Jean-Paul Krassinsky
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Livre des Joueurs
troisième édition
Livre des Joueurs Ce livre est le premier de la gamme Nephilim : Révélation (la 3e édition). Cette nouvelle édition a pour but de rénover complètement le système (le système Basic est donc abandonné) et de rendre le jeu plus accessible aux débutants en résumant presque 10 ans de parutions (environ 60 suppléments). La partie Background est principalement développée dans le Livre du meneur de jeu. Le Livre du Joueur est quant à lui suffisant pour démarrer, il contient toutes les règles (combat, magie sauf les 3e cercles des sciences occultes, création de personnages...) ainsi que la base du Background connu par les joueurs.
Livre I : Livre II : Livre III : Livre 4 :Cette section est consacrée aux sciences occultes des Nephilims, Selenims et Ar-Kaïm. Là encore beaucoup de changement sont au programme. Les Nephilims : La Kabbale est elle aussi transformée, les Sephiroth sont modifiés, leur domaine d'application a été précisé : certains sorts changent de cercle pour respecter cette réorganisation logique. Malkut deviens une Sephirah accessible à tous les Nephilims. Elle est dévolue à la protection physique et contient notamment la fameuse armure de Kabbale. De petits changements aussi pour l'Alchimie, les substances sont maintenant fixes en fonction de l'éléments, les métaux pour le Feu, poudres pour la Lunes, Ambre pour la Terre, Vapeur pour l'Air et enfin liqueurs pour l'Eau. Les Selenims : Les Ar-Kaïms : Livre V : Deux pages suivent avec des conseils pour la conversion des personnages et faciliter le passage de Nephilim 2 à Nephilim : Révélation. |
September 2001 | Nephilim | Multisim Editions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Akasha (Les)
première édition
Akasha (Les) Cet ouvrage lié à la seconde édition entreprend la description des akasha, ou plans subtils : mondes imaginaires résultant de la cristallisation des rêves humains dans les courants de Ka-éléments. Ils constituent un ensemble de réalités parallèles accessibles aux initiés, et ceux qui les parcourent sont connus sous le nom de Pérégrins d'EntreMondes.
Ce livret contient dans une première partie toutes les clefs dont les Nephilim pourraient avoir besoin pour y accéder et s'y déplacer, ainsi que des informations sur leurs natures et sur leurs fonctionnements. Tous ces mondes sont issus en général de sources connues (historiques ou littéraires) et se répartissent en quatre catégories suivant leur position. Les rives akashiques issues de l'inconscient collectif sont basées sur des modèles historiques. La deuxième partie décrit deux mondes originaux pour chacune des trois premières catégories, et une aberration. |
January 2000 | Nephilim | Multisim Editions |
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Archives Secrètes du Duc de St-Amand
première édition
Archives Secrètes du Duc de St-Amand Ce livret est présenté sous la forme d'une compilation faite par le duc de St-Amand de correspondances, de rapports de recherche et d'études sur des sociétés secrètes, organisations ou complots pouvant être utilisés pour agrémenter vos créations.
Il est composé de trois parties. Une sur les correspondances du duc où nous découvrons le cirque Donatelli, la Fraternité Immatérielle et un étrange personnage : Wolfgang Martensen. La seconde porte sur ses recherches à propos de certains aspects du monde occulte : les conjurés d'Arcadie, l'oeil de lumière et les Héritiers. La troisième partie traite de rapports transmis ou reçus par le duc sur le Roi Carnaval et la croisade des fous, La Très Sainte Trinosophie et enfin In Arte Veritas Est (I.A.V.E). Chacun des thèmes abordés est développé sur 7 à 10 pages, on y découvre la nature des groupes décrits et leurs plans. On y trouve des personnages qui pourront faire des alliés ou des ennemis des Nephilim. Ces groupes qui sont à l'écart des grandes institutions du monde occulte (Arcanes Mineurs et Majeurs) apportent des éléments permettant de développer des intrigues en marges des plans officiels. Le deuxième livret contient des aides de jeux : articles, lettres, etc. Le maître de jeu pourra les utiliser afin d'introduire dans ses scénarios les différents éléments détaillés dans le premier livret. |
January 1995 | Nephilim | Multisim Editions |
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Atlas Volume Second
première édition
Atlas Volume Second Avec L'Atlas volume Second, ce sont trois nouvelles régions très différentes que découvre le lecteur. Les descriptions sont faites suivant le même modèle que dans le premier volume. Tout d'abord, l'Empire du Noir Couchant présente une région influencée par une forte concentration de Loom noir. Théocratie abritant un peuple proche des Ashragors , la résistance qui s'y est formée pourrait bien faire descendre de leurs trônes les rois-sorciers. Puis les Baronnies Rouges, agglomération de seize royaumes sur un petit territoire, offre une région où faire vivre aux aventuriers des quêtes arthuriennes au milieu des châteaux-forts. Un décor qui devrait plaire aux Gehemdals. Y est aussi présenté leur voisin : l'Empire de la Pierre de Vie. Et enfin, le Berceau de Dana décrit la région entourant la cité de Jonril, vaste plaine peuplée de tribus Draks. Le tout se termine par quelques informations sur l'avenir du continent comme l'apparition des Enfants-Cyclones. L'atlas est accompagné d'une carte en noir et blanc représentant les Contrées côtières, zone abritant toutes les régions détaillées dans cet ouvrage.. |
January 1999 | Guildes | Multisim Editions |
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Carnets Pourpres (Les)
première édition
Carnets Pourpres (Les) Les Carnets Pourpres est un recueil de scénarios pour Guildes. Après le titre et le sommaire (1 page), suivent les Crédits (1 page également) avant les quatre scénarios qui composent le livret. Chacun d'eux débute par une nouvelle d'ambiance reprenant le format d'un écrit de voyage. L'Oasis Mélancolique (10 pages) conduira les joueurs dans un avant-poste guildien : Fort Hellian. Les Aventuriers auront fort à faire pour résoudre les mystères qui s'y déroulent et devront composer avec un spectre. La chute des Icarides (14 pages) placera les aventuriers entre un enfant libellule et le Tarke et seront peut-être amenés à participer à la renaissance d'une cité. Plus Noir Que Vous Ne Pensez (12 pages) les mènera à la rencontre d'étranges forgerons et la découverte d'un métal vivant... Le Roi Fou (12 pages) les verra partir à l'exploration du royaume d'Argiles et à la rencontre avec l'Arbre de vie et de mort... |
January 1996 | Guildes | Multisim Editions |
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Guildes : la Quête des Origines
première édition
Guildes : la Quête des Origines Le Livret d'Introduction au Jeu de Rôle (16 pages) présente la notion de jeu de rôle, offre un rapide historique du monde de Cosme, des conseils de jeu, un glossaire, la table des matières, la table de réussite et des feuilles de personnages, de caravanes et de guildes. Le dossier Les Rivages contient trois livrets qui décrivent respectivement la création de personnages pour L'Aventurier (28 pages) ; les peuples d'origine des personnages (mentalité, art étrange...) pour Les Maisons (40 pages) ; et pour le troisième, Les guildes (20 pages) : leur histoire, leur structure et les règles pour les créer. Le tout est présenté dans une couverture souple dont l'intérieur représente les Rivages : terre d'origine des guildiens. Le livret L'Aventure (88 pages) contient toutes les données techniques pour jouer à Guildes : résolution des actions, liste des compétences, simulation des dangers et des soins ainsi que les règles pour définir une caravane, simuler le négoce et l'inévitable système de magie, avant de finir sur les détails de la vie au sein des guildes. Le livret Le Continent (116 pages) dévoile dans une première partie les civilisations occupant le Continent, les règles les régissant, la nature des transients ainsi que l'influence des saisons sur le continent et des secrets qu'il dissimule. La deuxième partie nous fait découvrir la contrée de Gillian et Port MacKaer (région que représente la carte en couleur qui accompagne la boîte) où les joueurs feront leurs premiers pas grâce aux scénarios concluant ce livret. Ces aventures sont : "Le Réveil" (16 pages) pour la première ; "La Nef d'Hiver" (6 pages) et "Le Géant d'Aquame" (8 pages) pour les deux parties de la seconde. |
January 1996 | Guildes | Multisim Editions |
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Livre des Joueurs
troisième édition
Livre des Joueurs Ce livre est le premier de la gamme Nephilim : Révélation (la 3e édition). Cette nouvelle édition a pour but de rénover complètement le système (le système Basic est donc abandonné) et de rendre le jeu plus accessible aux débutants en résumant presque 10 ans de parutions (environ 60 suppléments). La partie Background est principalement développée dans le Livre du meneur de jeu. Le Livre du Joueur est quant à lui suffisant pour démarrer, il contient toutes les règles (combat, magie sauf les 3e cercles des sciences occultes, création de personnages...) ainsi que la base du Background connu par les joueurs.
Livre I : Livre II : Livre III : Livre 4 :Cette section est consacrée aux sciences occultes des Nephilims, Selenims et Ar-Kaïm. Là encore beaucoup de changement sont au programme. Les Nephilims : La Kabbale est elle aussi transformée, les Sephiroth sont modifiés, leur domaine d'application a été précisé : certains sorts changent de cercle pour respecter cette réorganisation logique. Malkut deviens une Sephirah accessible à tous les Nephilims. Elle est dévolue à la protection physique et contient notamment la fameuse armure de Kabbale. De petits changements aussi pour l'Alchimie, les substances sont maintenant fixes en fonction de l'éléments, les métaux pour le Feu, poudres pour la Lunes, Ambre pour la Terre, Vapeur pour l'Air et enfin liqueurs pour l'Eau. Les Selenims : Les Ar-Kaïms : Livre V : Deux pages suivent avec des conseils pour la conversion des personnages et faciliter le passage de Nephilim 2 à Nephilim : Révélation. |
September 2001 | Nephilim | Multisim Editions |
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Livre du Meneur de Jeu
troisième édition
Livre du Meneur de Jeu Venant en complément du Livre du Joueur, cet ouvrage a pour objet de décrire de manière synthétique au maître de jeu de Nephilim : Révélation l'intégralité du background développé lors des dix années de vie du jeu. Ce livre dense détaille l'ensemble du monde de Nephilim tel qu'il se présente à l'issue de la campagne des Chroniques de l'Apocalypse. De nombreux secrets y sont révélés, y compris certains qui n'avaient pas encore été évoqués jusqu'alors. Le livre du meneur de jeu de Nephilim : Révélation est découpé en cinq livres correspondants aux cinq degrés de l'initiation présentés dans le Livre du Joueur.
Livre I : Les Profanes
Livre II : Les Apprentis
Livre III : Les Compagnons
Livre IV : Les Maîtres
Livre V : Les Agarthiens Un scénario d'introduction, "Les écorchés vifs", accompagné de fiches d'aide de jeu termine ce guide. Le livre contient quelques fiches présentant des Figures du monde de Nephilim : Révélation qui sont introduites dans les chapitres en rapport avec leur activité : Eth pour les R+C, le Dr Parangon pour les Alliés, etc. On y trouve également de nombreux encadrés donnant des précisions sur les différents thèmes abordés tout au long de l'ouvrage. |
September 2001 | Nephilim | Multisim Editions |