Jason Middleton
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Digital Burn
première édition
Digital Burn Le livre de Digital Burn présente une originalité : celle de n'être illustrée que de photographies. Celles-ci ont été prises avec des acteurs costumés (une quarantaine), et une équipe de photographes, accessoiriste, maquilleur... Après un avertissement expliquant que ce n'est qu'un jeu et que tirer dans la tête de son petit camarade c'est mal, l'ouvrage débute sur un sommaire, les crédits et une page d'avant-propos présentant le jeu. Tout au long du jeu, des pages de publicités sont insérées pour poser l'ambiance de l'univers.
On entre dans le vif du sujet avec "Intro : In the Beginning" (3 pages), une interview du Général Adrian Camporelli, qui retrace l'évolution de ces dernières années en terme de clonage, de vol d'organe puis d'implants cybernétiques. La partie suivante attaque les règles, puisque "The Way of the Future" (22 pages) présente les 9 classes de personnage. Elle est suivie de "Building the Perfect Beast" qui contient les modifications de règles concernant les compétences et les dons. "Bleeding Chrome" (34 pages) est un catalogue d'implants cybernétiques, assorti de règles sur les prix et la qualité. Chaque implant est présenté sous le format suivant : nom, prix, description, pré-requis (implants nécessaires), bénéfices (bonus ou capacités), pénalités, et règles spéciales. Une règle optionnelle est fournie pour limiter l'abus de Cyberware : un jet de démence doit être fait à chaque implant. Suite à ça, le chapitre "Bells and Whistles" (18 pages) est un catalogue d'équipement : armes, armures, explosifs, matériel divers et véhicules. "Through Burn Colored Glasses" (11 pages) traite du Net : son fonctionnement, son histoire, son évolution mais surtout les règles qui y sont liées. Celles-ci concernent les caractéristiques virtuelles, l'utilisation de programmes, la programmation (ou le piratage), le stockage et bien entendu le combat. Bien évidemment les gens ayant une DNI (Direct Neural Interface) sont avantagés dans ce genre de situations. Les programmes sont traités comme des créatures avec des dés de vie. "The World Outside Your Window" (31 pages) contient le background du monde de Digital Burn. On y présente des aspects tels que l'économie, les mégacorporations, les superpuissances (Chine, Inde, Japon, Russie et USA). Néanmoins, la plupart des informations sont centrées sur les USA : le gouvernement, la loi, la vie dans la rue, l'écologie, l'information et la cybernétique, etc. Plusieurs mégacorporations sont présentées, et certains aspects de leur identité sont évaluées par une note sur 10 : business et stratégie, technologie, sécurité, implication politique. On découvrira donc Chi-NMC, ISC, Ranger Guard Services, Shuniko Labs, Telestar Globals, Texas Energy & Petroleum et Walker Arms. La police et les forces de sécurité corporatistes sont traitées à la fin du chapitre, avant de passer aux gangs. Après quelques généralités sur les comportements types de leurs membres, 7 gangs urbains sont décrits : Le chapitre suivant "The Savage and the Tame" (8 pages) contient trois classes de prestige : Black Ops, un agent spécial pour les interventions de haut vol, The Cyborg, un gros consommateur d'implants lourds et le Made Man, un seigneur du crime. Des classes de PNJ sont également fournies : Professional, Street Person et Tough. On trouvera également une combinaison multiclassée Corp / Merc : le SWAT, ces forces d'intervention de la police. Le dernier chapitre "Rules, Rules, and more Rules" (14 pages) fournit comme son nom l'indique des règles optionnelles pour la conduite de véhicule, le combat et les accessoires particuliers (shotguns, explosifs, munitions spéciales, accessoires...), la détérioration des objets et des immeubles, les effets à long terme des blessures, les soins et services médicaux... Les drogues font l'objet d'un soin particulier, et 9 substances classées en 3 catégories (médicaments, stupéfiants et poisons) sont fournies avec des précisions sur la durée des effets, la légalité, le facteur d'accoutumance, le mode de prise, le prix et le dosage. Des règles concernant l'accoutumance sont également fournies. De même, la cybernétique n'est pas omise dans cette section, et l'on trouve des règles pour le retrait d'implant. Pour finir, le chapitre contient des accessoires médicaux mais également des règles sur les maladies, allant de l'intoxication alimentaire jusqu'à la Black Molly, un virus assez proche du SIDA mais beaucoup plus rapide. Un appendice contient un lexique de quatre pages sur le vocabulaire spécifique au monde de Digital Burn. Il est suivi par un index de deux pages. |
November 2002 | d20 - Digital Burn | Living Room Games |
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Earthdawn
deuxième édition
Earthdawn De prime abord cette 2ème édition du livre de base d'Earthdawn semble en tous points identique à la première édition : la table des matière est identique sauf pour l'ordre d'apparition de quelques chapitres et le système de règles n'a pas subi de modifications. Mais après une première lecture, on remarque de nombreuses modifications qui apparaissent tout au long de l'ouvrage. Pour commencer, toutes les pages en couleur présentes dans l'édition française sont supprimées. De même la carte en couleur est maintenant une carte en noir et blanc située en double dernière page et la fiche de personnage fait maintenant trois pages.
Le chapitre expliquant l'histoire de Barsaive est étoffé d'une demi page reprenant les événements qui se sont déroulés dans les suppléments Prelude to War et Barsaive at War. Puis les sections de création de personnages possèdent aussi un certains nombres de modifications : Les règles sur la magie sont identiques à celle de la première édition avec les quelques modifications suivantes : La section sur les biens et l'équipement comprend de nombreux ajouts : les listes des équipements magiques et des charmes de sang sont grandement étoffées et de nouvelles montures font leur apparition, particulièrement pour servir comme animaux de monte pour les sylphelins et les trolls. Pour finir, les règles pour les armes de grandes et petites tailles sont revues. Le chapitre sur les combats est absolument identique à la première édition, et celui nommé "Aventures" inclut deux courts paragraphes présentant les nouveaux dangers qui peuvent être rencontrés après les événements de Barsaive at War. Concernant l'évolution du personnage, la seule différence concerne le coût pour apprendre une deuxième discipline, qui a grandement augmenté. Les chapitres sur le monde (Barsaive et les Passions) ne possèdent que quelques ajouts pour présenter les différences qui surviennent après Barsaive at War et les descriptions des Passions sont légèrement étoffées. Pour finir avec les créatures et les horreurs, un talent de durabilité est ajouté, permettant de faire varier la force des créatures affrontées par les personnages et on y trouve quelques créatures de plus. La description des Horreurs est maintenant dans un chapitre à part. Quant au chapitre d'aide au meneur de jeu, il est totalement identique. Il existe une deuxième impression, à couverture rigide, de cet ouvrage. |
June 2001 | Earthdawn | Living Room Games |
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Earthdawn
deuxième édition, deuxième impression
Earthdawn Cette deuxième impression, excepté le format de la couverture - rigide au lieu de souple - est identique à la première impression. |
April 2006 | Earthdawn | Living Room Games |