James Lawson
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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After The Bomb
première édition
After The Bomb "After The Bomb" contient plusieurs éléments provenant de divers ouvrages de la gamme Teenage Mutant Ninja Turtles, surtout ceux de la sous-gamme After The Bomb, mais également de Transdimensional TMNT (humains mutants, et une race de dinosaure).
Les 140 premières pages du livre sont consacrées à la création du personnage, dont 25 pages décrivant les compétences (et les "Apprenticeship Programs" qui sont des packages de compétences, destinés à accélérer lac réation du personnage), 8 pages de pouvoirs psioniques, 8 pages de pouvoirs et faiblesses animaux et, enfin, 65 pages dédiées à la description de plusieurs dizaines d'espèces animales, avec les caractéristiques de chacune. Ensuite, une dizaine de pages sont consacrées au combat, et 6 pages à l'équipement. Nous passons ensuite à une courte partie "Game Master Section" qui, en 5 pages, donne quelques conseils de maîtrise généraux. Ensuite, l'exposition du décor de "After the Bomb" prend une trentaine de pages ; on y résume l'état général du monde avec une insistance particulière sur l'Amérique du Nord (déjà explorée dans les suppléments After The Bomb et Road Hogs pour TMNT). On y trouve des statistiques sur les forces politiques les plus importantes, et surtout l'Empire de l'Humanité,qui terrorise l'Amérique animale avec ses robots géants et ses soldats en armure... on y trouve aussi des tables de rencontres. Le livre se termine par 30 pages de scénarios : "Gun, Bunnies & Zombies", "A Journey to Boar's Town", "Clem's Big Adventure", "Aerial Supremacy", "The Power of Ali Komani" et "The Rodent Plague" sont les mêmes scénarios que dans la première édition de After the Bomb ; les intrigues restent identiques et seuls certains aspects techniques changent (dans la description des PNJ). |
January 2001 | After the Bomb | Palladium Books |
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Coalition War Campaign
première édition
Coalition War Campaign Ce livre présente la Coalition, sa capitale Chi-Town, et les différents conflits dans lesquels elle se lance en l’année 105, et notamment contre le territoire magique de Tolkeen, faisant l’objet d’une hexalogie de suppléments. L’ouvrage recycle et enrichit les informations déjà livrées dans le Sourcebook, concernant Chi-Town, ses dirigeants et son équipement militaire. Après la page de crédits, la table des matières, l'index et l'éditorial de Kevin Siembieda, le livre débute par 6 pages de Prelude to War, expliquant les motivations de l’Empereur Karl Prosek pour relancer la guerre. C'est une “Campagne pour l’unité”, visant à mater des régions sécessionnistes (principalement le Québec), soutenir de nouveaux alliés (Northern Gun et l’Imperium de Manistique), et bien entendu poursuivre les autres conflits contre diverses menaces extraterrestres ou mystiques. 10 pages sont ensuite consacrées aux ennemis de la Chi-Town : la charismatique historienne Erin Tarn et son protecteur Winslow Thorpe, la méga-corporation extraterrestre Naruni Enterprises, le Québec Libre, le Fédération de la Magie, et le petit territoire magique de Tolkeen. D’autres ennemis sont évoqués plus rapidement : ARCHIE-Three, l’Atlantide, les Cyber-Chevaliers... Puis 4 pages discutent des principaux alliés de Chi-Town, principalement les autres états-membres de la Coalition. 5 pages sont ensuite consacrées à la loi dans la coalition : crimes et punitions typiques, restrictions d’accès à Chi-Town, etc. Vient ensuite The Coalition Army (24 pages) qui est consacré aux forces armées de la Coalition, détaillant sa hiérarchie, ses projets d’expansion, etc. et proposant des conseils aux MJ et joueurs pour une campagne militaire du point de vue de la Coalition. Commence alors une série de compléments techniques consacrés à la Coalition :
The Burbs donne 4 pages de conseils concernant les faubourgs de Chi-Town, une zone dangereuse et propice à l’aventure... Suivent 12 pages de créatures diverses : 6 RCC (Racial Character Classes) jouables, et trois monstres. Puis The Prosek Regime (5 pages) donne les caractéristiques de quatre membres importants du régime dirigeant la coalition, l’empereur, son fils et ses deux principaux généraux. Le livre se termine par une dizaine de synopsis d’aventures sur 5 pages, suivi par une page résumant l’évolution des diverses OCC et RCC du livre en fonction de l’expérience acquise. |
January 1996 | Rifts | Palladium Books |
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Mutants Down Under
première édition
Mutants Down Under Ce supplément pour After the Bomb nous emmène de l'autre côté de la terre, sur le continent australien.
Les 10 premières pages sont consacrées à la création d'un personnage australien (et aussi aux bêtes que l'on peut chevaucher : les insectes géants). Comme à l'habitude, on y trouve nouveaux backgrounds, nouvelles compétences et nouveaux pouvoirs psioniques. On y décrit aussi la magie des cristaux, propre aux mages de la région. Les 12 pages qui suivent contiennent de nouvelles espèces animales à incarner. Si vous avec toujours rêver d'être un Koala avec un gros flingue, un ornithorynque biker, un wombat ninja ou un diable de Tasmanie télépathe, ce chapitre est pour vous. Les 2 pages sur le Temps du Rêve ne sont pas, comme on pourrait s'y attendre, un délire sur un monde parallèle, mais une pseudo-interview d'un chaman indigène sur sa religion et le lien avec un retour des animaux intelligents. 4 pages sont consacrées à Jakarta, l'Indonésie d'After The Bomb, qui est certainement le pays Humain le plus puissant de cette Terre. Ils utilisent des taureaux mutants comme soldats, et sont plutôt vindicatifs contre les autres animaux mutants. "Tassieland" décrit la Tasmanie sur 2 pages, l'autre pays stable de la région (ce sont plutôt des gentils), dirigé par le dernier survivant de la famille royale britannique. On y décrit surtout le matériel militaire, les prix des objets, etc. On trouve ensuite une courte description de mystérieux "peuples" de mutants dangereux : les vers géants, la barrière de corail... Ensuite, on a 6 pages sur les véhicules aériens et les batailles aériennes (entre zeppelins et mongolfières). Le livre s'achève par une partie d'une dizaine de pages avec 3 aventures ("Zeppelins to the Rescue", "Dreamtime Walkabout", "The Jakartan Bio-Weapons"), une table de rencontres et un glossaire pour parler l'Anglais australien comme Crocodile Dundee (avec quelques mots aborigènes). |
January 1988 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Palladium Books |
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Transdimensional Teenage Mutant Ninja Turtles
première édition
Transdimensional Teenage Mutant Ninja Turtles Ce livre, le plus gros supplément de la série, permet de gérer les voyages à travers le temps et les dimensions, et de jouer des personnages venus d'autres époques.
En effet le jeu permet d'incarner des humains mutants, soit d'origine contemporaine (ou future), soit issus d'une race primitive. De plus, les nouvelles races proposées comprennent de nombreux animaux préhistoriques, dont un grand nombre de dinosaures ! De nouveaux pouvoirs réservés aux humains (psi ou autres) sont décrits. La partie qui suit ces nouvelles règles de création, "Time and Time Again", explique la théorie du voyage dans le temps et donne trois exemples de "Time Lords", les mages temporels. La théorie ici expliquée est que le flux temporel est comme un tuyau d'arrosage enroulé : il est très dur de remonter dans le temps (aller contre le flux du temps) mais il est plus facile de faire un petit trou dans le tuyau, sauter sur un autre bout de tuyau à côté, y percer un trou pour y rentrer. Ainsi, les voyages temporels les plus aisés se font à une distance de 125 ans aujourd'hui (un tour de tuyau), et plus on descend dans le passé, plus le voyage s'accélère (le tuyau fait des tours de plus en plus larges). De plus, les voyages distants dans le temps font muter les êtres vivants : aller vers le futur a tendance à vous faire évoluer (gain de Bio-Energie), aller vers le passé vous faire dégénérer (perte de Bio- Energie). Le chapitre "Wizard Magic" donne un nouveau système de magie, avec une liste de sorts pour les sorciers "classiques" et une autre pour les "Time Lords". "Time Machines and Cross-Dimensional Devices" vous permet d'élaborer votre véhicule, pour y ajouter divers gadgets, spacio-temporels et autres. Ce chapitre décrit également divers "kits" de voyageurs dans le temps (costumes, etc) et des armes à feu primitives (arquebuses, mousquets...). La "Game Master Section" décrits diverses époques, diverses dimensions alternatives, avec plein de tables de rencontres et autres tables d'échecs critiques d'orientation temporelle ou dimensionnelle. Le livre s'achève par des decriptions de PNJs et des synopsis d'aventures, dont l'une qui fait à nouveau apparaître l'affreux Doctor Feral. |
January 1990 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Palladium Books |