Jean-François 'johnnybleu' Beaulieu
J'ai été attiré par les JdR par les dessins. Je me souviens d'avoir acheté des livres de D&D même si je ne jouais pas au jeu, ou ne pouvais même lire les livres (ils étaient en anglais, mais je ne parlais que le français à l'époque. J'étais capturé par les dessins, qui décrivaient des guerriers, des chevaliers, des dragons, des magiciens, etc.
En fin de compte, en grandissant, quelques amis et moi avons commencé à jouer à D&D, mais jamais trop sérieusement. Malheureusement, je n'ai jamais suivi de carrière comme illustrateur de fantasy, mais c'est quelque chose auquel j'ai toujours rêvé. Au lieu de ça je me suis mis aux bandes dessinées, avec une brève excursion dans le monde des JdR indépendants lorsque mon travail de BD a traversé une période difficile et que j'avais besoin d'un revenu.
Je continue à jouer aux JdR à ce jour (février 2018), et d'ordinaire je fais une partie hebdomadaire avec quelques amis. Mes systèmes préférés restent D&D (le classique et la 5e édition), L'Appel de Cthulhu, Dark Heresy, et Savage Worlds. Et quand je ne joue pas à une table, je fais des jeux vidéo, du dessin, je construis des modèles réduits, je peins des figurines, et j'écris de la musique. Des trucs de nerd assez classiques.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Prentice Rules
première édition
Prentice Rules Après une page de titre et crédits, une page de table des matières, Part 1 - Introduction (3 pages) présente le plan de l’ouvrage, le jeu de rôle et les grands principes des règles. Puis Part 2 - Characters examine en 8 pages les races et les classes de personnage accessibles aux personnages-joueurs : respectivement Nains, Elfes, Halfelins et Humains, et Clerc, Guerrier, Magicien et Voleur. Seuls les humains peuvent être Voleurs ou Clercs, les Nains et Halfelins ne peuvent être que Guerriers, et les Elfes peuvent être Guerriers, Magiciens ou Guerriers-Magiciens. Le chapitre détaille également les autres éléments de la création de personnage, comme le choix de l’alignement, les langages et l’équipement. Plusieurs options sont rapidement présentées, comme la création de sorts ou le multi-classage. Suivent deux chapitres de règles : Part 3 - Adventures (2 pages) sur les déplacements, les pièges… puis Part 4 - Encounters (6 pages) sur le combat, les jets de sauvegarde… Vient ensuite Part 5 - Spells (8 pages) qui explique les règles de magie et propose la liste des sorts accessibles aux personnages du jeu : les sorts de Clercs de niveau 1, et les sorts de Magicien de niveaux 1 et 2. Part 6 - Creatures (18 pages) est un catalogue de monstres, présentant pour chacun sa description et ses caractéristiques. Pour plusieurs monstres humanoïdes, sont précisés les modificateurs de caractéristiques typiques. Le chapitre se termine par des tables de rencontres aléatoires. Enfin, Part 7 - Secrets (10 pages) présente des règles utiles au maître du jeu : table de trésors aléatoires, liste d’objets magiques, personnages non-joueurs spécialistes, réactions, acquisition d’expérience… L’ouvrage se termine par une fiche de personnage recto et une page de licence OGL. La version électronique du document se termine par deux page de publicités pour des jeux d’autres éditeurs (le wargame StarGuard et le jeu de rôle Mazes & Perils). |
January 2013 | Blueholme | Dreamscape Design |