Jakub Kozlowski
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Desert Planet
première édition
Desert Planet Desert Planet, sous-titré Adventure Compendium Vol. 1, est un recueil de scénarios déjà publiés sous forme électronique, se déroulant sur Arrakis, et agrémenté de quelques éléments inédits. L’ensemble des scénarios proposent des encarts permettant de les adapter à la maison qui contrôle Arrakis dans la campagne. Le supplément, après des illustrations, les crédits et la table des matières (6 pages) s’ouvre par une Introduction (3 pages) présentant le supplément et ses différents chapitres. The Arrakis Campaign (3 pages) propose une trame narrative (prendre contact avec des contrebandiers pour acheter de l’épice) permettant de lier les différents scénarios en une campagne Arrakis (16 pages) décrit rapidement la vie quotidienne et les différents groupes d’habitant de la planète. Le chapitre se termine par une description de la ville d’Arrakeen avec plusieurs lieux emblématiques et habitants. Arrival (24 pages) propose trois courts scénarios servant de point d’entrée sur la planète désertique. Le chapitre se termine par quelques propositions pour les retombées futurs de ceux-ci. Les trois scénarios sont :
Les quatre autres scénarios sont des reproductions à l’identique de scénarios déjà publiés sous forme électronique :
Les différentes aides de jeux sont regroupées à la fin du supplément (Handouts, 12 pages) qui se conclut par 2 pages de publicité. |
November 2023 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Fall of the Imperium
première édition
Fall of the Imperium Fall of the Imperium est une campagne permettant de jouer, en 12 scénarios répartis sur 4 actes, la chute de la maison Atréides après qu’elle ait pris possession de Dune, puis la chute de l’Imperium, et l’accession de Paul Atréides au trône. La campagne permet donc aux joueurs de jouer les événements du roman Dune lui-même. Il est possible de jouer la campagne après Masters of Dune en considérant que le règne de la maison des joueurs sur Dune n’ait été qu’un court intermède entre les Harkonnen et les Atréides. Le supplément, après les crédits et la table des matières (4 pages), débute par une Introduction (7 pages) présentant la structure de la campagne et donnant des pistes et conseils sur la manière de la faire jouer. Le premier acte (The Gathering Storm, 30 pages) se déroule alors que la Maison Atréides prend le contrôle d'Arrakis. Elle est composée de trois scénarios :
Le second acte (Muad’Dib, 28 pages) se déroule alors qu’Arrakis est à nouveau sous le contrôle des Harkonnen. Elle est composée de trois scénarios :
Le troisième acte (Fall of the Imperium, 28 pages) mène à la chute de l’Imperium alors que la production d’épice est à l’arrêt. Elle est composée de trois scénarios :
Le dernier acte (War Across a Million Worlds, 32 pages) se déroule juste après la prise de pouvoir de Muad’Dib alors que les Fremens se lancent dans une guerre sainte qui ravage l’Imperium. Elle est composée de trois scénarios :
Adventures in the Era of Muad’Dib (9 pages) discute des particularités du règne de Muad’Dib et donne des éléments pour pouvoir jouer à cette époque. Les points de vue des Bene Gesserit et de la Guilde sont présentés, la personnalité du nouvel Empereur décortiquée, et la manière de gérer le Jihad et un Imperium fracturé discutés. Une nouvelle faction jouable, les Qizarates qui servent et croient en Muad’Dib, sont proposés avec quelques talents propres. Deux plans (2 pages) et de la publicités (3 pages) terminent l’ouvrage. |
January 2024 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Maîtres de Dune (Les)
première édition
Maîtres de Dune (Les) Masters of Dune (Les Maîtres de Dune) constitue la suite de la campagne Agents of Dune (Les Agents de Dune). Elle peut être jouée indépendamment de cette dernière, mais nécessite a minima des personnages expérimentés. Elle place la Maison des joueurs (par défaut Nagara, inventée pour l’occasion, liée aux Harkonnen) dans une situation délicate : celle d’exploiter Arrakis à la place des Harkonnen. Il s’agit donc d’une intrigue alternative au premier roman. Les personnages y doivent trouver des alliés et affronter des ennemis à travers tout l’Impérium afin de contenter l’Empereur et défaire de nombreuses manipulations. Mis à part les premier et neuvième chapitres, les scénarios sont conçus pour être joués dans n’importe quel ordre, voire supprimés. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page reprenant celle de couverture, les mentions légales, une page de titre, les crédits, et la table des matières (5 pages pour le tout). Les différents chapitres qui suivent s’ouvrent chacun sur une double page de titre illustrée, avec une citation issue de l’univers de Dune. Introduction (12 pages) présente le supplément, et les circonstances entourant l’intrigue, offre un aperçu des 9 chapitres de la campagne, et fournit des outils pour mener à bien cette dernière. L’on trouve, dans cette dernière partie, l’ajout de jauges d’indices d’influence pour la Maison des personnages. Celles-ci mesure les leviers qu’ils pourront ou non utiliser pour arriver à leurs fins, via la brutalité dont ils font preuve envers leurs ennemis, la confiance des Fremen à leur égard, la réputation de leur parole donnée, la qualité de la production de Mélange, leur puissance militaire, leur richesse, le soutien du Landsraad, ou encore le soutien de l’Empereur. S’y ajoutent des règles de l’Épiçage pour la production de Mélange au cours de la campagne (version synthétique de celle de la boîte Agents de Dune), et des faveurs possibles auprès de la Guilde Spatiale, ou du Bene Gesserit. Chapter 1 – The Shifting Sands (Chapitre 1 – Les Sables Mouvants, 16 pages) se déroule sur Arrakis. Les PJ enquêtent sur la disparition de plusieurs de leurs agents suite à des attaques fremen. Ils devront aussi gérer les affaires courantes depuis Arrakeen. Chapter 2 – Giedi Prime (Chapitre 2 – Giedi Prime, 16 pages) envoie les PJ sur la planète mère des Harkonnen. Une guerre des assassins couve et la Maison Vernius, gérante de Ix, est en embuscade. Chapter 3 – The Emperor (Chapitre 3 – L’Empereur, 16 pages) voit la Maison des PJ participer à la réunion de la CHOAM. Mais, avant le vote, ils doivent participer à diverses fêtes : une parade, un bal, … et convaincre le plus de gens possible. Chapter 4 – The Attack (Chapitre 4 – L’Attaque, 16 pages) prend place si la Maison des personnages devient trop vulnérable aux yeux de leurs ennemis. Les Harkonnen en profitent alors pour frapper massivement la Maison des PJ. D’abord il faut stopper les saboteurs puis repousser les troupes qui débarquent. Un plan des zones physiques est fourni pour simuler la bataille. Chapter 5 – The Fremen (Chapitre 5 – Les Fremen, 18 pages) est constitué de trois parties qui peuvent être insérées indépendamment n’importe quand dans la campagne : s’intégrer à la vie dans un sietch, une scène d’orgie d’épice, et le dernier se déroule dans les dunes. Chapter 6 – The Great Houses (Chapitre 6 – Les Grandes Maisons, 20 pages) est un nœud d’intrigues politiques car les PJ doivent trouver des alliés au sein du Conseil du Landsraad, sur Kaitain. Chapter 7 – The Bene Gesserit (Chapitre 7 – Le Bene Gesserit, 18 pages) voit les PJ chercher le soutien de cette mystérieuse faction. Ils devront infiltrer Carthag et conclure un accord discret sur Wallach IX. Chapter 8 – The Spacing Guild (Chapitre 8 – La Guilde Spatiale, 18 pages) voit les personnages survivre à un crash sur Arrakis. Ils rencontrent alors un Navigateur de la Guilde, et doivent aider la Guilde à neutraliser des pirates qui pillent un secteur. Ce qui passera par un affrontement durant une bataille spatiale. Des adaptations des règles de bataille sont fournies en plus d’une carte de la zone. Chapter 9 – The Crucible (Chapitre 9 – Le Creuset, 18 pages) est le seul scénario destiné à être joué en dernier. L’Empereur demande un procès pour régler le conflit entre la Maison des PJ et celle des Harkonnen. Des indications sont données pour évaluer les conséquences des réussites ou des échecs des PJ lors des précédents épisodes. Il utilise le mode “architecte”, c’est à dire un conflit à grande échelle dans lequel les joueurs interprêtent des factions et non des personnages. L’ouvrage se conclut par 2 pages reprenant des plans – ceux du chapitre 4 et du chapitre 8 – ainsi que par 1 page de crédits d’impression. |
February 2025 | Dune (2d20) | Arkhane Asylum Publishing |
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Masters of Dune
première édition
Masters of Dune Masters of Dune (Les Maîtres de Dune) constitue la suite de la campagne Agents of Dune (Les Agents de Dune). Elle peut être jouée indépendamment de cette dernière, mais nécessite a minima des personnages expérimentés. Elle place la Maison des joueurs (par défaut Nagara, inventée pour l’occasion, liée aux Harkonnen) dans une situation délicate : celle d’exploiter Arrakis à la place des Harkonnen. Il s’agit donc d’une intrigue alternative au premier roman. Les personnages y doivent trouver des alliés et affronter des ennemis à travers tout l’Impérium afin de contenter l’Empereur et défaire de nombreuses manipulations. Mis à part les premier et neuvième chapitres, les scénarios sont conçus pour être joués dans n’importe quel ordre, voire supprimés. L’ouvrage s’ouvre sur une illustration pleine page reprenant celle de couverture, les mentions légales, une page de titre, les crédits, et la table des matières (5 pages pour le tout). Les différents chapitres qui suivent s’ouvrent chacun sur une double page de titre illustrée, avec une citation issue de l’univers de Dune. Introduction (12 pages) présente le supplément, et les circonstances entourant l’intrigue, offre un aperçu des 9 chapitres de la campagne, et fournit des outils pour mener à bien cette dernière. L’on trouve, dans cette dernière partie, l’ajout de jauges d’indices d’influence pour la Maison des personnages. Celles-ci mesure les leviers qu’ils pourront ou non utiliser pour arriver à leurs fins, via la brutalité dont ils font preuve envers leurs ennemis, la confiance des Fremen à leur égard, la réputation de leur parole donnée, la qualité de la production de Mélange, leur puissance militaire, leur richesse, le soutien du Landsraad, ou encore le soutien de l’Empereur. S’y ajoutent des règles de l’Épiçage pour la production de Mélange au cours de la campagne (version synthétique de celle de la boîte Agents de Dune), et des faveurs possibles auprès de la Guilde Spatiale, ou du Bene Gesserit. Chapter 1 – The Shifting Sands (Chapitre 1 – Les Sables Mouvants, 16 pages) se déroule sur Arrakis. Les PJ enquêtent sur la disparition de plusieurs de leurs agents suite à des attaques fremen. Ils devront aussi gérer les affaires courantes depuis Arrakeen. Chapter 2 – Giedi Prime (Chapitre 2 – Giedi Prime, 16 pages) envoie les PJ sur la planète mère des Harkonnen. Une guerre des assassins couve et la Maison Vernius, gérante de Ix, est en embuscade. Chapter 3 – The Emperor (Chapitre 3 – L’Empereur, 16 pages) voit la Maison des PJ participer à la réunion de la CHOAM. Mais, avant le vote, ils doivent participer à diverses fêtes : une parade, un bal, … et convaincre le plus de gens possible. Chapter 4 – The Attack (Chapitre 4 – L’Attaque, 16 pages) prend place si la Maison des personnages devient trop vulnérable aux yeux de leurs ennemis. Les Harkonnen en profitent alors pour frapper massivement la Maison des PJ. D’abord il faut stopper les saboteurs puis repousser les troupes qui débarquent. Un plan des zones physiques est fourni pour simuler la bataille. Chapter 5 – The Fremen (Chapitre 5 – Les Fremen, 18 pages) est constitué de trois parties qui peuvent être insérées indépendamment n’importe quand dans la campagne : s’intégrer à la vie dans un sietch, une scène d’orgie d’épice, et le dernier se déroule dans les dunes. Chapter 6 – The Great Houses (Chapitre 6 – Les Grandes Maisons, 20 pages) est un nœud d’intrigues politiques car les PJ doivent trouver des alliés au sein du Conseil du Landsraad, sur Kaitain. Chapter 7 – The Bene Gesserit (Chapitre 7 – Le Bene Gesserit, 18 pages) voit les PJ chercher le soutien de cette mystérieuse faction. Ils devront infiltrer Carthag et conclure un accord discret sur Wallach IX. Chapter 8 – The Spacing Guild (Chapitre 8 – La Guilde Spatiale, 18 pages) voit les personnages survivre à un crash sur Arrakis. Ils rencontrent alors un Navigateur de la Guilde, et doivent aider la Guilde à neutraliser des pirates qui pillent un secteur. Ce qui passera par un affrontement durant une bataille spatiale. Des adaptations des règles de bataille sont fournies en plus d’une carte de la zone. Chapter 9 – The Crucible (Chapitre 9 – Le Creuset, 18 pages) est le seul scénario destiné à être joué en dernier. L’Empereur demande un procès pour régler le conflit entre la Maison des PJ et celle des Harkonnen. Des indications sont données pour évaluer les conséquences des réussites ou des échecs des PJ lors des précédents épisodes. Il utilise le mode “architecte”, c’est à dire un conflit à grande échelle dans lequel les joueurs interprêtent des factions et non des personnages. L’ouvrage se conclut par 2 pages reprenant des plans – ceux du chapitre 4 et du chapitre 8 – ainsi que par 1 page de crédits d’impression. |
October 2022 | Dune (2d20) | Modiphius |
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Shaitan's Bargain
première édition
Shaitan's Bargain Shaitan’s Bargain est une aventure se déroulant sur Arrakis durant l’occupation Harkonen de la planète. Les personnages sont engagés par le conseil d’un village, sous le contrôle harkonen, afin d’explorer et de cartographier un réseau de cavernes permettant aux Fremens de s’échapper lors de raid. Après les crédits, la table des matières (2 pages) et la présentation générale de l’aventure (Adventure Background, 1 page) The Village of Holfa (5 pages) est à la fois l’introduction et le premier acte de l’histoire. Les personnages sont engagés et peuvent s’équiper avant de se rendre à une des entrées du réseau de cavernes. Into the Caves (4 pages) voit les personnages explorer le réseau de cavernes et arriver dans une gigantesque caverne qui était l’un des premiers lieux de résidence des Fremens, un lieu sacré. Dans cet endroit, ils vont croiser un groupe de Fremens qui vont leur faire une proposition. Returning to Holfa (2 pages) voit les personnages retourner à Holfa où le représentant des Harkonen retient les enfants et anciens du village en otage. Leur survie dépend de la manière dont le groupe va gérer la confrontation avec le représentant. Un Epilogue (1 page) présente les différentes fins et suites possibles à cette aventure. Il est complété (1 page chaque) par un plan de Holfa comme zone espionnage et comme zone de combat. |
May 2023 | Dune (2d20) | Modiphius |