Jason Bolte
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Companion
première édition
Companion Cet ouvrage est le cinquième et dernier ouvrage de la gamme Scion. Chacun des chapitres était initialement pensé pour être diffusé sous forme de sourcebook indépendant et pouvant servir de boîte à outils et d'inspiration. Finalement, toutes ces parties ont été réunies au sein d'un même livre. Les chapitres un, trois et cinq présentent chacun en une quarantaine de pages un nouveau panthéon : Thuatha Dé Dannan, les dieux irlandais, Celestial Bureaucracy, les dieux chinois, et Devas, les dieux indou. Comme pour les panthéons des autres livres, ces chapitres contiennent les éléments suivants : un résumé de l'histoire du panthéon, une liste des dieux, des dons et des privilèges, les ennemis du panthéon, deux scions pré tirés et une cosmologie. Le chapitre deux, Manifestations of Ichor, contient 38 pages de nouvelles règles. Il inclut entre autres choses un système pour jouer des dieux ou demi-dieux dès la création de personnages ainsi que 3 nouveaux talents pour chaque attribut épique, 15 privilèges, 32 dons et 10 sorts permettant de faire évoluer les personnages. Les 34 pages du quatrième chapitre, Secrets of the World, proposent plusieurs articles et de nombreuses suggestions à utiliser dans des parties de Scion, en commençant par 2 pages sur les relations entre les différents dieux et leurs scions. Puis suivent 6 pages contenant des reliques, de l'équipement ainsi que de nouveaux talents de force. Un groupe, The Order of the Divine Glory, est ensuite présenté en quelques pages avant de passer aux compagnons légendaires, à une aide pour créer son panthéon, ses rejetons de Titan et ses reliques. Ce chapitre se termine avec 7 pages contenant des synopsis à utiliser dans une campagne. Le sixième et dernier chapitre propose en 74 pages une vision de Scion pour jouer pendant la Seconde Guerre Mondiale. Il est à noter que cette section du livre est la seule en quadrichromie. Elle débute par l'histoire de cette époque du point de vue de Scion, suivie de deux nouveaux panthéons au même format que les autres : les panthéons des alliés et le panthéon des Yankees. Enfin, les trois panthéons Dodekatheon, Aesir, et Amatzukami sont remis au goût du jour pour être adaptés à cette époque. |
April 2009 | Scion | White Wolf |
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Geist
première édition
Geist Geist constitue le livre de base de la gamme, mais comme pour les autres séries de l'éditeur, il nécessite le livre de règle du Monde des Ténèbres 2004. L'ouvrage débute par une nouvelle et une introduction, de 6 pages chacune, présentant le contenu de l'ouvrage. Le premier chapitre (44 pages) à proprement parler expose les concepts des Geists : la création du lien entre une personne et un Sin-Eater et les différents types de Geists, leur organisation sociale avec les Krewes et le Twilight Network, leur mission et les périls et ennemis qu'ils affrontent régulièrement. Le second chapitre (112 pages) complète la création de personnage standard du livre de règles avec les éléments spécifiques aux Geists. Il commence par exposer quelques idées pour faire jouer le prélude au cours duquel le lien avec le Geist va s'établir. Il propose ensuite un catalogue d'archétypes, de merits, de morts (la manière dont le personnage est décédé en prélude à la création du lien influe sur le type de Geist qu'il sera), et, pour la majeure partie du chapitre, de manifestations, clés et cérémonies. Ces trois derniers éléments constituent les capacités spécifiques des Geists, à l'image des pouvoirs de lignée des vampires. Le troisième chapitre (44 pages) est un recueil de règles additionnelles. Il commence par expliquer le fonctionnement des capacités naturelles des Geists, comme communiquer avec les morts ou atteindre l'Underworld. Il propose ensuite des règles de création de Krewes. Contrairement aux autres jeux du Monde des Ténèbres 2004, les factions de Geists sont en effet gérées par des règles de création précises. Il se termine par des règles de création et des exemples de Mementos, des objets rappelant aux personnages leur mort et leur procurant des capacités particulières. Le dernier chapitre (42 pages) est spécifiquement dédié au meneur et reprend les différentes étapes et la structure de la chronique (campagne) et des scénarios dans le cas particulier de Geist. Il dresse aussi la liste des antagonistes classiques des Geists. L'ouvrage se termine par deux annexes. La première (30 pages) est une description de l'Underworld, cette zone située entre le monde des vivants et celui des morts et où errent les fantômes. La seconde (18 pages) est une description de la Gomorrhe moderne, le New-York des esprits. L'ouvrage s'achève par :
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August 2009 | Geist : The Sin-Eaters | White Wolf |
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Geist
première édition révisée
Geist Cette édition révisée, surnommée version 1.1, est identique à la première édition, excepté ces éléments :
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June 2012 | Geist : The Sin-Eaters | White Wolf |
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New Wave Requiem
première édition
New Wave Requiem New Wave Requiem est un supplément historique permettant de jouer des vampires dans les années 1980. Après une illustration pleine page, une nouvelle (Nightlife of the Living Dead, 6 pages), les crédits (1 page), le sommaire (1 page), une Introduction (2 pages) présente le contenu du livre et ses objectifs : dépeindre une vision américaine, archétypale et cinématique de cette période. En plus d'une liste d'inspirations comme des romans, les auteurs livrent une "mixtape", liste de chansons à écouter durant les parties. Chaque chapitre débute sur une illustration pleine page. Le premier, Decade of Excess (9 pages), dresse un portrait de la société américaine : villes populaires, affaires politiques, modes, et insiste sur les différences en matière de technologie par rapport à notre époque. Le deuxième chapitre, The nights of modern Kindred (4 pages), discute brièvement du comportement des vampires et des thématiques principales qui les traversent ; les vampires sont plus excessifs en ces nuits disco. Le troisième chapitre, Lean and hungry types (18 pages), fait le portrait des différents clans et des lignées mineures décrites dans le livre de base. Chaque clan dispose d'un bonus, comme un nouvel atout ou dévotion typique de l'époque. Puis, il passe en revue les ligues et certaines de leurs sous-factions (y compris l'Engeance de Belial) et explique leurs problématiques courantes. Le quatrième chapitre, Telling stories of sin (6 pages), est un recueil des conseils pour maîtriser des scénarios durant les années 80. Il discute des thèmes comme le Vice et propose quelques règles optionnelles ainsi qu'une dizaine de synopsis. Le cinquième chapitre, A good man bad (10 pages), est un scénario au format Storyteller Adventure System qui se déroule à Chicago. Des conseils sont donnés pour utiliser le supplément éponyme et détaille les politiques vampiriques de l'époque. L'histoire va mettre la jeune coterie dans les pattes d'une conspiration de non-vivants. L'appendice (15 pages) fournit une coterie de cinq vampires pré-tirés avec illustration, historique et caractéristiques. Le livre se termine par une feuille de personnage aux couleurs des années 80 et une illustration pleine page. |
February 2009 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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To the Flame
première édition
To the Flame To the Flame est une aventure pour un groupe de Promethéens débutants. Il met en scène le retour d'une entité étrange, Moth, dans une petite ville. Elle semble liée au grand incendie qui avait ravagé la localité soixante plus tôt. Passant près de la bourgade, et sollicités par un Promothéen qui leur demande de l'aide face à la menace que représente Moth, les personnages ont à enquêter sur ce mystère et sont confrontés à de nombreux adversaires, dont des Pandoréens et à la vindicte des habitants eux-mêmes. L'aventure a pour but d'introduire de nombreux éléments clés du jeu : les Pandoréens, la peur et la violence surnaturelles des humains face à un Promethéen, l'apparition de Quashmallims (anges mystérieux liés aux origines des Promothéens), les tempêtes de Pyros et en général l'ambiance industrielle, apocalyptique et désolée. Après la couverture et une page de titre présentant difficulté et type du scénario, l'Introduction (1 page et demi) explique les objectifs du document et en résume l'intrigue. Backstory and Set-Up (4 pages et demi) détaille le passé nébuleux de la ville et les conséquences du grand incendie jusqu'à aujourd'hui. Des idées de Milestones et quelques rumeurs sont également présentées. The Cast (4 pages) décrit ensuite une dizaine de PNJ avec, pour chacun illustration et caractéristiques, depuis Moth lui-même jusqu'aux habitants du village en passant par les Pandoréens. Scene Flowchart (1 page) présente dans un schéma les ramifications entre les dix scènes du scénario. Scenes (19 pages) détaille l'ensemble des scènes de l'histoire. Chaque scène est présentée selon le même format : type de scène (physique, mentale, sociale), résumé, objectifs du meneur et des joueurs, actions probables avec jets de dés possibles, et enfin conséquences et liens avec les scènes suivantes. Trois pages de fiches synthétiques résumant les scènes précèdent des mini fiches de personnage pour les PNJs (3 pages). |
August 2008 | Promethean : The Created | White Wolf |