Jacopo Schiavo
Je joue aux jeux de rôle depuis que j'ai 14 ans. Je les ai découverts grâce à mes amis.
J'ai étudié l'illustration dans une école près de là où je vis, à la fin de ma vingtaine, avec l'idée de devenir un illustrateur pour cette industrie. Alors après mes études j'ai contacté les éditeurs qui m'intéressaient pour une collaboration, et c'est ainsi que ça a commencé.
À présent (juin 2024), le JdR est une grosse part de mes revenus. Je travaille surtout pour des éditeurs de jeux de rôle et de jeux de plateau, ayant travaillé pour des entreprises comme Renegade, ArchVillain Studio, Nord Games, Monte Cook Games, Schwalb Entertainment, Grim Moon Studio, Mana Project, Aces Games, Tin Hat Games et bien d'autres. En 2022 j'ai travaillé avec Tiwi Studio sur l'émission sur Sky Arte "In Compagnia Del Lupo".
Mes jeux préférés sont Donjons et Dragons, Nightfell de Grim Moon Studio, Numenéra, Mörk Borg. J'ai beaucoup joué durant des années, à présent je joue moins mais toujours avec mes meilleurs amis. Sinon j'aime le sport et je m'entraîne beaucoup, et c'est une routine fondamentale pour quelqu'un qui a un boulot sédentaire comme nous autres dessinateurs.
Le travail dont je suis le plus fier, c'est sans doute les illustrations que j'ai faites pour Nightfell - Children of the Moon. J'ai adoré travailler dessus. Côté projets, je prévois de continuer à travailler pour mes clients habituels pour les prochaines commandes, et travailler sur un nouveau projet personnel.
Illustrations
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Magnus Archives (The)
première édition
Magnus Archives (The) Le livre de base de The Magnus Archives s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis des Introductions (3 pages) des deux principaux responsables du podcast, et de Monte Cook. Chapter 1: Basic Concepts (8 pages) vient présenter le jeu, ses personnages et les éléments qui sous-tendent ses mécaniques, avec au passage un glossaire des termes utilisés par la suite. Les chapitres suivants s'attachent ensuite aux différents éléments permettant de définir les personnages :
Chapter 5: Equipment (8 pages) explore la question de tout ce que les PJ peuvent avoir à leur disposition au point de vue matériel, avec d'abord un point sur la question des prix et ressources monétaires (3 pages), avant d'aborder les armes, les services et matériels divers. Chapter 6: Cyphers (9 pages) s'intéresse aux capacités éphémères, utilisables un nombre limité de fois (le plus souvent une seule), avec les règles qui les régissent et une liste de 52 Cyphers (6 pages). Chapter 7: Rules of the Game (26 pages) explique alors les mécanismes de résolution des actions, avec d'abord la façon de les mettre en jeu, puis les choix pour la résolution d'une action, le lancer de dés qui en découle et son interprétation. Deux pages viennent présenter les possibilités d'interférer avec le processus décrit ci-avant, pour le MJ et pour les joueurs (Intrusions), et l'influence qu'a l'horreur des histoires sur les lancers de dés (permettant de plus en plus d'options pour le MJ à mesure de l'avancée dans l'horreur). Enfin sont abordés les applications aux situations d'interactions sociales (1 page), de combats (2 pages), de travail en équipe (1 page) et autres situations spéciales (1 page), avant de se pencher sur la question des dommages que peuvent endurer les personnages au fil de l'histoire (7 pages) et les façons de récupérer de ceux-ci (3 pages). Enfin les règles liées aux questions des distances, et du suivi du temps viennent conclure le chapitre. Chapter 8: Character Arcs and Advancement (17 pages) commence par exposer la façon de gérer les points d'expérience, de les obtenir et de les dépenser pour faire progresser le personnage, avant de proposer 37 arcs narratifs pour les personnages (aider un ami, construire quelque chose, apprendre, élever un enfant, dévoiler un secret, etc.), avec les éléments de départ, les étapes susceptibles d'amener des points et la résolution possible (12 pages). Chapter 9: The Statement (9 pages) se penche sur l'élément de départ récurrent des histoires du podcast, une déposition (Statement) concernant des événements étranges, que les protagonistes allaient ensuite explorer plus en détail. Ce chapitre propose un système, inspiré du "Cadavre Exquis" des surréalistes (cité explicitement dans le texte) permettant aux joueurs réunis autour de la table de construire ensemble, sur le principe des jeux d'improvisation, ladite déposition pour le scénario à venir (le MJ peut intervenir à certains moments, avec la possibilité d'adapter certains éléments déjà inclus pour mieux préparer le scénario qu'il va mener ensuite). Chapter 10: The Entities (12 pages) présente alors les grands adversaires des PJ lors des enquêtes qu'ils vont mener pour le compte de l'Institut, les fameuses Entités émanant des peurs de l'humanité, avec pour chacune ses surnoms, les peurs qu'elle représente, les manifestations ou artefacts qui lui sont rattachés, et les monstres, avatars et rituels liés. Chapter 11: A World of Fears (14 pages) propose ensuite des guides pour mettre en place le monde dans lequel prend place le jeu, avec notamment la place de l'Institut, la personnalité de l'archiviste de celui-ci — Jonathan Sims dans le podcast — ainsi que les personnes, endroits, objets, etc. d'importance dans ce monde. Deux pages présentent un résumé de la situation du monde dans les histoires originelles, puis des pistes sont données sur 4 pages pour amener des éléments alternatifs dans cette définition du monde, avec des exemples pour incorporer des légendes urbaines de notre univers (Bloody Mary, le Slender Man et le Mothman) dans les menaces contre lesquelles agit l'Institut. Chapter 12: Monsters and NPCs (56 pages) vient présenter alors une série d'intervenants, humains, avatars ou monstres, que pourraient croiser les gens de Magnus. Le chapitre commence par une explication du format des fiches descriptives qui vont suivre (2 pages) et des listes récapitulatives (2 pages), avant de défiler 46 PNJ ou créatures monstrueuses, la plupart sur une page, quelques-unes sur 2 pages. Chapter 13: Artefacts and Books (37 pages) explore les objets mystérieux susceptibles d'atterrir entre les mains des PJ ou de leurs adversaires, avec une présentation générale puis une Sélection de 26 Artefacts (16 pages) et 25 livres occultes (17 pages). Chapter 14: Running The Game (70 pages) vient ensuite apporter un ensemble de conseils pour le MJ, avec une définition de son rôle et des relations aux joueurs (3 pages), un point sur la façon d'utiliser les règles pour faire avancer l'histoire et sur les possibilités d'Intrusions du MJ (5 pages), et sur l'application des règles en général (8 pages). Après un point sur la façon de gérer les joueurs (7 pages) et les PNJ (7 pages), viennent quelques conseils sur la gestion des interactions sociales des PJ (1 page) et les combats (2 pages), ainsi que le rythme de la partie (1 page). Suit une section sur la création d'un scénario et d'une déposition (9 pages pour les deux), un survol de la présence de l'horreur dans les histoires des Archives de l'institut Magnus (13 pages) et enfin des conseils sur la préparation des sessions de jeu (2 pages). Le chapitre se termine avec un exemple de partie. Suivent alors deux scénarios d'introduction.
L'ouvrage se termine avec une série d'annexes (Back Matter)
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October 2024 | Magnus Archives (The) | Monte Cook Games |
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Weird (The)
première édition
Weird (The) The Weird propose plus d’une centaine de tables aléatoires permettant d’injecter dans une partie des éléments étranges (weird). Le supplément n’est pas rattaché à un système de jeu particulier, mais propose des tables pouvant servir pour n’importe quel univers. Le supplément distingue quatre niveaux d’étrangeté :
L’ouvrage, après les crédits et la table des matières (3 pages), s’ouvre par une Introduction (10 pages) qui présente l’ouvrage, mais discute surtout de la manière d’injecter de l’étrangeté dans divers types d’univers (SF, Fantasy, etc.) et de comment utiliser les nombreuses tables aléatoires proposées. The Weird se poursuit ensuite avec les différentes tables aléatoires. Chaque table, utilisable avec un D100, est subdivisée en résultats utilisables pour chaque niveau d’étrangeté ; elle contient ainsi plus d’entrées qu’une table “simple”. Les différentes tables sont présentées dans deux chapitres. Le premier (Making Normal Things Weird, 66 pages) propose des tables pour modifier les éléments quotidiens (tavernes, sorts, objets, tatouages, habitations, véhicules, etc.), alors que le second (Weird at the Core, 174 pages) propose des tables pour poser une ambiance (prophéties, vêtements, ennemis, etc.), pour modifier des donjons ou encore pour rendre weird un personnage joueur. Le supplément se termine par un Index (4 pages) listant les tables par nom, par genre et par type de modification (lieux, personnages, magies, etc.). |
November 2023 | Générique | Monte Cook Games |