Jean-Christophe Pouzols
Deux, trois and plus tard, début collège, je découvrai le JDR grâce à mon prof de technologie (!), joueur depuis plus de 20 ans. A l'époque, la 3e édition de D&D venait juste de sortir et de créer sa petite révolution. Après avoir dévoré un numéro de Backstab (#23 ; ah, nostalgie...), je me ruai avec mon frère dans la seule véritable boutique de JDR de Bordeaux (ils se reconnaîtront) pour acheter la boîte d'initiation, et peu de temps après, le fameux Player's Handbook. Depuis, les parties se sont enchaînées, et les jeux se sont succédés.
La chose qui m'a toujours beaucoup marqué, guidé et influencé est le côté graphique. Que ce soit avec mes premières cartes Magic, Warhammer 40,000 (et autres jeux GW, et plus tard Rackham), ou les jeux de rôles par la suite, j'ai toujours attaché une grande importance aux illustrations. Certainement parce que depuis que je suis gosse, une des premières choses que je fais pour passer le temps est dessiner (ça m'aura d'ailleurs permis de supporter pas mal d'heures de cours...). Aussi loin que je me rappelle, j'ai toujours dessiné, et toujours avec une grande passion, laquelle a véritablement explosé avec ma découverte de ce monde singulier qu'est la fantasy (au sens large du terme).
J'ai eu la chance d'arriver à Montréal au moment où Studio Mammouth cherchait des illustrateurs pour boucler Realities pour la date fatidique. Je me rappelle que je n'étais pas vraiment convaincu qu'un éditeur puisse vouloir de mon travail, alors j'ai été agréablement surpris de me rendre compte que mes illustrations allaient être publiées (rires). En tout cas c'est vraiment très agréable de bosser avec eux, ce sont des gens très sympas.
Je ne vis pas du tout du jeu de rôles (même si j'aimerais bien) ; j'ai encore mes études à finir, ce qui me prend pas mal de temps.
Je n'ai eu l'occasion de jouer beaucoup depuis quelques temps, mais ces derniers temps j'ai réussi à commencer une partie de Warhammer avec les membres du Studio.
Mes autres intérêts sont en fait très liés au JDR ; illustration, écriture, lecture... J'avais l'habitude des jeux de figurines, mais ça fait maintenant un bail que je n'ai pas touché une figurine... J'aime bien les jeux vidéo (derniers favoris en date, Wh40k : Dawn of War & Warcraft III), mais le temps manque ces derniers temps.
J'ai trop de projets pour en parler de façon construite (mdr). C'est vrai, j'ai tendance à partir dans toutes les directions... Il y a surtout Arkhan, qui est un projet de longue date, qui implique majoritairement de l'écriture. J'ai en fait pas mal de projets littéraires (alors que je suis illustrateur, oui c'est bizarre...), que j'alterne avec des illustrations perso.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Hex
première édition
Hex Le livre de base de Hex s'articule en quatre grandes parties qui sont autant de chapitres. Tout au long de l'ouvrage, de nombreux inserts et aides de jeu visent à illustrer le contexte : coupures de journaux, publicités et affiches d'époque, extraits de journaux intimes, cartes, etc. Le premier chapitre présente en détails le contexte du jeu, en l'occurrence la deuxième moitié du XIXe siècle. Il débute par une chronologie générale de six pages, présentant, année par année et région du globe par région du globe, les grands événements de l'époque. Vient ensuite une présentation des grandes nations du globe, à commencer par les deux grandes puissances coloniales (Angleterre et France) et leurs vastes empires, traités à part dans ce chapitre. Les nations en cours d'unification (Italie et Allemagne), la jeune nation américaine ou la nation du continent russe sont aussi présentées. Enfin, la Chine, en plein bouleversement politique qui profite grandement aux puissances occidentales bien décidées à se partager le gâteau, conclut ce tour d'horizon. Ce premier chapitre se poursuit par un Who's who présentant des PNJ importants de l'univers, qu'il s'agisse de figures historiques ou romanesques. Chaque personnage est décrit en à peu près une page, avec un texte d'ambiance de présentation du personnage, et un paragraphe destiné au meneur afin de lui prodiguer des conseils de mise en scène liés au personnage en question. Le deuxième chapitre traite de la relation étrange liant les croyances et la science en cette fin de XIXe siècle. En effet la période, faite de conflits incessants entre modernisme et archaïsme, fut particulièrement propice à l'émergence de nouvelles pensées, tant sur le plan scientifique, politique, qu'économique ou... occulte. Le texte principal du chapitre prend la forme d'un discours du Professeur Van Helsing à l'Université de la Sorbonne, et est accompagné de nombreuses aides de jeu au fil du texte. La première partie traite de la Science, notamment dans ses rapports à la Foi, au traitement de l'âme humaine et au surnaturel. La seconde partie fait le point sur les différentes pratiques liées au surnaturel, et notamment sur l'émergence - ou la réémergence - des sociétés secrètes occultes, telles les rosicruciens, la franc-maçonnerie ou la Golden Dawn. Le troisième chapitre réunit toutes les règles de création et de simulation du système Persona. La première partie du chapitre concerne la création de personnages, la procédure étant quasiment identique à celle déjà présentée dans Réalités. Au fil des différentes étapes de création, des archétypes de personnages prêts-à-l'emploi sont proposés : riche héritière, noble prussien en cure, abbé, grand chasseur blanc, entrepreneur, professeur célèbre, journaliste militant, mécanicien, homme de main chinois et vagabond mystérieux. La deuxième partie réunit les règles de résolution, les principes d'utilisation des points d'héroïsme, les règles de combat et de guérison, ainsi que des règles gérant la raison et la superstition. Dans Hex, les personnages peuvent être confrontés à des événements défiant leur raison ou leur foi, et mettant à mal leur équilibre mental. Ceci provoque des tests de Stress, et le stress est géré d'une manière similaire aux dommages physiques. Le quatrième et dernier chapitre présente trois scénarios d'une douzaine de pages chacun : "Clair de Lune", "La Séphirah des Merveilles" et "Le Dernier Empereur". Dans le premier, les personnages sont conviés à une cure thermale peu orthodoxe au beau milieu des Alpes françaises. Dans le deuxième, ils seront propulsés dans la Vienne franc-maçonnique et kabbaliste, aux prises avec d'étranges puissances supérieures. Enfin, dans le dernier, ils devront enquêter sur les disparitions étranges de navires et de cargaisons dans un scénario qui implique notamment Fu Manchu et le capitaine Némo. L'ouvrage se conclut par un index de deux pages, un modèle de fiche de personnage de deux pages, et trois pages d'inspirations dans des domaines aussi divers que le cinéma, la télévision, le roman ou la bande dessinée. |
December 2006 | Hex | Studio Mammouth |
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Sphères en Collision
première édition
Sphères en Collision Cet ouvrage débute par une rapide présentation de ce que sera le volume deux de la série, Clair-Obscur. Après les crédits, la table des matières et l'avant-propos de l'équipe éditoriale, on trouve une introduction à l'univers de Réalités, sous la forme d'une nouvelle de trois pages suivie de sept pages de brèves journalistiques sur des sujets aussi divers que la politique, la culture ou le sport.
Le premier chapitre résume alors, en six pages, l'état du monde en 2015, tant sur les plans politique, économique, que technologique ou social. Les USA, l'Europe, la Russie, le Moyen Orient, l'Asie, l'Afrique et l'Amérique du Sud sont détaillés sur le plan politique. Sur le plan technologique, les deux progrès cruciaux sont la nanotechnologie et l'élaboration d'ascenseurs orbitaux. Enfin, médias, sécurité, corporatisme ou justice sont aussi abordés. Le deuxième chapitre occupe quatre pages et traite de ce dont personne ou presque n'est conscient sur la planète : l'existence du Nexus et la proximité de sept autres réalités qui menacent à tout moment de corrompre la Terre. Les sept réalités sont présentées avec pour chacune des indications sur ce à quoi elle peut ressembler, et sur les chimères qui en sont issues : Dilmun, Géhenna, les Limbes, le Néant, Nirvana, Pandémonium et Shéol. Le troisième chapitre fait quant à lui le point en quatre pages sur la Loge, l'organisation qui lutte contre l'invasion de ces autres réalités mais qui, en voulant garder le secret sur ce danger, passe aux yeux de tous les services de sécurité et d'espionnage du monde pour une bande d'activistes terroristes. L'histoire, l'organisation et les différents membres de la Loge sont détaillés, ainsi que leurs adversaires : cultistes illuminés, forces de l'ordre inconscientes de l'existence du Nexus, ou chimères mortelles. Après une nouvelle de deux pages, "Chair et Sang", le quatrième chapitre, présente en quinze pages tout ce qu'il y a à savoir pour créer un Talent, l'un des personnages de Réalités. Après la conceptualisation du personnage par la réponse à plusieurs questions types, la création se fait soit par le choix d'un archétype, soit par la répartition de priorités. Chaque joueur dispose de cinq priorités, qu'il doit affecter aux attributs, aux compétences, aux traits, aux réalités ou à l'expérience du personnage. Une priorité plus haute confère un plus grand nombre de points de création et éventuellement des limites plus élevées à la création. Les attributs s'échelonnent de 1 à 10, la moyenne humaine se situant aux alentours de 3 ou 4. Les compétences s'échelonnent de la même manière, un score de 3 dénotant une connaissance professionnelle, et un score de 5 dénotant une certaine expertise dans le domaine. Aucune liste de compétences n'est fournie, les métiers, formations et hobbies étant laissés à la libre appréciation des joueurs et des meneurs. Quelques exemples sont néanmoins fournis, par exemple pour les métiers : agent de la loge, criminel, détective, écrivain, espion, ménagère, militaire, policier. Chaque "compétence" recouvre donc un champ de compétences et d'actions possibles. Les traits sont des avantages, des dons inhérents au personnage (comme la capacité à se servir de plusieurs armes à la fois), ou bien encore des aspects de son historique (un drame personnel, une fortune colossale, etc.). Les niveaux de blessures, les ressources, les contacts et d'autres aspects permettent de fignoler le tout. Le système de progression et d'attribution de l'expérience est aussi présenté dans ce chapitre. Les dix-sept pages du chapitre "Un millier de balles" décrivent l'ensemble du système de résolution, y compris le système de combat. Seul l'usage des pouvoirs n'est pas décrit, et fait l'objet du chapitre suivant. Après l'explication du système général (déclaration d'intention, résolution, dépense des succès), chaque type d'action est décrit, avec la manière de dépenser les succès supplémentaires obtenus : actions générales, initiatives, mêlée, fusillade, etc. En ce qui concerne le combat, certains effets sont génériques, d'autres ne sont accessibles qu'avec certaines armes spécifiques. Le système de blessures et de guérison suit : chaque personnage dispose de quatre seuils (blessure grave, effondrement, blessure mortelle et mort). Les points de dégâts reçus se cumulent jusqu'à franchir les seuils en question. Un système de tests psychologique conclut le chapitre : il s'agit, pour le meneur, de faire des jets en fonction d'un score de présence de certaines scènes horribles ou créatures, contre un seuil de réussite égal à l'Esprit de chaque personnage. En fonction du nombre de succès, chaque personnage est exposé à divers effets néfastes, depuis la paralysie temporaire jusqu'à la crise cardiaque. En dix-huit pages, le sixième chapitre, intitulé "Le feu par le feu", traite des réalités et des pouvoirs afférents. Le début du chapitre fait avant tout le point sur certains concepts comme le voile, la géomancie (qui permet de juguler la corruption entraînée par les autres réalités) ou les transcendants. Il traite aussi tout particulièrement de la corruption et de ses effets, aussi bien sur un lieu que sur un personnage. Dans le premier cas, un effondrement peut avoir lieu, entraînant la disparition pure et simple du lieu dans cette réalité. Dans le deuxième cas, le personnage corrompu peut devenir un monstre redoutable n'ayant plus grand chose d'humain. La liste des pouvoirs, classés par réalités et par aspect, occupent la plus grande partie de ce chapitre, avec quatorze pages. Chacun explicite l'usage possible pour les succès supplémentaires. "Gadgets et gros calibres" est un catalogue de matériel de neuf pages. L'attribution de l'équipement, dans Réalités, fonctionne à partir du concept de ressources et de niveau de fortune. Chaque personnage dispose d'un niveau de fortune : salarié, aisé, riche ou crésus, qui détermine la difficulté d'un jet d'Acquisition pour obtenir tel ou tel matériel. En pratique, n'importe quelle compétence peut servir pour un jet d'Acquisition, si tant est que le meneur accepte son utilisation dans le cadre de l'acquisition du matériel en question. Par exemple, il est parfaitement envisageable d'utiliser sa compétence "Détective" afin d'acquérir une arme de poing et le permis qui va avec. En six pages, "Le bon, la brute et le mutant" présente les règles spécifiques aux personnages non-joués. Dans Réalités, ces personnages sont de deux types : soit ils sont des protagonistes ou des antagonistes, créés pratiquement comme des Talents même s'ils sont moins aptes à manipuler les réalités, ou alors il s'agit de chair à canon, des personnages agissant en groupe ou dont l'importance relative dans le scénario est moindre, et qui disposent d'une moins grande latitude dans le choix de leurs actions. Mutants et chimères forment deux catégories d'antagonistes à part, et chacun se voit consacrer un paragraphe. En fin de chapitre, les caractéristiques de quelques mutants et chimères sont fournies. "Baptême de feu" est un scénario d'introduction de sept pages, qui sert aussi de premier volet à la campagne Faust, déclinée dans les quatre volets de la série 2015. Il précède les fiches de quatre archétypes de personnages (agent de la loge, liaison, transcendant et chasseur de chimères), un index de trois pages et un modèle de feuille de personnages d'une page. |
April 2005 | Réalités | Studio Mammouth |
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Sphères en Collision, Gamer's Cut
première édition révisée
Sphères en Collision, Gamer's Cut Cette version du livre de base de Réalités a été éditée suite aux retours des lecteurs et des fans, prenant en compte leurs demandes et leurs éventuelles corrections. Ce sont donc seize pages de contenu et des illustrations originales qui parsèment l'ouvrage, en plus des corrections et modifications du système.
L'introduction est légèrement remaniée, mais tout à fait similaire, avec notamment la nouvelle de trois pages et les brèves d'information sur sept pages. Les brèves sont légèrement réorganisées mais identiques à la première édition. Certains chapitres sont inchangés si ce n'est quelques corrections ou modifications de mise en page ou d'illustrations : ainsi, le premier chapitre de présentation du monde en 2015, le deuxième chapitre concernant le Nexus et les sept réalités, le cinquième chapitre concernant le système de jeu, et le scénario "Baptême de feu". D'autres sont légèrement étendus sans pour autant être bouleversés : le troisième chapitre concernant la Loge occupe trois pages de plus, de même que le quatrième chapitre traitant de la création des personnages, qui intègre maintenant les archétypes au fil du texte. En plus des quatre archétypes du livre de base (agent de la loge, agent de liaison, transcendant et chasseur de chimères), on trouve deux nouveaux archétypes : ex-policier spécial et mutant stable. Le sixième chapitre, traitant des réalités et des pouvoirs des Talents, occupe deux pages de plus, consacrées à des tables de manifestation de la corruption dans des lieux spécifiques à chacune des sept réalités. Les descriptions de pouvoirs sont quant à elles inchangées. Le septième chapitre, celui du matériel, comprend une page supplémentaire traitant des différents types de grenades. D'autres chapitres sont profondément remaniés, tel le huitième chapitre ("Le bon, la brute et le mutant") qui occupe dix-sept pages au lieu de six. Ce Gamer's Cut fournit en effet des caractéristiques plus détaillées pour un plus grand nombre de protagonistes et d'antagonistes, notamment des protagonistes autres que les chimères et mutants : policiers, cultistes, agents de la loge, etc. Enfin, quelques données fournies sont totalement nouvelles : une page proposant six courts synopsis de scénario, une autre résumant toutes les tables du jeu, et une feuille de personnage vierge sur deux pages en noir & blanc au lieu d'une page en couleurs dans la première version. |
July 2005 | Réalités | Studio Mammouth |
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Wuxia
première édition
Wuxia Après les crédits, l'introduction et le sommaire, l'ouvrage débute par une nouvelle de quatre pages intitulée "Frère d'Armes", mettant aux prises un samouraï japonais et un wu xia chinois. Par la suite, trois autres nouvelles émaillent l'ouvrage, séparant les grandes parties. Le premier chapitre dresse un panorama du cinéma d'arts martiaux chinois, depuis ses balbutiements dans la foulée du cinéma japonais d'après-guerre jusqu'aux récents succès planétaires que sont Tigre et Dragon ou Hero, en passant par les productions de la légendaire Shaw Brothers. En six pages, ce chapitre traite aussi des thématiques et influences propres aux deux grands genres : wu xia pian et kung fu pian. Le deuxième chapitre traite de l'Empire du Milieu : histoire, légendes, société, spiritualité, administration sont tour à tour présentées. En neuf pages, l'objectif n'est pas réellement de détailler mais simplement de fournir une base de départ aux joueurs et aux meneurs. Les vingt-deux pages du troisième chapitre traitent de la création de personnages. Comme dans Réalités, cette création peut se faire par le choix d'un archétype ou par une création de toutes pièces basée sur un choix de priorités à répartir entre pouvoirs, attributs, compétences, traits et expérience. Cinq archétypes sont proposés au fil des pages du chapitre : chasseur de fantômes, vieux soldat, rebelle mystérieux, chevalier errant et mandarin ambitieux. Les traits, drames et compétences sont énumérés et décrits. Une table de génération aléatoire des noms des styles de combat est aussi fournie. Le modèle de feuille de personnage conclut le chapitre. En dix-huit pages, le quatrième chapitre décrit le système de résolution dans tous ses aspects : résolution des actions, combat, dégâts et guérison, et progression par l'expérience. Les effets spéciaux des armes et armures sont aussi décrits dans ce chapitre, de même que l'acquisition et l'utilisation des dés de mélodrame. Le cinquième chapitre et ses dix-huit pages listent et décrivent l'ensemble des pouvoirs, qu'il s'agisse de techniques, de pouvoirs de Chi ou de pouvoirs mystiques. Ils sont classifiés par type de personnage auxquels ils sont accessibles (guerrier, moine, chevalier, assassin et sorcier), et pour chacun est fourni le coût d'acquisition et le coût d'activation. Une table de deux pages résume l'ensemble des pouvoirs. Le sixième chapitre traite de l'équipement des personnages et de son acquisition. Cette dernière peut passer par un test d'acquisition, modifié par le niveau de fortune du personnage. En plus des armes et armures courantes, les objets de qualité supérieure sont décrits ainsi que les règles qui les concernent. Un tel objet a une âme et peut, avec le temps et l'expérience, développer une personnalité et des pouvoirs influant sur son porteur. La pharmacopée (médicaments, philtres et elixirs), primordiale dans la société chinoise, se voit aussi consacrer une place dans ce chapitre. Le chapitre sept est un bestiaire de dix pages, consacré principalement aux fantômes et démons. Le reste des adversaires des personnages sera vraisemblablement créé par le meneur de jeu. Les adversaires peuvent être de deux types : antagonistes ou chair à canon. Les premiers sont créés de la même manière que les personnages joueurs. Les seconds n'ont pas grand intérêt dans l'histoire et sont donc plus limités, par exemple en combat. Les quatre chapitres suivant traitent des quatre cadres de campagne par défaut. Chacun est accompagné d'une petite nouvelle d'introduction, d'une présentation historique et géographique, d'une description du contexte et des factions en place ainsi que des caractéristiques éventuelles d'adversaires ou d'alliés notables. Enfin, cinq ou six courts scénarios sont proposés pour chaque contexte, avec un synopsis global et des conseils sur l'intégration des personnages. Chacun de ces contextes occupe seize pages, hormis les Monts Hunlun, qui en occupe dix-huit. Les scénarios varient quant à eux entre une demi-page et une page et demie chacun. |
September 2005 | Wuxia | Studio Mammouth |
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Wuxia
première édition révisée
Wuxia Cette nouvelle édition de Wuxia est une révision de la première édition destinée à être diffusée à la fois en version électronique et papier. Tout comme son prédécesseur, cet ouvrage est divisé en trois grandes parties : une introduction sur les films d'art martiaux chinois et sur l'histoire de la Chine, la description du système de jeu et enfin la description des quatre contextes de jeu possibles. La première partie, qui rassemble la nouvelle "Frère d'Armes" et les deux premiers chapitres, est identique à celle de la première édition et occupe en tout quinze pages. Le nombre de pages inférieur vient de la maquette, moins aérée que dans la première version. La deuxième partie traite du système de jeu et de la création de personnages. Là aussi, le contenu est sensiblement le même, mais certains aspects ont été étendus. Ainsi, dix archétypes sont ici présentés au lieu des cinq de la première édition : l'alchimiste taoïste, l'aventurier itinérant, le magistrat héroïque, le moine impétueux et le guerrier terrifiant font leur apparition. Un nouveau modèle de feuille de personnage est aussi proposé. Les dés de mélodrame deviennent les dés de destinée et leur utilisation est légèrement modifiée : il n'est plus possible de les utiliser pour activer un pouvoir à la place des dés de Chi, par exemple. La progression par l'expérience a aussi été légèrement modifiée et étendue. L'usage des techniques de combat est d'autre part plus détaillé, avec des notions de style fictif et réel. Au niveau des pouvoirs, ils sont maintenant gérés de la même manière que des compétences, avec un niveau de pouvoir progressant au fil du temps. Il faut toujours payer le coût d'activation en dés de Chi, mais les effets dépendent maintenant d'un test et du nombre de réussites obtenues. Tous les pouvoirs sont mis à jour au vu de ce nouveau fonctionnement et quelques nouveaux pouvoirs font leur apparition. Enfin, le bestiaire est aussi légèrement étendu, avec quelques nouvelles créatures fabuleuses comme le tigre blanc ou la nymphe. La troisième partie est structurée comme dans la première édition, avec la présentation des quatre périodes de jeu. Toutefois, les scénarios sont décrits plus en détails avec, en plus du synopsis, la description de quelques scènes clés, notamment en ce qui concerne les Monts Kunlun. Un index, une fiche de personnage vierge et des publicités pour les prochaines parutions du Studio Mammouth (Hex, Morne-Lune et Realities, la version anglaise de Réalités) concluent l'ouvrage. |
August 2006 | Wuxia | Studio Mammouth |