Jack A. Keefer
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Illustrations
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Fading Suns
deuxième édition
Fading Suns La seconde édition prend place trois ans après la période choisie par la première. L'Empereur Alexius de la Maison Hawkwood consolide son pouvoir, et si l'Eglise du Pancreator est toujours aussi puissante, certains troubles commencent à se manifester. Les Mondes Connus doivent faire face à de nombreux dangers : des systèmes oubliés arrivent des invasions de barbares, alors que des rumeurs font état de manifestations démoniaques, et de la présence de parasites extra-terrestres. De plus, la situation politique de l'Empire est toujours aussi instable. Pour faire face à ces problèmes, et tenter de résoudre le mystère des Etoiles Mourantes, le nouvel Empereur a ouvert les rangs de la Compagnie du Phénix aux jeunes chevaliers, permettant ainsi aux personnages-joueurs (de la Noblesse, du Clergé ou des Guildes) de devenir Chevaliers Errants au nom de l'Empire. La description du background a été étoffée avec la seconde édition. Le rôle de l'Eglise se voit décrit plus en détail, et des éléments contenus dans les suppléments de la première édition ont été intégrés. La version française de l'ouvrage dispose d'une maquette et d'illustrations entièrement revues, et se présente donc sous un format et une apparence générale différents de l'édition originale. De plus, la traduction française a intégré les errata de la version américaine. Pour les deux versions, le livre se compose des parties suivantes : En guise de prologue, un extrait du journal d'Alustro, un jeune clerc membre de l'Ordre Eskatonique, et ses récits ouvrent chaque supplément de la gamme. Une introduction aux jeux de rôle de deux pages. La description de l'univers, qui présente tous les éléments de Fading Suns, et l'histoire de l'humanité, du premier voyage spatial au règne d'Alexius : la Préhistoire (avant le XXIIe siècle), la Première République (aussi appelée l'Age des Cartels, période pendant laquelle fut découvert le premier Portail), la Diaspora (période de colonisation intensive qui suivit la chute de la Première République), l'avènement de l'Eglise Universelle, les premiers contacts avec les xénomorphes, la Seconde République (vers le XXXVIe siècle), les nouveaux Ages Sombres, et l'accession au pouvoir d'Alexius. La présentation du système de règles, et des mécanismes de base du jeu. Le système de création des personnages, qui a intégré des éléments du Player's Companion, et qui propose désormais deux méthodes : la méthode biographique, et la construction sur mesure. La description des attributs des personnages (tout ce qui possède un score), et leur utilisation dans le jeu : caractéristiques, compétences, qualités & défauts, expérience et progression des personnages... Le chapitre sur l'occulte aborde les pouvoirs psychiques et la Théurgie (la magie de l'Eglise), et inclut quelques disciplines inédites dans la première édition. La troisième forme de pouvoir occulte, les sortilèges d'antinomie, n'est pas présentée dans le livre de base. Le chapitre sur le combat présente toutes les subtilités habituelles : initiative, manoeuvres de base, arts martiaux, escrime, boucliers, armes de tir, déplacement, dommages... Le chapitre suivant aborde la question de la technologie. On y trouve les règles sur la cybernétique, qui ont été revues et corrigées par rapport à la première édition. Elle contient également une partie sur les vaisseaux spatiaux et leur construction, et des règles de combat spatial dérivées du jeu de figurines "Noble Armada". Bien sûr, on y trouve aussi de l'équipement à foison. La partie consacrée aux meneurs de jeu présente les habituels conseils de maîtrise, ainsi qu'un "bestiaire" de PNJ, adversaires, monstres, mutants, factions, etc. Un chapitre est consacré aux planètes de l'Empire et aux mondes perdus : 45 mondes (soit la totalité des Mondes Connus) sont brièvement présentés. Des mondes perdus, ces planètes oubliées depuis la chute de la Seconde République, on ne saura rien. Ce chapitre présente également une méthode pour concevoir des planètes détaillées. Une annexe, Pandemonium, présente une planète sur laquelle règne la Maison Decados, et fournit un scénario d'initiation, Immunité diplomatique. On trouve également dans le livre une fiche de personnage, un index, et une carte du monde connu et du réseau de Jumpgates (en couleurs dans la VO, en monochrome dans la VF). Par rapport à la première édition, les changements suivants ont été effectués :
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January 1999 | Fading Suns | Holistic Design |
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Gamemasters Screen & Complete Pandemonium
première édition
Gamemasters Screen & Complete Pandemonium L'accessoire traditionnel du MJ, l'écran, n'est pas exactement le même en VO et en VF. L'écran français est à quatre volets, reprenant côté joueur les illustrations de la couverture et des rabats du livre de base, et côté MJ : la liste des compétences, des tables de combat, les modificateurs aux jets de passion, les points de victoire, un résumé du combat, des tables de modificateurs pour les actions, et les tableaux des armes et armures. Le livret fournit la description de Pandemonium, planète exemple déjà décrite dans le livre de base (p. 302 à 305). Hier verdoyant et productif (d'où son ancien nom de Grange), ce monde est aujourd'hui rongé par un chaos à l'échelle planétaire - la quasi totalité des machines de terraformage sont tombées en panne, et le paysage tout entier change d'un jour à l'autre, au cours de cataclysmes incessants... On trouve dans le livret l'historique de la planète Grange/Pandemonium, depuis sa découverte par l'humanité jusqu'à son retour récent dans le giron des Mondes Connus, au sein de la Maison Decados. Carte à l'appui, s'ensuit une présentation des différentes régions de Pandemonium - du moins ce qu'il en reste - qui se concentre ensuite sur l'une des deux dernières villes de la planète : la capitale du Moyeu (The Hub). Chaque quartier est passé en revue, depuis le spatioport et l'agora au centre de la cité jusqu'aux bidonvilles aliens de la périphérie. Sont également décrits les bâtiments les plus intéressants, ainsi que les personnalités de la ville, nobles comme fugitifs. La description se termine avec un petit bestiaire propre à la planète, ainsi qu'une liste de rumeurs : pourquoi l'Eglise s'évertue-t-elle à bâtir une cathédrale sur une telle planète ? Les Decados auraient-ils passé un pacte avec les démons (un grand classique) ? Untel n'est-il pas un espion de l'Empereur ? Il faut dire que la planète a de quoi intriguer, mais non pas à cause de son délabrement : elle est la seule à disposer de deux Jumpgates, dont l'un est encore inachevé... Cela a de quoi aiguiser bien des appétits. L'écran original américain est lui en trois volets, reprenant principalement les tables d'armes et armures, l'échelle des points de victoire, les pénalités d'actions multiples, la liste des compétences ainsi que des différents bonus/malus de situation. Complete Pandemonium contient en plus par rapport à la version française deux petits scénarios axés sur la planète :
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January 1999 | Fading Suns | Holistic Design |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Après une première édition en 1996 puis une seconde en 1999, toutes deux chez Holistic Design, le livre de base de Fading Suns a connu une 2e édition révisée en 2007 chez RedBrick Limited. La présente édition, qualifiée de Revised en VO, peut donc être considérée comme une 3e édition des règles. Après table des matières et crédits (3 pages) vient une nouvelle d'introduction de 6 pages, La quête d'Alustro. Elle prend la forme d'une lettre écrite par un chapelain et adressée à un archevêque, son oncle. L'Introduction (3 pages) qui suit présente sommairement l'univers, le jeu de rôle, la méthode pour jouer et le matériel nécessaire. Le chapitre Univers (65 pages) commence par décrire l'histoire du monde à partir du XXIIe siècle, avec en complément une chronologie sous forme de tableau. Le lecteur retrouve ensuite le descriptif des maisons nobles et de l'empereur, les ordres religieux, les guildes marchandes, les xénomorphes, les mythes (déclin des étoiles, krakens du vide...). Le chapitre se termine sur un paragraphe, bref résumé du présent, appelé le dernier acte. Il est à noter que dans cette nouvelle édition, une nouvelle maison noble mineure fait son apparition, la maison Alba. Le système de jeu, appelé Victory Point System ou VPS, est abordé dans ses grands principes dans le chapitre Règles (25 pages). Cela comprend la description des attributs, de l'initiative, des différents jets de dés, des caractéristiques, mais aussi la gestion des dégâts et de l'expérience. Puis vient Création de personnage (34 pages). Comme pour les anciennes éditions, deux méthodes de création sont proposées : biographique ou sur mesure. Celles-ci sont ensuite décortiquées et deux personnages sont présentés en exemple. Dans Traits (16 pages) sont détaillés les qualités, les défauts, les atouts et les handicaps utilisés pour la création de personnage. Puis vient la description détaillée des Compétences (22 pages) par type : Analyse, Combat, Conduite, Création, Connaissances, Méfaits, Physiques, Sciences, Communication et Technique. Après quoi les grands principes des Pouvoirs Psi (29 pages) sont exposés, avant le détail des convents psi et des pouvoirs eux-mêmes. La religion est abordée à son tour dans Théurgie (25 pages) : après un descriptif sur l'Église, sont présentés la théurgie et les rituels de l'Église. Les règles de gestion de combat sont détaillés dans Combat (26 pages) : initiative, défense, actions possibles, etc., techniques de combat comprises (arts martiaux xénomorphes, escrime...). Un exemple de combat conclut ce chapitre. Avec Technologie (26 pages) est décrit tout ce qui touche à la technologie et son quotidien : monnaie, équipement personnel, mode, drogues et poisons, coûts divers, machines pensantes... Armurerie (41 pages) lui fait suite. Toutes les armes y sont passées en revue avec des tableaux récapitulatifs, puis viennent les protections. Après quoi les grands principes de la Cybernétique (17 pages) sont abordés, avec ses règles de création. Ce chapitre se conclut sur des exemples d'items cybernétiques prêts à l'emploi avec coût en points de création pour les personnages-joueurs. Dans la version originale anglaise, ce chapitre sur la cybernétique vient après le suivant dans la VF qui s'intitule Voyage (10 pages) : il détaille les transports commerciaux avec une table de prix, puis décrit les types de véhicule et les animaux de monte et de trait, avec une table de résumé des règles. Dans la version française, l'ouvrage se conclut sur la fiche de personnage vierge (3 pages). Mais dans la VO un autre chapitre est présent : Starships (26 pages). Ce dernier décrit les vaisseaux spatiaux, leur fonctionnement, leur construction, mais aussi le combat spatial et les sauts dans les Portails (Jumpgates). Puis vient un index de 6 pages, la fiche vierge de personnage (Character Sheet, 3 pages) et une fiche vierge de vaisseau (Ship Sheet, 2 pages). Au début comme à la fin du livre, une carte des Mondes connus (2 pages à chaque fois) chevauche la page de couverture intérieure et la première (ou dernière) page de garde. La version française a également connu une version collector numérotée avec carte détachée au format A3. |
January 2013 | Fading Suns | 7ème Cercle |
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Litany of the Tribes Volume 3
première édition
Litany of the Tribes Volume 3 Cet ouvrage est un recueil de 3 livres sortis précédemment : Red Talons, Shadow Lords et Silent Striders. Il se décompose en 3 parties, une pour chaque tribu, et c'est la copie conforme de l'original. Chacune de ces parties est construite sur le même principe. Chaque tribu est présentée par une courte bande dessinée de quelques pages pour instaurer l'ambiance. Suit un historique de la tribu, une présentation de celle-ci à l'heure actuelle : organisation, hiérarchie, géographie, factions, litanie,... On trouve par ailleurs de nouveaux pouvoirs : Gifts (dons), Totems, Fetishes et avantages & défauts, et des archétypes. Pour finir, on trouve une brève description de quelques Garous légendaires appartenant à la tribu et une fiche de personnage de 4 pages. |
October 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Moonlight Madness
première édition
Moonlight Madness Moonlight Madness est une aventure de la RPGA mettant en scène des aventuriers de niveaux 4 à 6 atteints de lycanthropie et en quête de guérison.
Les trois premières pages de ce scénario reprennent et développent les règles relatives à cette malédiction et passent en revue les divers causes susceptibles de provoquer une transformation en garou. L'aventure commence dans une ville en quarantaine : plusieurs attaques de lycanthropes y ont en effet eu lieu et la population est proche de l'émeute. Malheureusement pour eux, certains des aventuriers sont affligés de cette malédiction. Il leur est alors proposé alors livrer des armes en argent à un paladin chasseur de garous en route pour la ville. Une fois cette délicate mission accomplie, ils repartiront à la recherche du mystérieux Hermitage du Lac où, dit-on, on pourra les soigner. En chemin, ils rencontreront des gitans, des sphinx aux relations compliquées, des chasseurs de lycanthropes, un druide et une sorcière. Ils subiront également les farces de pixies et affronteront peut-être même un baron local. Finalement, après avoir traversé une vallée préhistorique en guerre et triomphé des pièges de la montagne, ils atteindront leur destination et seront guéris s'ils s'en montrent dignes. Les deuxième et troisième de couvertures comprennent les cartes nécessaires au scénario. |
January 1998 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Après une première édition en 1996 puis une seconde en 1999, toutes deux chez Holistic Design, le livre de base de Fading Suns a connu une 2e édition révisée en 2007 chez RedBrick Limited. La présente édition, qualifiée de Revised en VO, peut donc être considérée comme une 3e édition des règles. Après table des matières et crédits (3 pages) vient une nouvelle d'introduction de 6 pages, La quête d'Alustro. Elle prend la forme d'une lettre écrite par un chapelain et adressée à un archevêque, son oncle. L'Introduction (3 pages) qui suit présente sommairement l'univers, le jeu de rôle, la méthode pour jouer et le matériel nécessaire. Le chapitre Univers (65 pages) commence par décrire l'histoire du monde à partir du XXIIe siècle, avec en complément une chronologie sous forme de tableau. Le lecteur retrouve ensuite le descriptif des maisons nobles et de l'empereur, les ordres religieux, les guildes marchandes, les xénomorphes, les mythes (déclin des étoiles, krakens du vide...). Le chapitre se termine sur un paragraphe, bref résumé du présent, appelé le dernier acte. Il est à noter que dans cette nouvelle édition, une nouvelle maison noble mineure fait son apparition, la maison Alba. Le système de jeu, appelé Victory Point System ou VPS, est abordé dans ses grands principes dans le chapitre Règles (25 pages). Cela comprend la description des attributs, de l'initiative, des différents jets de dés, des caractéristiques, mais aussi la gestion des dégâts et de l'expérience. Puis vient Création de personnage (34 pages). Comme pour les anciennes éditions, deux méthodes de création sont proposées : biographique ou sur mesure. Celles-ci sont ensuite décortiquées et deux personnages sont présentés en exemple. Dans Traits (16 pages) sont détaillés les qualités, les défauts, les atouts et les handicaps utilisés pour la création de personnage. Puis vient la description détaillée des Compétences (22 pages) par type : Analyse, Combat, Conduite, Création, Connaissances, Méfaits, Physiques, Sciences, Communication et Technique. Après quoi les grands principes des Pouvoirs Psi (29 pages) sont exposés, avant le détail des convents psi et des pouvoirs eux-mêmes. La religion est abordée à son tour dans Théurgie (25 pages) : après un descriptif sur l'Église, sont présentés la théurgie et les rituels de l'Église. Les règles de gestion de combat sont détaillés dans Combat (26 pages) : initiative, défense, actions possibles, etc., techniques de combat comprises (arts martiaux xénomorphes, escrime...). Un exemple de combat conclut ce chapitre. Avec Technologie (26 pages) est décrit tout ce qui touche à la technologie et son quotidien : monnaie, équipement personnel, mode, drogues et poisons, coûts divers, machines pensantes... Armurerie (41 pages) lui fait suite. Toutes les armes y sont passées en revue avec des tableaux récapitulatifs, puis viennent les protections. Après quoi les grands principes de la Cybernétique (17 pages) sont abordés, avec ses règles de création. Ce chapitre se conclut sur des exemples d'items cybernétiques prêts à l'emploi avec coût en points de création pour les personnages-joueurs. Dans la version originale anglaise, ce chapitre sur la cybernétique vient après le suivant dans la VF qui s'intitule Voyage (10 pages) : il détaille les transports commerciaux avec une table de prix, puis décrit les types de véhicule et les animaux de monte et de trait, avec une table de résumé des règles. Dans la version française, l'ouvrage se conclut sur la fiche de personnage vierge (3 pages). Mais dans la VO un autre chapitre est présent : Starships (26 pages). Ce dernier décrit les vaisseaux spatiaux, leur fonctionnement, leur construction, mais aussi le combat spatial et les sauts dans les Portails (Jumpgates). Puis vient un index de 6 pages, la fiche vierge de personnage (Character Sheet, 3 pages) et une fiche vierge de vaisseau (Ship Sheet, 2 pages). Au début comme à la fin du livre, une carte des Mondes connus (2 pages à chaque fois) chevauche la page de couverture intérieure et la première (ou dernière) page de garde. La version française a également connu une version collector numérotée avec carte détachée au format A3. |
August 2012 | Fading Suns | Fasa Games |
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Silent Striders
première édition
Silent Striders Les mystérieux "Arpenteurs Silencieux" (Silent Striders), solitaires et sybillins, ont gardé de leurs origines égyptiennes un mysticisme oriental qui les place à part du reste des tribus. Ce supplément leur est consacré, et contient les éléments nécessaires pour incarner un membre de cette tribu particulière. Le second chapitre, "Shared roads" (12 pages), est consacré aux spécificités politiques et sociales de la tribu : totems, comme Hibou, Ibis, sphinx, scarabé ou crocodile, rites, organisation interne, litanie, etc. Ils sont très proche des Roms. Le troisième chapitre, "Ten thousand leagues" (8 pages), détaille les interactions entre la tribu et ce qui l'entoure : relations avec les autres Garous, implantations de la tribu à travers le monde, etc. Ils ont une relation particulière avec les ombres ainsi qu'avec les mommies. Le premier appendice, "Souvenirs" (7 pages), aborde les aspects techniques des particularités de la tribu : avantages, défauts, historiques, dons, rites, totems, etc. Leur défaut tribal est d'être fréquemment contacté par les ombres. Le second appendice, "Vagabonds" (11 pages), propose des archétypes de personnages issus de la tribu, comme la chanteuse gitane, l'âme hantée ou l'esprit de la vengeance. Le troisième et dernier appendice, "Trailblazers" (5 pages), présente quelques membres célèbres ou particuliers de la tribu, dont la jeune Bennu, la seule à pouvoir contacter les esprits de ses ancêtres et donc à échapper à la malédiction de Set. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge en quatre volets. |
January 1996 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Technocracy : Syndicate
première édition
Technocracy : Syndicate Ce supplément présente les mages les plus riches de la technocratie, les financiers du système, mais aussi une mafia inspirée par des films comme "Le Parrain", inspiration présente dès la couverture. Un prélude de deux pages relate la discussion entre deux membres de l'Arcanum qui viennent de se voir remettre par un homme mystérieux un plein colis de documents sur le syndicat. La suite de l'ouvrage est ce dossier, assemblé par un inconnu infiltré au coeur de la convention.
Le chapitre 1, qui occupe dix-huit pages, concerne l'histoire de la convention depuis l'antiquité. Il débute par quelques mots sur le principe général de l'argent comme symbole et comme pouvoir et une page de lexique sur l'argot interne du syndicat. On apprend comment au moyen age, le groupe qui allait devenir le syndicat s'est divisé en deux branches dont l'une, les francs-maçons, fut ultérieurement détruite par l'autre branche, les financiers. Puis la révolution industrielle vint tout bouleverser, amenant les masses laborieuses à rejeter le capitalisme comme instrument d'oppression. Ceci gènera le syndicat, qui évolue encore, sous le règne de la reine Victoria, pour prendre son nom et son organisation moderne. La crise de 29 est l'occasion d'affrontements internes, qui poussent certains dans la clandestinité, profitant de la prohibition à l'ombre d'Al Capone par exemple. Après leur liquidation, la convention prend en main l'économie souterraine. Elle pousse à une économie reposant sur une monnaie entièrement dématérialisée, plus facile à manipuler, et plus à même de permettre un contrôle sur les masses. Viennent ensuite les seize pages du chapitre 2, qui nous décrit les pratiques de recrutement et la hiérarchie interne du syndicat. Les méthodologies sont détaillées, ainsi que les sous-groupes au sein de la convention : "Disbursement", qui payent les factures de toute la téchnocratie, financiers, qui enrichissent le syndicat en contrôlant l'économie mondiale, "Media control" qui s'occupe de l'opinion publique, "Enforcers" qui sont le bras armé du syndicat, et enfin la division "Special project", qui gère la collaboration massive mais discrète qui lie le syndicat et la Pentex, sans que les autres conventions en soient informées. Il y a aussi un bref aperçu de l'opinion du syndicat sur les autres conventions, sur les traditions et sur les créatures surnaturelles. On arrive à la deuxième partie et au chapitre 3 (14 pages), qui présente les méthodes et les objectifs du syndicat, désormais lié aux sphères Mind et Entropy, et non plus Spirit comme auparavant. Puis viennent sept routines et onze objets magyques. Ensuite, une partie spéciale donne la liste des background qui peuvent dépasser 5 : cela concerne principalement le syndicat, car plus que tout autre, il disposer de ressources, de matériel et de personnel, sans limite ou presque. Une petite précision vient alors rappeler la collusion syndicat-Pentex, et révéler qu'en fait, les choses vont plus loin que même les hauts responsables du syndicat ne le pensent. Enfin, en deux pages sont présentées les caractéristiques moyennes des membres aux différents niveaux de la hiérarchie. Pour terminer, le chapitre 4 (13 pages) détaille un établissement de la convention, un casino à Vancouver. Créé et contrôlé par le syndicat, il bénéficie de liens avec Pentex, qui a fourni une équipe de sécurité, et le Prince de Vancouver a un accord de respect mutuel. En cas de besoin, il y a aussi six cyborgs HIT en réserve. Les caractéristiques des quatre mages du syndicat qui gèrent l'ensemble, dont un mage Fomor, sont fournies. Une page de bibliographie vient boucler l'ouvrage. |
January 1997 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Technocracy Assembled 2
première édition
Technocracy Assembled 2 Ce recueil rassemble le contenu des deux livres des Conventions technocratiques suivants : |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |