Jean-Dominique Lavoix-Carli
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Archives Secrètes du Duc de St-Amand
première édition
Archives Secrètes du Duc de St-Amand Ce livret est présenté sous la forme d'une compilation faite par le duc de St-Amand de correspondances, de rapports de recherche et d'études sur des sociétés secrètes, organisations ou complots pouvant être utilisés pour agrémenter vos créations.
Il est composé de trois parties. Une sur les correspondances du duc où nous découvrons le cirque Donatelli, la Fraternité Immatérielle et un étrange personnage : Wolfgang Martensen. La seconde porte sur ses recherches à propos de certains aspects du monde occulte : les conjurés d'Arcadie, l'oeil de lumière et les Héritiers. La troisième partie traite de rapports transmis ou reçus par le duc sur le Roi Carnaval et la croisade des fous, La Très Sainte Trinosophie et enfin In Arte Veritas Est (I.A.V.E). Chacun des thèmes abordés est développé sur 7 à 10 pages, on y découvre la nature des groupes décrits et leurs plans. On y trouve des personnages qui pourront faire des alliés ou des ennemis des Nephilim. Ces groupes qui sont à l'écart des grandes institutions du monde occulte (Arcanes Mineurs et Majeurs) apportent des éléments permettant de développer des intrigues en marges des plans officiels. Le deuxième livret contient des aides de jeux : articles, lettres, etc. Le maître de jeu pourra les utiliser afin d'introduire dans ses scénarios les différents éléments détaillés dans le premier livret. |
January 1995 | Nephilim | Multisim Editions |
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BaSIC
première édition
BaSIC L'ouvrage est un hors-série de Casus Belli, et comme Simulacres avant lui, il se veut didactique et initiatique. Après une première partie expliquant le jeu de rôle sur 7 pages, les règles sont décrites sur 25 pages avec de nombreux exemples et conseils au meneur de jeu.
Deux univers reprenant des genres classiques du jeu de rôle sont ensuite proposés. Ils contiennent tous deux un descriptif de l'univers de jeu, et finissent pour chacun par un scénario d'environ 8 pages, six personnages pré-tirés, et une fiche de personnage avec les compétences spécifiques. - Danae est un univers médiéval fantastique classique. Un bref historique du monde permet de poser des éléments de background succincts, suivis de la description détaillée de la région de Corveron et de ses trois plus grandes villes, Keluan, Bernheim et Serdilène (4 pages). Les zones extérieures sont ensuite développées (1page). Les créatures non humaines sont décrites sur une page (Centaures, Hommes-fauves et Hommes-scorpions). Un bestiaire complète l'ensemble (3 pages). Enfin, les règles de magie (basés sur des listes de sorts; 5 pages) précèdent le classique inventaire d'équipement (1 pages). - Enigma est un univers occulte contemporain, dans lequel les personnages incarnent des agents de l'Agence Ward & Blackmoor, une entreprise privée de recherche paranormale. L'agence, ses objectifs et ses moyens, ainsi que quelques phénomènes paranormaux, sont décrits sur deux pages. Suivent un bestiaire de créatures occultes (2 pages), une liste de matériel de mission (1 page), et des règles spécifiques concernant les pouvoirs psioniques et les rituels magiques (2 pages). La dernière partie du magazine est une boite à outil pour BaSIC. On y trouve une aide pour convertir des scénarios d'autres jeux (1 page), des conseils pour écrire ses propres histoires (2 pages), des sources d'inspirations pour les univers décrits (2 pages), des conseils pour le jeu en campagne (5 pages), une liste de jeux de rôle utilisant ou non le système Chaosium (4 pages), et enfin une information sur les clubs de jdr (2 pages). |
June 1997 | BaSIC | Casus Belli |
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Dark Earth
première édition
Dark Earth La boîte de base contient 4 livrets qui sont destinés à guider meneur et joueurs dans Sombre-Terre. Le premier, le Livret d'introduction, contient une préface de Nicolas Gaume, P-DG de Kalisto à l’époque de la publication de Dark Earth, présentant la démarche conjointe entre Kalisto et Multisim, éditeurs respectivement du jeu informatique et du jeu de rôle. Le livret continue avec un texte d'ambiance puis présente plus en détail le jeu informatique et les suppléments à venir pour Dark Earth, suppléments qui ne seront pas tous édités. Un index général pour les trois livrets et une feuille de personnage vierge recto-verso conclut ce livret. Le second livret, Les conquérants de la Lumière, contient tout ce qui a trait au système de jeu, à savoir la création des personnages et les règles. Les joueurs peuvent choisir un rôle (un métier) appartenant à une caste :
Le troisième livret, Les périls de Sombre-Terre, est réservé au maître de jeu et décrit le monde de Dark Earth à travers sa géographie, ses habitants et ses milieux. Sans oublier un petit mot sur les traces de l'Avant. Mais la deuxième partie réserve des surprises à ceux qui ne connaissent pas le jeu, car c'est là qu'est révélée l'essence même de Dark Earth. La troisième partie est composée de petits scénarios. Enfin, le quatrième livret, Phénice, le stallite immortel, est une description du grand stallite qu'est Phénice, la ville où démarrent les joueurs. Le livret est décomposé en quartiers et présente les différentes personnalités de ceux-ci. La première carte au format A3 est une vue sommaire de la planisphère terrestre dans le contexte de Dark Earth. La deuxième carte au format A1 (84,1 x 59,4 cm) est un plan détaillé de Phénice, le stallite présenté dans le quatrième livret. Enfin, le CD-Rom contient une démonstration du jeu informatique Dark Earth publié par Kalisto et quelques planches couleur reliées à l’univers de Dark Earth. |
January 1997 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran, en 4 volets, reprend côté joueurs une illustration couleur tirée du jeu vidéo du même nom (des marcheurs découvrant un stallite), et côté MJ : un volet sur la survie (table des milieux, matériel de survie, organigramme de gestion de la survie), un volet sur la santé (table des blessures, soins, etc.), un volet sur le combat (modificateurs, tactiques déloyales, etc.) et un dernier volet avec les tables des armes (de contact ou de tir), les armures, l'estimation des seuils, etc.
Le livret qui l'accompagne reprend lui aussi la même illustration, cette fois en N&B, et comporte une partie background (21 pages) et une partie scénario exploitant ce dernier (19 pages), ainsi qu'une page d'erratas des livrets de la boîte de base de Dark Earth et une fiche de personnage facilement photocopiable. La suite de cette description est réservée aux MJs... Le background commence par une "Vue d'Ensemble" qui présente sur 5 pages le plateau de Sicile sur lequel se trouve Phénice (informations que les joueurs peuvent d'ailleurs ne pas connaître), avec la position de la Sicile en 2050 avant la chute de météorites qui ravagea la terre, le plateau après le cataclysme, sa faune et sa flore, les manières d'y accéder (le plateau étant relativement difficile d'accès), les lieux les plus marquants (ainsi qu'un plan de "l'île"), dont "le pont suspendu" ou "Palerm". Le chapitre suivant détaille sur 5 pages la "présence phénicienne" sur le plateau : conquête du plateau, situation particulière de Phénice (protégée du Chaudron des Enfers grâce aux difficultés d'accès au Plateau), la sécession de Bout-de-Terre (un avant-poste ayant rompu le contact avec Phénice depuis 2 ans), etc. Le "clan du Padre" est ensuite approfondi sur 8 pages : il s'agit d'une influente "famille" criminelle, infiltrée dans Phénice et ayant un repère non-loin du stallite... Ressources, personnalités, ennemis, et détails du complexe souterrain sont proposés. Ce chapitre se clôt enfin par une nouvelle, "les Divagations de Gulliver" (2 pages). Les courts scénarios, au nombre de trois, mettent tous en scène le plateau de Sicile : le premier, "Infiltré !", permettra aux PJs, issus de Phénice, d'apprendre l'existence du clan du Padre et de l'infiltrer ; le deuxième, "un Vent de malheur" (6 pages) va permettre aux PJs de découvrir les joies de la marche et de la survie dans l'Obscur, avec pour mission de retrouver un sombre fils ayant récemment sauvé la vie d'un Marcheur ; le troisième scénario, "le Paradis des Menteurs" (7 pages), met en scène rien de moins qu'une pellicule montrant la construction de Phénice, film dont la vision pourra mettre à mal certaines des certitudes des Personnages... |
January 1997 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Guildes : la Quête des Origines
première édition
Guildes : la Quête des Origines Le Livret d'Introduction au Jeu de Rôle (16 pages) présente la notion de jeu de rôle, offre un rapide historique du monde de Cosme, des conseils de jeu, un glossaire, la table des matières, la table de réussite et des feuilles de personnages, de caravanes et de guildes. Le dossier Les Rivages contient trois livrets qui décrivent respectivement la création de personnages pour L'Aventurier (28 pages) ; les peuples d'origine des personnages (mentalité, art étrange...) pour Les Maisons (40 pages) ; et pour le troisième, Les guildes (20 pages) : leur histoire, leur structure et les règles pour les créer. Le tout est présenté dans une couverture souple dont l'intérieur représente les Rivages : terre d'origine des guildiens. Le livret L'Aventure (88 pages) contient toutes les données techniques pour jouer à Guildes : résolution des actions, liste des compétences, simulation des dangers et des soins ainsi que les règles pour définir une caravane, simuler le négoce et l'inévitable système de magie, avant de finir sur les détails de la vie au sein des guildes. Le livret Le Continent (116 pages) dévoile dans une première partie les civilisations occupant le Continent, les règles les régissant, la nature des transients ainsi que l'influence des saisons sur le continent et des secrets qu'il dissimule. La deuxième partie nous fait découvrir la contrée de Gillian et Port MacKaer (région que représente la carte en couleur qui accompagne la boîte) où les joueurs feront leurs premiers pas grâce aux scénarios concluant ce livret. Ces aventures sont : "Le Réveil" (16 pages) pour la première ; "La Nef d'Hiver" (6 pages) et "Le Géant d'Aquame" (8 pages) pour les deux parties de la seconde. |
January 1996 | Guildes | Multisim Editions |
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Initiés (Les)
première édition
Initiés (Les) Après introduction et présentation du supplément avec quelques conseils de jeu, le chapitre 1 démarre sur les généralités sur les Runkas et le Seigneur Shankr (ce dernier commençant à ce stade à sortir de sa léthargie), l'Alliage Céleste (son histoire et son application), et les Initiés : importance du choix d'une Maison, présentation globale des différentes Maisons pour avoir une vue d'ensemble de leurs philosophies, la notion de Renégats (Initiés ayant abandonné leur Maison), et celle de Phalanges de Lumière (fratries inter-Maisons destinées à lutter contre le Seigneur Shankr).
Le chapitre 2 concerne directement les Maisons et leur présentation détaillée. Après huit pages d'historique, allant des origines des Maisons en -12000 (paléolithique supérieur) jusqu'à la découverte du Seigneur Shankr, chacune des six Maisons est présentée sur le même modèle (environ une dizaine de pages à chaque fois) : Ce chapitre se termine par une partie transversale portant sur l'Organisation des Maisons : le système de Synodes qu'elles ont été amenées à organiser pour se coordonner plus efficacement dans leur lutte contre le Seigneur Shankr (déroulement, délégations, problèmes pouvant donner lieu à un synode, etc.), la position des Maisons sur la Missionara, le Sidhe et les Elus. Les six Maisons sont : Le chapitre 3 détaille les douze Stellaires et les pouvoirs qu'ils prodiguent aux Initiés : description de chaque famille de Runkas avec, pour chacune d'entre elles, une liste de six pouvoirs accessibles aux Initiés, des notes sur l'apprentissage, le rite de passage, et l'enseignement du clan. Le chapitre 4 présente enfin cinq mystères majeurs du monde de Dark Earth : Le supplément se termine par six fiches d'Initiés, une par Maison, simplement personnalisées avec le nom de la Maison et son logo. |
January 1999 | Dark Earth | Multisim Editions |
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Pour la Gloire d'Ulric
première édition
Pour la Gloire d'Ulric Ce supplément de création française se divise en trois parties, la principale étant le premier épisode de la campagne de l'Architecte des destinées, qui ne sera jamais achevée. Mais on trouve d'abord une présentation de l'Empire en 2515, c'est à dire deux ans après la fin de la campagne de l'Ennemi Intérieur et de la guerre civile qui déchira le pays. Des informations très concrètes sont fournies pour qui veut jouer à cette période, concernant la politique du nouvel empereur Heinrich et la montée en puissance des guildes et des cultes. Puis vient le scénario, qui débute pendant le carnaval de Middenheim et amène les PJ à accompagner une expédition partant pour la Norsca afin de fortifier le rapprochement entre cette nation et l'Empire. Mais dans cette atmosphère de fête le chaos continue d'agir dans l'ombre et un terrible complot se trame, d'autant que les séquelles de la guerre ne sont pas toutes guéries. On trouve également en fin d'ouvrage des règles sur la navigation maritime qui peuvent être utilisées dans d'autres aventures : jargon, météo, équipages, combats, navires... |
October 1995 | Warhammer | Descartes Editeur |