espèce et notamment de la création de disparités en son sein, et des tensions sociales qui en résultent. Deux nouvelles espèces genies sont présentées : les brainchildren (des individus aux capacités cognitives exceptionnelles, mais instables émotionnellement), et des hybrides mongrels (croisement de félidé et de gorille) considérés comme étant souvent associaux. Ces deux espèces ne sont donc pas à proprement parler des succès commerciaux. La dernière partie du chapitre traite des améliorations par chirurgie, et des implants biologiques, pour les humains comme pour les cétacés. Le quatrième chapitre Vehicles contient toutes sortes d'engins : terrestres, hovercrafts, jumpcrafts, VTOL, véhicules à effet de sol, navires de surface, submersibles, vaisseaux spatiaux. Pour chaque engin, ses caractéristiques de jeu sont fournies ainsi que des explications sur la marque, l'utilisation, les spécificités, etc. Toute une section comprend des accessoires pour améliorer les véhicules (blindage, camouflage, etc.). La fin du chapitre contient des règles pour les poursuites et les combats motorisés. Enfin, l'ouvrage se termine sur une double page récapitulant toutes les armes des livres de base et de cet ouvrage, avec leurs caractéristiques, et sur un index de deux pages. |
October 2000 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Grace Under Pressure
deuxième édition
Grace Under Pressure Cet ouvrage est le premier de la série The Resurrected, qui rassemble des scenarii précédemment publiés dans le fanzine The Unspeakable Oath. Il avait originellement été publié dans le numéro 2 de ce magazine. Cette aventure est prévue pour être jouée en "one-shot", si possible avec deux meneurs de jeu afin notamment de gérer les nombreuses situations où les joueurs devront se diviser en deux groupes. L'aventure se déroule à 450 mètres sous la surface de la mer, dans un sous-marin expérimental, qui s'est aventuré où il n'aurait jamais dû... L'introduction présente le scénario et ses particularités, et propose des suggestions afin de créer un équipage, au cas où les personnages pré-tirés ne seraient pas utilisés. Elle présente également les activités typiques de la station de recherche, rappelle plusieurs règles de jeu et en donne quelques nouvelles, comme par exemple des compétences spécifiques à l'aventure. Relativement linéaire, ce scénario prévoit plusieurs activités routinières pour l'équipage, ponctuées de huit "coups du sort" qui feront peu à peu monter la tension en faisant intervenir les créatures non-humaines habitant au fond de l'océan. A un moment du scénario, une partie des joueurs se séparera du reste du groupe, pour observer les environs en mini-submersible. Pendant ce temps, le RSV Wallaby se fera envahir par de mystérieuses créatures subaquatiques, et le navire de surface RSV Howard n'enverra plus de transmissions après avoir signalé une mystérieuse attaque... Le but de l'aventure sera dorénavant, pour les équipiers du RSV Wallaby, de se rassembler, survivre et fuir. La version française du scénario fait 28 pages, le reste du document est composé d'aides de jeu : |
January 1993 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Midnight
troisième édition
Midnight Midnight Legacy of Darkness (L'Héritage des Ténèbres) est une refonte de l'univers Midnight pour l'adapter aux règles de la 5e édition de D&D, succédant ainsi au d20 System lié à la 3e édition de D&D. L'ouvrage ne contient pas les règles de cette édition, renvoyant les joueurs soit aux ouvrages de cette gamme, soit au SRD de D&D5. Il s'ouvre sur une illustration, des informations légales, le titre, les crédits et le sommaire (5 pages), puis A World in Shadow (Un Monde Plongé dans l'Ombre, 30 pages) vient présenter l'univers, avec une description du continent d'Eredane où se déroule l'histoire du jeu, avec sa géographie et l'histoire au sens large, l'arrivée de l'Ombre du Nord, l'Éclipse (The World as it Was / Le Monde d'Hier, 13 pages), avec aussi un point sur la magie, les héros et les menaces de Midnight, puis une version plus détaillée de son histoire depuis l'époque des anciennes fées jusqu'au dernier âge suit (The History of Eredane / L'Histoire d'Eredane, 14 pages). Book 1: Adventures in Midnight (Livre 1 : Aventures dans Midnight, 92 pages) regroupe tout ce dont les joueurs auront besoin pour définir leurs personnages, en termes de cultures, classes, dons, etc. Races of Midnight (Les Espèces de Midnight, 22 pages) décrit d'abord les différentes espèces disponibles pour les PJ (humains, nains, elfes, gnomes, halfelins, orques), avec leurs nations ou peuples, et les traits associés. De la même façon, suivent les descriptions des Heroic Paths (Les Voies Héroïques, 26 pages) : Avenger (Vengeur), Beastborn (Âme Bestiale), Believer (Croyant), Channeler (Arcaniste), Dragonblooded (Héritier Draconique), Earthblooded (Ame Tellurique), Guardian (Sentinelle), Ironborn (Ame d'Acier), Preserver (Guérisseur), Speaker (Orateur), Sunderborn (Descendant de l'Éclipse), Wildblooded (Âme Sauvage). Enfin sont présentées les Core Classes (Les Classes de Personnages, 6 pages) : Barbare, Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Guerrier, Magicien, Moine, Paladin, Rôdeur, Roublard, Sorcier. Backgrounds and Player Options (Historiques et Options de Personnalisations, 18 pages) vient ensuite apporter diverses options pour que les joueurs puissent créer un personnage collant au plus près à leurs envies. Ces options incluent 4 historiques spéciaux (le personnage est-il un ancien esclave ? un soldat vétéran ?) et 16 Dons (Feats) tels que Franc-Tireur, Infirmier militaire, ou Polyglotte. Une page soulignant les effets de l'Éclipse sur les mages fait le lien avec les descriptions d'une dizaine de Nouveaux Sorts et d'autant d'armes spécifiques aux cultures de Eredane. Adventuring in Midnight (Une Vie d'Aventures dans Midnight, 18 pages) s'intéresse enfin à la vie sous le règne de l'Ombre, avec les descriptions de quelques uns des serviteurs de celle-ci (Noctarques, ordre de l'Ombre,...), les lois qui dirigent le royaume. Un point, région par région, est fait sur la situation de l'Érenlande Occupée, les endroits qui résistent encore à cette influence, le commerce et le troc à travers la contrée, et les langues pratiquées à travers le continent. Book 2: The World of Midnight (Livre 2 : Le Monde de Midnight, 120 pages) propose une description détaillée du continent d'Eredane, servant de cadre par défaut pour le jeu. Erenland (L'Érenlande, 63 pages) s'attache d'abord au pays couvrant la partie centrale d'Eredane, aujourd'hui complètement sous le contrôle de l'Ombre, avec pour chaque région, un état socio-politique et économique de la région, les points de résistance à l'Ombre, les maisons nobles qui se la partagent et quelques points notables, couvrant donc successivement Northern Erenland (L'Erenlande du Nord, 15 pages), la mer intérieure qui le coupe en deux (The Sea of Pelluria / La Mer de Pellurie, 7 pages), la région bordant cette mer (Central Erenland / L'Erenlande du Centre, 8 pages), le fleuve traversant l'Erenlande (The Eren River / l'Eren, 8 pages) et la partie sud du pays (Southern Erenland / Erenlande du Sud, 17 pages). Une carte d'Eredane sur une double page fait le lien avec la section suivant, Erethor (L'Érethor, 38 pages) qui couvre la partie ouest d'Eredane, sur le même schéma que la première section., avec ses différentes régions (The Caraheen / Le Caraheen, 17 pages, The Veradeen / Le Veradeen, 6 pages, The Miraleen / Le Miraleen, 6 pages, The Aruun / L'Aruun, 8 pages). Enfin la partie est du continent est l'objet du dernier chapitre, Kaladruns and Coast (Les Kaladrunes et la Côte, 18 pages), avec notamment les descriptions des domaines nains (The Dwarven Clanholds, 14 pages). Book 3: The Secrets of Midnight (Livre 3 : Les Secrets de Midnight, 120 pages) est, contrairement aux deux sections précédentes, dédiée au MJ seulement. Age of Shadow (L'Age de l'Ombre, 20 pages) commence par décrire une région laissée de côté dans la partie précédente, les Marches du Nord (The Northern Marches, 7 pages), mais aussi les districts composant l'Erenlande, sous la domination d'Izrador (Occupied Lands / Les Terres Occupées, 12 pages), cette section se terminant avec un point sur les projets de l'Ombre, en particulier contre les nains et les elfes. Servants of Shadow (Les Serviteurs de l'Ombre, 36 pages) décrit ensuite les différents partis composant l'Ombre, avec leurs projets, soit successivement Izrador lui-même (The Fallen God / Le Dieu Déchu, 5 pages), ses 4 principaux lieutenants (The Night Kings / Les Noctarques, 12 pages), l'Église dédiée au culte du dieu (The Order of Shadow / L'Ordre de l'Ombre, 11 pages) avec les détails sur la classe des légats, les prêtres d'Izrador, et l'organisation de l'Église, et enfin les orcs avec leurs légions, tout dévoués à Izrador et maintenus dans cette voie par des voix qui leur parlent dans le vent, lorsqu'ils prient en particulier (Whispers on the Wind / Des Murmures dans le Vent, 7 pages). Creatures of Midnight (Les Créatures de Midnight, 38 pages) présente un bestiaire avec Aberrations, des créatures déformées à partir d'humanoïdes d'animaux, des Animaux encore plus sauvages que leurs homologues d'autres mondes de par l'influence de l'Ombre (6 pages pour une douzaine d'exemples), des Créatures Artificielles (Constructs), Dragons (5 pages, avec 3 dragons décrits en détail), Élémentaires, Fées, ou Géants. Le chapitre continue avec des animaux monstrueux, mais aussi des habitants d'autres plans bloqués sur Aryth depuis la domination d'Izrador (Celestials and Fiends / Les Célestes et les Fiélons, 5 pages), les plantes et les morts-vivants, et enfin les humanoïdes au service de l'Ombre (comme les prêtres légats ou les orques décrits au chapitre précédent, sur 14 pages). Running Midnight (Jouer dans le Monde de Midnight, 24 pages) conclut avec des conseils pour le MJ, d'abord sur la sécurité émotionnelle vus les dérives possibles du thème. Une section est ensuite consacrée aux sources de pouvoirs ouvertes aux personnages, avec une série d'exemples (Power Nexuses / Les Nexus de Pouvoirs, 10 pages), les conséquences de l'Éclipse comme les âmes incapables de quitter ce monde et qui continuent de le hanter, ou les esprits qui l'encerclent. Enfin Midnight Adventures and Campaigns (Campagnes et Aventures dans le Monde de Midnight, 8 pages) apporte quelques conseils sur l'ambiance du jeu, la façon d'aborder le genre, et de jouer avec une magie bien plus rare que normal dans D&D. L'ouvrage se termine avec un Index (3 pages), une publicité pour le premier supplément à venir (1 page) et le texte de la licence OGL. |
May 2022 | Midnight | Edge Studio |
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Midnight
deuxième édition
Midnight Ceci est la deuxième édition du livre de base de Midnight. Il rassemble des données provenant de la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, et adapte le contenu technique à l'édition 3.5 de D&D. A noter que tous les suppléments après Adversaires de l'Ombre restent valides et utilisables avec cette édition. L'ouvrage est organisé en trois sections : la section du joueur, la section du cadre de campagne et la section du meneur de jeu. Le cahier en couleurs ouvrant l'ouvrage rassemble les crédits, la table des matières, une courte introduction et une présentation générale de l'univers de Midnight. Celle-ci est par morceaux identiques à la présentation correspondante dans la première édition, mais certaines parties ont été ajoutées. La carte en couleur ne figure plus dans ce cahier. A la place, les intérieurs de couverture contiennent une nouvelle version de cette carte, dont l'une avec la répartition des districts régionaux établis par les forces d'Izrador. Le cahier couleur propose aussi une chronologie détaillée. Les nouvelles émaillant ce texte d'introduction sont inédites. La section du joueur rassemble les six premiers chapitres, traitant respectivement des races jouables, des voies héroïques, des classes, des classes de prestiges, des options pour les personnages et de généralités sur l'univers de Midnight et le continent d'Eredane. Les races proposées sont identiques et peu modifiées. Les voies héroïques proviennent la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, mais ont été laissées de côté : Elementalborn, Hunter, Juggernaut, Mentalist, Mystic et Philosopher. De plus, les pouvoirs accordés varient parfois par rapport à l'édition précédente. La classe de légat ne figure plus parmi les classes jouables, et est devenue une classe de PNJ, proposée dans la section du meneur. Les autres classes restent les mêmes, mais ont été adaptées. Le chapitre traitant des classes propose aussi des informations et de légères modifications concernant les classes de base du Manuel des Joueurs utilisables dans une partie de Midnight : le barbare, le guerrier, et le roublard. En ce qui concerne les classes de prestiges, les quatre classes provenant du livre de base sont conservées, de même que la plupart des classes provenant de Adversaires de l'Ombre, à l'exception de l'Herboriste ("Herbalist") et du Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"). Les options pour les personnages rassemblent la plupart des nouveaux dons, compétences et sorts de ces deux ouvrages, ainsi que des informations sur la magie qui se trouvaient dans le chapitre idoine du livre de base, les informations sur les charmes, là encore tirées du chapitre sur la magie du livre de base, et d'informations sur l'herboristerie, résumées en deux pages à partir du chapitre correspondant dans Adversaires de l'Ombre. Le sixième et dernier chapitre de cette section rassemble des informations utiles aux joueurs et que leurs personnages connaissent a priori : lois imposées par Izrador, serviteurs du mal, les conditions de vie sous l'occupation, les bastions de résistance, les terres sauvages ou occupées, les biens et le commerce sous l'occupation et les différentes langues utilisées. Une grande partie de ces informations provient du livre de base. La deuxième section rassemble trois chapitres décrivant l'ensemble du continent d'Eredane accessible aux personnages : l'Eren ("Erenland"), la forêt d'Erethor à l'ouest, et les Kaladrunes et la côte orientale. La place occupée et le contenu sont sensiblement les mêmes que la première édition, qui répartissait cette description en six chapitres, dont quatre pour l'Eren. La troisième section, destinée aux meneurs de jeu, rassemble les chapitres consacrés plus spécifiquement à l'Ombre et à ses serviteurs. Cette partie a été considérablement étendue, avec près d'une centaine de pages supplémentaires pour les trois chapitres ("Age of Shadow", "Servants of Shadow" et "Running Midnight"). "Age of Shadow" traite en quatorze pages des territoires nordiques d'où sont originaires les orques, des différents clans orques, des autres peuples gobelinoïdes, ainsi que des territoires occupées. Trois pages traitent en outre des plans d'offensive des forces d'Izrador, résumant en cela une partie des informations provenant de La Colère de l'Ombre. "Servants of Shadow" occupe vingt-sept pages et traite principalement des Seigneurs des Ténèbres, des légats et de l'armée d'Izrador, basée principalement sur les tribus orques. "Running Midnight" est le principal chapitre de cette section et comptabilise soixante-quatorze pages. Il rassemble des informations provenant des chapitre sur la magie, sur les objets magiques, sur les nexus de pouvoir et sur les monstres du livre de base, ainsi que des informations supplémentaires tirées de Adversaires de l'Ombre, sans oublier les conseils aux meneurs de jeu. Quelques pages concluent le chapitre et la section en listant quelques possibilités de trame d'aventure, avec à chaque fois une référence à un supplément traitant de ce genre de trame : la découverte de l'univers avec La Couronne de l'Ombre, les alliés et ennemis avec Les Créatures de l'Ombre, l'infiltration avec La Cité de l'Ombre, la quête mystique avec Ombre et Magie, l'intrigue avec Under the Shadow, l'espionnage avec Forge of Shadow, la guerre avec La Colère de l'Ombre et les légendes guerrières avec Steel and Shadow. A chaque fois, une page résume les tenants et les aboutissants habituels du type de scénarios proposé, et une autre page présente la couverture du supplément correspondant. En appendices, se trouvent un scénario d'introduction inédit de dix pages ("The Well of Rebellion"), un atlas de sept pages regroupant des zooms sur certaines cartes régionales et des tables de rencontres, des exemples de caractéristiques de PNJ, la liste de sorts d'Arcaniste, une table de génération aléatoire de charmes et un index. La version française, en plus d'intégrer les erratas de la version originale, intègre le scénario La Couronne de l'Ombre dans son intégralité. |
May 2005 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Midnight
première édition
Midnight Le livre de base de Midnight s'ouvre sur un cahier en quadrichromie de seize pages et introduit l'histoire et les particularités d'Eredane, le principal continent d'Aryth. Le premier chapitre, consacré aux personnages, commence avec les races, et les classes de personnage de base. Quatre classes de prestige sont fournies : Druide, Cavalier libre, Espion insurgé, et Sorcier. Le chapitre décrit ensuite l'une des spécificités de Midnight, les voies héroïques. Celles-ci sont présentées avec leur progression de pouvoirs sur vingt niveaux. Les voies héroïques disponibles sont : Chanceborn, Charismatic, Dragonblooded, Earthbonded, Faithful, Feyblooded, Giantblooded, Guardian, Healer, Ironborn, Juggernaut, Mentalist, Mystic, Naturefriend, Philosopher, Quickened, Seer, Shadow Walker, Steelblooded et Warg. La section s'achève sur de nouveaux dons et quelques nouvelles armes. Le chapitre suivant est consacré à la magie et traite des sorts de magie divine pour les Légats d'Izrador, mais surtout de la magie profane accessible à qui a choisi le don Essence magique. Les objets de concordance et les nexus où ils sont créés sont aussi couverts par cette partie. Le troisième chapitre contient une présentation plus approfondie du continent d'Eredane, abordant son histoire, l'économie, et le problème des langues. Il est suivi des chapitres quatre à neuf, qui couvrent en détail les grandes régions du continent. L'Erethor, la grande forêt des elfes ; les plaines de l'Eren du nord, du sud et de l'est ; la vallée du fleuve Eren ; les montagnes des Kaladrunes où vivent les clans nains. Chaque section survole l'histoire, la politique, la population, la démographie, le commerce, l'artisanat, la langue, la religion, et la culture de la région. Les lieux intéressants et la lutte locale contre l'Ombre sont également abordés. Le chapitre dix est consacré à l'ennemi, Izrador. Ses serviteurs - les Seigneurs des Ténèbres -, ses créatures - les orques - et ses buts sont détaillés. L'occupation et la loi que l'Ombre fait subir sont décrites. Le chapitre onze aborde les conseils à l'attention du MJ, et présente les spécificités de l'univers de Midnight. Il est suivi d'un bestiaire, dans le chapitre douze, qui comprend quelques créatures uniques comme l'Astirax, les limiers utilisés par les Légats pour traquer la magie, quelques dragons, les Affamés (des morts qui n'ont pas été décapités ou brûlés finissent par se relever), et d'autres. Le chapitre treize, "On the Run", contient une courte aventure d'introduction. Un index et la liste de sorts complètent le livre. |
January 2003 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Minions of the Shadow
première édition
Minions of the Shadow Ce supplément est un recueil de créatures variées, qui vont des prédateurs appartenant à l'écosystème d'Eredane aux entités que même les suppôts de l'Ombre redoutent. Toutes ces créatures, volontairement ou non, servent finalement les buts d'Izrador. Elles sont décrites selon le même modèle : caractéristiques, description, tactiques de combat et illustration. Evidemment, ces créatures peuvent être utilisées dans d'autres contextes de campagnes que Midnight. Le premier chapitre, "Démons d'Aruun", présentent les monstres infectant la jungle d'Aruun : Ravageur, Sombre Marcheur, Esprit de Chair, Hôte Végétal, Epoux Servant (un archétype), Démon Seigneur, Onde de Négation, Tuk. Le chapitre suivant, "Créatures d'Eredane", recense les prédateurs et les serviteurs de l'Ombre que les PJ sont susceptibles de rencontrer sur leur chemin : Souffle Glacial, Ogre Maudit, Cerf Charognard, Darghuul Dégénéré, Rocailleux, Abandonnés, Ogresse Damens, Etrangers, Serviteur des Darghuuls, Griffes de l'Ombre et Créatures de l'Eclipse. Le troisième chapitre, "Esprits et Alliés", offre une bouffée d'espoir aux PJ en présentant des entités traditionnellement amicales : Artisan Ethéré, Bois Gardien, Bondiss, Eau du Savoir, Esprit Protecteur, Esprit Vassal, Heepa-heepa, Lutin des hautes-terres et Seedra. Le quatrième chapitre est consacré aux créatures ordinaires du continent d'Eredane, prédateurs ou animaux familiers : Boro, Chat des Savanes, Ort, Léopard des plaines, Anguille des rivières et Dragon de mer. Enfin, le cinquième chapitre offre une galerie d'importants PNJ ennemis : Asale, Darshod de la Tribu de la Matrone Charognarde, Gorgathan de la Tribu de la Matrone Décharnée, Grial le tueur de fées, Shealgruf le manchot, Purlan Marrick, Zebrim l'assassin. Le chapitre se termine avec les caractéristiques d'orques et de légats typiques. L'appendice contient une mise à jour des listes de sort adapté à l'édition 3.5 et un court erratum du livre de base et de Against the Shadow. L'adaptation à la 3.5 est bien entendu absente de la version française, puisque le livre de base VF était déjà adapté. |
September 2003 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Moderator's Guide
première édition révisée
Moderator's Guide Cette réimpression du Moderator's Guide seconde édition ne comporte aucun changement par rapport à la précédente, sinon qu'elle est proposée avec une couverture souple. |
May 2002 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Moderator's Guide
première édition
Moderator's Guide Cet ouvrage est la seconde édition du jeu Blue Planet, avec son complément le Player's Guide. Une grande partie de son contenu est tirée de la première édition du livre de base, ainsi que du supplément Archipelago. Le premier chapitre The Moderator's Role décrit brièvement sur 4 pages les types de campagne, et les façons de gérer l'ambiance dans les parties de Blue Planet. Le deuxième chapitre The New Frontier est particulièrement volumineux puisqu'il occupe 140 pages. Les auteurs y ont rassemblé le contenu d'Archipelago (le supplément à la première édition du jeu), et les données géographiques contenues dans le livre de base de la première édition. Les dix régions du monde : New Hawaï, Northwest Territories, Haven Cluster, the Zion Islands, Prime Meridian, et Westcape sont donc décrites en détails ainsi que les villes, villages, et installations diverses qui s'y trouvent, avec des cartes détaillées pour chaque région, et chaque ville principale. On y trouvera aussi des données sur Prosperity Station, la principale station orbitale qui sert de point de départ et d'arrivée à tout vol spatial, ainsi que Nereus et Proteus, les deux lunes de Poséidon. Le troisième chapitre Beyond the Frontier est gros d'une cinquantaine de pages, parlant d'océanographie : effets de la pression de l'eau, respiration sous-marine, lumière, son, temperature, et salinité en milieu marin. Des données sur les vagues, les courants, les marées, et les différents ecosystèmes spécifiques à la planètes sont rassemblées, ainsi que tout ce qui concerne le climat, et les cyclones, si fréquents et si dévastateurs sur cette planète aquatique. 44 espèces animales et végétales sont répertoriées, avec pour chacune une fiche sur son profil, son image, ses moeurs, etc. Au total, il s'agit des 25 espèces listées dans la première édition du jeu, plus 19 ayant été diffusées dans les différents suppléments Undercurrents parus sur le web, ainsi qu'Archipelago. Le quatrième chapitre Alien Legacy traite sur une trentaine de page d'un sujet laissé secret et peu développé dans la première édition : le secret de la planète. N'y a-t-il aucune vie intelligente sur la planète, vous êtes sûrs ? Rassemblant tout ce qui est paru dans les suppléments Undercurrents, et étoffant les données à ce sujet, un grand pan du mystère est dévoilé. Le cinquième et dernier chapitre A World of Hurt traite sur 32 pages du monde tel qu'il est : la GEO, les états corporatistes, les colonies lunaires, martiennes, et de la ceinture d'astéroïde... Et pour finir, des tables récapitulatives du système Synergy concluent l'ouvrage, avec un index. |
June 2000 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Natural Instincts
première édition
Natural Instincts Ce scénario est une courte aventure de découverte pour la première édition de Blue Planet. Il mettra les personnages dans la peau de robinsons échoués sur un îlot, quelque part dans Pacifica Archipelago, loin des voies fréquentées. Coup de chance ou de malchance, l'îlot est loin d'être inhabité, et les personnages se verront mêlés bien malgré eux à une lutte secrète entre états corporatistes. La grande question de l'aventure est : les personnages sauront-ils se tirer de ce guêpier et rejoindre la civilisation, ou bien cet îlot sera-t-il leur dernier champ de bataille ? Afin de pimenter le scénario, une variante proposée est intitulée Natural Law. Le postulat de départ est un peu différent. Au lieu de voyageurs en perdition, les personnages incarneront un convoi pénitentiaire accidenté. Bien entendu, le groupe contiendra donc des agents de la GEO ainsi que des criminels en puissance. Les perspectives de roleplay, de tension, et par voie de conséquence le taux de mortalité seront donc accrus. Le scénario contient cinq pages de plans en annexe. Huit autres documents PDF lui sont adjoints : les fiches recto verso de personnages prétirés. On y trouve trois agents des forces de l'ordre et cinq criminels. |
January 1998 | Blue Planet | Biohazard Games |
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Natural Selection
première édition
Natural Selection Ce supplément pour la seconde édition de Blue Planet n'est ni plus ni moins qu'un guide de l'écologie posidonienne, abordant en détail les aspects les plus intrigants de la vie sur la planète... et dans ses profondeurs. Le premier chapitre Wilderness Survival est un guide de survie qui sera indispensable aux joueurs souhaitant emmener leurs personnages dans les régions sauvages de Poséidon. Que prendre avec soi, quels réflexes à avoir, comment se nourrir, comment trouver de l'eau, quels pièges à éviter... Des informations indispensables à la survie en milieu hostile sont donc fournies, y compris pour certains milieux spécifiques (glaciaires, tropicaux, etc.). Ce chapitre contient de plus 28 rencontres ou événements à utiliser dans les aventures des joueurs, qui sauront leur faire découvrir les aspects les plus étranges voire les plus dangereux des espèces posidoniennes. Le second chapitre Savage Planet est un traité d'écologie. Il aborde aussi bien la taxonomie des espèces animales et végétales que les comportements animaux ou les différents biotopes spécifiques à la planète. Dans chaque type d'environnement (savane, îles volcaniques, forêt tropicale, etc.), la faune et la flore sont décrites en prenant en compte les différentes variations de cet environnement. Une section à part traite de l'océanographie et complète le chapitre sur le même sujet du Moderator's Guide. Une autre section traite de météorologie, et des interactions complexes qui régissent le climat de Poséidon. Le troisième chapitre Field Guide complète également le Moderator's Guide en présentant 36 nouvelles espèces animales, végétales ou autres. Certaines sont surprenantes, d'autres sont mortelles, mais toutes possèdent une description détaillée avec une fiche complète. Le dernier chapitre Distant Deep est un scénario de 13 pages qui mènera les joueurs à la rencontre de néo-tribalistes, et à la poursuite d'un fugitif du NIS dans les somptueux décors sous-marins de la région de New Hawaii. Personnages ne sachant pas nager s'abstenir... Le livre se termine par un index. |
May 2001 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Player's Guide
première édition révisée
Player's Guide Cette réimpression du Player's Guide seconde édition ne comporte aucun changement par rapport à la précédente, sinon qu'elle est proposée avec une couverture souple. |
May 2002 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Cet ouvrage est la seconde édition du jeu Blue Planet, avec son complément le Moderator's Guide. Une grande partie de son contenu est tirée de la première édition du livre de base, en incluant les suppléments Undercurrents parus sur le web, sauf pour tout ce qui concerne les règles, qui ont été refondues avec le système Synergy. Le premier chapitre Welcome to Blue Planet de 20 pages, après une carte du monde, présente le contexte du jeu, le jeu de rôle, et la planète, puis une longue introduction tirée du livre de base et remaniée, écrite comme un guide de survie underground à l'usage des nouveaux venus sur la planète. Le second chapitre Character Creation de 50 pages, décrit en détail le processus de création, offrant des variantes pour choisir des méthodes aléatoires ou utilisant la répartition de points, et faisant varier la "puissance" des personnages. Le troisième chapitre Character Profile aide à étoffer la personnalité et l'attitude du personnage, puis fournit une liste de 35 rôles, ayant chacun plusieurs déclinaison selon la "puissance" que le personnage aura à la création. Ces rôles vont de l'écoterroriste au soigneur natif, en passant par le marshal de la GEO. Chaque rôle est explicité, et des données sur le niveau de vie, la fonction professionnelle, et les packages de compétences affiliées sont fournies. Les variantes de niveau sont intéressantes : un administrateur de la GEO au niveau everyday sera un simple bureaucrate, tandis qu'au niveau exceptional, il pourra être un officier délégué aux affaires étrangères. Le système de jeu compose le quatrième chapitre Synergy Game System de 12 pages, et est donc relativement simple et compact. Tout, depuis l'action de base jusqu'à la gestion des combats et des blessures tient dans ce chapitre. Le matériel quant à lui trouve sa place dans les 40 pages du chapitre suivant Hardware, avec notamment des illustrations bien utiles pour comprendre à quoi ressemble certains objets étranges, telles les branchies artificielles. Les armes et les véhicules se trouvent également dans ce chapitre. Le suivant, Biotech sur 14 pages, traite quant à lui de toutes les modifications corporelles : cybernétiques, biologiques, ou génétiques, qu'il est possible d'effectuer sur un être vivant. Cela va de la prise d'interface classique, chère aux amateurs de jeux cyberpunk, jusqu'à la modification aquaforme, permettant à un humain de respirer sous l'eau, de boire de l'eau de mer, et de nager plus rapidement. Le chapitre sept Future History dépeint sur 20 pages l'histoire de la découverte de Poséidon, et le sort de la Terre avec la venue du virus qui détruisit les ressources agricoles mondiales, allant jusqu'à la découverte des xénosilicates et la ruée vers l'or qui s'ensuivit. Le chapitre huit On the Frontier décrit donc le monde de Poséidon sur 32 pages : les natifs et leur style de vie, l'implantation de la GEO, son organisation et son rôle sur ce monde nouveau, les dix plus gros états corporatistes, les nouveaux colons, etc. On y trouve également l'histoire des cétacés, leur rôle sur Poséidon, leur culture et leur place dans la société des hommes. Le neuvième et dernier chapitre Timeline sur une quinzaine de pages, reprend la chronologie du monde depuis 1957 et jusqu'à 2199 en appuyant surtout sur les progrès scientifiques et sur les évolutions écologiques, puis une fiche de personnage et un index terminent cet ouvrage. |
June 2000 | Blue Planet | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Cet ouvrage constitue avec le Game Master's Guide le livre de base de la troisième édition de Blue Planet. Le texte et les illustrations intérieures sont principalement repris de l'édition précédente, mais le contenu de Fluid Mechanics (règles de poursuite et équipement) a aussi été ajouté. Les principales différences concernent les règles et la création de personnage, légèrement revus. Après une page de titre, une de crédits, un sommaire (6 pages) et une carte du monde (1 page), Welcome (23 pages), après une carte du monde, présente le contexte du jeu, le jeu de rôle, et la planète, suivi d'une longue introduction, écrite comme un guide de survie underground à l'usage des nouveaux venus sur la planète. Characters (57 pages) décrit ensuite en détails le processus de création, utilisant une répartition de points et des packages d'historique permettant de faire le lien avec le background du personnage. Naturellement il est possible de faire varier la "puissance" des personnages. Une liste de 38 professions et des packages associés est proposée clés en main, chacune se déclinant selon la "puissance" que le personnage aura à la création. Ces professions vont de l'écoterroriste au soigneur natif, en passant par le marshal de la GEO. Chacune est décrite, et des données sur le niveau de vie, la fonction professionnelle et les ressources accessibles sont fournies. Les variantes de niveau sont intéressantes : un administrateur de la GEO au niveau everyday sera un simple bureaucrate, tandis qu'au niveau exceptional, il pourra être un officier délégué aux affaires étrangères. Les compétences sont également décrites, ainsi que le système d'expérience. Le système de jeu est passé en revue dans Synergy (27 pages), depuis l'action de base jusqu'à la gestion des combats et des blessures. Par rapport à l'édition précédente, le nombre des attributs et compétences a diminué, et la durée des actions de combat dépend maintenant du type de manoeuvre et de l'arme utilisée. Le combat psychologique fait son apparition pour simuler les effets de l'intimidation, de la confusion ou de la colère. Enfin c'est ici que sont reprises les règles de poursuite et de combat de véhicule de Fluid Mechanics. Les quatres chapitres suivants sont consacrés au matériel et à l'équipement en tous genres, le tout enrichis de plusieurs illustrations pour les jouets les plus exotiques. Le contenu du précédent Player's Guide est ici complété de celui de Fluid Mechanics. Hardware (60 pages) fournit l'équipement général, la technologie et les outils, dont les drones. Les armes sont abordées dans Weapons (32 pages) et les implants et améliorations dans Biotech (33 pages), qui se concentre sur les améliorations utilitaires plutôt que martiales. Enfin les véhicules et leurs accessoires sont traités dans Vehicles (33 pages). History (20 pages) raconte l'histoire de la découverte de Poséidon, et le sort de la Terre livrée au virus Fischer qui détruisit les ressources agricoles mondiales, s'étendant jusqu'à la découverte des xénosilicates et à la ruée vers l'or qui s'ensuivit. Frontier (32 pages) dépeind le monde de Poséidon : les natifs et leur style de vie, l'implantation de la GEO, son organisation et son rôle sur ce monde nouveau, les principaux états corporatistes, les nouveaux colons, etc. S'y trouvent également l'histoire des cétacés, leur rôle sur Poséidon, leur culture et leur place dans la société des hommes. Le dernier chapitre, Timeline (16 pages), reprend la chronologie du monde depuis 1957 et jusqu'à 2199 en appuyant surtout sur les progrès scientifiques et sur les évolutions écologiques, puis un index (8 pages) et une fiche de personnage (2 pages) terminent l'ouvrage. |
July 2012 | Blue Planet | Fasa Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blue Planet
première édition
Blue Planet Dédié à la mémoire de Jacques-Yves Cousteau, ce gros livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Blue Planet, ainsi que de nombreuses sources d'inspirations émaillant les chapitres, sous la forme de récits, de dialogues, etc. Des sections Access Denied contiennent des renseignements confidentiels ou des accroches de scénario, réservés exclusivement au maître de jeu. Le premier chapitre Welcome to Blue Planet, sur 25 pages, présente rapidement le contexte, le fonctionnement d'un jeu de rôle, puis offre une chronologie de 14 pages, de 1957 à 2199, récapitulant l'histoire du monde, en appuyant notamment sur les développements scientifiques, et l'écologie. Le second chapitre On the frontier, de 88 pages, contient une présentation en profondeur du monde, du système Serpentis, et de Poséidon en particulier, cartes à l'appui. Depuis le projet Athena qui déclencha la colonisation de la planète, jusqu'à l'époque actuelle (2199), tout est expliqué, en passant par la société "native" (les premiers colons), les ressources planétaires, les humains aquaformes, l'organisation sociale, les cétacés améliorés, la GEO, les états corporatistes, et la région principale de la planète puisqu'étant la première à avoir été colonisée : Pacifica Archipelago, une zone de 8.000 km de côté contenant la ville de Haven, première colonie humaine, et capitale de Poséidon. Les principales villes de la région sont également décrites. L'extérieur de la planète n'est pas oublié, puisque Prosperity Station, principale station orbitale et point d'entrée sur la planète est décrite, ainsi que les installations sur Nereus et Proteus, les deux lunes de Poséidon, et les astéroïdes du système Serpentis. Le troisième chapitre Beyond the frontier, s'étendant sur 48 pages, traite du climat et notamment des prodigieux cyclones qui parcourent la surface de la planète, et des différents ecosystèmes particuliers à Poséidon. Une liste de 25 espèces végétales et animales décrit la vie que l'on peut trouver sur la planète, et en particulier les dangers que peuvent représenter certaines espèces. Chacune est détaillée sur une page, avec image, caractéristiques, et fiche signalétique à l'appui. Une brève section sur l'océanographie permet au profane d'appréhender les problèmes de pression, de luminosité, de son, et de respiration en milieu aquatique. Des détails sont également fournis sur les marées, les vagues et les courants, ainsi que la salinité. A World of Hurt constitue le quatrième chapitre de 32 pages, et s'attache à l'historique détaillé du monde pendant le XXIème et XXIIème siècle, en particulier la grande famine et ses conséquences à travers le monde, la colonisation du système solaire, la naissance et l'établissement de la GEO comme gouvernement mondial, ainsi que sa composition interne et son organisation. Les états corporatistes, formés à la même époque ne sont pas oubliés, et les dix plus gros sont décrits en détails. La situation sur la Terre, la Lune, Mars, et la ceinture d'astéroïde est présentée entièrement, avant de passer au trou de ver : ce phénomène physique permettant de voyager à travers deux points très éloignés dans l'espace, et reliant le système Serpentis au système terrestre. On y explique également les conditions de voyage : les passagers de vols spatiaux sont placés en sommeil induit par hypothermie pour les quelques mois que dure le trajet, puis réanimés de l'autre coté... ce qui n'est pas sans risque. Le cinquième chapitre d'une cinquantaine de pages More than Human contient une liste importante de matériel divers (véhicules, matériel de survie, armes, etc.), faisant un état de l'art sur la technologie, la cybernétique, et les modifications génétiques. Le sixième chapitre Game Mechanics de 88 pages, contient toutes les règles, depuis la création de personnage (choix de profession, répartition de points, etc. sur 52 pages au total), jusqu'aux règles sur les combats - qui sont particulièrement mortelles - les soins, les poursuites en véhicule, etc. A la fin de l'ouvrage se trouvent un index, une fiche de personnage, et une fiche pour aider à la répartition des points lors de la création. |
January 1997 | Blue Planet | Biohazard Games |
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Grace Under Pressure
deuxième édition
Grace Under Pressure Cet ouvrage est le premier de la série The Resurrected, qui rassemble des scenarii précédemment publiés dans le fanzine The Unspeakable Oath. Il avait originellement été publié dans le numéro 2 de ce magazine. Cette aventure est prévue pour être jouée en "one-shot", si possible avec deux meneurs de jeu afin notamment de gérer les nombreuses situations où les joueurs devront se diviser en deux groupes. L'aventure se déroule à 450 mètres sous la surface de la mer, dans un sous-marin expérimental, qui s'est aventuré où il n'aurait jamais dû... L'introduction présente le scénario et ses particularités, et propose des suggestions afin de créer un équipage, au cas où les personnages pré-tirés ne seraient pas utilisés. Elle présente également les activités typiques de la station de recherche, rappelle plusieurs règles de jeu et en donne quelques nouvelles, comme par exemple des compétences spécifiques à l'aventure. Relativement linéaire, ce scénario prévoit plusieurs activités routinières pour l'équipage, ponctuées de huit "coups du sort" qui feront peu à peu monter la tension en faisant intervenir les créatures non-humaines habitant au fond de l'océan. A un moment du scénario, une partie des joueurs se séparera du reste du groupe, pour observer les environs en mini-submersible. Pendant ce temps, le RSV Wallaby se fera envahir par de mystérieuses créatures subaquatiques, et le navire de surface RSV Howard n'enverra plus de transmissions après avoir signalé une mystérieuse attaque... Le but de l'aventure sera dorénavant, pour les équipiers du RSV Wallaby, de se rassembler, survivre et fuir. La version française du scénario fait 28 pages, le reste du document est composé d'aides de jeu : |
January 1993 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Access Denied
première édition
Access Denied L'écran contient du coté des joueurs six cartes en couleur représentant les six régions de Pacifica Archipelago : Prime Meridian, Westcape, New Hawaï, Northwest Territories, Haven Cluster, et Zion Ilsands. Du coté du maître de jeu, toutes les tables de la première édition du jeu et utiles au bon déroulement de la partie sont présentes : compétences, combat, armes, etc. Il convient de noter le format particulier du paravent, moins haut qu'à l'habituel, mais plus large, permettant au MJ de mieux voir ce qui se passe sur la table. Le livret contient un recueil d'accroches de scénarios : 28 au total, classées par thème. En plus de ça, on trouvera un récapitulatif de la procédure de création de personnage, un index étendu du livre de base, une liste des installations avec leur affiliation (colons, corporatistes, natifs, GEO, etc.), leurs coordonnées, et leur population. On trouvera également une liste de véhicules avec leur portée et leur vitesse, la table des distances entre les villes, et les tables de dommages tirées du livre de base. |
January 1999 | Blue Planet | Biohazard Games |
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Archipelago
première édition
Archipelago Cet ouvrage pour la première édition du jeu, décomposé en six chapitres, est le guide descriptif indispensable de la région du Pacifica Archipelago, s'étendant sur environ 64 millions de km². C'est la principale zone habitée de la planète Poséidon, puisque comprenant de nombreux archipels et ilôts propices à l'installation de colonies. Chaque chapitre décrit une zone de cette région, avec une carte détaillée, les villes principales décrites avec leur propre carte, et les différentes spécificités des lieux. New Hawaï, Northwest Territories, Haven Cluster, the Zion Islands, Prime Meridian, et Westcape sont toutes passées en revue, avec des données géographiques, démographiques, des écosystèmes et espèces animales et végétales particulières, ainsi que des accroches de scénarios, ou des renseignements confidentiels sur ce qui se trame dans certains endroits. Les descriptions sont particulièrement détaillées, afin de pouvoir jouer dans tous les endroits décrits dans le livre. Pour chaque zone, un PNJ important est également fourni, et chaque espèce décrite comprend une fiche entière, comme dans le livre de base. Il est à noter que les villes décrites dans le livre de base (Haven, Nomad, etc.) ne sont pas reprises ici. Les cartes des zones permettent d'avoir des informations géographiques (dénivelés, courants, volcans, etc.), mais aussi de repérer les différentes installations humaines, et de connaître leur origine (natifs, colons, corporatistes, etc.). Celles des villes permettent de distinguer les quartiers, et les lieux notables. L'ouvrage se termine sur un index. |
January 1998 | Blue Planet | Biohazard Games |
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Blue Planet
première édition
Blue Planet Dédié à la mémoire de Jacques-Yves Cousteau, ce gros livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Blue Planet, ainsi que de nombreuses sources d'inspirations émaillant les chapitres, sous la forme de récits, de dialogues, etc. Des sections Access Denied contiennent des renseignements confidentiels ou des accroches de scénario, réservés exclusivement au maître de jeu. Le premier chapitre Welcome to Blue Planet, sur 25 pages, présente rapidement le contexte, le fonctionnement d'un jeu de rôle, puis offre une chronologie de 14 pages, de 1957 à 2199, récapitulant l'histoire du monde, en appuyant notamment sur les développements scientifiques, et l'écologie. Le second chapitre On the frontier, de 88 pages, contient une présentation en profondeur du monde, du système Serpentis, et de Poséidon en particulier, cartes à l'appui. Depuis le projet Athena qui déclencha la colonisation de la planète, jusqu'à l'époque actuelle (2199), tout est expliqué, en passant par la société "native" (les premiers colons), les ressources planétaires, les humains aquaformes, l'organisation sociale, les cétacés améliorés, la GEO, les états corporatistes, et la région principale de la planète puisqu'étant la première à avoir été colonisée : Pacifica Archipelago, une zone de 8.000 km de côté contenant la ville de Haven, première colonie humaine, et capitale de Poséidon. Les principales villes de la région sont également décrites. L'extérieur de la planète n'est pas oublié, puisque Prosperity Station, principale station orbitale et point d'entrée sur la planète est décrite, ainsi que les installations sur Nereus et Proteus, les deux lunes de Poséidon, et les astéroïdes du système Serpentis. Le troisième chapitre Beyond the frontier, s'étendant sur 48 pages, traite du climat et notamment des prodigieux cyclones qui parcourent la surface de la planète, et des différents ecosystèmes particuliers à Poséidon. Une liste de 25 espèces végétales et animales décrit la vie que l'on peut trouver sur la planète, et en particulier les dangers que peuvent représenter certaines espèces. Chacune est détaillée sur une page, avec image, caractéristiques, et fiche signalétique à l'appui. Une brève section sur l'océanographie permet au profane d'appréhender les problèmes de pression, de luminosité, de son, et de respiration en milieu aquatique. Des détails sont également fournis sur les marées, les vagues et les courants, ainsi que la salinité. A World of Hurt constitue le quatrième chapitre de 32 pages, et s'attache à l'historique détaillé du monde pendant le XXIème et XXIIème siècle, en particulier la grande famine et ses conséquences à travers le monde, la colonisation du système solaire, la naissance et l'établissement de la GEO comme gouvernement mondial, ainsi que sa composition interne et son organisation. Les états corporatistes, formés à la même époque ne sont pas oubliés, et les dix plus gros sont décrits en détails. La situation sur la Terre, la Lune, Mars, et la ceinture d'astéroïde est présentée entièrement, avant de passer au trou de ver : ce phénomène physique permettant de voyager à travers deux points très éloignés dans l'espace, et reliant le système Serpentis au système terrestre. On y explique également les conditions de voyage : les passagers de vols spatiaux sont placés en sommeil induit par hypothermie pour les quelques mois que dure le trajet, puis réanimés de l'autre coté... ce qui n'est pas sans risque. Le cinquième chapitre d'une cinquantaine de pages More than Human contient une liste importante de matériel divers (véhicules, matériel de survie, armes, etc.), faisant un état de l'art sur la technologie, la cybernétique, et les modifications génétiques. Le sixième chapitre Game Mechanics de 88 pages, contient toutes les règles, depuis la création de personnage (choix de profession, répartition de points, etc. sur 52 pages au total), jusqu'aux règles sur les combats - qui sont particulièrement mortelles - les soins, les poursuites en véhicule, etc. A la fin de l'ouvrage se trouvent un index, une fiche de personnage, et une fiche pour aider à la répartition des points lors de la création. |
January 1997 | Blue Planet | Biohazard Games |
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Grace Under Pressure
deuxième édition
Grace Under Pressure Cet ouvrage est le premier de la série The Resurrected, qui rassemble des scenarii précédemment publiés dans le fanzine The Unspeakable Oath. Il avait originellement été publié dans le numéro 2 de ce magazine. Cette aventure est prévue pour être jouée en "one-shot", si possible avec deux meneurs de jeu afin notamment de gérer les nombreuses situations où les joueurs devront se diviser en deux groupes. L'aventure se déroule à 450 mètres sous la surface de la mer, dans un sous-marin expérimental, qui s'est aventuré où il n'aurait jamais dû... L'introduction présente le scénario et ses particularités, et propose des suggestions afin de créer un équipage, au cas où les personnages pré-tirés ne seraient pas utilisés. Elle présente également les activités typiques de la station de recherche, rappelle plusieurs règles de jeu et en donne quelques nouvelles, comme par exemple des compétences spécifiques à l'aventure. Relativement linéaire, ce scénario prévoit plusieurs activités routinières pour l'équipage, ponctuées de huit "coups du sort" qui feront peu à peu monter la tension en faisant intervenir les créatures non-humaines habitant au fond de l'océan. A un moment du scénario, une partie des joueurs se séparera du reste du groupe, pour observer les environs en mini-submersible. Pendant ce temps, le RSV Wallaby se fera envahir par de mystérieuses créatures subaquatiques, et le navire de surface RSV Howard n'enverra plus de transmissions après avoir signalé une mystérieuse attaque... Le but de l'aventure sera dorénavant, pour les équipiers du RSV Wallaby, de se rassembler, survivre et fuir. La version française du scénario fait 28 pages, le reste du document est composé d'aides de jeu : |
January 1993 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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Ivresse des Profondeurs
deuxième édition
Ivresse des Profondeurs Cet ouvrage est le premier de la série The Resurrected, qui rassemble des scenarii précédemment publiés dans le fanzine The Unspeakable Oath. Il avait originellement été publié dans le numéro 2 de ce magazine. Cette aventure est prévue pour être jouée en "one-shot", si possible avec deux meneurs de jeu afin notamment de gérer les nombreuses situations où les joueurs devront se diviser en deux groupes. L'aventure se déroule à 450 mètres sous la surface de la mer, dans un sous-marin expérimental, qui s'est aventuré où il n'aurait jamais dû... L'introduction présente le scénario et ses particularités, et propose des suggestions afin de créer un équipage, au cas où les personnages pré-tirés ne seraient pas utilisés. Elle présente également les activités typiques de la station de recherche, rappelle plusieurs règles de jeu et en donne quelques nouvelles, comme par exemple des compétences spécifiques à l'aventure. Relativement linéaire, ce scénario prévoit plusieurs activités routinières pour l'équipage, ponctuées de huit "coups du sort" qui feront peu à peu monter la tension en faisant intervenir les créatures non-humaines habitant au fond de l'océan. A un moment du scénario, une partie des joueurs se séparera du reste du groupe, pour observer les environs en mini-submersible. Pendant ce temps, le RSV Wallaby se fera envahir par de mystérieuses créatures subaquatiques, et le navire de surface RSV Howard n'enverra plus de transmissions après avoir signalé une mystérieuse attaque... Le but de l'aventure sera dorénavant, pour les équipiers du RSV Wallaby, de se rassembler, survivre et fuir. La version française du scénario fait 28 pages, le reste du document est composé d'aides de jeu : |
April 2007 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Natural Instincts
première édition
Natural Instincts Ce scénario est une courte aventure de découverte pour la première édition de Blue Planet. Il mettra les personnages dans la peau de robinsons échoués sur un îlot, quelque part dans Pacifica Archipelago, loin des voies fréquentées. Coup de chance ou de malchance, l'îlot est loin d'être inhabité, et les personnages se verront mêlés bien malgré eux à une lutte secrète entre états corporatistes. La grande question de l'aventure est : les personnages sauront-ils se tirer de ce guêpier et rejoindre la civilisation, ou bien cet îlot sera-t-il leur dernier champ de bataille ? Afin de pimenter le scénario, une variante proposée est intitulée Natural Law. Le postulat de départ est un peu différent. Au lieu de voyageurs en perdition, les personnages incarneront un convoi pénitentiaire accidenté. Bien entendu, le groupe contiendra donc des agents de la GEO ainsi que des criminels en puissance. Les perspectives de roleplay, de tension, et par voie de conséquence le taux de mortalité seront donc accrus. Le scénario contient cinq pages de plans en annexe. Huit autres documents PDF lui sont adjoints : les fiches recto verso de personnages prétirés. On y trouve trois agents des forces de l'ordre et cinq criminels. |
January 1998 | Blue Planet | Biohazard Games |
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Walker in the Wastes
première édition
Walker in the Wastes Walker in the Wastes est une campagne en 14 chapitres, dont 1 prologue, 10 scénarios et 3 fausses pistes. Les 2e et 3e de couverture reproduisent le calendrier d’octobre 1928 à décembre 1932. L’ouvrage débute par la prophétie d’un Grand Ancien (1 page), suivi de la page de garde (1 page) reproduisant l’illustration de couverture, puis de la page des crédits (1 page), laquelle inclut également une citation d’August Derleth tirée d’Au-Delà du Seuil. Viennent ensuite une Introduction (1 page) qui présente la campagne et avertit de sa complexité (au lieu de liée aux légendes de la Nouvelle Angleterre), ainsi qu’une Table des matières (1 page). Le livre est structuré en plusieurs parties, à commencer par Resources (32 pages), elle-même divisée en divers chapitres. Campaign Overview (5 pages) est un aperçu de la campagne, avec les tenants et les aboutissants ; Investigator Sheet (1 page) est une fiche vierge de personnage ; World Map (1 page) est une carte du monde ; Timetable & Locations (1 page) est un récapitulatif des événements et des actions du culte à l’échelle mondiale ; About Ithaqua (1 page) traite du Grand Ancien dont il est question dans la campagne ; Child of the Wendigo (1 page) est un être humain ayant subi la malédiction d’Ithaqua que l’on peut déjà rencontrer dans Alone Against the Wendigo ; Rituals of the Cult (2 pages) présente 4 rituels magiques du culte ; Ithaqua’s Many Names (4 pages) fait un tour d’horizon de plusieurs mythes de l’Antiquité liés à des divinités du vent et de la tempête ; Legends & Folklore (2 pages) introduit des légendes amérindiennes ; The Inuit (5 pages) présente brièvement ce peuple de l’Arctique, avec sa magie et ses amulettes, mais aborde aussi des tribus amérindiennes d’Alaska et de la Colombie Britannique ; The Arctic (2 pages) s’intéresse entre autres au climat hostile et à ses conséquences ; Airships (2 pages) décrit les différents types de dirigeables à l’époque ; Aerial Combat (2 pages) propose des règles de combat aérien ; New Spells & Skills (3 pages) détaille 8 sortilèges, certains étant une variante de ceux existants, ainsi qu’une dizaine de compétences, dont diriger un traineau. La campagne proprement dite commence alors, laquelle s’étend sur 166 pages, chaque scénario étant précédé d’une illustration pleine page. Chapter One: Into the Realm of the Wind-Walker (14 pages) – alors que les PJ sont de retour dans la civilisation et se ressourcent, ils sont abordés par un archéologue qui a eu vent de leur aventure et leur montre des photos d’empreintes laissées par un animal inconnu. Le groupe part alors pour l’Alaska. Chapter Two: Onward to Endurance (12 pages) – les PJ auront peut-être l’occasion de découvrir des restes préhistoriques inédits, mais surtout les manigances d’un culte aux ramifications mondiales qui cherche à libérer une divinité des vents. Plusieurs pistes s’offrent alors à l’issue du scénario et la campagne perd son aspect linéaire. Les chapitres suivants peuvent être joués dans n’importe quel ordre en fonction du choix des PJ. Chapter Three: Secrets of the Kuriles + Red Herring: Chirihoi (18 pages) – ce chapitre implique un déplacement des PJ au Japon. Ils devront ensuite trouver laquelle des îles Kouriles dissimule les activités locales du culte. Le problème est que plus d’une île cache des secrets. Chapter Four: The Camden Project + Red Herring: The Osbrook House (24 pages) – ce chapitre se déroule à Camden, dans l’État du New Jersey New York. Un grand dirigeable est en fin de construction dans le but de se rendre au Pôle Nord, officiellement pour des missions d’ordre scientifique. Les PJ devront glaner des informations parmi les différents sponsors du projet. Ils apprendront aussi que du matériel semble avoir été volé en quantité, ce qui les amènera probablement au scénario suivant Chapter Five: Camden’s Dark Twin (10 pages) qui se déroule à Camden, mais cette fois dans l’État de New York, où un autre dirigeable est construit en cachette. Chapter Six: The Flight North (8 pages) – les PJ ont sans doute désormais compris que le culte cherche à se rendre au Pôle Nord pour briser le Sceau du Temple des Vents qui emprisonne l’essence vitale d’Ithaqua depuis des millénaires et qui restreint la divinité au Grand Nord. Il leur incombe donc d’empêcher cette catastrophe par tous les moyens, quitte à se rendre sur place. Ce faisant, ils pourront découvrir ce qu’il est advenu de l’expédition Franklin. Chapter Seven: A Time For Decisions + Red Herring: The Monolith (26 pages) – les investigateurs ont sans doute contrecarré les projets du culte, mais ce dernier n’a pas dit son dernier mot. Quoi qu’il en soit, les PJ apprennent qu’un artefact datant de l’Antiquité, en lien avec la divinité babylonienne des vents, pourrait les aider dans leur quête. Une longue recherche bibliothécaire commence alors pour retrouver une relique dont la dernière trace remonte au sac de Babylone par l’armée d’Alexandre le Grand. Chapter Eight: Incident in Iraq (10 pages) – les recherches des investigateurs auront peut-être l’occasion de les emmener en Irak, notamment sur le site des fouilles de Nippur et/o de Babylone. Chapter Nine: Seizing the Tablets (12 pages) – ces recherches peuvent aussi les conduire en Turquie sur le site de ruines d’une cité construite par Alexandre. Dans tous les cas, il y a fort à parier qu’ils seront talonnés de près par le culte d’Ithaqua. Chapter Ten: Day of Reckoning (12 pages) – le culte a probablement récupéré l’artefact et, après l’avoir passé en contrebande grâce à ses puissants appuis, s’apprête à diriger un nouveau rituel dans le Nord du Canada pour libérer Ithaqua. Il incombe donc aux investigateurs de faire en sorte que celui-ci échoue. Si leurs recherches ont été minutieuses et méthodique, nul doute qu’ils sauront faire usage de la relique avoir l’avoir subtilisé. La troisième et dernière partie de l’ouvrage est intitulé Miscellany (21 pages) et regroupe divers chapitres. Player Aids (12 pages) regroupe toutes les aides de jeu à remettre aux investigateurs au fur et à mesure de leurs avancées. Bibliography & Suggested Reading (2 pages) présente une bibliographie conséquente. Index (4 pages) est, comme le titre l’indique, un index, avec, à part, les nombreux PNJ de la campagne et la magie utilisée (propre au mythe et aux Inuits). Afterword (1 page) est une postface de l’auteur qui s’exprime au sujet du développement de cette campagne. Contributors (1 page) aborde les 5 contributeurs majeurs de ce projet. Enfin, le livre se termine sur une illustration pleine page. |
March 1994 | Appel de Cthulhu (L') | Pagan Publishing |
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With a Long Spoon
première édition
With a Long Spoon Ce scénario met en scène le conflit entre plusieurs des groupes qui oeuvrent discrètement, et parfois ouvertement, sur l'ile d'Al Amarja. Une école maternelle et primaire, la "First Steps Creche and Day School", sert de terrain de chasse à un groupe de pédophiles, "The Circle of Light". Mais ces derniers sont manipulés par un groupe raciste noir, nommé Behassa, qui pense que les enfants victimes d'abus sont plus enclins que la moyenne à développer des pouvoirs étranges. Ils récupèrent donc celles des victimes qui sont noires, pour les faire adopter par des sympathisants. Enfin, un groupe de racistes blancs, "The Force", a eu vent de certaines de ces activités et veut intervenir pour dénoncer leurs adversaires, quand il aura recueilli des preuves. Quant au MI6, les services secrets britanniques, il observe, curieux de savoir si la méthode fonctionne. Le chapitre 1, une page, propose au MJ 10 méthodes différentes pour impliquer les PJ. Les chapitres 2, 3, 4, 5 et 6 décrivent chacun une des parties en présence, respectivement, l'école (8 pages), les pédophiles (5 pages), les racistes noirs (12 pages), les agents locaux du MI6 (3 pages) et les racistes blancs (7 pages). Le chapitre 7 (4 pages) traite principalement des conséquences et suites possibles, selon la manière dont s'est terminé le scénario. Le déroulement des événements est entièrement laissé à la discrétion du MJ et des joueurs. |
January 1994 | Conspirations | Atlas Games |