Jason Alexander
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Damned and Deceived
première édition
Damned and Deceived Damned and Deceived est consacré aux Thralls, les serviteurs des Démons ayant fait un pacte faustien. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre, ses thèmes et quelques inspirations. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page. Les trois premiers chapitres contiennent trois courtes fictions. Les auteurs souhaitent, avec cet angle d’approche particulier, mieux immerger le lecteur dans la mentalité et le ressenti d’humains faisant des pactes infernaux. La police d’écriture est ainsi différente du reste du livre et change à chaque histoire :
Chaque chapitre contient l’une des trois épisodes de chaque récit. Les chapitres servent à mettre en avant les thématiques communes. Pour commencer, Chapter One : Signed in blood (16 pages) explique comment un Démon peut convaincre un mortel à faire un pacte, et comment le Déchu peut cacher à l’humain les terribles conséquences possibles. Puis Chapter Two : Dancing with the Devil (16 pages) montre comment les deux parties peuvent tirer leur épingle du jeu après le pacte, et comment leur relation duelle se développe : le Thrall obtient des pouvoirs tandis que le Déchu obtient un serviteur docile. Ensuite vient Chapter Three : The Damned and the Deceived (18 pages) qui décrit la descente aux Enfers du Thrall, et comment une relation avec un Déchu a de grandes chances de se terminer très mal, dans la folie ou bien pire. Le quatrième chapitre Chains of Fire (14 pages) est réservé aux joueurs : il détaille la création d’un personnage-joueur Thrall, avec de nouveaux Historiques et de nouvelles options pour forger des pactes. La Volonté est par exemple très importante pour un Thrall : elle lui sert de mesure de moralité. Chapter Five : Storytelling (14 pages) est réservé au Conteur : il offre des conseils pour introduire des Thralls comme personnages importants dans une chronique. Les auteurs reprennent les idées développées dans les trois récits dans un style plus classique. Enfin Chapter Six : We are Legion (9 pages) est une galerie de personnages non-joueurs Thralls prêts à l’emploi avec illustration, statistiques et conseils d’interprétation. On y trouve décrit sur une page chacun :
Une page de publicité pour Orpheus vient conclure l’ouvrage. |
August 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Utopia
première édition
Utopia
Cet ouvrage présente un avenir possible pour les Exterminateurs, montrant des moyens possibles pour libérer un secteur (quartier, ville... ou même le monde) de l'emprise des monstres du Monde des Ténèbres. Après la page de titre, l’ours et les crédits (sur une même page), et la table des matières (1 page), le livre s’ouvre sur un prologue, Flight (8 pages), qui présente la rencontre entre un Exterminateur et une secte dirigée par une de ses collègues. Ensuite, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du reste du livre, et des sources d’inspiration pour le Conteur. Les quatre chapitres suivants ne contiennent aucun élément de règle et présentent des éléments de trois histoires : la lettre de confession d'un Exterminateur à sa femme avant l'assaut de la police sur la résidence de son groupe, les enregistrements audio d'un autre Exterminateur et l'évolution de son groupe, et l'écriture hagiographique de la secte présentée dans le prologue. Le chapitre 1, Hope (28 pages), présente la réunion et la composition des trois groupes suivis. Il s'agit, dans l'ordre, des groupes suivants :
Dans le chapitre 2, Rise... (24 pages), on voit l'action de ces groupes sur la région qui les entoure : composition d'un groupe d'apparence sectaire, utilisation des pouvoirs d'Exterminateurs pour influencer la politique locale, ou mise en place d'une religion. Le chapitre 3, ...And Fall (22 pages), montre les choix auxquels des groupes d'Exterminateurs peuvent être exposés : un éclatement lié à la politique, ou l'implication dans un conflit entre deux factions vampiriques. Le chapitre 4, Fallout (12 pages), se concentre sur la réussite du culte basé sur les Exterminateurs en Turquie, et sa dissémination dans le reste du monde. Enfin, le chapitre 5, Storytelling The Revolution (23 pages), présente au Conteur tout ce qui est nécessaire pour gérer une chronique menant à un objectif d'une aussi grande échelle : gérer les objectifs des joueurs, la composition du groupe (PJ et alliés potentiels), des conseils, créer l'opposition et les groupes marginaux (terroristes, sectes et gangs), des bonus spécifiques selon le Creed du personnage menant le groupe, et 2 PNJ formant un groupe d'Exterminateurs basé en Irlande. Le livre s'achève sur 4 pages de publicité pour d'autres ouvrages White Wolf. |
January 2002 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Atlas de Ghelspad
première édition
Atlas de Ghelspad Cet atlas décrit l'un des principaux continents des Terres Balafrées : Ghelspad. Il est divisé de manière très classique en plusieurs chapitres : l'histoire des Terres Balafrées qui présente la guerre des dieux, l'histoire de Ghelspad qui s'étend sur l'histoire du continent depuis la fin de cette guerre, les différentes nations et cité-états qu'on peut y trouver, puis la topographie générale de Ghelspad, ensuite les principales organisations, et finalement le cosmos et la cosmologie. La version française bénéficie d'un chapitre supplémentaire, une description plus détaillée de la nation d'Ankhilie. Ghelspad fut l'un des champs de bataille de la Guerre des Dieux, et c'est un continent qui porte de nombreuses cicatrices. On peut le diviser en deux types de région : les régions habitées par les races civilisées et les régions sauvages contrôlées par les titanides. Les risques de guerre sont constants pour les habitants de Ghelspad. De plus l'Hégémonie Calastienne, menée par son terrible souverain Virdouk, fait la conquête de ses voisins un par un. A l'opposé, le royaume de Vesh, au travers de ses Vigilants, essaye de venir en aide aux royaumes en difficulté. Le climat politique général est donc à la guerre et à la prudence. La topographie du continent n'échappe pas aux classiques, marais, forêts (avec des elfes ou maudites...), montagnes (avec des nains bien sûr). Mais quelques particularités viennent rehausser le tout comme l'inquiétante mer de sang par exemple. Treize organisations sont également présentées dont les Courtisanes d'Idra, les Exemplaires ou la Légion écarlate. Le chapitre cosmos et cosmologie présente les Dieux et les Titans, qui sont l'une des principales particularités des Terres Balafrées. Il existe 8 dieux, pour chacun des alignements : Coréahn (LB), Madriel (NB), Tanil (CB), Hedrad (LN), Ehnkili (CN), Chardoun (LM), Belsameth (NM) et Vanghal (CM). Le neuvième alignement (N) étant attribué à Denev, une Titane représentant la terre mère. Les Titans quant à eux sont (ou étaient) au nombre de 12. Vient ensuite l'indispensable calendrier et des informations sur les plans d'existence. Finalement, en bonus dans la version française, on a la description du royaume d'Ahnkilie, une région conquise par l'Hégémonie Calastienne et qui pour l'instant subit l'occupation des troupes de Virdouk sans réagir. Elle offre une base de départ conséquente au meneur de jeu car beaucoup plus détaillée. |
July 2001 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Compendio de Criaturas II : Jauría Siniestra
première édition Compendio de Criaturas II : Jauría Siniestra L'Encyclopédie Monstrueuse 2 (Creature Collection 2) est un bestiaire complémentaire du Creature Collection. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. On trouve à l'intérieur beaucoup de races titanides, comme les fameux Sutak évoqués dans Hollowfaust - City of Necromancers. Chaque titan a créé de nombreuses races avant ou pour la guerre des dieux, et celles-ci continuent de polluer les Terres Balafrées. D'autres races ont été altérées par la volonté ou la cruauté des dieux, ou bien par l'exposition au sang des titans. On trouve aussi quelques créatures uniques liées à l'histoire de Scarn, comme les mystérieux gardiens des titans, mais l'essentiel était dans le premier opus. Les Slaraciens, ces énigmatiques créatures détruites par le passé continuent de révéler certains de leurs secrets à travers 4 nouvelles créatures. Les dieux ayant rejoint des plans extérieurs, on trouve aussi beaucoup d'Extérieurs associés à leurs domaines. La magie de Scarn étant bien particulière, on trouve beaucoup de morts vivants (dont une recette pour créer trois morts vivants avec un seul corps, pénurie oblige), et de constructions (golems en tout genre). Des archétypes sont fournis pour créer des créatures transformées en araignées par Belsameth, des animaux corrompus par le sang de Kadoum, des bloodless (maudits suite à un rituel), des sphinx, et des créatures corrompues par les guenaudes. |
January 2002 | d20 - Terres Balafrées | Factoría de Ideas (La) |
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Creature Collection 2 : Dark Menagerie
première édition
Creature Collection 2 : Dark Menagerie L'Encyclopédie Monstrueuse 2 (Creature Collection 2) est un bestiaire complémentaire du Creature Collection. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. On trouve à l'intérieur beaucoup de races titanides, comme les fameux Sutak évoqués dans Hollowfaust - City of Necromancers. Chaque titan a créé de nombreuses races avant ou pour la guerre des dieux, et celles-ci continuent de polluer les Terres Balafrées. D'autres races ont été altérées par la volonté ou la cruauté des dieux, ou bien par l'exposition au sang des titans. On trouve aussi quelques créatures uniques liées à l'histoire de Scarn, comme les mystérieux gardiens des titans, mais l'essentiel était dans le premier opus. Les Slaraciens, ces énigmatiques créatures détruites par le passé continuent de révéler certains de leurs secrets à travers 4 nouvelles créatures. Les dieux ayant rejoint des plans extérieurs, on trouve aussi beaucoup d'Extérieurs associés à leurs domaines. La magie de Scarn étant bien particulière, on trouve beaucoup de morts vivants (dont une recette pour créer trois morts vivants avec un seul corps, pénurie oblige), et de constructions (golems en tout genre). Des archétypes sont fournis pour créer des créatures transformées en araignées par Belsameth, des animaux corrompus par le sang de Kadoum, des bloodless (maudits suite à un rituel), des sphinx, et des créatures corrompues par les guenaudes. |
January 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Damned and Deceived
première édition
Damned and Deceived Damned and Deceived est consacré aux Thralls, les serviteurs des Démons ayant fait un pacte faustien. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre, ses thèmes et quelques inspirations. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page. Les trois premiers chapitres contiennent trois courtes fictions. Les auteurs souhaitent, avec cet angle d’approche particulier, mieux immerger le lecteur dans la mentalité et le ressenti d’humains faisant des pactes infernaux. La police d’écriture est ainsi différente du reste du livre et change à chaque histoire :
Chaque chapitre contient l’une des trois épisodes de chaque récit. Les chapitres servent à mettre en avant les thématiques communes. Pour commencer, Chapter One : Signed in blood (16 pages) explique comment un Démon peut convaincre un mortel à faire un pacte, et comment le Déchu peut cacher à l’humain les terribles conséquences possibles. Puis Chapter Two : Dancing with the Devil (16 pages) montre comment les deux parties peuvent tirer leur épingle du jeu après le pacte, et comment leur relation duelle se développe : le Thrall obtient des pouvoirs tandis que le Déchu obtient un serviteur docile. Ensuite vient Chapter Three : The Damned and the Deceived (18 pages) qui décrit la descente aux Enfers du Thrall, et comment une relation avec un Déchu a de grandes chances de se terminer très mal, dans la folie ou bien pire. Le quatrième chapitre Chains of Fire (14 pages) est réservé aux joueurs : il détaille la création d’un personnage-joueur Thrall, avec de nouveaux Historiques et de nouvelles options pour forger des pactes. La Volonté est par exemple très importante pour un Thrall : elle lui sert de mesure de moralité. Chapter Five : Storytelling (14 pages) est réservé au Conteur : il offre des conseils pour introduire des Thralls comme personnages importants dans une chronique. Les auteurs reprennent les idées développées dans les trois récits dans un style plus classique. Enfin Chapter Six : We are Legion (9 pages) est une galerie de personnages non-joueurs Thralls prêts à l’emploi avec illustration, statistiques et conseils d’interprétation. On y trouve décrit sur une page chacun :
Une page de publicité pour Orpheus vient conclure l’ouvrage. |
August 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Demon : the Fallen
première édition
Demon : the Fallen Le prologue du livre propose une nouvelle intitulée "Stage Fright" mettant en scène un démon récemment surgi de l'enfer et un chasseur de démon. L'introduction présente le concept de jeu de rôle, le thème général de Demon et du Monde des Ténèbres, l'ambiance gothique-punk, un lexique des termes utilisés, et des conseils pour jouer en grandeur nature.
On entre ensuite dans le vif du sujet. Les quatre premiers chapitres traitent uniquement du background de "Demon", sous la forme de narrations faites par différents anges récemment échappés de l'Enfer. Le chapitre un, "In the Beginning", est l'histoire de la Création et de la Chute, narrée par un Démon à un pasteur. Le chapitre deux, "Better to Rule in Hell", est le récit fait par un démon à un de ses frères amnésiques, du règne des Démons sur Terre après la Chute, de leur défaite face aux armées du Paradis, et du destin des démons déchus : une éternité de non-vie en Enfer. Le chapitre trois, "Apocalypse Now", contient le récit de la période d'emprisonnement des démons en Enfer, celui de leur évasion, et le choc que les anges ressentirent en découvrant l'état actuel du monde. Le chapitre quatre, "Legions of the Damned", est le récit de la traque par un démon incarné dans un policier d'un de ses congénères, coupable de plusieurs meurtres. Cette histoire policière fantastique sert en fait à présenter la vie des démons sur Terre et les principes qui régissent leur existence. Les chapitres suivants abordent des éléments plus techniques du jeu, et ne sont plus présentés sous forme de fictions. On trouve en fin d'ouvrage un index, et une feuille de personnage vierge. |
November 2002 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Earthbound
première édition
Earthbound Ce supplément décrit les plus puissants et les plus dangereux des démons, ceux qui ont été invoqués sur Terre par des sorciers au cours des siècles. Telles des entités lovecraftiennes, elles conspirent dans l’ombre en créant des cultes apocalyptiques. Ce sont aussi les ennemis principaux des Déchus et de Lucifer. Cependant ils sont condamnés à errer sur la Terre sous forme d’idoles possédées à cause de leur trop grande puissance. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, une nouvelle Prologue (6 pages) raconte comment un Déchu tombe sous l’emprise d’un Earthbound. L’Introduction (4 pages) présente l’objectif et le contenu de l’ouvrage, quelques inspirations et ses thèmes : corruption, esclavage et damnation. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle pleine page. Chapter One : A stirring upon the deep (26 pages) raconte comment après avoir été emprisonnés durant des éons les cinq Archiducs démoniaques, les premiers Earthbound, furent libérés par des sorciers : Abaddon, Asmodeus, Dagon, Azrael et Belial. Enfin, les auteurs passent en revue leurs faits et gestes (notamment le développement de leurs cultes) depuis l’Antiquité jusqu’à nos jours. Ensuite Chapter Two : Carved in stone (20 pages) détaille l’influence des Earthbound sur leurs serviteurs : comment sont structurées leurs sectes, comment ils séduisent ou dominent leurs cibles, etc. Des listes de lieux sensibles à leur cause sont données, ainsi que les méthodes pour développer et maintenire la puissance de ces cultes. Les auteurs insistent sur les plans à long terme que préparent ces monstres. Puis Chapter Three : Raising the Old Gods (42 pages) offre tout le nécessaire pour créer un personnage joueur ou non joueur Earthbound. Les Reliquaires, ces fameuses idoles dans lesquelles sont piégés ces abominations sont également détaillées. Les Earthbound sont ainsi dévorés par des Pulsions (de Chair, de Connaissance et d’Émotion) et consumés par leur très haut Tourment. De nouveaux Historiques et compétences tels que Torture ou Culte sont fournis. Le chapitre continue sur leurs pouvoirs, tel que la possession, l’immortalité incorporelle et de nouveaux Lore et Visages Apocalyptiques. Enfin les auteurs donnent la méthode de création des Cultistes (Thralls). Dans Chapter Four : Forbidden arcana (18 pages) se trouve une vingtaine d’objets maudits prêt à jouer, tels que des Reliquaires ou des Objets Enchantés. Enfin, de nouveaux Rituels sont fournis. On trouve ainsi un Couteau Sacrificiel, des instruments de torture, un moyen de libérer une peste sur une cité entière ou même un journal permettant d’influencer l’esprit d’un cultiste. Chapter Five : Storytelling (22 pages) recueille des conseils de mise en scène à destination du Conteur. Comment les introduire en tant qu’adversaires des joueurs ? Ou au contraire comment les introduire comme les patrons des joueurs ? Enfin les écueils et les avantages de créer un groupe de personnages Earthbound sont expliqués. Enfin Chapter Six : Darkness Rising (15 pages) décrit plusieurs Earthbound sur deux pages chacun, selon le même format : histoire, culte et relations avec les Déchus.
Le livre se termine sur trois pages de publicité pour la gamme et pour Orpheus. |
April 2005 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Ecran des Terres Balafrées
première édition
Ecran des Terres Balafrées La gamme des Terres Balafrées s'agrandit et possède désormais son propre écran, illustré par un français. Du côté MJ de l'écran on retrouve les habituelles tables de références qui évitent de passer son temps à fouiller dans le Manuel des Joueurs, plus un petit index des pages importantes des trois livres de règles de base et un petit résumé des règles de combat comprenant toutes les manoeuvres importantes et souvent oubliées lors des combats (désarmer, croc en jambe...). L'écran est accompagné d'un livret très différent d'une langue à l'autre. La version anglaise contient deux scénarios qu'Hexagonal a préféré traduire et publier dans son magazine, D20 mag. La version française contient elle les races jouables dans les Terres Balafrées et des extraits du supplément the Wise & the Wicked, à savoir les caractéristiques et motivations de trois PNJs majeurs de l'Hégémonie Calastienne : le roi Virdouk de Calastie, sa reine Geleeda la blanche et son grand Vizir royal Anteas. Pour les races jouables on retrouve les grands classiques légèrement modifiés pour mieux correspondre aux cultures spécifiques de ces races dans les Terres Balafrées (nains des montagnes, elfes des bois, halfelins, demi-orques, demi-elfes, humains, elfes noirs) ainsi que quelques nouvelles variantes issues de l'Encyclopédie Monstrueuse : les nains abandonnés, les chardounis et les elfes abandonnés. Quelques règles optionnelles pour caractériser les humains en fonction de leur contrée d'origine complètent le tout. |
December 2001 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Encyclopédie Monstrueuse 2 : La Ménagerie des Ténèbres
première édition
Encyclopédie Monstrueuse 2 : La Ménagerie des Ténèbres L'Encyclopédie Monstrueuse 2 (Creature Collection 2) est un bestiaire complémentaire du Creature Collection. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. On trouve à l'intérieur beaucoup de races titanides, comme les fameux Sutak évoqués dans Hollowfaust - City of Necromancers. Chaque titan a créé de nombreuses races avant ou pour la guerre des dieux, et celles-ci continuent de polluer les Terres Balafrées. D'autres races ont été altérées par la volonté ou la cruauté des dieux, ou bien par l'exposition au sang des titans. On trouve aussi quelques créatures uniques liées à l'histoire de Scarn, comme les mystérieux gardiens des titans, mais l'essentiel était dans le premier opus. Les Slaraciens, ces énigmatiques créatures détruites par le passé continuent de révéler certains de leurs secrets à travers 4 nouvelles créatures. Les dieux ayant rejoint des plans extérieurs, on trouve aussi beaucoup d'Extérieurs associés à leurs domaines. La magie de Scarn étant bien particulière, on trouve beaucoup de morts vivants (dont une recette pour créer trois morts vivants avec un seul corps, pénurie oblige), et de constructions (golems en tout genre). Des archétypes sont fournis pour créer des créatures transformées en araignées par Belsameth, des animaux corrompus par le sang de Kadoum, des bloodless (maudits suite à un rituel), des sphinx, et des créatures corrompues par les guenaudes. |
January 2003 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Fall from Grace
première édition
Fall from Grace Fall From Grace présente les Extrémistes, les Imprégnés ayant atteint une grande puissance. Sont considérés Extrémistes des exterminateurs ayant au moins 7 dans l'une de leurs Vertus primaires (ou dans plus d'une Vertu), et donc acquis au moins un Dérangement comme le stipule le livre de règles. Le livre fait partie de la collection « Year of the Damned ». En effet, pour chaque gamme du Monde des Ténèbres est paru un supplément sur la thématique de la damnation. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et, à l'exception du dernier, est écrit sous la forme de journaux intimes. L'ouvrage débute par 4 pages inédites de la Bible des Imprégnés, (Apocrypha, écrit par Fyodor, un Ermite), dans lequel l'auteur explique par énigmes les trois voies des Extrémistes. Puis une nouvelle, Prologue : Last Crusade (10 pages), montre comment Crusader17 acquiert un pouvoir extraordinaire après avoir été béni par les Messagers. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (4 pages) explique le contenu du livre et présente les Extrémistes ainsi que quelques sources d'inspiration. Chapter 1 : The Solitary Road (20 pages) présente les Extrémistes Indépendants, ceux qui décident de ne pas suivre les Messagers une fois qu'ils ont atteint un grand pouvoir. Le récit est raconté dans le désordre, afin de suivre le délire et le trouble de l'Imprégné racontant son histoire : celui-ci acquiert une Inspiration de niveau 5 mais le prix est en élevé. Chapter 2 : Cracked At The Desert Ground (20 pages) présente les Extrémistes Divins, ceux qui embrassent pleinement la voie tracée par les Messagers. On suit une femme hantée par les visions des Messagers, en prise avec les esprits d'enfants avortés et avec son propre passé de violences sexuelles. Chapter 3 : The Devil You Know (26 pages) présente la troisième voie, celle des Extrémistes ayant littéralement vendu leur âme au Diable pour plus de pouvoir. Rigger111 décrit, avec beaucoup d'humour noir, comment il fait une excellente équipe avec le démon qui le possède et comment il tue plusieurs autres exterminateurs. Chapter 4 : Rules and Storytelling (38 pages) offre des conseils et des règles pour gérer et faire jouer des Extrémistes. L'interprétation des Dérangements et l'explication des trois voies possibles sont passées en revue. Les auteurs livrent plusieurs Inspirations de niveau 5 correspondant à chacune des voies ainsi que les conseils associés pour les jouer. Par exemple, les adeptes de la voie de la damnation finissent par se transformer en démons. Les auteurs expliquent que désormais les Messagers augmentent progressivement la puissance des Imprégnés au vu de leur faiblesse actuelle face aux ténèbres. Les secrets révélés dans le Guide du Conteur sont également reproduits. Pour finir, trois Extrémistes, un pour chaque voie, sont brièvement décrits. Le livre se termine par 4 pages de publicité pour la gamme et pour Demon : The Fallen. |
September 2002 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Gazetteer : Ghelspad
première édition
Gazetteer : Ghelspad Cet atlas décrit l'un des principaux continents des Terres Balafrées : Ghelspad. Il est divisé de manière très classique en plusieurs chapitres : l'histoire des Terres Balafrées qui présente la guerre des dieux, l'histoire de Ghelspad qui s'étend sur l'histoire du continent depuis la fin de cette guerre, les différentes nations et cité-états qu'on peut y trouver, puis la topographie générale de Ghelspad, ensuite les principales organisations, et finalement le cosmos et la cosmologie. La version française bénéficie d'un chapitre supplémentaire, une description plus détaillée de la nation d'Ankhilie. Ghelspad fut l'un des champs de bataille de la Guerre des Dieux, et c'est un continent qui porte de nombreuses cicatrices. On peut le diviser en deux types de région : les régions habitées par les races civilisées et les régions sauvages contrôlées par les titanides. Les risques de guerre sont constants pour les habitants de Ghelspad. De plus l'Hégémonie Calastienne, menée par son terrible souverain Virdouk, fait la conquête de ses voisins un par un. A l'opposé, le royaume de Vesh, au travers de ses Vigilants, essaye de venir en aide aux royaumes en difficulté. Le climat politique général est donc à la guerre et à la prudence. La topographie du continent n'échappe pas aux classiques, marais, forêts (avec des elfes ou maudites...), montagnes (avec des nains bien sûr). Mais quelques particularités viennent rehausser le tout comme l'inquiétante mer de sang par exemple. Treize organisations sont également présentées dont les Courtisanes d'Idra, les Exemplaires ou la Légion écarlate. Le chapitre cosmos et cosmologie présente les Dieux et les Titans, qui sont l'une des principales particularités des Terres Balafrées. Il existe 8 dieux, pour chacun des alignements : Coréahn (LB), Madriel (NB), Tanil (CB), Hedrad (LN), Ehnkili (CN), Chardoun (LM), Belsameth (NM) et Vanghal (CM). Le neuvième alignement (N) étant attribué à Denev, une Titane représentant la terre mère. Les Titans quant à eux sont (ou étaient) au nombre de 12. Vient ensuite l'indispensable calendrier et des informations sur les plans d'existence. Finalement, en bonus dans la version française, on a la description du royaume d'Ahnkilie, une région conquise par l'Hégémonie Calastienne et qui pour l'instant subit l'occupation des troupes de Virdouk sans réagir. Elle offre une base de départ conséquente au meneur de jeu car beaucoup plus détaillée. |
May 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Hermit
première édition
Hermit Cet avant-dernier livre de la série des Hunter Books décrit les Hermits, l’un des deux Credos “perdus”. Les Hermits sont des exterminateurs dont les visions et le lien avec les Messagers sont tellement forts qu’ils en deviennent psychotiques. Plus ils se rapprochent d’un monstre ou d’un autre Imprégné, plus les voix des Messagers les harcèlent. Ainsi, beaucoup d’entre eux choisissent de devenir des ermites.
Enfin, les auteurs présentent brièvement des Hermits importants, tels que Violin99 et ses liens avec Fyodor, l’auteur d’Apocrypha. Deux pages de publicité pour la gamme concluent l'ouvrage. |
May 2001 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Houses of the Fallen
première édition
Houses of the Fallen Houses of the Fallen détaille les sept Maisons des anges déchus. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et récapitule brièvement les sept Maisons auxquelles appartiennent les anges, une pour chaque étape de la création de l’univers. Les chapitres suivants présentent chaque Maison selon le même modèle : sa mission divine, son attitude lors de la guerre angélique, sa nouvelle vision une fois retournée sur Terre, un recueil d’objets démoniaques propres à la Maison et enfin des options techniques pour les personnages. Le Chapter One : The House of the Morning Star (28 pages) rassemble les premiers Anges, les Namaru, les leaders qui guidèrent les autres Maisons pour concevoir l’univers. Ils se décrivent comme des anges fiers, courageux et héroïques. Ce fut l’un d’entre eux qui douta pour la première fois de Dieu et qui décida de se rebeller : Lucifer. Aujourd’hui sa Maison est en émoi après son apparition à Los Angeles. Des détails sont donnés sur les stratégies et les victoires des démons durant la guerre céleste. Puis Chapter Two : The House of the Rising Wind (26 pages) abrite les anges ayant offert la vie aux êtres de la Création. Ils furent les gardiens de l’Humanité et reçurent avec douleur l’ordre paradoxal de Dieu : ils devaient se dissimuler à leurs yeux, mais aussi leur prodiguer de l’amour. Suite à leur rébellion, ils transformèrent leurs pouvoirs de guérison en pouvoirs de corruption et d’affaiblissement. Aujourd’hui, divisés, ils se laissent distancer par les jeux de pouvoir des autres Maisons. Vient ensuite Chapter Three : The House of the Fire and Stone (28 pages) qui rassemble les Annunaki, les anges ayant donné la matière et la substance à tous les niveaux de la Réalité. Durant la rébellion, ils bâtirent les citadelles, les armes et autres Reliques pour les Démons. Aujourd’hui ils sont horrifiés de voir à quel point la Création qu’ils bâtirent s’est corrompue et appauvrie. Ils veulent donc reconstruire l’univers et la race humaine. Dans Chapter Four : The House of the Indigo Night (22 pages) sont décrit les anciens ingénieurs, scientifiques et philosophes de la Création : ils régulèrent les différents éléments apportés par les autres anges et créèrent les lois qui les équilibrent. Depuis leur quartier général sur la Lune, ils notèrent tout ce qui se passait. En tant qu’oracles, ils cachèrent aux autres Maisons la venue de la catastrophe et ce secret cimenta leur propre division. Aujourd’hui ils unissent à nouveau leurs forces pour la prochaine guerre contre les Earthbound. Le Chapter Five : The House of the Restless Deeps (26 pages) décrit la Maison qui créa les océans, les mers et les rivières, mais aussi celle qui devait inspirer la beauté et la créativité. Ils furent déçus de voir Adam et Ève faire peu de cas des merveilles autour d’eux. Ils apprirent ensuite aux humains comment se rassembler dans des villes, et les premières techniques agricoles. Durant la guerre angélique, ils composèrent un chant destiné à inspirer les troupes rebelles. Aujourd’hui, ils utilisent leur pouvoir de séduction pour multiplier les serviteurs humains. Le chapitre suivant, Chapter Six : The House of Blood and Bone (30 pages) détaille les anges qui créèrent les animaux, qu’ils marchent, rampent, nagent ou volent. Durant la rébellion ils se servirent de leur connaissance des bêtes et des insectes pour fournir territoires, tactiques et poisons aux troupes de Lucifer. Ils combattirent sans relâche jusqu’à la fin de la guerre. Aujourd’hui ils souffrent de voir la biomasse au bord de l’effondrement. Chapter Seven : The House of the Falling Night (30 pages) décrit la dernière Maison, celle qui dû enlever la vie aux êtres de l’univers, pour permettre le changement et l’évolution. Les auteurs détaillent ici la création de l’Outremonde (de Wraith : The Oblivion) par Charon, un ange, comme refuge pour les âmes durant la guerre divine. Aujourd’hui, ils sont surpris de voir que la Mort continue son œuvre sans avoir besoin d’eux, mais veulent découvrir ce qu’est devenu Charon et son refuge (les auteurs font référence aux événements de Ends of Empire). Enfin Chapter Eight : The Game of Houses (20 pages) est un chapitre de conseils pour mettre en scène les jeux de pouvoirs et les scénarios de Maisons. Après avoir évoqué les conflits et les intrigues politiques entre les Maisons, les auteurs traitent de la conception de scénarios tournant autour de ces factions. De nombreux points sont examinés brièvement : implication des humains, soulèvement contre la cour, souvenirs de guerre, négociations, etc. L’ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et des publicités pour la gamme (4 pages). |
November 2003 | Demon : the Fallen | White Wolf |
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Menace Manual
première édition
Menace Manual Le d20 Menace Manual est plus ou moins l'équivalent pour d20 Modern du Manuel des Monstres de D&D3. L'introduction du livre reprend d'ailleurs sur 8 pages l'intégralité des règles relatives à la création de créatures déjà présentes dans le livre de base. Le reste de l'ouvrage se divise en trois grandes parties. La première partie occupe 85 pages et propose un bestiaire composé de plus de quatre-vingts créatures les plus diverses. Cela va des animaux réels ou imaginaires (anacondas, koalas carnivores) aux extraterrestres classiques ou plus exotiques, en passant par les monstres issus de dimensions parallèles, les dinosaures, les créatures du folklore (sasquatch, serpent de mer), les diables et démons, les civilisations inconnues d'inspiration pulp ou encore les monstres issus de l'ère industrielle (créatures nucléaires et autres mutants). La deuxième partie (44 pages) est consacrée aux PNJ. Après quelques conseils destinés à aider le MJ à donner vie à ses personnages, cette section vient compléter la section du livre de base consacrée aux personnages secondaires en présentant une trentaine de profils professionnels, de l'avocat au parapsychologue en passant par le pompier, le bureaucrate gouvernemental, le prêtre, le cultiste satanique ou encore le criminel high-tech. Suivant le modèle instauré par le livre de base, chaque fiche propose les caractéristiques d'un personnage type à trois niveaux : low-level, mid-level et high-level. La fin de ce chapitre est consacrée aux PNJ héroïques, à travers la description de six organisations de faible envergure ou limitées géographiquement. La dernière section du livre (82 pages) propose la description détaillée d'une vingtaine d'organisations de grande envergure : des mouvements terroristes, des agences gouvernementales, des sectes surnaturelles, des clubs de scientifiques et différents groupes aux ambitions secrètes capables d'alimenter toute une campagne. Chaque fiche commence par un petit bloc technique résumant les objectifs de l'organisation, sa structure, son symbole et ses allégeances les plus courantes. Puis vient une description détaillée de l'histoire, du fonctionnement, des ressources et des ambitions de l'organisation, suivie de quelques considérations sur l'implication éventuelle des PJ dans cette organisation et enfin une table résumant ce qu'un test de Renseignements ou de Connaissance peut apprendre à un PJ au sujet de cette faction. |
September 2003 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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Players Guide
première édition
Players Guide Ce guide est destiné aux joueurs avant tout et présente des options de personnage ainsi que des conseils pour approfondir l’interprétation des exterminateurs. Après une page de titre, une de crédits, et une de sommaire, le livre débute sur une nouvelle : Lonely Home (8 pages). L’Introduction (12 pages) présente le contenu du livre ainsi qu’une liste d’inspirations. Suivent la présentation de deux credos “perdus” d’exterminateurs de la Vision : Hermit et Wayward. Les premiers entendent les Messagers tellement souvent qu’ils s’isolent et deviennent à moitié fous. Les seconds sont des fous dangereux prêt à tuer des innocents pour arrêter les monstres. A noter qu’aucun pouvoir n’est donné pour les jouer, il faut se référer aux deux creedbooks éponymes. Le premier chapitre Bystanders (52 pages) traite des Témoins : comment les incarner, quels sont les options de personnages et quel est l’intérêt d’en interpréter. Pour rappel, il s’agit d’exterminateurs n’ayant pas agit durant leur Imprégnation mais conscients du surnaturel. Ils ne disposent pas de véritables pouvoirs si ce n’est la Conviction. Des personnages pré-tirés sont donnés. Le second chapitre Rules of Engagement (24 pages) livre de nombreuses options et variantes pour créer un exterminateur : différentes répartitions de points mais aussi de nouvelles manières pour acquérir des pouvoirs (sacrifice, coûts différent, etc) tout comme la création de personnages expérimentés. La Vraie Foi (le pouvoir de la croyance divine notamment utilisée par l’Inquisition) et ses règles est également abordée. Le troisième chapitre New Traits (44 pages) offre une trentaine d’Atouts et d’Handicaps pour creuser les avantages et les défauts de son personnage. On trouve ainsi de quoi rendre son héros superstitieux, copain des médias, sans téléphone, addict aux jeux, etc. Les auteurs examinent ensuite méthodiquement les conséquences, avantages et inconvénients des différents Historiques du livre de base comme Arsenal, Contacts, Témoins, Célébrité, etc. Le quatrième chapitre The Measure of Humanity (36 pages) propose tout d’abord des conseils pour changer de credo au cours du jeu. Il explore ensuite les déclencheurs (Triggers) possibles c’est à dire les gestes ou petits rituels que chaque chasseur utilise pour activer ses pouvoirs. Le gros du chapitre se focalise sur l’impact quotidien de la Traque sur la psyché et la vie sociale des exterminateurs : voir des horreurs tous les jours et se savoir entouré de monstres peut déstabiliser n’importe qui. Les auteurs insistent sur le fait que le jeu n’est pas fait pour incarner des guerriers super-héros mais bien au contraire des gens normaux jetés dans des situations extraordinaires. La question paradoxale des exterminateurs possédant des pouvoirs surnaturels est également abordée, tout comme des techniques réelles permettant de mieux ressentir les émotions en cours de jeu, ou la tenue de compte-rendus façon journaux intimes. Des indications sur le quotidien d’un exterminateur sont enfin abordés : comment vivre une double vie ? Comment s’occuper de sa famille et son travail tout en chassant des horreurs ? Ou au contraire, que faire si on laisse tout tomber pour chasser les monstres ? Le cinquième chapitre Make Your Own Fate (38 pages) détaille en premier lieu comment et pourquoi chasser seul et non en bande : comment trouver des ressources, quels sont les raisons de s’isoler ainsi, etc. Le chapitre examine ensuite la loi et ses agents : comment réagissent les policiers et les juges, quels sont leurs moyens et leurs missions et que faire pour ne pas (trop) croiser leur chemin durant une chasse. L’emprisonnement est également examiné tout comme la sortie de prison. D’autres articles suivent : créer une équipe soudée et agir comme tel, mais aussi comment et pourquoi s’allier avec les monstres : avantages, dangers. Enfin les auteurs s’attardent sur les actions et réactions des chasseurs qui les amènent de plus en plus à franchir les limites de la morale et de l’humanité… la fin justifie t-elle les moyens ? Pour terminer, l’interprétation d’enfants exterminateurs est discutée. Le livre se termine par deux pages de pages vierges ainsi qu’une page de publicité. |
July 2001 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Relics and Rituals
première édition
Relics and Rituals Après les créatures des Terres Balafrées avec l'Encyclopédie Monstrueuse, le Sword & Sorcery Studio s'attaque aux objets magiques et aux sorts propres à Scarn. Le résultat est Reliques et Rituels, un énorme catalogue de classes de prestige, de nouveaux sorts et de divers objets et artefacts. Le contenu chapitre par chapitre est le suivant : D'abord les classes de prestige, au nombre de sept. On trouve dans l'ordre le Sorcier du Sang, un suppôt des titanides qui peut utiliser des dons métamagiques en sacrifiant son sang... ou celui des autres. Le Seigneur des Cryptes et ses morts vivants. Les Incarnés, des druides qui se souviennent de leurs nombreuses vies antérieures. Le Seigneur Pénombral, un spécialiste de la magie des ombres. Le Sorcier des Mers, un mage qui se lie avec les bateaux, meilleur ami de bien des marins. L'Invocateur, un spécialiste des sorts d'invocation. Et finalement le Vigilant, une classe de prestige pour les célèbres Veilleurs de Vesh. On passe ensuite aux nouveaux sorts, un peu plus de deux cents, et à quelques explications sur le fonctionnement de la magie dans les terres balafrées. Détail amusant, la magie profane produit de la chaleur, ce qui explique que les magiciens (et les magiciennes !) soient toujours légèrement vêtus. Les auteurs ont eu l'idée de reproduire les listes de sorts du Manuel des Joueurs en y incluant les nouveaux sorts, afin de ne pas avoir à jongler avec plusieurs listes. On trouvera de quoi contenter chacun avec ces nouveaux sorts, il y en a pour tous les goûts, et pour tous les styles de jeu. Viennent maintenant les règles optionnelles : la magie rituelle. Trois nouvelles options sont accessibles aux lanceurs de sorts grâce à la compétence incantation rituelle : la magie rituelle augmentée permettra à un lanceur de sort d'utiliser des dons de métamagie sans augmenter les niveaux de ses sorts et ceci en passant plus de temps à incanter et en utilisant des composants plus chers. La magie rituelle combinée permet à plusieurs personnes d'aider un lanceur de sort et ceci augmentant son niveau lors du lancer d'un sort. Finalement viennent les véritables rituels, des sorts puissants qui nécessitent obligatoirement plusieurs lanceurs pour être utilisés. Le chapitre suivant présente 27 rituels, 3 par niveau. Cela va du simple rituel de mariage à la transformation en liche, en passant par les châteaux volants et l'éveil de la forêt. Un outil intéressant pour le MD qui permet de justifier l'existence de puissants sorts, et leurs très rares utilisations. Les derniers chapitres s'étendent sur ce que la plupart des joueurs préfèrent : les objets magiques et les artefacts. De nouveau les auteurs ont pensé à faire le lien avec le matériel existant : des tableaux de génération aléatoire mélangent les objets du Guide du Maître avec les nouveaux objets proposés. On trouve plus de 70 pages d'objets des plus insolites, ainsi que de puissants artefacts. Il y a ainsi de quoi alimenter nombre de parties et équiper les joueurs, ainsi que leurs ennemis car certains objets sont loin d'être bénéfiques. Pour conclure, Reliques et Rituels se veut être un catalogue très complet, qui développe la magie dans les Terres Balafrées sans s'éloigner de ce qui existait dans les guides officiels. |
February 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Reliques et Rituels
première édition
Reliques et Rituels Après les créatures des Terres Balafrées avec l'Encyclopédie Monstrueuse, le Sword & Sorcery Studio s'attaque aux objets magiques et aux sorts propres à Scarn. Le résultat est Reliques et Rituels, un énorme catalogue de classes de prestige, de nouveaux sorts et de divers objets et artefacts. Le contenu chapitre par chapitre est le suivant : D'abord les classes de prestige, au nombre de sept. On trouve dans l'ordre le Sorcier du Sang, un suppôt des titanides qui peut utiliser des dons métamagiques en sacrifiant son sang... ou celui des autres. Le Seigneur des Cryptes et ses morts vivants. Les Incarnés, des druides qui se souviennent de leurs nombreuses vies antérieures. Le Seigneur Pénombral, un spécialiste de la magie des ombres. Le Sorcier des Mers, un mage qui se lie avec les bateaux, meilleur ami de bien des marins. L'Invocateur, un spécialiste des sorts d'invocation. Et finalement le Vigilant, une classe de prestige pour les célèbres Veilleurs de Vesh. On passe ensuite aux nouveaux sorts, un peu plus de deux cents, et à quelques explications sur le fonctionnement de la magie dans les terres balafrées. Détail amusant, la magie profane produit de la chaleur, ce qui explique que les magiciens (et les magiciennes !) soient toujours légèrement vêtus. Les auteurs ont eu l'idée de reproduire les listes de sorts du Manuel des Joueurs en y incluant les nouveaux sorts, afin de ne pas avoir à jongler avec plusieurs listes. On trouvera de quoi contenter chacun avec ces nouveaux sorts, il y en a pour tous les goûts, et pour tous les styles de jeu. Viennent maintenant les règles optionnelles : la magie rituelle. Trois nouvelles options sont accessibles aux lanceurs de sorts grâce à la compétence incantation rituelle : la magie rituelle augmentée permettra à un lanceur de sort d'utiliser des dons de métamagie sans augmenter les niveaux de ses sorts et ceci en passant plus de temps à incanter et en utilisant des composants plus chers. La magie rituelle combinée permet à plusieurs personnes d'aider un lanceur de sort et ceci augmentant son niveau lors du lancer d'un sort. Finalement viennent les véritables rituels, des sorts puissants qui nécessitent obligatoirement plusieurs lanceurs pour être utilisés. Le chapitre suivant présente 27 rituels, 3 par niveau. Cela va du simple rituel de mariage à la transformation en liche, en passant par les châteaux volants et l'éveil de la forêt. Un outil intéressant pour le MD qui permet de justifier l'existence de puissants sorts, et leurs très rares utilisations. Les derniers chapitres s'étendent sur ce que la plupart des joueurs préfèrent : les objets magiques et les artefacts. De nouveau les auteurs ont pensé à faire le lien avec le matériel existant : des tableaux de génération aléatoire mélangent les objets du Guide du Maître avec les nouveaux objets proposés. On trouve plus de 70 pages d'objets des plus insolites, ainsi que de puissants artefacts. Il y a ainsi de quoi alimenter nombre de parties et équiper les joueurs, ainsi que leurs ennemis car certains objets sont loin d'être bénéfiques. Pour conclure, Reliques et Rituels se veut être un catalogue très complet, qui développe la magie dans les Terres Balafrées sans s'éloigner de ce qui existait dans les guides officiels. |
October 2001 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Sharn : City of Towers
première édition
Sharn : City of Towers Ce supplément décrit Sharn, la plus grande agglomération de la Brélande, dans la partie sud du continent de Khorvaire. Cette cité, située à l'embouchure du fleuve de la Dague, présente la particularité d'être coincée entre plusieurs éléments naturels infranchissables : gouffres, à-pics rocheux, fleuve et océan ont contraint la ville à s'élever vers le haut, jusqu'à devenir une véritable cité verticale, la cité des tours.
Après une introduction présentant globalement le supplément, le premier chapitre ("Guide à l'usage des visiteurs", 23 pages) présente les principales caractéristiques de la ville et fait un tour d'horizon des aspects qui ne manqueront pas d'intéresser les personnages ou les meneurs : climat, disponibilité des objets magiques, tarifs de quelques services courants, logement, emploi, transports, etc. Sharn étant une cité cosmopolite et hétérogène, des données sont proposées sur ses 200 000 habitants, avec notamment une répartition par race et par métiers / classes. Suit un résumé de l'histoire de la ville, parcourue de destructions et de reconstructions successives depuis la première implantation hobgobeline. Cet aspect de la ville est primordial, tant une exploration des niveaux inférieurs de la ville peut avoir une dimension archéologique. La description des festivals, célébrations et sports pratiqués dans la ville conclut ce chapitre. Le deuxième chapitre ("Vivre à Sharn", 71 pages) est le guide d'exploration et de découverte de la ville. Chaque district et quartier est détaillé ce qui, dans Sharn, revient à décrire successivement les différents niveaux de la ville, des niveaux les plus bas et les plus pauvres aux hauteurs souvent réservées aux riches potentats. Quelques considérations générales précèdent la description des districts proprement dits : architecture, moyens magiques ou communs permettant de se déplacer, et dangers inhérents à la cité verticale. Des cartes présentent les principaux niveaux de la ville et la répartition des quartiers pour chacun de ces niveaux. Cinq niveaux sont présentés : entrailles, districts bas, districts médians, districts haut et firmament (une partie de la cité littéralement suspendue au-dessus du plateau central). La description des quartiers se fait par contre verticalement, plateau par plateau. Pour chaque quartier, on trouve une classification du quartier, le type de bâtiments qu'on peut y trouver, la première impression laissée à un voyageur, et la classe sociale dominante du quartier. Suit une description approfondie, avec quelques bâtiments, organisations ou personnages notables éventuellement mis en valeur. L'espace occupé dans l'ouvrage par chaque quartier est très variable, selon la taille et l'importance du quartier. Des encarts présentent au fil du texte des personnages spécifiques et leurs caractéristiques, des plans de bâtiments typiques ou des informations supplémentaires sur certains aspects présentés dans la description. Le troisième chapitre ("Groupes d'influence et politique", 17 pages) explore l'influence dans la cité des principaux acteurs politiques : le conseil municipal et son maire, les familles nobles de Brélande, les maisons à dracogramme et les nombreuses puissances étrangères. Sharn attire l'oeil et les convoitises, et peut être un terreau fertile pour des aventures basées sur l'intrigue et la politique. Au fil du texte, plusieurs personnages non-joueurs importants appartenant aux divers groupes d'influence sont mis en valeur. Le quatrième chapitre ("La loi et l'ordre", 19 pages) vise à donner aux meneurs de jeu les moyens d'intégrer pleinement la loi et les forces de l'ordre dans sa campagne. Après un petit paragraphe expliquant l'intérêt d'intégrer ce paramètre dans une campagne, qu'il s'agisse de poursuivre les personnages criminels ou pour des héros de combattre au côté des forces de l'ordre, le chapitre détaille les délits et crimes typiques. Pour chaque type d'infraction, le chapitre présente la réponse probable de la part des forces de l'ordre : même si elle est gravée dans le marbre, la Loi dépend bien souvent de ceux qui la font appliquer, et du quartier où elle s'applique. Le chapitre fournit ensuite des informations sur les peines encourues lorsque l'infraction n'expose pas à une simple amende : emprisonnement, travaux forcés, marquage, exil ou exécution sont autant de possibilités. Enfin, le chapitre décrit les différentes forces qui font régner l'ordre dans la ville, en fournissant les caractéristiques types pour certains archétypes, ainsi que des informations sur certains personnages importants faisant régner l'ordre. Le cinquième chapitre ("Guildes et organisations", 11 pages) décrit quelques guildes et groupes importants présents dans la cité des tours. Guildes d'aventuriers, cercles bardiques ou organisations criminelles ont en effet aussi un rôle considérable dans la ville. Sont notamment détaillés la valeur des frais d'adhésion à ces guildes, ainsi que les tarifs qu'elles pratiquent. Les organisations criminelles sont particulièrement détaillées, avec les caractéristiques de quelques archétypes ou personnages importants, sur le même modèle que le chapitre précédent. Les sixième et septième chapitres ("Héros et magie" et "Monstres et rencontres", 15 et 13 pages) regroupent les informations techniques : nouveaux dons, nouvelles classes de prestiges, nouveaux sorts et objets magiques, nouveaux monstres, etc. Quelques sectes sont aussi décrites. Enfin, le chapitre sur les rencontres fait référence aux différents manuels des monstres afin de préciser quels monstres de chaque catégorie peuvent être dénichés dans un environnement urbain tel que Sharn. Le huitième et dernier chapitre ("Une campagne à Sharn", 8 pages) donne quelques conseils et aides de jeu aux meneurs de jeu afin d'établir une campagne dans la cité des tours. La version anglaise du livre est fournie avec un CD audio gratuit contenant des pistes musicales d'ambiance. |
November 2004 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Sharn : la Cité des Tours
première édition
Sharn : la Cité des Tours Ce supplément décrit Sharn, la plus grande agglomération de la Brélande, dans la partie sud du continent de Khorvaire. Cette cité, située à l'embouchure du fleuve de la Dague, présente la particularité d'être coincée entre plusieurs éléments naturels infranchissables : gouffres, à-pics rocheux, fleuve et océan ont contraint la ville à s'élever vers le haut, jusqu'à devenir une véritable cité verticale, la cité des tours.
Après une introduction présentant globalement le supplément, le premier chapitre ("Guide à l'usage des visiteurs", 23 pages) présente les principales caractéristiques de la ville et fait un tour d'horizon des aspects qui ne manqueront pas d'intéresser les personnages ou les meneurs : climat, disponibilité des objets magiques, tarifs de quelques services courants, logement, emploi, transports, etc. Sharn étant une cité cosmopolite et hétérogène, des données sont proposées sur ses 200 000 habitants, avec notamment une répartition par race et par métiers / classes. Suit un résumé de l'histoire de la ville, parcourue de destructions et de reconstructions successives depuis la première implantation hobgobeline. Cet aspect de la ville est primordial, tant une exploration des niveaux inférieurs de la ville peut avoir une dimension archéologique. La description des festivals, célébrations et sports pratiqués dans la ville conclut ce chapitre. Le deuxième chapitre ("Vivre à Sharn", 71 pages) est le guide d'exploration et de découverte de la ville. Chaque district et quartier est détaillé ce qui, dans Sharn, revient à décrire successivement les différents niveaux de la ville, des niveaux les plus bas et les plus pauvres aux hauteurs souvent réservées aux riches potentats. Quelques considérations générales précèdent la description des districts proprement dits : architecture, moyens magiques ou communs permettant de se déplacer, et dangers inhérents à la cité verticale. Des cartes présentent les principaux niveaux de la ville et la répartition des quartiers pour chacun de ces niveaux. Cinq niveaux sont présentés : entrailles, districts bas, districts médians, districts haut et firmament (une partie de la cité littéralement suspendue au-dessus du plateau central). La description des quartiers se fait par contre verticalement, plateau par plateau. Pour chaque quartier, on trouve une classification du quartier, le type de bâtiments qu'on peut y trouver, la première impression laissée à un voyageur, et la classe sociale dominante du quartier. Suit une description approfondie, avec quelques bâtiments, organisations ou personnages notables éventuellement mis en valeur. L'espace occupé dans l'ouvrage par chaque quartier est très variable, selon la taille et l'importance du quartier. Des encarts présentent au fil du texte des personnages spécifiques et leurs caractéristiques, des plans de bâtiments typiques ou des informations supplémentaires sur certains aspects présentés dans la description. Le troisième chapitre ("Groupes d'influence et politique", 17 pages) explore l'influence dans la cité des principaux acteurs politiques : le conseil municipal et son maire, les familles nobles de Brélande, les maisons à dracogramme et les nombreuses puissances étrangères. Sharn attire l'oeil et les convoitises, et peut être un terreau fertile pour des aventures basées sur l'intrigue et la politique. Au fil du texte, plusieurs personnages non-joueurs importants appartenant aux divers groupes d'influence sont mis en valeur. Le quatrième chapitre ("La loi et l'ordre", 19 pages) vise à donner aux meneurs de jeu les moyens d'intégrer pleinement la loi et les forces de l'ordre dans sa campagne. Après un petit paragraphe expliquant l'intérêt d'intégrer ce paramètre dans une campagne, qu'il s'agisse de poursuivre les personnages criminels ou pour des héros de combattre au côté des forces de l'ordre, le chapitre détaille les délits et crimes typiques. Pour chaque type d'infraction, le chapitre présente la réponse probable de la part des forces de l'ordre : même si elle est gravée dans le marbre, la Loi dépend bien souvent de ceux qui la font appliquer, et du quartier où elle s'applique. Le chapitre fournit ensuite des informations sur les peines encourues lorsque l'infraction n'expose pas à une simple amende : emprisonnement, travaux forcés, marquage, exil ou exécution sont autant de possibilités. Enfin, le chapitre décrit les différentes forces qui font régner l'ordre dans la ville, en fournissant les caractéristiques types pour certains archétypes, ainsi que des informations sur certains personnages importants faisant régner l'ordre. Le cinquième chapitre ("Guildes et organisations", 11 pages) décrit quelques guildes et groupes importants présents dans la cité des tours. Guildes d'aventuriers, cercles bardiques ou organisations criminelles ont en effet aussi un rôle considérable dans la ville. Sont notamment détaillés la valeur des frais d'adhésion à ces guildes, ainsi que les tarifs qu'elles pratiquent. Les organisations criminelles sont particulièrement détaillées, avec les caractéristiques de quelques archétypes ou personnages importants, sur le même modèle que le chapitre précédent. Les sixième et septième chapitres ("Héros et magie" et "Monstres et rencontres", 15 et 13 pages) regroupent les informations techniques : nouveaux dons, nouvelles classes de prestiges, nouveaux sorts et objets magiques, nouveaux monstres, etc. Quelques sectes sont aussi décrites. Enfin, le chapitre sur les rencontres fait référence aux différents manuels des monstres afin de préciser quels monstres de chaque catégorie peuvent être dénichés dans un environnement urbain tel que Sharn. Le huitième et dernier chapitre ("Une campagne à Sharn", 8 pages) donne quelques conseils et aides de jeu aux meneurs de jeu afin d'établir une campagne dans la cité des tours. La version anglaise du livre est fournie avec un CD audio gratuit contenant des pistes musicales d'ambiance. |
March 2006 | D&D3 - Eberron | Spellbooks |
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Storytellers Handbook
première édition
Storytellers Handbook Le Storytellers Handbook est un ouvrage réservé au Conteur. Il offre des conseils et des outils de mise en scène et révèle les secrets des Imprégnés. Il développe et complète le Guide du Conteur ainsi que le Players Guide. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s’ouvre sur une nouvelle Prologue : She Knows (8 pages). Elle met en scène un nouvel Imprégné qui s’aperçoit de la présence d’un fantôme. La copieuse Introduction (14 pages) présente le contenu du livre, et explique les secrets des Imprégnés. Les exterminateurs sont missionnés par les Messagers, les serviteurs du Créateur de l’univers (Demon : Days of Fire suggère lui aussi que les Messagers sont des anges). Ce dernier avait déjà créé dans un âge lointain de tels héros destinés à combattre les ténèbres (les auteurs font indirectement référence à Exaltés), mais ceux-ci, imbus de leurs pouvoirs, avaient failli à leur mission et disparus. Le Créateur avait alors abandonné l’univers. Aujourd’hui, des Messagers restés malgré le départ de leur Créateur, ne souhaitant pas refaire la même erreur mais voyant que l’Humanité était en danger, créèrent les Imprégnés. Deux Crédos furent des erreurs (les Wayward et les Hermites) et les autres ne disposèrent pas d’autant de puissance que leurs ancêtres. L’Introduction se termine par une foire aux questions. Pour commencer, Chapter 1 : Unveiling the Night (70 pages) explique comment créer des antagonistes crédibles, mais aussi des conspirations. De brefs récits d’ambiance ponctuent les sections sous la forme d’emails d’exterminateurs. La création d’une conspiration est détaillée : sa face publique, sa hiérarchie, ses faux-semblants, ses luttes internes et son évolution. De nombreux exemples sont fournis. La deuxième partie du chapitre traite des monstres : comment les mettre en scène et comment les rendre crédibles. Les auteurs conseillent notamment de ne pas reprendre tels quels les monstres des autres jeux du Monde des Ténèbres, mais de surprendre les joueurs. Trois archétypes détaillés pour chaque race surnaturelle sont donnés, avec comportement, mise en scène, ressources, illustration et relations avec les exterminateurs. Les auteurs traitent ensuite du rôle des Imprégnés comme “Vigilants”, protecteurs d’un quartier ou d’une ville, ou encore des exterminateurs devenus eux-mêmes monstrueux. Puis Chapter 2 : Creating Human Drama (80 pages) explique comment rendre crédible, humaine et dramatique la vie d’un Imprégné. Les auteurs rappellent le principe du jeu : des gens du commun brutalement jetés dans une réalité oppressante. Ils donnent ainsi des conseils pour créer un personnage ayant des relations familiales et amicales, et proposent de jouer le prélude individuellement, ainsi que sa découverte progressive des Inspirations. De nombreux exemples sont donnés pour étoffer l’historique et la vie quotidienne du personnage ainsi que celle de ses proches. Les difficultés d’une telle existence sont aussi passées en revue : travail, autorités, problèmes domestiques, crimes, etc. Les auteurs traitent ensuite des blessures et de la santé durant la chasse : comment les soigner, quel impact dramatique cela peut-il provoquer… Le handicap, la peur, la dépression et la folie complètent le tableau. Le chapitre conseille ensuite comment construire une histoire avec les joueurs, en restant flexible, en rebondissant sur leurs idées, et en gardant à l’esprit le drame de tout exterminateur : isolés, ne pouvant révéler leurs activités à leurs proches et entourés par des monstres. La mort du personnage et les codes de la tragédie appliqués aux scénarios du jeu ferment le chapitre. Enfin Chapter 3 : Guides on the Hunt (44 pages) explique tout d’abord comment interpréter les Messagers (messages, bruits, visions), et en quoi ils renforcent la paranoïa du jeu : ils sont à l’origine des Imprégnés mais personne ne sait ce qu’ils sont vraiment. Un nouvel Historique est proposé : Patronage, qui indique la connexion d’un exterminateur avec les Messagers. Le gain d’Inspirations est abordé, de façon à ce que leur apparition soit crédible, ainsi que l’interprétation des Messagers comme des antagonistes et non comme des guides. Enfin, l’utilisation d’Internet et d’Hunter-Net sont explorés : contenu détaillé du fameux site (protégé par les Messagers eux-mêmes après le piratage d’une créature), et utilisation d’une mailing-list réelle comme outil d’ambiance pour les joueurs. Le chapitre continue sur l’exploration des styles de jeu : espionnage, vie quotidienne, action-aventure, survie, horreur, crime urbain, et investigation, sur deux à trois pages chacun. Enfin, les auteurs terminent sur la création de lieux iconiques et de leur adéquation avec l’atmosphère, en collaboration avec les joueurs ; de nombreux exemples sont fournis. Le livre se termine par deux pages de notes vierges et une page de publicité pour la gamme. |
October 2001 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Unknown Armies
première édition
Unknown Armies Le livre de base d'Unknown Armies se compose des chapitres suivants : Overview est une présentation du jeu de rôle, des objectifs des auteurs, et de ce à quoi ressemble une partie d'UA. On y trouve la distinction entre les trois niveaux de jeu (street, global, et cosmic), présentés par des acteurs majeurs de l'underground occulte, et exposés avec leurs avantages et défauts. Afin de poser l'ambiance, une nouvelle qui se suit de chapitre en chapitre sert de fil rouge à la lecture du livre. The Occult Underground présente ensuite l'univers du jeu : le Clergé Invisible, la Statosphère, les Archétypes, etc. On y trouve aussi la description des factions les plus importantes du milieu, telles que la Nouvelle Inquisition (qui depuis a eu droit à son propre supplément), les Sleepers (aussi présentés par ailleurs), ainsi que de personnalités. La dernière page du chapitre est consacrée à l'argot de l'underground occulte. Game mechanics présente les règles de base d'UA, sur deux pages. Essentiellement, il s'agit des jets de dés "spéciaux" et de leurs effets. La création de personnage est abordée dans le quatrième chapitre. Comme le veulent les auteurs, il s'agit là d'un élément crucial du jeu, et 17 pages abondamment illustrées d'exemples y sont consacrées. Le cinquième chapitre, Combat, traite du... combat ! Si les règles sont simples, et nécessitent peu de jets de dés, elles n'en permettent pas moins de multiples astuces, comme le calcul de l'initiative. Il est à noter que les joueurs ne connaissent jamais l'état de santé de leurs personnages. Au lieu de données chiffrées, le MJ donne des indications sur ce que ressent le personnage. Le sixième chapitre est consacré à la folie, et au Madness Meter. Magick traite bien évidemment de la magie, et détaille les lois de la magie, la magie rituelle, la magie improvisée, les sorts, et écoles de magie :
Les dernières pages de cette partie traite de la conception de nouvelles écoles, telles celles que l'on peut trouver dans Postmodern Magick. Playing the Game est un court chapitre rédigé à l'intention des joueurs, destiné à leur permettre de mieux appréhender leurs personnages. Campaign Creation est entièrement consacré à la conception des scénarios, et est particulièrement soigné. Running the Game est son prolongement, et contient nombre de conseils et astuces de maîtrise. The Unnatural détaille ensuite des éléments purement surnaturels, tels que les lycanthropes, les parasites astraux, etc. Le chapitre suivant est consacré à l'inexpliqué (the Unexplained) : les mystères sur lesquels vont enquêter les PJ ne sont pas nécessairement liés à la magie, certains peuvent juste être bizarres. Archetypes, Avatars, and Godwalkers présente la façon dont on peut devenir un avatar, ce que ça apporte, et présente plusieurs archétypes (le Démagogue, l'Exécuteur, la Femme Volante, le Fou, l'Homme sans Maître, le Marchant, le Pélerin, et le Sauvage). D'autres habitants du Clergé Invisible sont détaillés dans Statosphere. Artifacts traite de deux catégories d'objets magiques : ceux qui ont été créés, et ceux qui se sont "auto-créés". Des exemples sont présentés, comme la balle magique qui a tué JFK, ou la cassette vidéo du tournage pendant lequel la Déesse Nue s'est élevée au statut d'Archétype. Les appendices contiennent une galerie de PNJ importants ou non, et un scénario d'introduction, Bill in three persons, surprenant à souhait. Enfin, l'ouvrage se termine sur une feuille de personnage et un index. Il existe deux impressions de cette édition, qui ne différent que par les quelques corrections de coquilles qui ont été faites de l'une à l'autre. Cet ouvrage a par la suite été remplacé par une seconde édition, qui propose les principales modifications suivantes :
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January 1998 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Urban Arcana
première édition
Urban Arcana Urban Arcana est un décor de campagne de fantasy moderne pour le d20 System utilisant les règles spécifiques présentées dans le livre de base du d20 Modern. A la manière de Shadowrun, Modern Arcana réinvestit dans un contexte moderne et technologique la magie et les créatures fantastiques traditionnelles de Dungeons & Dragons troisième édition.
Notre monde a changé : l'Ombre, cette frontière qui nous sépare des autres dimensions, s'est peu à peu affaiblie et des brèches sont apparues. Sans que l'on sache très bien comment, des créatures issues d'autres univers ont traversé par hasard l'Ombre et se sont infiltrées sur terre, perdant dans ce voyage le souvenir de leurs origines exactes. Ces portails dimensionnels semblent à sens unique, et ces créatures fantastiques (les Shadowkind) se retrouvent piégées dans notre monde. Leurs réactions sont diverses : certaines sont terrifiées et tentent de survivre dans les sombres recoins de notre planète ; d'autres au contraire ajoutent la technologie du XXI° siècle à leurs connaissances magiques pour mettre à exécution leurs desseins maléfiques et profiter d'une humanité largement inconsciente du danger qui la guette. Heureusement, des héros commencent à se lever afin de protéger la Terre de cette invasion : nombre d'entre eux sont des humains, mais certains Shadowkind ont également pris les armes pour défendre leur monde d'adoption de la corruption. En outre, l'ouverture des Portes de l'Ombre et l'arrivée des Shadowkind a provoqué un regain d'activité magique sur notre Terre : les héros disposeront donc des mêmes armes que leurs ennemis (magie et technologie) dans leur lutte contre le mal. Urban Arcana se présente davantage comme une boîte à outils que comme un cadre de campagne précis : selon l'atmosphère et les thèmes qu'il souhaite développer pour sa campagne, le meneur de jeu est invité à choisir la nature exacte de l'Ombre et l'origine des brèches, les créatures qui en sortent, leur organisation et leurs motivations. On peut donc aller du fantastique moderne traditionnel où des agents humains enquêtent et luttent contre de mystérieuses forces surnaturelles (à la X-Files) à la techno-fantasy où des elfes techno-mages repoussent une attaque des beholders dans les rues de New York. L'introduction du livre fait une présentation rapide du cadre de jeu et de son atmosphère, avant de détailler la structure de l'ouvrage. Puis vient une petite dissertation sur le rôle et la nature de l'Ombre, accompagnée de quelques théories à ce sujet, parmi lesquelles le meneur de jeu pourra choisir celle qui lui convient le mieux. Chapitre 1 - Characters (55 pages) Le processus de création des personnages est présenté dans le d20 Modern, mais ce premier chapitre fournit les informations spécifiques à l'univers d'Urban Arcana. Il commence par présenter six nouvelles professions initiales : Apothecary, Hedge Wizard, Novitiate, Psychic, Shadow Scholar et Squire. Une quarantaine de nouveaux dons fait également son apparition, notamment des dons de métamagie et de métapsionisme, ainsi que quelques dons réservés à certaines classes avancées. La deuxième partie de ce chapitre présente les différentes races de Shadowkind auxquels les héros peuvent appartenir. On y retrouve les grands classiques de D&D3 (elfes, demi-elfes, nains, halfelins, demi-orques et gobelins) mais aussi des Humains issus du monde au-delà de l'Ombre, et des Sang-de-Serpent (humains descendant des yuan-ti). Cette section se termine sur la présentation de quelques Shadowkind dont la puissance nécessite un ajustement de niveau : Aasimar, Goubelours, Sang-de-Dragon, Drow, Gnoll, Demi-Dragon, Demi-Ogre, Ogre et Tiefling. Douze nouvelles classes avancées viennent compléter celles présentées dans le livre de base du d20 Modern : On découvre enfin trois classes de prestige, dont les conditions d'accès sont bien plus contraignantes que les classes avancées : Archmage (maître magicien), Artificer (fabricant d'objet magique), Ecclesiarch (spécialiste de la magie divine) et Holy/Unholy Knight. Chapitre 2 - Equipment (18 pages) Ce chapitre commence par présenter de nouvelles armes non décrites dans le livre de base du d20 Modern : des armes modernes plutôt exotiques (sarbacanes, fusils à harpon et autres pistolets de paint-ball) mais aussi les diverses armes et armures archaïques affectionnées par les Shadowkind. La deuxième partie est consacrée à l'équipement général : vêtements, équipement de surveillance et d'espionnage, outillage professionnel, équipement de chasseur de monstres, matériel de sport. La troisième partie présente de nouveaux véhicules en tous genres : vélos, motos, voitures, camions et engins aquatiques. Chapitre 3 - Spells (35 pages) Ce chapitre commence par les listes des incantations accessibles aux lanceurs de sorts divins ou profanes dans Urban Arcana. Ces listes reprennent les sorts présentés dans le livre de base du d20 Modern et proposent des sorts du niveau 0 au niveau 5. Il se poursuit par la description d'une soixantaine de sorts inédits, dont un bon nombre ont un rapport direct avec la technologie. Le chapitre est d'ailleurs émaillée d'encarts montrant comment utiliser la technologie en conjonction avec la magie, par exemple pour envoyer un sort par e-mail. Un nouveau type de magie fait également son apparition : les Incantations, des sorts pouvant être lancés par n'importe qui grâce à un rituel et un jet de compétence. Il s'agit cependant d'une procédure dangereuse, et l'échec peut avoir des conséquences mortelles pour les officiants. Une dizaine d'exemples d'Incantations sont fournies ainsi que des règles détaillées permettant d'en créer de nouvelles. Chapitre 4 - Magic Items (20 pages) Ce chapitre forme un catalogue d'objets magiques. On y trouve bien sûr des armes et armures (archaïques ou modernes), mais aussi des bâtons, potions, anneaux, et une kyrielles d'objets merveilleux adaptés au décor de fantastique moderne (notamment des véhicules enchantés). Chapitre 5 - Running the Game (30 pages) De nombreux conseils sur la mise en place et la gestion d'une campagne d'Urban Arcana sont rassemblés dans ce chapitre. Il explique au meneur de jeu les particularités de ce décor, comment les mettre en valeur et comment les adapter à ses propres objectifs. Puis il détaille les particularités, avantages et limitations des aventures d'un soir et des campagnes au long court, avant d'évoquer l'importance du premier scénario et de son influence sur l'atmosphère de la campagne. Ce chapitre donne également diverses astuces permettant de trouver l'inspiration pour l'écriture des scénarios, et se termine par des conseils sur la tâche de meneur de jeu. Chapitre 6 - Organizations (30 pages) Ce chapitre est un catalogue d'une trentaine d'organisations variées parmi lesquelles le meneur de jeu pourra choisir celles qu'il désire introduire dans sa campagne. On y trouve de tout : sectes maléfiques, groupes activistes de diverses causes, mouvements religieux, organisations gouvernementales secrètes et autres entreprises multinationales trempant dans le paranormal. Chapitre 7 - Creatures (48 pages) Ce chapitre propose un bestiaire rassemblant une cinquantaine de créatures, pour la plupart issues du Manuel des Monstres. On y trouve des animaux ainsi que des créatures fantastiques telles que les dragons, beholders, effrits... Chapitre 8 - Locations (25 pages) Ce chapitre propose au meneur de jeu de réfléchir au cadre précis de sa campagne, et notamment la villa servant de point central. Il dresse la liste des avantages et inconvénients qu'implique d'utiliser sa propre ville ou une ville étrangère, et donne divers conseils sur le choix des lieux mystiques que cette cité va contenir. Chapitre 9 - D&D and Urban Arcana (12 pages) Urban Arcana reprend largement les règles et éléments de contextes de D&D3, et il est naturel de vouloir réutiliser des suppléments pour le d20 System dans une campagne de fantasy moderne. Ce chapitre explique comment convertir la magie, les créatures et personnages issues d'ouvrages d20. Il propose également les règles permettant d'intégrer pleinement les pouvoirs psioniques dans la campagne, grâce à des règles similaires à la magie. Chapitre 10 - Adventures (32 pages) Le dernier chapitre revient sur l'écriture de scénarios et donne des conseils sur le mélange des éléments normaux et fantastiques, et le lancement de la campagne. Le reste de ce chapitre propose sept petites aventures de difficulté croissante explorant les différentes facettes de l'univers d'Urban Arcana. Une fiche de personnage sur deux pages se trouve à la fin de l'ouvrage. |
May 2003 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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Urban Legends
première édition
Urban Legends
Cet ouvrage est basé sur différentes créatures, rumeurs et légendes urbaines qui pourront croiser le chemin des Exterminateurs. Après la page de titre, l’ours et les crédits (sur une même page), et la table des matières (1 page), le livre s’ouvre sur un prologue, Murder Shows (6 pages), qui présente la traque des origines d'une cassette VHS montrant des événements sinistres. Ensuite, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du reste du livre et des sources d’inspiration pour le Conteur. Le chapitre 1, Contact From Beyond (16 pages), présente le récit d'une chasse au fantôme prenant un tour inattendu. Dans le chapitre 2, Morbid Curiosity (16 pages), différentes sources (discussions, notes, mails...) racontent la manière dont des Exterminateurs sont confrontés à une créature dépassant leur entendement. Le chapitre 3, Once Upon A Time (18 pages), montrent des Exterminateurs confrontés à des créatures venant de différents folklores. Le chapitre 4, The Sea-Born Darkness (16 pages), raconte la manière dont un lieu en pleine mer peut être source de souillure. Enfin, le chapitre 5, Rules and Storytelling (46 pages), présente au Conteur tout ce qui est nécessaire pour représenter des créatures variées et inhabituelles. Sont ainsi des conseils de mise en place de l'intrigue (fausses pistes, utilisation de créatures existantes...), et des profils et conseils d'interprétation de créatures plus uniques (mutations, anomalies) ou de lieux dangereux. L'ouvrage se termine par 3 pages de publicité pour Demon: The Fallen. |
September 2003 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Wayward
première édition
Wayward Les Wayward sont des Imprégnés psychopathes, obsédés par la purification du monde et qui considèrent que la fin justifie les moyens, même s'il faut tuer des innocents sur le chemin. Ce dernier livre de la série des HunterBook décrit donc l'un des deux Credos « perdus ». En effet, les Waywards et les Hermits sont peut-être les premiers exterminateurs jamais créés par les Messagers. Cet ouvrage fait partie de la collection « Black Dog », rassemblant les suppléments réservés aux adultes et aux lecteurs avertis. Comme la majorité des livres de cette gamme, le supplément est composé en grande partie de fictions. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page. Après un recueil de documents fictifs (8 pages) en lien avec les méfaits commis par un Wayward, une nouvelle, Prologue : The Prodigual (4 pages), raconte comment ce dernier parvient à remettre une Innocente sous la coupe d'un monstre dans le droit chemin. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction explique que les Wayward sont des parias qui peuvent ressembler à n'importe quel Credo, mais à l'extrême. Chapter 1 : Chaos Theory (22 pages) présente le point de vue des Wayward sur les monstres. A travers une discussion sur Hunter-Net à propos de l'un d'eux mais aussi de journaux intimes, le lecteur peut apprendre que les créatures des ténèbres sont un cancer qu'il faut extraire méthodiquement, même s'il s'agit de sa propre famille : il s'agit d'une mission d'une extrême importance. Ils ont également une interprétation très spéciale d'Apocrypha, la Bible des Imprégnés. On apprend également que l'un des Wayward les plus dangereux, Peleus, se serait relevé bien vivant après avoir été tué. Chapter 2 : Methods to the Madness (12 pages) montre la suite des récits du précédent chapitre, mais cette fois-ci orientés sur leur façons de faire : faire exploser une église avec une centaine de personnes pour détruire une vingtaine de monstres, ou encore créer des rassemblements d'Imprégnés et les inciter à la traque collective. Le pamphlet de Pelleus le Wayward, Mask People Rule Your Life, expliquant à quel point les cibles se cachent même chez les humains et les exterminateurs est longuement débattu. Chapter 3 : Friendly Fire (12 pages) montre comment les Wayward considèrent les autres Crédos, et inversement : l'un d'eux raconte dans son journal intime comment il est parvenu à rendre un Innocent assez violent pour qu'il tue à mains nues un monstre qu'il considérait comme un ami. Du côté des autres Crédos, l'incompréhension, la colère et le bannissement d'Hunter-Net sont de mises vis-à-vis des Wayward. Chapter 4 : Aftermath (10 pages) montre que les Wayward souhaitent rassembler, de gré ou de force, tous les Imprégnés suffisamment « durs » pour purifier le monde des ténèbres, même s'il faille faire des victimes innocentes. Ils veulent constituer une véritable armée et employer si besoin des armes de destruction massives ou des virus. Les différentes histoires racontées dans les chapitres précédents sont conclues ici. Chapter 5 : War Knows No Bounds (26 pages) est un chapitre de conseils pour les meneurs et les joueurs. Après avoir expliqué leurs règles spéciales (ils possèdent un dérangement dès la création et leur « vision des monstres » est toujours active), leur rareté, la différence entre les Vengeurs et les Wayward, les auteurs expliquent comment les jouer grâce à une liste de principes, et quels sont les archétypes possibles. Après de nouvelles compétences et dérangements, cinq Inspirations sont décrites (faisant des Wayward des chefs de guerre). Les caractéristiques d'armes spéciales sont données (bombes, tronçonneuses et gazs léthaux font partie du lot) avant que les auteurs expliquent les symboles que se tracent les Wayward sur la peau. Ces symboles leur octroient différents bonus relatifs à la confiance en soi à partir de 4 en Conviction. Chapter 6 : The Dogs of War (9 pages) est une galerie de personnages prétirés, avec leur illustration, leur historique, des conseils d’interprétation et leur fiche complète.
Enfin, les Wayward célèbres sur Hunter-Net sont brièvement décrits, tels que Peleus le raciste, ou God45 dont le journal intime est présenté dans ce livre et qui figure sur l'illustration de couverture. |
January 2002 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |