Jason S. Walters
Derrière le comptoir se tenait un gars énorme mais amical, avec des lunettes épaisses, une grosse barbe, l'esprit vif, et une poignée de mains chaleureuse et convaincante. Son nom était Ed, l'homme qui fut destiné à récolter mon maigre argent de poche les quelques années suivantes. Je finirais par bien le connaître.
Sur des étagères de bois bon marché, qui avaient manifestement été achetées localement pour des raisons pratiques financières plutôt que de beauté esthétique, reposait un assortiment éblouissant de publications bien colorées ; parfois vendues seules, parfois emballées avec des pions de jeux de société, ou, comme c'était le plus souvent le cas à cette époque moins parcimonieuse, dans des boîtes cartonnées d'aspect fantastique.
Ces livres, boîtes et emballages, dont les couvertures dépeignaient des scènes imaginaires de sorciers combattant des dragons, et d'explorateurs tombant sur des cités abandonnées, avaient des titres tout autant intriguants : Donjons et Dragons, Gamma World, Star Frontiers, Champions, Appel de Cthulhu, et Car Wars pour n'en citer que quelques-uns.
Pourtant ces livres, ces tombes théâtralement illustrées, n'étaient pas vraiment des livres. C'étaient des portes, des passages vers d'autres mondes excitants qui étaient aussi éloignés du monde monotone de la banlieue de Floride que mon foyer actuel (novembre 2003) de San Francisco l'est de la face cachée de la lune.
J'ai ouvert une de ces portes, je l'ai traversée, et je n'en suis jamais ressorti.
Encore maintenant, quelques vingt ans plus tard, la plupart des qualités que j'en suis venu à admirer chez les autres dans ma vie adulte - honneur, loyauté, honnêteté, justice, prouesse au combat, patriotisme, amour de l'aventure, auto-sacrifice, et traditionalisme - je les ai découvertes par le jeu de rôle. Ce sont des idéaux difficiles à atteindre... non, presque impossibles, même pour de braves hommes et femmes, vu qu'ils exigent plus que ce que la plupart d'entre nous pouvons donner. Pourtant, dans la vraie vie comme dans le jeu de rôle, il y a ceux qui parviennent à ce sommet de l'expérience humaine : nous les appelons des héros. Comme une édition limitée et convoitée de figurine réalisée dans les moindres détails, notre race engendre périodiquement quelques spécimens vraiment exceptionnels. Alors que la plupart d'entre nous ne peuvent jamais faire partie de ces rares élus dans notre vraie vie, nous pouvons, avec l'aide des jeux de rôle, casser les liens de notre quotidien ordinaire pour voler, libre et sans entrave, dans la lumière dorée de l'héroïsme - même si ce n'est que pour un bref moment. Ainsi, nous découvrons à travers les voyages de notre imagination notre véritable être, ou du moins ce que nous voulons que soit notre véritable moi.
Ces deux dernières années (2003-2003) cela a été mon grand plaisir de pouvoir travailler avec Darren Watts, Steve Long, Dave Mattingly, Ben Seeman, mon épouse bien-aimée Tina, et les autres chez Hero Games, dans leurs essais permanents de célébrer l'héroïsme sous toutes ses formes. Grâce à leur gentillesse et leur patience j'ai pu réaliser une des plus grandes ambitions dans ma vie : je suis devenu un auteur édité.
Ceux d'entre vous, nobles lecteurs, qui avez de quelconques ambitions littéraires, vous savez ou pouvez imaginez, l'immense délice d'aller dans une boutique et trouver vos propres oeuvres en rayonnage. C'est un plaisir qui transcende la récompense financière. J'ai aussi eu vent récemment que je vais à nouveau avoir le privilège de pouvoir contribuer à un nouveau supplément Hero Games, "Fantasy Battlegrounds", prévu pour le début de l'année prochaine. Si vous avez aimé lire cette brève et étrange biographie, achetez-le. Je promets d'être bien moins bref, et cependant beaucoup plus étrange.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Battlegrounds
première édition
Battlegrounds Cette campagne en cinq parties se déroule dans l'univers de super héros Champions et exploite des PNJ dont les caractéristiques se trouvent dans les suppléments Champions Universe et Conquerors, Killers and Crooks. Les cinq scénarios qui composent la campagne, s'ils peuvent paraître indépendants, sont liés par une intrigue commune. De plus, l'action de chacun des scénarios est centrée sur un type de lieu particulier : un jardin public, un centre commercial, un parc d'attractions ou un chantier en construction. Ces décors sont soigneusement décrits et cartographiés, les rendant facilement modifiables et réutilisables. En effet, un nouveau super vilain vient de faire son apparition. Cet adversaire est un cyborg du nom d'Interface et il bénéficie de quelques contacts dans le milieu puisqu'il était précédemment lié à l'organisation Argent qu'il a quittée depuis. Interface possède les plans d'une arme de destruction massive : un canon projetant un rayon de particules massives capable de détruire des satellites en orbite. Cependant, Interface est au courant de l'existence du groupe de supers héros incarnés par les joueurs et, ne souhaitant pas être capturé par eux, il est décidé de tout apprendre de ces derniers : tactiques, pouvoirs et bien sûr faiblesses. Chapitre I - A Walk in the Park Chapitre II - Let's go to the Maul Chapitre III - Fatal Attractions Chapitre IV - Under Construction Chapitre V - Down in the Hole L'ouvrage se termine par une série d'aides de jeu destinées à faciliter la tâche du maître lors des combats et par un ensemble de cartes des lieux importants de la campagne. |
September 2003 | Hero System | Hero Games |
|
Core Deck
première édition
Core Deck Champions a repris le principe qu'avait inauguré Supergame précédemment : création des personnages par allocation de points à partir d'une réserve initiale, en le perfectionnant pour couvrir toutes les options possibles de façon à créer les personnages les plus proches possibles des idées des joueurs. Cette précision a cependant un coût en temps, d'où pour les MJ la vogue des recueils de personnages prétirés (Enemies, etc.). Il nécessite par ailleurs que les joueurs aient une idée assez précise du type de personnage qu'ils souhaitent créer. Les Character Creation Cards ont été créées pour faire de cette création de personnage une affaire de minutes. L'idée est que le joueur puisse tirer deux cartes pour un pouvoir principal à 100 points et une carte pour une complication, puis, en fonction du total de points de départ fixé par le MJ, tirer des cartes supplémentaires pour compléter le personnage. Chaque carte a au recto une description générale du pouvoir, le cas échéant avec une icône pour le type de personnage auquel il correspondrait le plus (Brick, Mentalist, Weaponmaster, Speedster,...), et une décomposition en données techniques au verso. Le paquet de base contient deux cartes pour servir de guide d'utilisation aux joueurs et 52 cartes pour la création des personnages réparties comme suit :
|
October 2018 | Champions | High Rock Press |
|
Expansion Deck
première édition
Expansion Deck Champions a repris le principe qu'avait inauguré Supergame précédemment : création des personnages par allocation de points à partir d'une réserve initiale, en le perfectionnant pour couvrir toutes les options possibles de façon à créer les personnages les plus proches possibles des idées des joueurs. Cette précision a cependant un coût en temps, d'où pour les MJ la vogue des recueils de personnages prétirés (Enemies, etc.). Il nécessite par ailleurs que les joueurs aient une idée assez précise du type de personnage qu'ils souhaitent créer. Les Character Creation Cards ont été créées pour faire de cette création de personnage une affaire de minutes. L'idée est que le joueur puisse tirer deux cartes pour un pouvoir principal à 100 points et une carte pour une complication, puis, en fonction du total de points de départ fixé par le MJ, tirer des cartes supplémentaires pour compléter le personnage. Chaque carte a au recto une description générale du pouvoir, le cas échéant avec une icône pour le type de personnage auquel il correspondrait le plus (Brick, Mentalist, Weaponmaster, Speedster,...), et une décomposition en données techniques au verso. La campagne de financement participatif ayant permis l'édition de ces cartes fut suffisamment réussie pour permettre l'édition d'un paquet complémentaire avec des nouvelles options comprenant :
|
October 2018 | Champions | High Rock Press |
|
Fantasy Hero Battlegrounds
première édition
Fantasy Hero Battlegrounds Ce recueil propose trois scénarios complets et indépendants, chacun ayant pour décor un lieu
familier des joueurs aimant le genre médiéval fantastique : une auberge, un complexe de
mines abandonnées et un château fort. Ces décors sont soigneusement décrits et
cartographiés, les rendant facilement modifiables et réutilisables. De plus, bien
qu¿indépendants, ces trois scénarios peuvent être liés entre eux grâce à une trame commune
qui transforme ce supplément en une mini campagne. La dernière partie de l'ouvrage présente,
sans offrir de scénarios, la description détaillée de huit autres endroits, habitants
compris : une abbaye, un manoir, le palais d¿un efrit confiné dans une bouteille, une petite
taverne de village, une échoppe de marchand, une prison, une ferme et, pour finir, la tour
d'un magicien.
Pour les joueurs désireux d'utiliser ces lieux dans une campagne exploitant l'univers présenté dans Turakian Age, la localisation précise sur le continent d¿Ambrethel est disponible. |
August 2004 | Hero System | Hero Games |
|
Lucha Libre
première édition
Lucha Libre Comme son titre l'indique, cet ouvrage est consacré à la lucha libre et au folklore cinématographique associé. C'est là que des lutteurs masqués comme El Santo ou Blue Demon sauvent le monde en affrontant, dans le respect et l'honneur chevaleresque de la lutte mexicaine, des menaces aussi variées que hautes en couleurs. La seconde partie de l'ouvrage, The Hero System Rules (104 pages), rassemble la partie des règles de base de la cinquième édition du Hero System, faisant de ce supplément un jeu à part entière. Après une page de crédits et deux consacrées à la table des matières, vient ¡Bienvenidos!, un avant-propos de 4 pages. Puis, Lucha Libre (11 pages) présente le thème en commençant par un historique de la lutte mexicaine, suivi d'une description et des thèmes principaux de la culture cinématographique dérivée. Comme tous les chapitres de l'ouvrage, il commence par un fac-simile pleine page d'une affiche de film de lucha libre imaginaire des années 60-70. La filmographie située à la fin de l'ouvrage (Lucha Libre Source Material, 13 pages), en revanche, donne une liste de titres réels. Le deuxième chapitre, Putting On the Mask (30 pages), décrit la création de personnage selon le modèle habituel des suppléments de la gamme : archétypes, patrons de personnage (package deals) et pouvoirs. Étant donné le thème, les pouvoirs sont ici des prouesses physiques (stunts), la plupart sous forme de manœuvres de lutte mexicaine, mais pas uniquement. Ainsi, certains pouvoirs reprennent les effets cinématographiques rencontrés dans les films : hypnose, sixième sens du héros, etc. Toutes les manœuvres, justement, sont décrites en détail dans la première partie de Bodyslams & Brawls (37 pages), avec leur nom technique et leur effet en terme de jeu. La seconde partie complète ce catalogue avec des règles supplémentaires pour simuler la lutte mexicaine et, notamment, sur un ring. S'y trouvent aussi les moyens de créer ses propres manœuvres, gérer les styles des personnages, ainsi que les différents monstres (vampires, zombies, loups-garous, etc.) qui, comme tout le monde, pratiquent la lucha libre à leur façon ! Gamemastering Lucha Libre (11 pages) donne quelques conseils pour maîtriser une partie. Toujours selon le modèle habituel, elle passe en revue les "genres et metagenres" pour étudier la façon dont la lucha libre peut y être intégrée : super-héros, horreur, S.-F., etc. Quelques amorces de scénarios terminent le chapitre. A Lucha Libre Sourcebook (39 pages) propose plusieurs éléments prêts-à-jouer : d'abord, des gentils (Supergran, The Atomic Aztec), des méchants (La Hija del Frankenstein) et des monstres (Blonde Martian), tous tirés de films du genre ; puis, la ville de Mexico, telle qu'elle apparaît dans ces derniers. A Lucha Libre Adventure (10 pages) est un scénario prêt-à-jouer, dans lequel les personnages devront s'allier avec Dracula pour contrer un terrible complot ourdi par les "méchants" du chapitre précédent. |
June 2009 | Hero System | Hero Games |
|
Monster Hunter International
première édition
Monster Hunter International Après les pages d'ouverture regroupant crédits, remerciements aux soutiens du crowdfunding et sommaire (4 pages), et une introdtction présentant le jeu (1 page), le livre de base de MHI se divise en trois grandes sections, chacune précédée d'une illustration pleine page. De courts textes d'ambiance d'une demi-page à une page sont disséminés tout au long de l'ouvrage, sauf dans les première et troisième sections. Monster Hunter International présente la société du même nom, sous forme d'un guide pour les nouveaux employés. Après une intro d'ambiance d'une page, l'histoire de la société est exposée, depuis sa création sous le nom de Bubba Shackleford Professional Monster Killers, en 1895 jusqu'à nos jours (5 pages). Les affaires de la firme sont ensuite exposées sur 11 pages, dont deux récapitulant les principales récompenses du PUFF (de 5000$ pour un zombie de type lent à plus d'un million pour un grand Shoggoth). Quatre pages présentent le siège de la société et quatre autres le processus de recrutement et d'entrainement des nouveaux arrivants. Quinze pages sont consacrées aux principaux intervenants de la firme (ceux que l'on suit dans les romans), et une vingtaine aux alliés ou concurrents de MHI, comme le Monster Control Bureau, une branche du gouvernement américain, des organisations similaires d'autres pays, voire des groupes non humains, orcs et elfes. Six pages présentent brièvement les adversaires monstrueux qui vont se dresser face aux agents de MHI, dont deux factions humaines. The Hero System présente le système de jeu, une version simplifiée de la sixième édition homonyme. Après une page de présentation du jeu de rôle et du Hero System en particulier, mettant l'accent sur les simplifications apportées par rapport aux règles de base, trois pages présentent les mécanismes du jeu et quatre autres présentent une fiche de personnage et la description des différents éléments qui la composent. Le processus de création des personnages occupe ensuite 77 pages, dont onze pour les règles et descriptions de 63 compétences, 27 pour les pouvoirs (avec l'achat, l'utilisation et les descriptions de 49 d'entre eux reprenant la plus grande partie des pouvoirs de Champions) et 13 pour les modificateurs des pouvoirs : avantages, limitations, groupe multipower et modifications liées à la taille des personnages. Les équipements suivent avec 17 pages consacrées aux armes diverses, armes blanches ou armes à feu, du petit revolver aux missiles Stinger, dont une page détaillant en terme de technique les différents calibres utilisés, 3 pages pour les armures et 2 pour des équipements divers (communications, assistance à la vision ou accessoires médicaux). La Magie est le sujet des 22 pages suivantes, détaillant les règles afférentes. Elle peut se manifester soit sous forme de Don, une aptitude magique que possède quelqu'un, comme la faculté de lire les esprits, la précognition, etc, soit sous forme de sorts qu'un magicien peut lancer. Cette section couvre les différents types de magie proposés (sorcellerie, nécromancie, shamanisme, etc.) et 55 exemples de sorts. Enfin les Complications, désavantages du personnage tels qu'un ennemi juré ou un problème psychologique, et les règles d'expérience occupent 5 pages. Le reste de cette section est consacré au déroulement du jeu avec dix-sept pages dédiées au combat sous toutes ses formes (physique, mental ou social), sa résolution, prenant en compte plusieurs tables de manoeuvres et modificateurs divers, et ses effets. Pour finir six pages donnent des règles pour gérer l'environnement (feu, chutes, etc.), les dégats aux objets, les véhicules et automates, et trois pages de glossaire rappellent la signification de termes techniques avec éventuellement des renvois aux pages adéquates pour plus d'explications. Gamemaster's Vault, la troisième section, revient sur le monde de Monster Hunter International mais pour donner des informations destinées au MJ plutôt qu'aux joueurs. Elle s'ouvre sur 8 pages de conseils aux MJ, incluant les descriptifs de plusieurs types de campagnes possibles et trois pages consacrées au monde en général et aux différentes factions. Vingt-huit pages traitent de divers vilains opposés à la firme MHI dont le Monster Control Bureau, mais aussi les antagonistes des romans, avec les fiches techniques des personnages importants, et 43 pages décrivent trente-sept monstres, du Chupacabra mexicain aux Shoggoths en passant par divers démons, vampires, etc. L'ouvrage se termine par quatre pages d'index et deux pages pour une fiche de personnage vierge. |
May 2013 | Monster Hunter International | Hero Games |