Jason P. Prince
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Broken Pact
première édition
Broken Pact Ce supplément est le second tome de la campagne Conquest et fait donc suite à Warrior Unbound. Comparée aux autres volets de la campagne (plus tournés vers les complots et les enquêtes), l'intrigue est ici très martiale et franchement orientée vers les combats de masse entre humains et z'bri. Suite aux événements décrits dans les volumes précédents, une guerre ouverte éclate entre les tribus et les z'bri (et les déchus ne sont bien sûr pas oubliés). Des croisades plus ou moins victorieuses sont lancées contre Abonom et même H'l Kar. Des secrets anciens sont découverts et un pacte innommable sera brisé (difficile d'en dire plus sans révéler des éléments importants de la prophétie de Joshua). Ce supplément, plus que les autres marque la rupture avec le background décrit dans le livre de base : après Broken Pact, le seul supplément qui pouvait être écrit est Vimary Burns (ce qui veut tout dire). Comme d'habitude, une trentaine de pages de Weaver's ressources viennent en fin d'ouvrage rassembler des données techniques, archétypes, fiches de PNJ et autres descriptions de groupes importants. On peut surtout noter une description de certains détails sur les z'bri (techniques de guerres, bâtiments...) et des conseils pour interpéter les fatimas participant aux croisades. Le cycle Conquest continuera avec Revanche. |
September 2000 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Children of Lilith
première édition
Children of Lilith Children of Lilith et le premier ouvrage de type "cycle" de la gamme Tribe 8 et le premier de la série Children of Prophecy. C'est donc une longue campagne sous forme de quatre gros scénarios et de nombreux synopsis. Les événements décrits ont lieu tout de suite après ceux du scénario contenu dans le Weaver's Screen. Il faut environ une quinzaine des séances pour en venir à bout. Les PJ vont être témoins de l'arrivée d'une nouvelle Fatima qui se dit être la fille de Joshua : Lilith la Libératrice. La campagne se centre autour de son règne sur les Déchus et les joueurs auront le choix d'agir pour ou contre elle. Les différents scénarios sont très variés et utilisent une grande partie des PNJ contenus dans le Vimary Sourcebook et le livre de base. Au menu des différents scénarios : combats désespérés, batailles épiques, intrigues politiques, complots des Fatimas, enquêtes, assassinats et bien sur quelques moments de pure horreur avec des Z'bris particulièrement vicieux. Les Shebans et les Herites y sont à l'honneur et la différence entre les courants de pensée des Déchus est bien mise en valeur, au grand dam des joueurs d'ailleurs dont une des plus grandes tâches sera probablement de mettre tout ce petit monde d'accord. Le tout dans un climat d'ombres et de lumières mêlant espoir et tristesse. Mais ce livre présente plus qu'une simple suite de scénarios, car le contexte du jeu évolue également beaucoup au travers de ces pages. On y voit entre autre la création d'un nouveau courant de pensée chez les Déchus : les Enfants de Lilith, ainsi qu'un changement dans l'attitude de certaines tribus. En fait c'est également un storybook en puissance et c'est l'histoire de Vimary qui y est développée, évoluant ainsi autour des joueurs et leur donnant l'impression d'un monde "vivant". D'ailleurs tous les événements qui s'y déroulent sont pris en compte dans la suite de la gamme, ce qui rend sa lecture indispensable pour le Weaver. Le cycle Children of Prophecy trouvera sa conclusion dans Trial by Fire. |
January 1999 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Horrors of the Z'bri
première édition
Horrors of the Z'bri Les Z'bris sont les principaux ennemis, et les plus dangereux, que les PJ peuvent rencontrer dans Tribe 8. Horribles, vicieux et cruels, ils occupent une place très importante dans le contexte du jeu. Il était donc normal qu'un ouvrage leur soit consacré. Horrors of the Z'bri est cet ouvrage. Le contexte est présenté sous forme de nouvelles, témoignages, mémoires ou discussions. Ce sont les Z'bris et leurs serfs qui en sont les principaux acteurs, et on a donc droit à une dissection en règle de leur culture par les Z'bris eux-mêmes, ainsi que leurs propres vues sur le monde qui les entoure et sur leur histoire. On obtient donc un mélange irréel, des textes mêlant atrocités et poésie, un monde humain vue par des choses inhumaines... Inutile de dire que la lecture de ce livret est destinée aux personnes matures. Les quatre grandes maisons de Z'bris sont présentées en détail, au travers de leurs membres, membres qui complotent, vivent, meurent ou font mourir. Tous ces Z'bris, à leurs manières, recherchent "The Seed", qui est à la base de leur pouvoir. Mais le principe même de la vie, qui ferait d'eux de vrais êtres humains et non des esprits habitant un corps, est probablement à jamais hors de leur portée. Pourtant ils continuent à étudier, aimer et détester l'humanité dans cette recherche. Les maisons sont construites sur un système féodal, chacune est dirigée par un prince, des comtes et des ducs. Mais le chef suprême des Z'bris est le Baron, et ce depuis la mort de Tibor pendant la Libération. Le Baron est un Sangis et il fait son possible pour préserver le fragile équilibre entre les maisons, mais il ne faut pas sous estimer sa puissance. La vie des Z'bris est donc une suite ininterrompue d'intrigues et de complots pour le pouvoir. Le livre ne se contente pas de présenter les quatre grandes maisons : les serfs, les misérables esclaves humains des Z'bris, sont aussi présentés en détail, ainsi que les étranges motivations qui peuvent les pousser à vénérer leurs tortionnaires comme des dieux. Les Gek'Roh, des Z'bris dont l'esprit est lié à celui d'un animal, punition ultime chez les Z'bris, ont aussi droit à leur chapitre ainsi que les Jo'Hans, des exilés vivant dans les hauteurs de Bazaar. Et finalement, mais non des moindres, les Chasseurs, des Z'bris qui ont fini par voir le mal que leur existence apporte dans le monde et qui chassent leurs propres congénères pour obtenir une certaine forme de pardon. Une fois la partie traitant purement du contexte passée, la fin de supplément regroupe les nouveaux points de règle (nouveaux pouvoirs, rituels, caractéristiques de créatures et de PNJ...), ainsi qu'une analyse des différents concepts utilisés dans la création des maisons, les thèmes liés et des idées de campagnes. Le tout pour aider le weaver à mieux comprendre l'étrange et inhumaine manière de penser et d'agir des Z'bris. |
January 1999 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Revanche
première édition
Revanche Ce supplément est le troisième et avant-dernier tome de la campagne Conquest : il fait donc suite à Broken Pact, mais les événements décrits dans Vimary Burns sont essentiels pour comprendre le contexte de jeu. L'action est divisée en quatre grands chapitres chacun découpé en trois actes (six actes pour le dernier chapitre, plus long). Une conclusion (Aftermath, 6 pages) veille à préciser, comme son nom l'indique, les conséquences de la campagne et l'évolution du background. L'ensemble est agrémenté de quelques courts synopsis à détailler (Between quests ou Hooks). Comme d'habitude, une dizaine de pages de Weaver's ressources viennent en fin d'ouvrage pour donner des renseignements supplémentaires sur les z'bri ainsi que des données techniques (archétypes, PNJ, groupes importants...). Tout comme Broken Pact et Vimary Burns, Revanche se déroule dans un vrai climat de guerre, mais les quêtes sont présentées de manière à laisser la place à des héros pleins d'initiatives. Le premier chapitre (Fallow Fields, 22 pages) insiste sur une querelle entre Tribaux et Déchus au sujet des reliques de Lilith. Le second chapitre (Fallen Blossom, 10 pages) raconte l'infiltration du sanctuaire de Firmament par des "ambassadeurs" (les PJ) qui seront surpris par le microcosme dirigé par les deux Fatimas isolées. Le troisième chapitre (Desert Rose, 10 pages) demande aux PJ de s'emparer de la pierre de coeur (Heartstone) du Baron pour éviter que la guerre civile des z'bris ne s'arrête. Le quatrième et dernier chapitre (The Razing, 34 pages) raconte le combat de la Nouvelle croisade et le sac de H'l Kar (si tout se passe comme prévu). |
June 2001 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Riddle of the Sphinx
première édition
Riddle of the Sphinx L'écran contient, côté MJ : à gauche, les tables de modificateurs d'attaque et de défense, de vitesse de mouvement, de niveaux d'inflammabilité, de niveaux d'intensité électrique, de seuils de difficulté, une liste d'équipement et la table de lien Build/Strength. A droite, on trouve la table de tests types, d'attaques spéciales, des dégâts et blessures, de gains de points de destin, d'XPs, ainsi que la suite de la liste d'équipement.
L'écran est accompagné d'un livret qui contient une aventure en 4 actes typique de la tradition Pulp, avec sa course poursuite, son complot, ses savants-fous, etc. La suite de la lecture est réservée au MJ. L'aventure commence dans un avion où les PJs devront calmer un officier britannique devenu fou. Arrivés au Caire, ils vont enquêter sur d'autres cas de folie qui se sont déclarés parmi les membres de l'armée britannique. Leur enquête les mènera à une chanteuse allemande qui va tenter de leur échapper, entraînant une course poursuite dans le Caire puis le désert. Enfin, ils finiront par découvrir un complot ayant pour objet l'assassinat du premier ministre égyptien. |
January 2002 | Gear Krieg | Dream Pod 9 |
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Seventh Seal (The)
première édition
Seventh Seal (The) L'ouvrage commence par les premières phrases du livre de l'apocalypse, et chaque paragraphe est précédé d'une citation biblique. Le ton est donné : the Seventh Seal essaie de s'appuyer sur le texte biblique, tout en affirmant clairement bâtir une oeuvre de fiction, mais compatible avec la doctrine chrétienne. Les personnages des joueurs sont des sentinelles, choisies par les archanges, pour lutter contre la Légion des démons qui se sont infiltrés dans notre monde et sont particulièrement à l'oeuvre dans notre monde contemporain.
L'initiation d'une Sentinelle par des visions, l'apparition d'un Archange, et une première confrontation aux forces du mal, est explicitée, accompagnée de l'histoire de Josh Cable, un petit musicien morose mais créatif, amateur de bière, qui va devenir l'un des élus. Les élus sont créés avec 12 caractéristiques physiques, mentales et spirituelles, dont on déduit la grâce, les points d'"insight" (qui alimentent les pouvoirs), et qu'on conjugue aux compétences pour déterminer les pools de dés pour accomplir une action. Ils ont également droit à deux niveaux de pouvoirs divins dont l'un doit être pris dans les pouvoirs associés à l'archange de tutelle. Chaque pouvoir se décline en 7 niveaux de puissance croissante. Ils peuvent également choisir quelques qualités et défauts. Le chapitre intitulé "l'état de grâce" décrit les pouvoirs destinés aux élus : l'autorité, la puissance martiale, la guérison, la consécration de lieux saints, le contrôle des éléments, l'augmentation des sens, et les rituels (lesquels complètent la gamme des charismes décrits dans la Bible). Il y a aussi 4 bénédictions associées à chacun des archanges, plus le don de prophétie visionnaire qui est commun à toutes les Sentinelles. Le rôle du maître de jeu, appelé le prophète, est de faire passer la narration avant les règles et de mener les aventures dans un esprit fidèle à la révélation biblique. Les aventures, les croisades, débutent généralement par une prophétie. Un bref résumé de la foi chrétienne telle qu'elle est révélée dans la Bible est fourni pour permettre au prophète de bien se situer, mais des pistes sont proposées pour adapter le jeu à des Sentinelles inspirées par d'autres religions. Quelques lignes directrices sur l'horreur sont proposées. L'état du monde est analysé continent par continent, sans complaisance pour l'Amérique du Nord. Et trois contextes sont proposés : dans un monde contemporain miné par les forces du mal, dans un monde post-contemporain où l'Antéchrist a pris le contrôle des gouvernements et des finances, et dans un monde en pleine apocalypse et reconquête par les forces du bien. Les démons utilisent des caractéristiques alternatives, ils ont des pouvoirs redoutables appelés iniquités, un niveau de déguisement qui masque leur apparence réelle mais décroît quand ils ont recours à des pouvoirs, et peuvent avoir recours à la sorcellerie maléfique (ou l'enseigner à certains humains). Leur niveau de corruption leur permet de combattre la grâce des Sentinelles. Ils n'ont aucun scrupule et aucune barrière, mais ils ne travaillent que pour eux-mêmes ou sous l'influence de la peur. Un appendice détaillé, des récapitulatifs des tables et un index concluent l'ouvrage. |
January 2002 | Seventh Seal (The) | Creative Illusions, Inc. |
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Word of the Fates
première édition
Word of the Fates Ce supplément, divisé en deux grandes parties, présente les tribus des "Fates" : les magdalites, les évanes et les yaganes. La première partie, plus littéraire, présente de façon subjective la vie dans les tribus. La seconde partie, plus technique, présente les données de façon objective. La première partie présente la vie des tribaux et rassemble trois récits (Whispers in the darkness : word of Magdalen, A nation in a nation : word of Eva et Children of the Crone : word of Baba Yaga, une trentaine de pages chacun) mêlant différents points de vue propres à chaque tribu. Les trois histoires racontent l'initiation et le cheminement personnel d'une jeune tribale. Certains éléments relient les trois intrigues. Quelques PNJ sont décrits en marge des récits. La seconde partie (A lover's touch : magdalite ressources, Soul's sweat : evan ressources et Mortal coil : yagan ressources, une douzaine de pages chacune) donne des éléments permettant au Tisseur de mettre en scène les tribus des "Fates". On y trouve succinctement présentés des lieux, des objets spécifiques, des rituels, des esprits totem, des guildes tribales, des familles ou clans, des conseils de création, des archétypes, des thèmes de scénario... |
July 2000 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |