Jeff Lahren
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Devil's Tower 1 - The Road to Hell
première édition
Devil's Tower 1 - The Road to Hell Un caillou a disparu ! Le diamant noir appartenait au Dr. Hellstromme. Celui-ci recrute le gang pour qu'il mette la main sur les voleurs et lui récupère son bien. The Road to Hell est le premier volet de la trilogie Devils Tower. L'action se passe à Salt Lake City. Le gang aura ainsi l'occasion de visiter cette merveille technologique, de fureter un peu partout, de se rendre dans une communauté de savants fous et d'affronter une ribambelle de méchants bien costauds. Le livre lui-même se découpe en quatre chapitres. Le premier présente la racaille que le gang devra affronter et résume, très succinctement, les informations contenues dans Grisaille City. Le suivant amorce le scénario : les PJ sont chargés d'enquêter sur le casse. Dans le troisième chapitre, l'action commence à se nouer alors que le gang progresse dans ses recherches. Le livre se termine sur un gros combat. Ce scénario s'adresse à un gang peu expérimenté. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
|
DN04 - Under A Harrowed Moon 1 - Strange Bedfellows
première édition
DN04 - Under A Harrowed Moon 1 - Strange Bedfellows Strange Bedfellows est sous la forme d'une "dime novel", un roman à quatre sous. Il contient effectivement un roman à quatre sous qui est le début d'une trilogie et le scénario correspondant à cette histoire. Il est effectivement vendu quatre sous. Il est conçu à la fois pour le jeu Deadlands et pour le jeu Werewolf the wild west. La nouvelle décrit la découverte par Ronan Lynch et ses amis, des aventuriers typiques de Deadlands, de la présence de loups-garous d'une autre dimension (venus du monde de Werewolf), dans leur far-west. Après une confrontation plutôt brutale avec le grand méchant, Stromwalker, puis presque aussi brutale avec les loups-garous qui le traquent, Ronan finit par trouver un terrain d'entente avec eux et monter une expédition pour comprendre ce qui se cache sous les tentes géantes du camp de l'ennemi au milieu des Canyons. La partie scenario décrit les différents PNJ et le camp ennemi à investir, puis des règles de conversion entre les deux jeux. Le scénario est plutot linéaire, l'intérêt de ce premier épisode reposant sur la découverte respective de deux mondes similaires mais fondamentalement étrangers. |
January 1997 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
|
DN05 - Under A Harrowed Moon 2 - Savage Passage
première édition
DN05 - Under A Harrowed Moon 2 - Savage Passage Savage Passage est la suite de Strange Bedfellows et se présente aussi sous la forme d'une "dime novel", un roman à quatre sous. Il contient effectivement un roman à quatre sous qui est le milieu d'une trilogie et le scénario correspondant à cette histoire. Il est effectivement vendu quatre sous. Il est conçu à la fois pour le jeu Deadlands et pour le jeu Werewolf the Wild West. La nouvelle décrit l'exploration par Ronan Lynch et ses amis, des aventuriers typiques de Deadlands, de l'Umbra correspondant au grand canyon où ils ont déjoué la conspiration du garou renégat Stormwalker dans le premier épisode. L'histoire qui s'y déroule est la même que dans l'histoire précédente mais transposée dans l'Umbra (pas spécialement décrite comme telle d'ailleurs). Comme on est passé du monde de Deadlands à celui de Werewolf, on y retrouve pour adversaires les garous vendus au Ver que sont les danseurs de la spirale noire (pas décrits avec leurs spécificités sinon qu'ils sont vraiment méchants). La partie scenario décrit les différents PNJ et le camp ennemi à investir, puis la suite des règles de conversion entre les deux jeux. Le scénario est plutot linéaire, l'intérêt de ce deuxième épisode reposant sur l'affrontement d'adversaires manifestement trop forts, il est d'ailleurs considéré que les joueurs n'arrivent pas à empêcher la catastrophe, ce qui mène au troisième épisode de la trilogie. |
January 1997 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
|
DN06 - Under A Harrowed Moon 3 - Ground Zero
première édition
DN06 - Under A Harrowed Moon 3 - Ground Zero Ground Zero est la fin de la trilogie commencée avec Strange Bedfellows puis Savage Passage et se présente aussi sous la forme d'une "dime novel", un roman à quatre sous. Il contient effectivement un roman à quatre sous qui est la fin d'une trilogie et le scénario correspondant à cette histoire. Il est effectivement vendu quatre sous. Il est conçu à la fois pour le jeu Deadlands et pour le jeu Werewolf The Wild West. La nouvelle décrit le retour de Ronan Lynch et ses amis dans le monde de Deadlands après leur échec dans le monde de Werewolf. S'ensuit un combat pour reconquérir ce qui fut perdu de l'autre côté. La partie jeu de rôles contient essentiellement un rappel des personnages et décors du premier épisode, accompagnés de nouveaux alliés robotiques (voir la couverture). Le scénario est linéaire et redondant avec les deux premiers épisodes aux robots près. Il peut se jouer en une séance : en fait il ne consiste principalement qu'en un combat. |
January 1997 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
|
Marshal fait sa Loi (Le)
première édition
Marshal fait sa Loi (Le) L'écran VF présente sur le côté joueurs quatre illustrations qui donnent une bonne idée de l'ambiance du jeu, et côté meneur toutes les tables nécessaires (armes, localisation...). L'écran VO est lui à trois volets, et présente côté joueurs un dessin sur le volet central, et des tables sur les volets latéraux. L'écran VF est accompagné d'un livret proposant deux scénarios Les Cavaliers Fantômes et L'Envoyée du Malin, une feuille de personnage, et des dessins d'abominations et d'archétypes. Le livret VO propose des errata du livre de règles, le scénario Ghost Riders et This Harrowed Ground, qui a été traduit en Vendredi Saint et ajouté au livre de base VF. Une second impression de l'écran VO en 1998 a un intérieur en N&B au lieu de sépia, et "Hurtin' Thangs" a été renommé "Important Thangs". Le livret a bénéficié de l'inclusion de quelques errata. |
January 1998 | Deadlands | Multisim Editions |
|
Marshal Law
première édition
Marshal Law L'écran VF présente sur le côté joueurs quatre illustrations qui donnent une bonne idée de l'ambiance du jeu, et côté meneur toutes les tables nécessaires (armes, localisation...). L'écran VO est lui à trois volets, et présente côté joueurs un dessin sur le volet central, et des tables sur les volets latéraux. L'écran VF est accompagné d'un livret proposant deux scénarios Les Cavaliers Fantômes et L'Envoyée du Malin, une feuille de personnage, et des dessins d'abominations et d'archétypes. Le livret VO propose des errata du livre de règles, le scénario Ghost Riders et This Harrowed Ground, qui a été traduit en Vendredi Saint et ajouté au livre de base VF. Une second impression de l'écran VO en 1998 a un intérieur en N&B au lieu de sépia, et "Hurtin' Thangs" a été renommé "Important Thangs". Le livret a bénéficié de l'inclusion de quelques errata. |
January 1996 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
City o' Gloom
première édition
City o' Gloom Salt Lake City, la ville des Mormons, est au centre des débats dans ce supplément qui dépeint en détails celle qu'on surnomme Grisaille City (City o' Gloom) à cause de la brume poisseuse émanant de la zone industrielle et qui masque constamment la lumière du soleil. Le livre est constitué, comme tous ceux de la gamme, de trois parties : Posse Territory (Gang en VF), No Man's Land et Marshall's Handbook (Marshal en VF). Le Guide de Grisaille City commence par l'habituel extrait du Tombstone Epitaph. La visite est conduite par Sally les Six-Cents-Livres (Six-Hundred Pound Sally), une charmante pilote d'autocoptère travaillant pour Smith & Robards. Le ton est identique à des suppléments comme The Quick & The Dead et la dame ne se prive pas de faire de nombreux commentaires au cours des 62 pages du Tombstone Epitaph's Guide to the City o' Gloom. Sally s'intéresse d'abord à l'histoire des Mormons (qui se nomment eux-mêmes les Saints). Depuis la révélation faite à Joseph Smith de l'existence d'une vraie religion vers 1820, les années d'exil à travers les Etats-Unis, les persécutions dont les Mormons furent victimes, l'installation dans l'Utah, la guerre d'indépendance et finalement la constitution de l'Utah en état autonome et indépendant aux mains des Mormons : l'Etat du Deseret ; sans oublier l'arrivée du Dr Hellstromme et le début de l'exploitation de la Roche Fantôme, qui bouleversèrent le paysage de Salt Lake City et en firent Grisaille City. Le guide s'intéresse ensuite au présent de Salt Lake, avec notamment une étude des forces en présences. Principalement, on s'intéresse à l'Eglise et à ses bras armés : les juges, le shériff, la Légion Nauvoo (qui se charge d'affronter les bandes organisés et les abominations qui traînent autour de la ville), les Danites (l'armée secrète de l'Eglise), etc. Vient ensuite le guide de la ville en lui-même en commençant par les lieux dignes d'intérêt (la Banque, le Corral, le Cimetière, l'Hôtel de Ville, le Temple toujours en construction, l'Université, etc.). Un chapitre spécifique est consacré au "Junkyard", la zone industrielle et industrieuse de la ville, avec ses lieux intéressants, ses particularités et ses dangers. Ici, la misère le dispute à la famine et à la pollution. Il ne fait pas bon vivre dans le junkyard, encore moins qu'ailleurs en ville. Le quartier est surtout habité par des ouvriers sans le sou, les saloons clandestins y ont la belle vie et le crime ou la violence sont en pleine explosion sous le "Ciel d'Acier", cet unique ciel que voient les habitants, constitué de tuyeaux rouillés, de vapeurs ou de plaques métalliques. C'est le lieu où sont réunies les industries exploitant la Roche Fantôme (roche que les mormons jugent impure, mais dont ils ne se privent pas de récolter les revenus). Un dernier chapitre du guide s'intéresse aux savants fous et leurs infernales inventions. Les deux principales "forces" en présence à ce niveau : le Dr Hellstromme et Smith & Robards, sont présentés, ainsi que quelques autres scientifiques dérangés. Le chapitre du gang se termine par un exposé sur les sports particulièrement violents prisés par la classe ouvrière de Grisaille City : le Skullchucker et la Fosse. Le premier n'est pas sans rappeler Blood Bowl et il s'agit pour deux équipes de cinq joueurs de marquer le plus de points possible en marquant des buts avec des crânes. Le second est en fait un combat de gladiateurs façon Deadlands (la couverture du supplément illustre un combat dans la Fosse). Les règles et les terrains de ces deux sports sont détaillés. Dans la version originale, un plan du terrain de Skullchucker est fourni, ainsi qu'une planche de pions cartonnés représentant les deux équipes et leurs buts. Des archétypes spécifiques à Salt Lake City sont aussi proposés : le Prêcheur Mormon (l'arme au côté), le Metal Mage, le Scrapper et le Rattler Hunter. Le No Man's Land décrit quelques reliques liées aux Mormons ou à Salt Lake City, comme la Première Edition de la Bible des Mormons (oeuvre de Joseph Smith et Martin Harris), le Sabre de "Fear Not" Patton, le premier commandant des Danites ou les Extraits Perdus de la Bible des Mormons (dérobés par l'épouse de Martin Harris, non-croyante), etc. La partie du Marshal, comme à son habitude, éclarcit un peu les choses à propos des plus noirs secrets de la ville et de son histoire. Le Dr Hellstromme, Smith & Robards, la Légion Nauvoo, les Danites, les différents lieux intéressants de Salt Lake ou des environs de la ville ont tous droit à leur petit paragraphe explicatif, proposant aussi les caractéristiques en termes de jeu. Un grand nombre de personnages non-joueurs sont détaillés dans cette partie, amis ou ennemis potentiels des personnages. La principale différence entre la version originale et la version traduite réside dans le matériel employé. En VO, deux livrets supplémentaires sont fournis dans la boîte du supplément : |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
|
Critters, Vermines & Abominations
première édition
Critters, Vermines & Abominations Critters, vermines & abominations est un recueil regorgeant de ces petites bêtes charmantes qui hantent les terres dévastées du Weird West. Le recueil a été créé en collaboration avec les fans du jeux et de nombreuses créatures sont à mettre à leur crédit. De plus, le bestiaire proprement dit a été agrémenté de quelques règles supplémentaires. Dans la première partie, réservée au gang, on trouve d'abord des règles pour créer les compagnons à quatre pattes des personnages : concept, traits, taille, aptitudes, compétences, avantages et inconvénients, en tout cinq pages détaillent le processus de création. Après ce chapitre, deux archétypes de compagnons sont proposés : la monture loyale (qui a dit Jolly Jumper ?) et le chien de garde. En plus de ces règles, trois archétypes de personnages sont ajoutés à ceux du livre de base : l'explorateur, le chasseur de trophées et le dresseur ("Wrangler"). Une fois n'est pas coutume, le No Man's Land constitue la plus grosse partie de l'ouvrage : c'est ici que le bestiaire est fourni au Gang, par le biais de l'unique exemplaire d'un guide écrit par la Société des Explorateurs, en collaboration avec le Tombstone Epitaph. Ce guide occupe en tout 54 pages dans la version originale. Une courte introduction présente la Société des Explorateurs et le processus d'obtention des informations, tandis que la majeure partie de l'ouvrage se concentre sur les descriptions des créatures. En tout, ce sont 44 vermines, critters ou abominations qui sont décrits : des créatures mutantes, des prédateurs sauvages profondément affectés par les changements du Weird West, des créatures revenues d'entre-les-morts, des insectes géants, des parasites, des créatures phantasmagoriques, des hordes, des changeformes, etc. De nombreux types de créatures sont représentés, du plus classique (garous, loups sanguinaires, Will o' the Wisp, etc.) au plus spécifique (les Living Legends, par exemple, des phantasmes issus des héros du passé) sans oublier quelques créatures plutôt humoristiques (comme la Main, qui n'est pas sans rappeler son homonyme dans la Famille Adams). La troisième et dernière partie, réservée au Marshall, minuscule au vu du No Man's Land, commence par expliquer la meilleure manière d'utiliser toutes ces abominations et la Société des Explorateurs. On apprend les modalités pour rejoindre la société, les avantages et contraintes impliquées ainsi que l'histoire de la Société, qui remonte en fait à la Rome Antique. Ensuite, un lexique d'une page explicite quelques termes ayant trait à ces créatures maléfiques : abomination, deadland, niveau de peur, manitou, etc. Enfin, le dernier chapitre, sur 43 pages dans la version originale, reprend l'ensemble des créatures présentées et les détaillent en matière de statistiques et de règles de jeu. Les différences entre la version française et la version originale sont négligeables. |
January 1999 | Deadlands | Multisim Editions |
|
Devil's Tower 2 - Heart o' Darkness
première édition
Devil's Tower 2 - Heart o' Darkness Heart o' Darkness est le deuxième volet de la trilogie Devils Tower. Le gang, toujours à la poursuite de son caillou, se rend à Lost Angels. Après avoir visité quelques hauts lieux de la cité, le gang se rendra discrètement à la sinistre prison de Rock Island, et fera s'évader un des détenus. Le livre s'achève sur une épique bataille contre des démons au coeur de l'église du révérend Grimme. Le livre s'ouvre donc sur la description succincte de Lost Angels, de l'ambiance qui y règne et de ce qui s'y est déroulé récemment. Il s'agit essentiellement d'un résumé de ce que l'on peut trouver dans Le Grand Labyrinthe. Le gang est à la recherche de Stone, après une brève enquête, un étrange vieillard (Stone lui-même, mais venant du futur) leur apprend qu'il est enfermé dans la prison de Rock Island et leur propose de les aider à le libérer. Le gang se rend donc dans l'endroit le mieux protégé de Lost Angels et après avoir découvert quelques-uns des plus sombres secrets du révérend, libère Stone (le déterré sur la couverture du livre de base, c'est lui). Ce dernier leur apprend que c'est en fait Grimme qui possède le caillou. Les joueurs se ruent donc sur l'église et arrivent juste à temps pour affronter une armada de démons. Cela fait, ils se rendent compte que les Stone ont piqué le Coeur du Chaos, les retrouvent et affrontent une armada de morts-vivants que le vieux Stone a invoqué. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
|
DN01 - Perdition's Daughter
première édition
DN01 - Perdition's Daughter Perdition's Daughter est le premier "Dime Novel" de Pinnacle, des romans à quatre sous, pour le monde de Deadlands. Cet ouvrage se présente sous la forme d'un livret divisé en deux parties : une nouvelle et un scénario. Sur une petite quarantaine de pages, la nouvelle nous raconte la rencontre de trois individus - Ronan Lynch, un pistolero, Betty "Bad Luck" McGrew, une aventurière et Velvet Van Helter, sudiste et joueur professionnel - qui sont engagés pour retrouver le fils d'un riche propriétaire minier de Denvers, fils qui a rejoint une secte, the Church of the Divine Flame. Le reste du livre est un scénario qui est basé sur la nouvelle, et en décrit tous les lieux, personnages et faits, de manière à pouvoir la faire jouer à un groupe de joueurs en mal d'aventure. L'histoire est finalement assez simple : une femme a fait, dans un lointain passé, un pacte avec le diable : la vie éternelle en contrepartie de l'âme d'innocents tous les 50 ans. Manque de chance, le fils du propriétaire minier a été subjugué par la beauté et par le discours de la belle. Les héros arriveront-ils à le sauver avant le sacrifice ? Parviendront-ils à défaire le garde du corps de cette sorcière et survivront-ils sa magie noire ? |
January 1996 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
|
DN02 - Independance Day
première édition
DN02 - Independance Day Independence Day est le deuxième "Dime Novel" de Pinnacle, des romans à quatre sous, pour le monde de Deadlands. Cet ouvrage se présente sous la forme d'un livret divisé en deux parties : une nouvelle et un scénario. Sur une petite trentaine de pages, la nouvelle nous raconte l'arrivée du célèbre pistolero Ronan Lynch à Dodge City ainsi que sa rencontre avec le non moins célèbre représentant de la loi de cette charmante bourgade : Wyatt Berry Stapp Earp. Ronan Lynch devient son adjoint le temps de la fête nationale pour le centenaire de l'indépendance de l'Union, et doit mener l'enquête pour retrouver un tueur en série. Le reste du livre est un scénario qui est basé sur la nouvelle, et en décrit tous les lieux, personnages et faits, de manière à pouvoir la faire jouer à un groupe de joueurs en mal d'aventure. Pour marquer le centenaire de l'indépendance de l'Union, Dodge City a décidé de faire la fête pendant trois jours. Malheureusement, cette fête est nordiste, et Dodge est située dans les terres contestées : les sudistes ne sont pas des plus contents. Wyatt Earp sait qu'il ne peut faire le travail seul et cherche donc des adjoints, par intérim, pendant ces trois jours. Voilà un moyen de renflouer les bourses des héros. Mais voilà qu'en plus des tensions entre nordistes et sudistes et des incidents avec la ligue anti-alcoolique féminine, des meurtres atroces sont perpétrés dans la juridiction des héros : il y a un serial killer en ville ! |
January 1996 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
|
DN03 - Night Train
première édition
DN03 - Night Train Night Train est le troisième "Dime Novel" de Pinnacle, des romans à quatre sous, pour le monde de Deadlands. Cet ouvrage se présente sous la forme d'un livret divisé en deux parties : une nouvelle et un scénario. Sur une trentaine de pages, nous suivons les nouvelles aventures de Ronan Lynch qui retrouve une veille connaissance : Hank "One-Eyed" Ketchum, le Texas Ranger, dans une ville perdue du Kansas. Par amitié pour ce dernier, il l'aide à protéger un assassin de la foule qui veut le lyncher. Malheureusement, la nuit ne sera pas si calme : un train "fantôme" s'arrête et déverse une horde de créatures monstrueuses sur la ville. Le reste du livre est un scénario qui est basé sur la nouvelle, et en décrit tous les lieux, personnages, faits, de manière à pouvoir la faire jouer à un groupe de joueurs en mal d'aventure. Les héros sont de passage dans une petite ville du Kansas, et en bons Samaritains qu'ils sont, ils se doivent d'accepter d'aider l'adjoint au shériff à protéger un abominable criminel de la foule : les citoyens veulent venger leurs amis en le lynchant. Après ce petit intermède de début de soirée, les PJ sont réveillés par le sifflement d'un train. Celui-ci déverse quantité d'individus humanoïdes aux oreilles pointues, aux yeux rouges et aux canines pointues qui viennent se repaître des honnêtes citoyens de la petite bourgade. Les héros arriveront-ils à sauver leur peau et celles des villageois ? Les deux dernières pages présentent l'adaptation du scénario pour le jeu de plateau de la gamme "The Great Rail Wars". |
January 1997 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
|
DN08 - Adios A-mi-go !
première édition
DN08 - Adios A-mi-go ! Adios, A-mi-go! est le huitième "Dime Novel" de Pinnacle Entertainment pour le monde de Deadlands : The Weird West. Comme tous les ouvrages de la série "Dime Novels" (roman à quatre sous), Adios, A-mi-go! est divisé en deux parties : une nouvelle (28 pages) et un scénario permettant de faire jouer à son groupe l'histoire narrée dans la nouvelle (27 pages). Adios, A-mi-go! présente la particularité d'être un "cross-over" entre les univers de Deadlands et de l'Appel de Cthulhu. Le cow-boy mort-vivant Ronan Lynch est à nouveau le héros de la nouvelle, dans laquelle il est accompagné de Reg, un irlandais. Les deux hommes échouent dans la petite ville de New Jerusalem. Celle-ci accueille des visiteurs d'un autre temps et d'un autre espace : les tristement célèbres mi-go chers à Lovecraft ont décidé de faire un détour par le weird west. Le scénario reprend le background et la trame de la nouvelle en donnant le détail des PNJ, lieux et évènements. Comme dans tous les dime novels, le MJ a toutes les informations nécessaires pour faire jouer le scénario sans avoir besoin de lire préalablement la nouvelle. Le livret se termine par un guide de conversion Deadlands / Appel de Cthulhu de 6 pages. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
|
Grisaille City
première édition
Grisaille City Salt Lake City, la ville des Mormons, est au centre des débats dans ce supplément qui dépeint en détails celle qu'on surnomme Grisaille City (City o' Gloom) à cause de la brume poisseuse émanant de la zone industrielle et qui masque constamment la lumière du soleil. Le livre est constitué, comme tous ceux de la gamme, de trois parties : Posse Territory (Gang en VF), No Man's Land et Marshall's Handbook (Marshal en VF). Le Guide de Grisaille City commence par l'habituel extrait du Tombstone Epitaph. La visite est conduite par Sally les Six-Cents-Livres (Six-Hundred Pound Sally), une charmante pilote d'autocoptère travaillant pour Smith & Robards. Le ton est identique à des suppléments comme The Quick & The Dead et la dame ne se prive pas de faire de nombreux commentaires au cours des 62 pages du Tombstone Epitaph's Guide to the City o' Gloom. Sally s'intéresse d'abord à l'histoire des Mormons (qui se nomment eux-mêmes les Saints). Depuis la révélation faite à Joseph Smith de l'existence d'une vraie religion vers 1820, les années d'exil à travers les Etats-Unis, les persécutions dont les Mormons furent victimes, l'installation dans l'Utah, la guerre d'indépendance et finalement la constitution de l'Utah en état autonome et indépendant aux mains des Mormons : l'Etat du Deseret ; sans oublier l'arrivée du Dr Hellstromme et le début de l'exploitation de la Roche Fantôme, qui bouleversèrent le paysage de Salt Lake City et en firent Grisaille City. Le guide s'intéresse ensuite au présent de Salt Lake, avec notamment une étude des forces en présences. Principalement, on s'intéresse à l'Eglise et à ses bras armés : les juges, le shériff, la Légion Nauvoo (qui se charge d'affronter les bandes organisés et les abominations qui traînent autour de la ville), les Danites (l'armée secrète de l'Eglise), etc. Vient ensuite le guide de la ville en lui-même en commençant par les lieux dignes d'intérêt (la Banque, le Corral, le Cimetière, l'Hôtel de Ville, le Temple toujours en construction, l'Université, etc.). Un chapitre spécifique est consacré au "Junkyard", la zone industrielle et industrieuse de la ville, avec ses lieux intéressants, ses particularités et ses dangers. Ici, la misère le dispute à la famine et à la pollution. Il ne fait pas bon vivre dans le junkyard, encore moins qu'ailleurs en ville. Le quartier est surtout habité par des ouvriers sans le sou, les saloons clandestins y ont la belle vie et le crime ou la violence sont en pleine explosion sous le "Ciel d'Acier", cet unique ciel que voient les habitants, constitué de tuyeaux rouillés, de vapeurs ou de plaques métalliques. C'est le lieu où sont réunies les industries exploitant la Roche Fantôme (roche que les mormons jugent impure, mais dont ils ne se privent pas de récolter les revenus). Un dernier chapitre du guide s'intéresse aux savants fous et leurs infernales inventions. Les deux principales "forces" en présence à ce niveau : le Dr Hellstromme et Smith & Robards, sont présentés, ainsi que quelques autres scientifiques dérangés. Le chapitre du gang se termine par un exposé sur les sports particulièrement violents prisés par la classe ouvrière de Grisaille City : le Skullchucker et la Fosse. Le premier n'est pas sans rappeler Blood Bowl et il s'agit pour deux équipes de cinq joueurs de marquer le plus de points possible en marquant des buts avec des crânes. Le second est en fait un combat de gladiateurs façon Deadlands (la couverture du supplément illustre un combat dans la Fosse). Les règles et les terrains de ces deux sports sont détaillés. Dans la version originale, un plan du terrain de Skullchucker est fourni, ainsi qu'une planche de pions cartonnés représentant les deux équipes et leurs buts. Des archétypes spécifiques à Salt Lake City sont aussi proposés : le Prêcheur Mormon (l'arme au côté), le Metal Mage, le Scrapper et le Rattler Hunter. Le No Man's Land décrit quelques reliques liées aux Mormons ou à Salt Lake City, comme la Première Edition de la Bible des Mormons (oeuvre de Joseph Smith et Martin Harris), le Sabre de "Fear Not" Patton, le premier commandant des Danites ou les Extraits Perdus de la Bible des Mormons (dérobés par l'épouse de Martin Harris, non-croyante), etc. La partie du Marshal, comme à son habitude, éclarcit un peu les choses à propos des plus noirs secrets de la ville et de son histoire. Le Dr Hellstromme, Smith & Robards, la Légion Nauvoo, les Danites, les différents lieux intéressants de Salt Lake ou des environs de la ville ont tous droit à leur petit paragraphe explicatif, proposant aussi les caractéristiques en termes de jeu. Un grand nombre de personnages non-joueurs sont détaillés dans cette partie, amis ou ennemis potentiels des personnages. La principale différence entre la version originale et la version traduite réside dans le matériel employé. En VO, deux livrets supplémentaires sont fournis dans la boîte du supplément : |
January 2000 | Deadlands | Multisim Editions |
|
Quick and the Dead (The)
première édition
Quick and the Dead (The) Comme le livre de base, ce supplément est découpé en trois partie. La première partie, Le coin du gang, est composée de nouveaux handicaps, atouts, règles et archétypes (chapitres 1) et d'une description du Weird West (chapitre 2) à travers des articles du célèbres journal "Tombstone Epitaph". Le journal donne une vision bien particulière du Weird West, à l'intention des joueurs et des pieds tendres. La deuxième partie, No man's land, explique et donne des exemples de dons et de reliques (chapitre 3 et 4). Cela permet d'étoffer les personnages. La dernière partie, Le coin du marshal, est composée de trois chapitres. Le chapitre 5 est le véritable guide du Weird West. Il vient en complément du chapitre 2. En lisant les deux en parallèle, le marshal a toutes les informations sur le contexte. Le chapitre 6 donne les règles d'un nouveau type de magie, "la magie noire". Le dernier chapitre (numéro 7) fournit des règles supplémentaires (gestion du temps, des voyages...). |
January 1998 | Deadlands | Multisim Editions |
|
Quick and the Dead (The)
première édition
Quick and the Dead (The) Comme le livre de base, ce supplément est découpé en trois partie. La première partie, Le coin du gang, est composée de nouveaux handicaps, atouts, règles et archétypes (chapitres 1) et d'une description du Weird West (chapitre 2) à travers des articles du célèbres journal "Tombstone Epitaph". Le journal donne une vision bien particulière du Weird West, à l'intention des joueurs et des pieds tendres. La deuxième partie, No man's land, explique et donne des exemples de dons et de reliques (chapitre 3 et 4). Cela permet d'étoffer les personnages. La dernière partie, Le coin du marshal, est composée de trois chapitres. Le chapitre 5 est le véritable guide du Weird West. Il vient en complément du chapitre 2. En lisant les deux en parallèle, le marshal a toutes les informations sur le contexte. Le chapitre 6 donne les règles d'un nouveau type de magie, "la magie noire". Le dernier chapitre (numéro 7) fournit des règles supplémentaires (gestion du temps, des voyages...). |
January 1997 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
|
Rascals, Varmints & Critters
première édition
Rascals, Varmints & Critters Critters, vermines & abominations est un recueil regorgeant de ces petites bêtes charmantes qui hantent les terres dévastées du Weird West. Le recueil a été créé en collaboration avec les fans du jeux et de nombreuses créatures sont à mettre à leur crédit. De plus, le bestiaire proprement dit a été agrémenté de quelques règles supplémentaires. Dans la première partie, réservée au gang, on trouve d'abord des règles pour créer les compagnons à quatre pattes des personnages : concept, traits, taille, aptitudes, compétences, avantages et inconvénients, en tout cinq pages détaillent le processus de création. Après ce chapitre, deux archétypes de compagnons sont proposés : la monture loyale (qui a dit Jolly Jumper ?) et le chien de garde. En plus de ces règles, trois archétypes de personnages sont ajoutés à ceux du livre de base : l'explorateur, le chasseur de trophées et le dresseur ("Wrangler"). Une fois n'est pas coutume, le No Man's Land constitue la plus grosse partie de l'ouvrage : c'est ici que le bestiaire est fourni au Gang, par le biais de l'unique exemplaire d'un guide écrit par la Société des Explorateurs, en collaboration avec le Tombstone Epitaph. Ce guide occupe en tout 54 pages dans la version originale. Une courte introduction présente la Société des Explorateurs et le processus d'obtention des informations, tandis que la majeure partie de l'ouvrage se concentre sur les descriptions des créatures. En tout, ce sont 44 vermines, critters ou abominations qui sont décrits : des créatures mutantes, des prédateurs sauvages profondément affectés par les changements du Weird West, des créatures revenues d'entre-les-morts, des insectes géants, des parasites, des créatures phantasmagoriques, des hordes, des changeformes, etc. De nombreux types de créatures sont représentés, du plus classique (garous, loups sanguinaires, Will o' the Wisp, etc.) au plus spécifique (les Living Legends, par exemple, des phantasmes issus des héros du passé) sans oublier quelques créatures plutôt humoristiques (comme la Main, qui n'est pas sans rappeler son homonyme dans la Famille Adams). La troisième et dernière partie, réservée au Marshall, minuscule au vu du No Man's Land, commence par expliquer la meilleure manière d'utiliser toutes ces abominations et la Société des Explorateurs. On apprend les modalités pour rejoindre la société, les avantages et contraintes impliquées ainsi que l'histoire de la Société, qui remonte en fait à la Rome Antique. Ensuite, un lexique d'une page explicite quelques termes ayant trait à ces créatures maléfiques : abomination, deadland, niveau de peur, manitou, etc. Enfin, le dernier chapitre, sur 43 pages dans la version originale, reprend l'ensemble des créatures présentées et les détaillent en matière de statistiques et de règles de jeu. Les différences entre la version française et la version originale sont négligeables. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
|
South o' the Border
première édition
South o' the Border South o' the Border vous propose de passer le Rio Grande. Le découpage du livre suit le schéma de la gamme. Le Coin du Gang décrit le Mexique et donne les règles pour créer des joueurs venant de ce pays (avantages, handicaps, noms à consonance espagnole et nouveau fusil). Le No Man's Land permet de créer des descendants des aztèques et présente succinctement leur mode de vie. Le Territoire du Marshal donne quelques conseils pour mener une campagne au Mexique, détaille les plans des principaux personnages (l'Empereur, Santa Anna, Xiltan...), révèle tous les secrets cachés dans le Coin du Gang et bien d'autres, propose une variation de la magie noire : la magie de sang, présente toutes sortes d'abominations tirées du folklore aztèque et donne des informations sur la prononciation des noms aztèques (attention la correspondance est donnée pour de l'américain). Enfin le livre se termine sur un nouveau numéro du Deadlands Dispatch. Celui-ci revient brièvement sur la bataille du rail, donne quelques profils qui avaient été oubliés dans Boomtown or Bust et présente l'auteur. Le Mexique est présenté au travers d'un nouveau Tombstone Epitaph's Guide. Il s'ouvre sur la géographie du pays, et en particulier sur ses volcans. Suit une description des indiens ayant peuplé la région, Olmèques, Toltèques et surtout Aztèques. Ces derniers ont droit à une description très poussée : gouvernement, religion, organisation de la société, attirail de guerre et sacrifices humains... Les Mayas ont droit à quelques lignes. L'histoire se poursuit avec la conquête du Mexique par l'Espagne, la révolution, l'invasion américaine, les coups d'état de Juarez et de Santa Anna, la conquête française et la mise en selle de Maximilien. Les luttes d'influence entre les ministres, la guerre contre les différentes rebellions et les visées sur la Californie rendent la situation politique très complexe, et les 16 pages qu'elle occupe sont bien remplies. La description de différents hauts lieux occupe 10 pages et s'attarde sur les villes : Monterrey, Mexico City, Veracruz et Guadalajara. Le guide donne aussi un aperçu du Rio Grande (évitez-le !), des garnisons de la Légion Etrangère, des étranges scorpions qui pullulent dans le désert, d'un lac inquiétant, des ruines de Teotihuacan... |
January 1999 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
|
Tales o' Terror : 1877
première édition
Tales o' Terror : 1877 Tales o' Terror est une mise à jour de l'univers et des règles de Deadlands. Pinnacle a décidé de faire évoluer l'univers du jeu de 6 mois tous les 2 ans "réels". Le Coin du Gang commence donc avec de légères modifications des règles et quelques précisions : les jets sans compétence se font à -8 mais le résultat n'est plus divisé par deux, il y a maintenant un surcoût lorsque l'on augmente une compétence au dessus de 5, ventiler n'est plus une compétence... Suit un nouveau numéro spécial du Tombstone Epitaph. Ce dernier commence par résumer le déroulement de la guerre de sécession jusqu'à cette année 1877. On découvre ainsi que Vicksburg est devenue complètement inhabitable après la fuite de l'armée sudiste, que l'armée d'occupation nordiste a été massacrée à la Nouvelle-Orléans, que Sherman a là encore pillé et saccagé tout ce qu'il pouvait en Géorgie mais que cela n'eut pas l'effet escompté. Le guide s'arrête ensuite sur les récents développements de cette guerre, et en particulier sur les Offensives de Novembre. Au fil des pages on découvre donc que les savants fous ont mis au point toutes sortes de nouvelles armes : dirigeables, gaz, avions, chars ; que les anglais ont pris Détroit et qu'ils le conservent avec difficulté, qu'il y a déjà eu six batailles à Manassas / Bull Run ; et que des élections ont eu lieu dans les deux pays et que les deux présidents ont été reconduits, avec quelques difficultés pour Davis. Le chapitre suivant porte sur la grande guerre du rail que se livrent les compagnies de chemin de fer, et là aussi c'est assez sanglant. Une énorme bataille a eu lieu opposant tous les grands barons du rail, et elle dura un mois. Le lieu, The Cauldron, est maintenant hanté par des cadavres qui refusent de mourir. On découvre aussi que Grimme aurait dressé ses fidèles à foncer sur les chantiers chargés de dynamite. Pour chaque compagnie, le guide fait le point sur sa situation. Les Apaches bloquent la Bayou Vermillion et Kang a importé 7 samouraïs pour défendre ses intérêts. La dernière partie du guide porte sur le Coeur de l'Ouest. La situation empire dans les Nations Sioux, le Gang des Cow-boys et Doc Holliday font des leurs à Tombstone, une étrange justicière masquée affronte à elle seule la Légion Etrangère (les Français sont au Mexique), les colons russes travaillent d'arrache-pied en Californie et les Territoires Contestés n'ont jamais été aussi, euh, contestés. De nombreux lieux sont évoqués, chacun ayant son terrible secret, et souvent il n'y en a pas qu'un seul. Le seul îlot de civilisation semble être Dodge City où Wyatt Earp fait régner la loi mais où les espions des deux camps s'affrontent. Enfin, l'Utah reste neutre et Salt Lake City la perle technologique du monde. Etrangement, il n'y a pas de No Man's Land dans ce livre. Le Territoire du Marshal explicite tous les mystères rencontrés dans le Coin du Gang. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |