Jason Kemp
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Strange Lands
première édition
Strange Lands Après une page de crédits, une page de tables des matières, la triple préface de l’ouvrage (3 pages) pose le décor : Strange Lands est le dernier ouvrage de la série des Terres Balafrées. Il contient donc une sorte de best of du matériel additionnel qui était prévu pour cette gamme : trois continents inédits, de nombreuses créatures et du matériel de jeu additionnel. Asherak est le premier continent inédit, et pas des moindres puisqu’il est le berceau des dieux. C’est là que les prémisses de la guerre ont été posées : naissance des dieux, apparition des premiers cultes voués aux dieux, tentatives des serviteurs des titans de les étouffer dans l’oeuf, et comme il se doit un cataclysme encore plus titanesque que partout ailleurs qui ravagea cette terre fertile. Asherak est donc encore plus ravagé que les autres continents. Cradle of the Gods (38 pages) décrit les terres et les peuples d’Asherak marqués par un lien particulier avec les dieux. Les trois classes de prestige et les dons incarnent cette relation. Magic of the Wastelands (27 pages) propose des objets magiques et des sorts dans cet esprit, avec notamment beaucoup de nécromancie. La terre des Vers (Land of the Wyrms) comprend d’immenses îles peuplées de dragons et de créatures inféodées. La puissance de ces dragons est quasi divine et ils sont réunis en clans et sociétés qui regroupent des dragons de nature et d’alignements proches au service d’un but commun dans un esprit oriental. Les humanoïdes qui les servent ont adopté le même type d’organisation. Land of the Wyrms (21 pages) décrit ces territoires, ces clans, les races qui les peuplent, et des dons liés aux arts martiaux ou au sang draconique. Magic of the Clans (19 pages) propose des objets magiques, des tatouages et des sorts spécifiques qui traduisent cette emprise draconique. Fenrilik est le plus septentrional des continents des Terres Balafrées, et par conséquent la plus froide et la plus désolée des terres. Bien que quasi inaccessible vu son éloignement, il reste le refuge de nombreuses créatures des titans ayant fui la guerre avec les dieux. On y vénère les titans mais aussi des esprits de la nature. Roof of the World (11 pages) présente la seule cité du territoire et deux races jouables de gnomes et d’humains. Magic of the Frozen North (8 pages) propose peu d’équipement, quelques règles pour les esprits, et des sorts puissants dans le lien avec les titans. Horrors and Hosts (96 pages) propose 73 créatures détaillées dans l’esprit des Creatures Collections, avec un lien profond à l’univers et une écologie détaillée. On y trouve des créatures associées à ces trois continents : diables, démons et messagers des dieux pour le premier continent, engeances draconiques pour le second, et créatures malveillantes venues du froid pour le troisième. Tous illustrés, ils bénéficient d'un bloc de caractéristiques et d'une ou plusieurs colonnes expliquant leur origine et leurs pouvoirs. Tous les niveaux de puissance sont représentés, du dragonnet jusqu'au glacier vivant, et même un colossal dragon mort-vivant dont la taille surpasse tout autre dragon. Gathered Lore (57 pages) est un patchwork de matériel additionnel général pour les Terres Balafrées :
Legal appendix (1 page) contient les mentions légales de la licence de jeu libre (OGL). L’ouvrage se termine sur une présentation (5 pages) d’autres ouvrages de l’éditeur. |
November 2004 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Wayfarer Infinity
première édition
Wayfarer Infinity Après une page de copyright, et celle des crédits, arrive la préface de Gary Gygax annoncée sur la couverture (1 page). La table des matières, une brève introduction au JDR, extrait de partie à l'appui, et un glossaire (1 p. chacun) terminent l'avant-propos. Le premier chapitre, Galactic History 101 (11 p.), résume l'histoire de la galaxie et en présente les six principaux gouvernements actuels, en 5050 après J.-C. Une page des poids et mesures utilisées tout au long de l'ouvrage clôt ce chapitre. Ensuite, Character Generation (52 p.) aborde de plain pied la création de personnage. Il commence par une page expliquant ce qu'un personnage-joueur et comment en créer un. Il est, par exemple, conseillé pour choisir une race parmi les vingt-huit disponibles, d'en choisir une "qui nous rappelle quelque chose que l'on aime manger, ou notre grand-mère". Ces vingt-huit races disponibles sont alors présentées sur une page chacune, avec leur description physique, leur culture, une illustration et leurs caractéristiques techniques : attributs de départ, maximum, taille, nombre de points de création, etc. Cette liste est suivie de la description et de la façon de répartir des points dans les sept attributs primaires, et de calculer les attributs secondaires. De courtes descriptions permettent d'évaluer le niveau de ses attributs : par exemple, un niveau élevé de sang-froid permet de résister au stress "comme une turbine d'acier". Suivent quatre pages consacrées aux compétences (Skills), qui sont laissées à l'imagination des joueurs, deux pages énumérant les Genetic Abilities, et dix pages d'avantages et de désavantages (Boons and Banes). Le chapitre se termine sur les règles spécifiques à certaines races (3 p.), et celles relatives à l'expérience (1 p.). Leagues and Organizations (20 p.), est constitué de la liste des 23 organisations auxquelles peuvent appartenir les personnages. Par "organisation", il faut comprendre "classe de personnage" au sens de D&D. Le quatrième chapitre, Gameplay and Game Mechanics (15 p.), est consacré au système de résolution, de combat et de blessures. Il est suivi de Corporations and Technology, qui traite des voyages interstellaires, des vaisseaux et des combats spatiaux. The TGSM and Market Guides (37 p.) présente les super-marchés galactiques (Techan Galactic Star Market ) bâtis et opérés par les Techans, de la taille d'une lune, et dans laquelle tout le monde se fournit en matériel. Hormis les super-marchés eux-mêmes, ce chapitre décrit aussi tout l'équipement accessible aux personnages : General Equipment, Weapons and Armaments, Cybernetics and Robotics, Starships. Genetic Abilities (19 p.) présente tous les pouvoirs du jeu par ordre alphabétique. Chaque pouvoir est décrit sur un modèle similaire à celui des sorts de D&D : nom, catégorie, durée d'activation, difficulté d'activation, coût pour le maintenir, aire d'effet, portée, durée, suivis d'une description d'un ou deux paragraphes. Celle-ci se termine parfois par un exemple d'utilisation courante du pouvoir. Ainѕi, "Projection astrale" est couramment utilisée pour "savoir une fois pour toutes si votre femme vous trompe". Avant les annexes (Appendices, 11 pages) qui rassemblent la feuille de personnage et différentes tables, Game Master Only (21 p.) rassemble quatre pages de conseil aux meneur, suivies d'un court catalogue de PNJ et d'un scénario (Trouble in New America) de trois pages chacun. Le reste du chapitre est constitué de personnages pré-tirés, tous en pleine page. |
November 2000 | Wayfarer Infinity | Rune's Law |