Cœurs du Wulin
première édition
Cœurs du Wulin
La version française de Cœurs du Wulin a été l'objet d'une réorganisation par rapport à la version originale, pour mieux rassembler certains concepts pour un public peut-être moins connaisseur. Elle incorpore également une soixantaine d'images issues du répertoire chinois classique. Elle s'ouvre sur 5 pages pour le titre, une dédicace, les crédits et deux pages de sommaire. Chacun des chapitres qui suit débute avec une double page pour une illustration et une page de titre.
Le texte commence avec une Introduction (12 pages) qui présente rapidement le jeu de rôle, avec la base de la mécanique de résolution du système Apocalypse, ainsi que ce qui différencie ce jeu des Apocalypseries standards. Ce chapitre incorpore le chapitre original Safety & Content pour faire un point sur les outils de sécurité émotionnelle existants et sur les comportements à avoir autour de la table de jeu.
Le Wuxia (40 pages) présente ensuite le genre, avec d'abord un passage en revue du terme et des variantes (wuxia, wulin, xianxia, etc.). Traduire le Monde en Jeu (26 pages) s'attache ensuite au contexte avec une reprise de la partie historique de la VO, avec le concept du Wuxing, les 5 Phases, comme base de philosophies, un point sur la figure de l'Empereur, et un survol des grandes philosophies de l'univers du wuxia (bouddhisme, confucianisme, taoïsme...), puis la VF ajoute une présentation des époques des principales dynasties ayant régné sur l'empire (16 pages pour ces dernières), et enfin l'histoire du temple Shaolin. Enfin 7 pages reprennent la section consacrée aux Cadres de Jeu Alternatifs, pour proposer des suggestions pour adapter le jeu à des genres différents (historique, policier, aventures, récit de casse, SF & Fantasy, surnaturel) avec pour chacun une accroche de scénario.
Système de Jeu (18 pages) expose en détail la mécanique de résolution des actions et les jets de dés afférents, les Éléments et les approches qui leur sont liées, et les conséquences possibles, puis présente les Manoeuvres accessibles à tous les personnages quel que soit leur archétype :
- Aider ou Réconforter (Comfort & Support), pour aider un autre personnage, pour une action ou un soutien moral
- Coeur et Esprit (Hearts & Mind), pour tout ce qui touche à convaincre quelqu'un de faire quelque chose
- Conflit Intérieur (Inner Conflict), pour tout ce qui touche aux tourments liés aux Dilemmes des personnages
- Examiner (Study), lorsque l'on essaie de comprendre ou de découvrir quelque chose
- Impressionner (Impress), pour impressionner favorablement ou non, un autre personnage
- Surmonter un Problème (Overcome), pour tout ce qui tourne autour du personnage agissant avec une pression contraire.
Conflit et Rang (22 pages) commence par expliquer le concept de Rang (Scale), comment sa hauteur est déterminée et comment les PJ peuvent tenter de modifier leur Rang pour égaler ou surmonter celui de la partie adverse (4 pages) avant d'aborder la présentation des Manoeuvres de Conflit (Conflict Moves) :
- Duel, pour les affrontements contre un adversaire donné
- Affronter une Troupe d'Ennemis (Deal with Troops), pour un affrontement avec un groupe de PNJ de Rang inférieur
- Duel Entre PJ (PC Vs PC Duel), pour les cas de conflit entre deux PJ
- Nouvelle Technique (New Technique), lorsqu'un PJ s'entraîne pour développer une nouvelle technique afin de surprendre son adversaire.
Le texte poursuit avec la gestion des dommages subis lors des conflits, puis explore enfin la façon dont les combats peuvent être rendus plus vivants par une forme de narration adaptée de leur déroulement, avec un retour sur la terminologie utilisée dans les arts martiaux, la gestion de la violence et les pouvoirs du wuxia (Mettre en Scène les Combats, reprenant le chapitre Narrative Fight Scenes de la VO).
Dilemmes et Liens (8 pages) explique ensuite la nature des Dilemmes qui vont suivre le personnage, comment les définir et les conditions permettant de les faire évoluer, ainsi que les règles concernant les Liens des personnages avec autrui.
Les Personnages-Joueurs (30 pages) détaille la procédure de création des personnages, avec la suite de choix et de décisions du joueur, pour la description et la définition de ceux-ci, puis les livrets définissant chaque archétype de personnage (3 pages chacun), avec pour chacun un exemple tiré du corpus wuxia classique, ce qui motive le personnage, les 3 Rôles proposés, quelques Manoeuvres spécifiques à cet archétype et des exemples de Dilemmes particulièrement adaptés, ainsi que des exemples de questions qu'ils sont amenés à se poser pour utiliser la Manoeuvre Examiner. Ces archétypes et Rôles sont donc :
- Sage (Aware : Érudit, Maître, Professeur Itinérant), capable d'appliquer la sagesse à la résolution des problèmes.
- Canaille (Bravo : Aîné Gâté, Bon Vivant, Brigand), personnage agissant pour son propre bénéfice et voulant profiter de chaque instant
- Dévoué (Loyal : Combattant, Enfant Dévoué, Fonctionnaire) soumis aux règles de son devoir avant tout
- Marginal (Outsider : Filou, Rebelle, Vagabond), qui va à l'encontre des conventions, notamment sociales.
- Etudiant (Student : Disciple Optimiste, Jeune Cadet, Moine Errant), un peu naïf et toujours anxieux d'en apprendre plus
- Phénomène (Unorthodox : Face Cachée, Fruit du Hasard, Prodige), cachant un secret plus ou moins important.
Le chapitre se termine avec une liste des situations permettant au joueur de marquer des points d'expérience pour le personnage, qui permettront par la suite d'augmenter la valeur d'un Élément, ou d'ajouter une Manoeuvre à son répertoire.
Mener le Jeu (40 pages) est ensuite destiné au MJ pour lui apporter guides et conseils. Il commence par rappeler les principes guidant l'action du MJ et la façon de mettre en jeu les Manoeuvres de MJ, avec quelques exemples (8 pages), puis comment estimer et narrer les résultats des différentes Manoeuvres de base décrites dans le chapitre sur le Système de Jeu, plus haut (4 pages), la gestion des Manoeuvres de Conflit (4 pages), et enfin, apporte des conseils pour aider à gérer les actions des PJ selon leur archétype (8 pages), avant 2 pages de conseils plus généraux, comme la gestion des aventures sur une session unique, ou la gestion des XP dans une campagne, par exemple. Le chapitre se termine avec 36 accroches de scénarios, en un paragraphe, que le MJ peut développer à sa guise (Événements Déclencheurs, 10 pages).
Deux chapitres proposent ensuite des adaptations pour deux types de campagnes spécifiques.
- Wuxia de Cour (Courtly Wuxia, 36 pages) propose de jouer non pas à travers l'empire, mais à la cour de l'empereur, au milieu d'intrigues enchevêtrées, à tiroir, où rien n'est ce qu'il parait vraiment. Il revient sur quelques aspects extérieurs (les divertissements, l'importance de choses comme le thé ou la poésie...), puis aborde la définition de ce que peut représenter une campagne de ce type, et les questions pour en définir les paramètres. Un nouvel aspect pour les personnages est présenté, l'Influence, gérée d'une manière similaire aux Liens, avec quelques Manoeuvres optionnelles adaptées, des règles pour les interactions sociales, et des ajustements aux différents archétypes pour ce type de campagne. Le chapitre se termine avec des conseils au MJ pour la gestion des Rivalités, des conflits sociaux et des guerres, pour finir avec quelques accroches d'histoires adaptées et des tables aléatoires (1 page) pour aider à générer les différents éléments de la Cour où vont évoluer les personnages.
- Wuxia et Surnaturel (Fantastic Wuxia, 40 pages) se tourne vers les wuxias à tendance fantastique, intégrant des créatures ou personnages légendaires et surnaturels. Il commence par présenter les éléments qui peuvent définir ce genre (créatures, dragons, magie taoiste, rituels magiques, etc.). Sont aussi présentées une nouvelle Manoeuvre (Affronter le Surnaturel) et la façon dont la Manoeuvre Examiner peut s'appliquer. Des possibilités optionnelles sont proposées pour les adversaires monstrueux ou surnaturels, et la magie. Viennent alors des ajustements pour les archétypes pour les adapter à une campagne de ce type, puis des conseils pour la maîtrise d'une campagne fantastique, avec quelques règles et Manoeuvres spécifiques selon le niveau de fantastique, ainsi que quelques Manoeuvres ouvertes à tous les personnages.
Le volume se termine sur une série d'Annexes (23 pages) :
- un guide d'exploration du genre Wuxia en littérature, cinéma et jeux (Approfondir ses Connaissances, 5 pages)
- un guide pour créer des Manoeuvres personnalisées pour les personnages (Personnaliser les Règles du Jeu, 10 pages) : cette section regroupe en un seul point des options proposées tout au long du texte de la VO..
- des Listes de Noms de personnages, de Factions et de Styles de Combat (2 pages)
- des Listes de Dilemmes, une quarantaine romantiques et une soixantaine dramatiques, à remplir avec les noms nécessaires (5 pages)
|
November 2024
|
Cœurs du Wulin
|
Studio Absinthe
|
Hearts of Wulin
première édition révisée, deuxième impression
Hearts of Wulin
Hearts of Wulin a été publié originellement sous l'égide de The Gauntlet, pour passer dans le giron de ses créateurs au début de l'année 2024. Le contenu n'a cependant pas été changé.
Le livre de base s'ouvre sur 4 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une illustration pleine page. Après quoi une Intro (10 pages) présente rapidement le jeu de rôle, avec la base de la mécanique de résolution du système Apocalypse, et le genre wuxia, avec un passage en revue du terme et des variantes (wuxia, wulin, xianxia, etc.), ainsi que ce qui différencie ce jeu des Apocalypseries standards. Safety & Content (6 pages) fait ensuite un point sur les outils de sécurité émotionnelle existants et sur les comportements à avoir autour de la table de jeu.
Character Creation (10 pages) détaille la procédure de création des personnages, avec la suite de choix et de décisions du joueur, pour la description et la définition de ceux-ci.
Le chapitre suivant, Basic Moves (10 pages) explique alors les Manoeuvres de base accessibles à tout personnage quel qu'en soit le Rôle, en commençant par une présentation des règles concernant celles-ci, le choix de l'Élément régissant une action donnée, en fonction des approches qui leur sont liées, et les conséquences possibles. Ces Manoeuvres sont donc :
- Comfort & Support, pour aider un autre personnage, pour une action ou un soutien moral
- Impress, pour impressionner favorablement ou non, un autre personnage
- Hearts & Mind, pour tout ce qui touche à convaincre quelqu'un de faire quelque chose
- Inner Conflict, pour tout ce qui touche aux tourments liés aux Dilemmes des personnages
- Study, lorsque l'on essaie de comprendre ou de découvrir quelque chose
- Overcome, pour tout ce qui tourne autour du personnage agissant avec une pression contraire.
Conflict & Advancement (10 pages) commence par expliquer le concept de Rang (Scale), comment sa hauteur est déterminée et comment les PJ peuvent tenter de modifier leur Rang pour égaler ou surmonter celui de la partie adverse (4 pages) avant d'aborder la présentation des Manoeuvres de Conflit (Conflict Moves) :
- Duel, pour les affrontements contre un adversaire donné
- Deal with Troops, pour un affrontement avec un groupe de PNJ de Rang inférieur
- PC Vs PC Duel, pour les cas de conflit entre deux PJ
- New Technique, lorsqu'un PJ s'entraîne pour développer une nouvelle technique afin de surprendre son adversaire.
Le texte poursuit avec la gestion des dommages subis lors des conflits, la possibilité pour un PJ d'apporter une aide, qui prendra la forme d'un bonus à son jet de dé, à un autre personnage et enfin une liste des situations permettant au joueur de marquer des points d'expérience pour le personnage, qui permettront par la suite d'augmenter la valeur d'un Élément, ou d'ajouter une Manoeuvre à son répertoire.
Entanglements (6 pages) explique ensuite la nature des Dilemmes qui vont suivre le personnage, comment les définir et les conditions permettant de les faire évoluer, ainsi que les règles concernant les Liens des personnages avec autrui.
Playbooks (24 pages) présente alors les livrets définissant chaque archétype de personnage (3 pages chacun), avec pour chacun un exemple tiré du corpus wuxia classique, ce qui motive le personnage, les 3 Rôles proposés, quelques Manoeuvres spécifiques à cet archétype et des exemples de Dilemmes particulièrement adaptés, ainsi que des exemples de questions qu'ils sont aenés à se poser pour utiliser la Manoeuvre Examiner. Ces archétypes et Rôles sont donc :
- Aware (Master, Scholar, Traveling Teacher), capable d'appliquer la sagesse à la résolution des problèmes.
- Bravo (Favored Eldest, Gallivant, Thief), personnage agissant pour son propre bénéfice et voulant profiter de chaque instant
- Loyal (Devoted Child, Official, Swordsman) soumis aux règles de son devoir avant tout
- Outsider (Rebel, Trickster, Wanderer), qui va à l'encontre des conventions, notamment sociales.
- Student (Hopeful Apprentice, Temple Wanderer, Younger Sibling), un peu naif et toujours anxieux d'en apprendre plus
- Unorthodox (Accidental, Hidden, Prodigy), cachant un secret plus ou moins important.
Le chapitre se termine avec 2 pages pour expliquer la création de Manoeuvres maisons.
Les chapitres suivants sont destinés au MJ pour lui apporter guides et conseils :
- Gamemastering (8 pages) rappelle les principes guidant l'action du MJ et la façon de mettre en jeu les Manoeuvres de MJ, avec quelques exemples.
- GMing Moves (12 pages) explique comment estimer et narrer les résultats des différentes Manoeuvres de base (décrites dans le chapitre de ce nom, plus haut), en particulier la Manoeuvre Study, explorée ici sur 2 pages. La gestion des Manoeuvres de Conflit est alors l'objet de 6 pages (Duel and Framing Combat), comprenant plusieurs encadrés apportant des Manoeuvres optionnelles.
- GMing Playbooks (10 pages), enfin, apporte des conseils pour aider à gérer les actions des PJ selon leur archétype, avant 3 pages de conseils plus généraux, comme la gestion des aventures one-shots, ou la gestion des XP dans une campagne, par exemple.
- Enfin Scenario Starters (10 pages) propose 36 accroches de scénarios, en un paragraphe, que le MJ peut développer à sa guise.
Deux chapitres proposent ensuite des adaptations pour deux types de campagnes spécifiques.
- Courtly Wuxia (30 pages) propose de jouer non pas à travers l'empire, mais à la cour de l'empereur, au milieu d'intrigues enchevêtrées, à tiroir, où rien n'est ce qu'il parait vraiment. Il revient sur quelques aspects extérieurs (les divertissements, l'importance de choses comme le thé ou la poésie...), puis aborde la définition de ce que peut représenter une campagne de ce type, et les questions pour en définir les paramètres. Un nouvel aspect pour les personnages est présenté, l'Influence, gérée d'une manière similaire aux Liens, avec quelques Manoeuvres optionnelles adaptées, des règles pour les interactions sociales, et des ajustements aux différents archétypes pour ce type de campagne. Le chapitre se termine avec des conseils au MJ pour la gestion des Rivalités, des conflits sociaux et des guerres, pour finir avec quelques accroches d'histoires adaptées et des tables aléatoires (3 pages) pour aider à générer les différents éléments de la Cour où vont évoluer les personnages.
- Fantastic Wuxia (32 pages) se tourne vers les wuxias à tendance fantastique, intégrant des créatures ou personnages légendaires et surnaturels. Il commence par présenter les éléments qui peuvent définir ce genre (créatures, dragons, magie taoiste, rituels magiques, etc.). Sont aussi présentées une nouvelle Manoeuvre (Facing the Supernatural) et la façon dont la Manoeuvre Study peut s'appliquer. Des possibilités optionnelles sont proposées pour les adversaires monstrueux ou surnaturels, et la magie. Viennent alors des ajustements pour les archétypes pour les adapter à une campagne de ce type, puis des conseils pour la maîtrise d'une campagne fantastique, avec quelques règles et Manoeuvres spécifiques selon le niveau de fantastique, ainsi que quelques Manoeuvres ouvertes à tous les personnages.
Les deux chapitres qui suivent sont consacrés au cadre de jeu.
- History & Cultural Notes (8 pages) présente une liste des grandes dynasties qui se sont succédées à la tête de l'empire, un point sur la figure de l'Empereur, et un survol des grandes philosophies de l'univers du wuxia (bouddhisme, confucianisme, taoïsme...), le concept du Wuxing, les 5 Phases, comme base de philosophies, et l'histoire du temple Shaolin.
- Setting Alternatives (8 pages) propose des suggestions pour adapter le jeu à des genres différents (historique, policier, aventures, récit de casse, SF & Fantasy, surnaturel) avec pour chacun une accroche de scénario.
Enfin Narrative Fight Scenes (7 pages) explore enfin la façon dont les combats peuvent être rendus plus vivants par une forme de narration adaptée de leur déroulement, avec un retour sur la terminologie utilisée dans les arts martiaux, la gestion de la violence et les pouvoirs du wuxia.
La version originale se termine avec une série d'annexes (Appendices, 27 pages, 23 en VF). Celles-ci défilent :
- un guide d'exploration du genre Wuxia en littérature, cinéma et jeux (How to Learn, 7 pages, 4 en VF)
- une série d'exemples de Factions, de Styles de Combat, et de Dilemmes, une quarantaine romantiques et une soixantaine généraux, à remplir avec les noms nécessaires (Inspirational & Example Material, 6 pages)
- la liste des souscripteurs du jeu (8 pages)
- un Index général et un Index des Manoeuvres (6 pages)
|
January 2024
|
Cœurs du Wulin
|
Age of Ravens Games
|
Hearts of Wulin
première édition
Hearts of Wulin
Le livre de base s'ouvre sur 4 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une illustration pleine page. Après quoi une Intro (10 pages) présente rapidement le jeu de rôle, avec la base de la mécanique de résolution du système Apocalypse, et le genre wuxia, avec un passage en revue du terme et des variantes (wuxia, wulin, xianxia, etc.), ainsi que ce qui différencie ce jeu des Apocalypseries standards. Safety & Content (6 pages) fait ensuite un point sur les outils de sécurité émotionnelle existants et sur les comportements à avoir autour de la table de jeu.
Character Creation (10 pages) détaille la procédure de création des personnages, avec la suite de choix et de décisions du joueur, pour la description et la définition de ceux-ci.
Le chapitre suivant, Basic Moves (10 pages) explique alors les Manoeuvres de base accessibles à tout personnage quel qu'en soit le Rôle, en commençant par une présentation des règles concernant celles-ci, le choix de l'Élément régissant une action donnée, en fonction des approches qui leur sont liées, et les conséquences possibles. Ces Manoeuvres sont donc :
- Comfort & Support, pour aider un autre personnage, pour une action ou un soutien moral
- Impress, pour impressionner favorablement ou non, un autre personnage
- Hearts & Mind, pour tout ce qui touche à convaincre quelqu'un de faire quelque chose
- Inner Conflict, pour tout ce qui touche aux tourments liés aux Dilemmes des personnages
- Study, lorsque l'on essaie de comprendre ou de découvrir quelque chose
- Overcome, pour tout ce qui tourne autour du personnage agissant avec une pression contraire.
Conflict & Advancement (10 pages) commence par expliquer le concept de Rang (Scale), comment sa hauteur est déterminée et comment les PJ peuvent tenter de modifier leur Rang pour égaler ou surmonter celui de la partie adverse (4 pages) avant d'aborder la présentation des Manoeuvres de Conflit (Conflict Moves) :
- Duel, pour les affrontements contre un adversaire donné
- Deal with Troops, pour un affrontement avec un groupe de PNJ de Rang inférieur
- PC Vs PC Duel, pour les cas de conflit entre deux PJ
- New Technique, lorsqu'un PJ s'entraîne pour développer une nouvelle technique afin de surprendre son adversaire.
Le texte poursuit avec la gestion des dommages subis lors des conflits, la possibilité pour un PJ d'apporter une aide, qui prendra la forme d'un bonus à son jet de dé, à un autre personnage et enfin une liste des situations permettant au joueur de marquer des points d'expérience pour le personnage, qui permettront par la suite d'augmenter la valeur d'un Élément, ou d'ajouter une Manoeuvre à son répertoire.
Entanglements (6 pages) explique ensuite la nature des Dilemmes qui vont suivre le personnage, comment les définir et les conditions permettant de les faire évoluer, ainsi que les règles concernant les Liens des personnages avec autrui.
Playbooks (24 pages) présente alors les livrets définissant chaque archétype de personnage (3 pages chacun), avec pour chacun un exemple tiré du corpus wuxia classique, ce qui motive le personnage, les 3 Rôles proposés, quelques Manoeuvres spécifiques à cet archétype et des exemples de Dilemmes particulièrement adaptés, ainsi que des exemples de questions qu'ils sont aenés à se poser pour utiliser la Manoeuvre Examiner. Ces archétypes et Rôles sont donc :
- Aware (Master, Scholar, Traveling Teacher), capable d'appliquer la sagesse à la résolution des problèmes.
- Bravo (Favored Eldest, Gallivant, Thief), personnage agissant pour son propre bénéfice et voulant profiter de chaque instant
- Loyal (Devoted Child, Official, Swordsman) soumis aux règles de son devoir avant tout
- Outsider (Rebel, Trickster, Wanderer), qui va à l'encontre des conventions, notamment sociales.
- Student (Hopeful Apprentice, Temple Wanderer, Younger Sibling), un peu naif et toujours anxieux d'en apprendre plus
- Unorthodox (Accidental, Hidden, Prodigy), cachant un secret plus ou moins important.
Le chapitre se termine avec 2 pages pour expliquer la création de Manoeuvres maisons.
Les chapitres suivants sont destinés au MJ pour lui apporter guides et conseils :
- Gamemastering (8 pages) rappelle les principes guidant l'action du MJ et la façon de mettre en jeu les Manoeuvres de MJ, avec quelques exemples.
- GMing Moves (12 pages) explique comment estimer et narrer les résultats des différentes Manoeuvres de base (décrites dans le chapitre de ce nom, plus haut), en particulier la Manoeuvre Study, explorée ici sur 2 pages. La gestion des Manoeuvres de Conflit est alors l'objet de 6 pages (Duel and Framing Combat), comprenant plusieurs encadrés apportant des Manoeuvres optionnelles.
- GMing Playbooks (10 pages), enfin, apporte des conseils pour aider à gérer les actions des PJ selon leur archétype, avant 3 pages de conseils plus généraux, comme la gestion des aventures one-shots, ou la gestion des XP dans une campagne, par exemple.
- Enfin Scenario Starters (10 pages) propose 36 accroches de scénarios, en un paragraphe, que le MJ peut développer à sa guise.
Deux chapitres proposent ensuite des adaptations pour deux types de campagnes spécifiques.
- Courtly Wuxia (30 pages) propose de jouer non pas à travers l'empire, mais à la cour de l'empereur, au milieu d'intrigues enchevêtrées, à tiroir, où rien n'est ce qu'il parait vraiment. Il revient sur quelques aspects extérieurs (les divertissements, l'importance de choses comme le thé ou la poésie...), puis aborde la définition de ce que peut représenter une campagne de ce type, et les questions pour en définir les paramètres. Un nouvel aspect pour les personnages est présenté, l'Influence, gérée d'une manière similaire aux Liens, avec quelques Manoeuvres optionnelles adaptées, des règles pour les interactions sociales, et des ajustements aux différents archétypes pour ce type de campagne. Le chapitre se termine avec des conseils au MJ pour la gestion des Rivalités, des conflits sociaux et des guerres, pour finir avec quelques accroches d'histoires adaptées et des tables aléatoires (3 pages) pour aider à générer les différents éléments de la Cour où vont évoluer les personnages.
- Fantastic Wuxia (32 pages) se tourne vers les wuxias à tendance fantastique, intégrant des créatures ou personnages légendaires et surnaturels. Il commence par présenter les éléments qui peuvent définir ce genre (créatures, dragons, magie taoiste, rituels magiques, etc.). Sont aussi présentées une nouvelle Manoeuvre (Facing the Supernatural) et la façon dont la Manoeuvre Study peut s'appliquer. Des possibilités optionnelles sont proposées pour les adversaires monstrueux ou surnaturels, et la magie. Viennent alors des ajustements pour les archétypes pour les adapter à une campagne de ce type, puis des conseils pour la maîtrise d'une campagne fantastique, avec quelques règles et Manoeuvres spécifiques selon le niveau de fantastique, ainsi que quelques Manoeuvres ouvertes à tous les personnages.
Les deux chapitres qui suivent sont consacrés au cadre de jeu.
- History & Cultural Notes (8 pages) présente une liste des grandes dynasties qui se sont succédées à la tête de l'empire, un point sur la figure de l'Empereur, et un survol des grandes philosophies de l'univers du wuxia (bouddhisme, confucianisme, taoïsme...), le concept du Wuxing, les 5 Phases, comme base de philosophies, et l'histoire du temple Shaolin.
- Setting Alternatives (8 pages) propose des suggestions pour adapter le jeu à des genres différents (historique, policier, aventures, récit de casse, SF & Fantasy, surnaturel) avec pour chacun une accroche de scénario.
Enfin Narrative Fight Scenes (7 pages) explore enfin la façon dont les combats peuvent être rendus plus vivants par une forme de narration adaptée de leur déroulement, avec un retour sur la terminologie utilisée dans les arts martiaux, la gestion de la violence et les pouvoirs du wuxia.
La version originale se termine avec une série d'annexes (Appendices, 27 pages, 23 en VF). Celles-ci défilent :
- un guide d'exploration du genre Wuxia en littérature, cinéma et jeux (How to Learn, 7 pages, 4 en VF)
- une série d'exemples de Factions, de Styles de Combat, et de Dilemmes, une quarantaine romantiques et une soixantaine générales, à remplir avec les noms nécessaires (Inspirational & Example Material, 6 pages)
- la liste des souscripteurs du jeu (8 pages)
- un Index général et un Index des Manoeuvres (6 pages)
Le volume se termine sur une page de publicité pour d'autres jeux de la communauté The Gauntlet.
|
July 2021
|
Cœurs du Wulin
|
Gauntlet (The)
|
Thirsty Sword Lesbians
première édition
Thirsty Sword Lesbians
Le livre de base de Thirsty Sword Lesbians (TSL) s'ouvre sur 4 pages pour le titre, les crédits et informations légales, le sommaire et une illustration pleine page.
Introduction (1 page) présente le jeu et ses prémisses, puis What Is This Book? (Qu'est-ce que TSL?, 1 page) donne un aperçu du contenu qui suit et du jeu de rôle en général.
Playing the Game (Jouer, 8 pages) discute alors de ce qui fait une partie de TSL et les aspects les plus susceptibles d'être abordés, quelques suggestions et règles à suivre, et enfin un point sur les outils de sécurité émotionnelle matérialisés en particulier par la Palette répertoriant les choix des joueuses de thèmes à aborder ou au contraire à éviter.
The Core Rules (Mécaniques de Base, 8 pages, 10 en VF) vient présenter les principes du système Apocalypse dans la version utilisée ici. Il couvre donc successivement la façon de gérer les actions des personnages par le biais des Manoeuvres, la définition des Stats des personnages, les Conditions (États d'Âme) qui peuvent les affecter, les Ascendants qu'ils peuvent exercer et enfin les possibilités d'évolution des personnages.
The Basic Moves (Manoeuvres de Base, 21 pages, 24 en VF) détaille ensuite les Manoeuvres ordinaires, ouvertes à tous les personnages, quel que soit leur archétype, Elles sont présentées sur un modèle homogène, avec la description des conditions qui les définissent (Combattre : lorsque vous souhaitez mettre quelqu'un à terre), les Stats adéquates, les effets des réussites ou réussites mitigées, les règles spécifiques et un exemple. On y trouve donc :
- des Manœuvres Périlleuses (Danger Moves)
- Fight (Combattre)
- Defy Disaster (Affronter une Catastrophe)
- Stagger (Tituber)
- des Manœuvres Sentimentales (Heartstring Moves)
- Entice (Séduire)
- Figure Out a Person (Cerner une Personne)
- influence With a String (Influencer avec un Ascendant)
- Smitten (Béguin)
- Finally Kiss in a Dangerous Situation (Le Baiser Final Lors d'une Situation Dangereuse)
- des Manœuvres Réparatrices (Recovery Moves)
- Emotional Support (Soutien Emotionnel)
- des Manœuvres Spéciales (Special Moves)
- Call on a Toxic Power (Faire Appel à une Puissance Toxique)
Making Characters (Créer les Persos, 3 pages, 4 en VF) explique alors la procédure de création des personnages, avec le choix des Livrets de Perso, les choix demandés par ceux-ci, et la définition des Relations des personnages.
The Playbooks (Livrets de Perso, 37 pages) présente alors les différents archétypes matérialisés par les Livrets, chacun sur 4 pages, avec des éléments de base à choisir, des Manœuvres spécifiques, et des suggestions sur la manière de l'interpréter.
- The Beast (la Bête) pour qui ses passions et envies passent avant les normes de la civilisation,
- The Chosen (l'Élue) avec un statut spécial et un destin à assumer,
- The Devoted (la Dévouée) protectrice d'une personne ou d'une cause,.
- The Infamous (la Repentie) qui doit sans cesse composer avec ses actions passées,
- The Nature Witch (la Druidesse), plus attachée à son environnement qu'aux autres personnes,
- The Scoundrel (la Vaurienne) très physique et curieuse de ce qui l'entoure,
- The Seeker (l'Exilée) en quête d'une place dans une société nouvelle pour elle,
- The Spooky Witch (la Sorcière) agissant indépendamment des autres,
- The Trickster (l'Arnaqueuse) toujours dissimulée sous un masque réel ou virtuel.
GMing the Game (Mener la Partie, 25 pages, 28 en VF) commence par quelques conseils et consignes au MJ sur la façon de mener ce jeu par rapport à d'autres JdR (2 pages), la description des Manoeuvres de la Meneuse qui peuvent intervenir lorsque les PJ ratent un lancer de dés pour apporter des complications ou ennuis (4 pages, 5 en VF) ainsi que des conseils pour appliquer celles-ci (10 pages, 11 en VF). La manière d'envisager et mettre en route une partie, est explorée ensuite sur 4 pages (Structure of Play / Structure de Jeu), avant un exemple de dialogue au cours d'une partie (5 pages, 6 en VF).
Settings and Adventures (Cadres de Jeu et Aventures, 75 pages, 83 en VF) vient ensuite proposer d'abord des idées de contextes de jeu, à choisir par les participants autour de la table, mais commence par des conseils et guides pour créer un tel contexte de façon collaborative, entre MJ et joueuses (1 page), et une brève description des contexte proposés dans ce volume (1 page). Par la suite chaque contexte bénéficie d'une description, d'idées de campagnes à y mener, quelques exemples de personnages, et des règles et Manœuvres spécifiques au cadre en question.
- The Starcross Galaxy (Par-delà les Étoiles, 8 pages, 9 en VF) voit les duellistes du Havre (Haven) parcourir l'espace à la recherche de nouveaux mondes étranges, de nouvelles civilisations, tout en déjouant les plans du sinistre empire expansionniste de l'Impératrice du Vide.
- Lesbeans Coffeehouse (Café LGBThé, 5 pages) met les personnages en employés ou habitués d'un café à la limite de deux mondes, une métropole ordinaire et la forêt du Terrier. Sauf que certains lorgnent sur le terrain du café, et sur la forêt, et qu'il va bien falloir que quelqu'un s'oppose à ces visées destructrices.
- Neon City 2099 (7 pages, 8 en VF) aborde le genre cyberpunk, avec une ville toujours obscure, toujours sous la pluie, aux mains de Mega Corp. Pour toujours ? Peut-être pas...
- The Three Orders of Ardor (Les Trois Ordres de Ferveur, 6 pages, 7 en VF) prend pour cadre le royaume d'Ardor (Ferveur) où les PJ seront des guerrières saintes en même temps que professionnelles du sexe ou de l'érotisme. Un royaume objet de certaines convoitises, pas forcément de ses voisins.
- Les Violettes Dangereuses (10 pages) sont un groupe d'artistes révolutionnaires, dans un monde exploité à mort par les plus riches réfugiés dans leurs cités orbitales dans l'espace. Les artistes pourraient-elles amener un changement dans ce paradigme ?
- The Yuisa Revolution (La Révolution de Yuisa, 6 pages, 7 en VF) tourne autour de l'île éponyme, une utopie où chacun est libre d'être qui il veut, mais entouré d'un monde nettement moins tolérant, auquel il va falloir résister.
La deuxième partie du chapitre présente alors une série d'aventures à faire vivre aux joueuses, avec une page présentant brièvement chacune d'elles :
- Best Day of Their Lives (Le Plus Beau Jour de Leur Vie, 5 pages) voit les PJ en ambassadeurs de la planète Queertopia, représentant celle-ci au mariage du prince de Hétéronormia. Mais lorsque le prince est absent au moment du mariage, qui va-t-on accuser ?
- Constellation Festival (Le Festival des Constellations, 3 pages, 4 en VF) voit les membres des différents peuples de la vallée des Trois-Rivières se rassembler pour les célébrations annuelles. L'une des cérémonies inclut l'allumage de torches à une pierre perpétuellement enflammée enflammée. Qui a disparu...
- Gal Paladins (Paladines de Gal, 3 pages) voit les paladines de la déesse Galladia partir à l'aide d'une prêtresse de Réprimia, après l'arrivée d'une nouvelle déesse, Vanilla, qui s'est emparé du temple et du village de la première.
- Sword Lesbians of the Three Houses (Duellistes Lesbiennes des Trois Maisons, 6 pages) a pour décor l'Académie de l'Espoir, l'école où étudient les jeunes des trois Familles du royaume. Les liens qu'elles auront pu nouer dans ce cadre suffiront-ils à contrecarrer les intrigues entre les Maisons, qui pourraient amener le royaume dans la guerre ?
- Monster Queers of Castle Gayskull (Monstres Queers du Chateau du Crâne Arc-en-Ciel, 5 pages, 6 en VF) voit le monde divisé entre les princesses incapables de supporter ceux qui ne suivent pas leurs règles des Royaumes, et la mystérieuse Vanguard, venue des étoiles pour conquérir ce monde. Est-ce que la clé décidant quel parti finira par l'emporter serait entre les mains des réprouvés des royaumes, chassés dans les Malterres ?
- Sparkle Heart Magic Force Go! (Par le Pouvoir du Coeur Pailleté, 7 pages, 8 en VF) met en scène les guerrières du Cœur Pailleté, des jeunes filles capables de se transformer en héroïnes pour combattre le mal. Elles ont vaincu le mal et se sont séparées après la fin de leurs études. Mais aujourd'hui, une nouvelle menace apparaît qui va nécessiter leur réunion.
- More Scenario Ideas (D'Autres Idées de Scénarios, 1 page, 2 en VF) ajoute enfin une demi-douzaine d'idées à développer par le MJ.
Customizing Your Game (Personnaliser la Partie, 14 pages, 17 en VF) apporte enfin des guides et conseils pour modifier le jeu, avec la façon de décider qui a l'autorité pour relater ce qui se passe à un moment donné, comment inventer ou modifier une Manoeuvre, et quelques variantes de règles, ou des conseils pour changer le paradigme du jeu en supprimant certains éléments importants (les épées, par exemple).
Telling Trans Stories (Récits Trans, 2 pages) fait un point sur l'option de s'attacher aux histoires de personnages trans, avec la vision de l'autrice sur la façon dont chaque archétype peut s'adapter à cette thématique.
Après un Glossaire des termes Queers utilisés dans le jeu (Glossary, 3 pages), une illustration pleine page, des remerciements (Acknowledgements / Remerciements, 1 page), un Index (3 pages), une page pour pointer en VO vers Bits and Mortar, en VF une publicité pour l'éditeur, le volume s'achève sur une série d'aides de jeu (Play Materials / Matériel de Jeu, 16 pages) :
- Palette des sujets à aborder ou non (1 page) ;
- Game Start Guide (Guide de Démarrage, 4 pages) ;
- GM Reference (Références de la Meneuse, 4 pages) ;
- Basic Moves Reference (Manoeuvres de Base, 4 pages) ;
- Worldbuilding Worksheet (Création Collaborative d'Univers, 2 pages) ;
- Relationships Worksheet (Fiche des Relations, 1 page).
|
June 2021
|
Thirsty Sword Lesbians
|
Evil Hat Productions
|