Jacen Burrows
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Illustrations
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Far Orbit Project (The)
première édition
Far Orbit Project (The) The Far Orbit Project est une campagne utilisant les informations de contexte décrites dans le suppléments Pirates and Privateers. Elle met en scène un vaisseau corsaire rebelle du nom de Far Orbit ayant reçu pour mission de se lancer dans une croisade contre les Impériaux au coeur même de leur pouvoir, dans les Mondes du Noyau. Cette campagne se déroule à l'époque de "Star Wars IV : Un Nouvel Espoir", et commence quelques semaines seulement après la destruction d'Alderande par la première Etoile de la Mort. Introduction (8 pages) The Far Orbit (36 pages) The Ringali Shell (27 pages) Enemies of the Far Orbit (11 pages) The Fringe (14 pages) Gamemaster's Section (13 pages) Les huit derniers chapitres de l'ouvrage rassemblent les scénarios composant la campagne du projet Far Orbit. Preparing for War (12 pages) The Hijacking of Shipment 1037 (5 pages) The Capture of Coh Veshiv (7 pages) The Rival (5 pages) The Trap (9 pages) Raid on Brentaal (6 pages) Hunter/Hunted (3 pages) The Grand Prize (6 pages) Appendice : Player Handouts (11 pages) |
January 1998 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Heroes of Defiance
première édition
Heroes of Defiance Ce supplément se consacre aux héros oubliés du monde de Krynn, les filous ou ceux qui agissent dans l'ombre en attendant des temps meilleurs, sacrifiant le plus souvent leur honneur ou leur gloire personnelle à leur simple survie ou à la poursuite d'objectifs bien plus importants. Il fait suite à Heroes of Steel, qui se consacrait aux guerriers de Krynn, et adopte le même format. Le premier livret ("Cloak and Dagger") réunit des informations et des règles concernant les roublards ainsi que la description de l'Ergoth du Nord, tandis que le second livret ("Storm over Krynn") constitue la deuxième partie de la campagne "Dragons of a New Age".
Cloak and Dagger Le premier chapitre présente les rôles spécifiques des carrières de filou. Les rôles proposés sont répartis en quatre catégories : rôles des classes sociales basses, des classes moyennes et des classes supérieures, puis des rôles divers n'entrant pas dans une catégorie sociale donnée. Pour chacun sont présentés les habituels avantages, inconvénients, pré-requis et conseils d'interprétation. Les rôles présentés sont : la barmaid, le serviteur loyal, l'artiste des rues, le gosse des rues, le voleur de guilde, le commerçant, le pirate du fleuve, l'ambassadeur, le bellâtre, le conseiller loyal, le barde, l'arnaqueur, le noble déchu, le handler (un rôle spécifique aux kenders), le guérisseur, l'éclaireur de la légion, le rebelle qualinesti, le mage-voleur et le brigand. Deux encarts sont consacrés respectivement aux guildes de voleurs et aux collèges de bardes et le chapitre traite aussi des missions sous couverture, qui consistent à feindre un rôle ; des règles sont proposés pour ces "false roles". Le tout occupe vingt-six pages. Le deuxième chapitre ("A Land Defiant" - 6 pages) débute par quelques conseils concernant la meilleure manière de créer et mener des intrigues : choix de l'adversaire, structuration de l'intrigue, narration, particularités des arnaques. Sont ensuite présentés les différents mouvements qui agissent dans l'ombre, d'abord dans les royaumes draconiques, puis dans les territoires libres de Krynn : les royaumes de Beryl, Khellendros, Malystryx et Onysablet sont traités, ainsi que l'Abanasinie, Neraka, Sanction, Teyr et Throt. Pour chaque, on en apprend plus sur les activités des différentes organisations et leurs représentants. Le troisième chapitre présente seize pages de règles optionnelles, en commençant par la possibilité d'incarner des Nains des Ravines. Après un avertissement préalable à l'intention des meneurs de jeu, sont présentés l'histoire des Nains des Ravines (les Aghar), leur description, des conseils d'interprétation, les pré-requis dûs à cette race ainsi que ses avantages et inconvénients. Les deux règles suivantes concernent plus particulièrement les personnages usant de subterfuge, puisqu'elles concernent la tromperie ("false demeanors") et les objectifs secrets ("hidden agendas"). En ce qui concerne les objectifs secrets, des conseils sont proposés au meneur afin de bien cerner si le mécanisme est adapté à son style de jeu, puis sur la manière de créer de tels objectifs en collaboration avec le ou les joueurs. En quatrième de couverture, une fiche spécifique est fournie à ce titre, réunissant diverses informations sur les objectifs secrets d'un personnage : nom, caractère et rôle véritables, alias, alliés et ennemis, caractère et rôle d'emprunt, objectifs secret et personnel, etc. Une dernière règle ajoute des secrets aux personnage, soit au hasard soit par choix du joueur ; quelques secrets "types" sont proposés : hanté, don de seconde vue, habité par un esprit, enfant illégitime, traître, ennemi, changeforme ou prédestiné. Le chapitre se conclut par une présentation et la feuille de personnage de Linsha Majere, fille de Usha et Palin Majere, petite-fille du Héros de la Lance Caramon Majere. Le quatrième et dernier chapitre consacre quarante-deux pages à l'Ergoth du Nord. Après un court exposé d'une page sur la géographie de l'île, les cinq régions principales sont décrites : l'Ergoth proprement dit, héritier de la longue histoire de l'Empire, la région d'Ackal habitée par des barbares séparatistes, la province peuplée de trolls d'Ogaral, les marécages de Sikk'ett Hul occupés par des gobelins civilisés et enfin le royaume kender de Hylo. Chaque région est décrite en détains, ainsi que les lieux importants (villes, ruines, lieux mystiques, etc.), sa population, sa culture et son histoire, depuis la lointaine époque du grand Empire d'Ergoth jusqu'à la Guerre du Chaos et l'apparition des Grands Dragons. Des informations sont aussi proposées sur les événements actuels concernant chaque région : politique intérieure et extérieure, relations avec les autres provinces et avec le reste de l'Ansalonie. Un appendice de trois pages conclut le livret en résumant les caractéristiques de l'ensemble des rôles présentés dans le supplément. La carte jointe représente l'Ergoth du Nord et reprend les informations de ce livret : villes et villages, provinces, sites mystiques ou historiques, etc. Storm over Krynn Cette aventure fait suite à "The Rising Storm", dans Heroes of Steel et adopte la même présentation. De même que dans l'aventure précédente, des personnages pré-tirés sont fournis. Sont repris l'elfe kagonesti Ferilleeagh Dawnsprinter, Rig Mer-Krel le marin et le nain Jasper Fireforge tandis que deux nouveaux personnages font leur apparition : l'elfe silvanesti Ladine Dralathalas et le kender affligé Par Killburn. Cela dit, les personnages présentés dans l'aventure précédente peuvent de toute manière être utilisés si l'histoire le permet. L'aventure débute alors que les héros ont découvert la dernière création de Khellendros le Bleu : les "dragonspawn", créés à partir de prisonniers. Ici, ils en apprendront plus sur les plans du Grand Dragon Bleu. Visitant l'un de ses antres, ils connaîtront l'emplacement d'un des sites où le rituel est mené à bien ainsi que l'endroit de la forteresse où sont retenus les prisonniers. Ils pénètreront dans la forteresse pour tromper la garnison et libérer les captifs puis suivront des pirates du fleuve dans une région infestée de morts-vivants afin de remonter jusqu'au lieu présumé du rituel de tranformation. Là, ils trouveront et libèreront Gilthanas, un Héros de la Lance, qui les aidera à affronter Khellendros lui-même afin d'échapper aux griffes du Grand Dragon Bleu. La quatrième de couverture de ce livret présente une carte de la région traversée dans l'aventure, toute la zone qui longe le fleuve Vingaard. La campagne se poursuit dans le supplément Heroes of Sorcery. |
January 1997 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Heroes of Hope
première édition
Heroes of Hope Ce supplément fait suite à Heroes of Steel, Heroes of Defiance et Heroes of Sorcery. Il se consacre principalement aux mystiques, qui ont trouvé en eux-mêmes la force de pratiquer la magie autrefois apanage des prêtres divins. Comme ses prédecesseurs, ce supplément est composé principalement de deux livrets : "The Magic Within" qui réunit les informations techniques et d'historiques et "The Crown and the Serpent", scénario qui constitue la quatrième et avant-dernière partie de la campagne "Dragons of a New Age". Cette campagne trouve sa conclusion dans Wings of Fury.
The Magic Within Après un prologue traitant des théories de l'énergie mystique, Heroes of Hope débute par la présentation de rôles spécifiques de mystiques : le chaman barbare, le changeforme centaure, le mystique de la Citadelle, le mystique de la terre nain, le mystique indépendant, le chaman Kagonesti, le "nightstalker" kender, les chevaliers du Crâne, de l'Epée et de la Rose, le mystique de la Légion d'Acier, le moine, le sorcier-mystique, le mystique roublard et le croyant véritable. Chacun est notamment décrit, comme d'habitude, en terme d'interprétation, de pré-requis, d'avantages et de désavantages. Des encarts spécifiques concernent la magie de la Terre et le panthéon de Krynn ; on trouve deux pages résumant les noms des divinités véritables de Krynn pour les différents peuples de Krynn. Le tout occupe trente-deux pages. Le chapitre suivant traite des groupes mystiques de Krynn, ou des groupes comportant en leur sein des Mystiques : les Ordres de Chevalerie, la Légion d'Acier, la Citadelle de Lumière établie par Lunedor sur l'île de Schallsea et les Ordres Divins qui persistent malgré la disparition des Dieux, tous font usage des pouvoirs du Mysticisme, le pouvoir du coeur, la seule magie de Krynn qui touche au vivant et à la vie. Le troisième chapitre présente l'histoire, la géographie et la situation actuelle de plusieurs régions traversées dans le scénario du second livret : les plaines Khur, le Dimernesti et Port Balifor. On y apprend notamment les luttes incessantes entres clans Khur, et la révolte qu'ils menèrent contre l'occupant draconique pendant la Guerre de la Lance, guidés par un ancien chevalier Solamnique nommé Morgan di Kyre, avant d'être à nouveau occupés, par les agents de Malystryx, après la purge draconique qui a suivi la Guerre du Chaos. Ce chapitre occupe douze pages et propose deux cartes : une des plaines Khur et une autre du Dimernesti. Un plan détaillé de la capitale Dimernesti se trouve sur la quatrième de couverture du second livret. Le quatrième chapitre présente plus en détails les neuf sphères du Mysticisme : animisme, altération, transfert ("channeling"), guérison, méditation, mentalisme, nécromancie, sensitivité et spiritualisme, ainsi que les possibilités de combinaisons de sphères. Il se conclut par la description d'une nouvelle race jouable : les Kagonestis, elfes sauvages peuplant autrefois l'Ergoth du Sud et qui ont été occupés par leurs cousins Qualinestis et Silvanestis pendant la Guerre de la Lance, servant depuis comme éclaireurs, serviteurs voire, esclaves. Cela ne leur a pas emêché de conserver une tradition mystique forte, proche de l'animisme. Le cinquième et dernier chapitre présente quelques grandes figures du Mysticisme : Ghostwolf, le chaman d'une tribu des Plaines de Poussière, Plume ("Feather") un mystique centaure aventureux, Jahran Kaldeist, un Silvanesti fidèle de la Citadelle de Lumière, Drincabir Redstone, une mystique naine qui a participé à la construction de la Citadelle, Morham Targonne, Seigneur de l'Ordre du Crâne et Saraele Mellivaene, une semi-elfe renégate qui a rejoint l'Ordre du Crâne. Le livret se conclut par deux appendices : un tableau récapitulatif des rôles présentés dans le supplément de trois pages et une page de référence concernant les races elfiques de Krynn en quatrième de couverture. Cette page de référence ne traite pas des elfes aquatiques.
La carte représente le sud-est de l'Ansalonie, depuis les frontières du territoire de Malystryx la Rouge au nord jusqu'aux Plaines de Poussière et la Nouvelle Mer à l'ouest. Elle dépeint principalement le territoire d'Onysablet la Noire, le Silvanesti et les Plaines de Poussière. |
January 1997 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Heroes of Sorcery
première édition
Heroes of Sorcery Ce supplément fait suite à Heroes of Steel et Heroes of Defiance. Comme son nom le laisse deviner, il se consacre plus particulièrement aux sorciers de Krynn qui, après la disparition des trois lunes sources de magie, ont du puiser ailleurs l'énergie nécessaire pour lancer des sortilèges. Comme ses deux prédecesseurs, ce supplément est composé principalement de deux livrets : "One Moon, not Three" qui réunit les informations techniques et d'historiques et "A Killing Frost", scénario qui constitue la troisième partie de la campagne "Dragons of a New Age".
One Moon, not Three Après une préface de l'auteur, le livret débute par un chapitre concernant les rôles (ou archétypes) de sorciers. Après les explications d'usage sur le choix d'un rôle, son utilisation en jeu notamment au niveau de l'interprétation ainsi que sur la création de nouveaux rôles, le supplément décrit huit nouveaux rôles : l'étudiant de l'Académie de Sorcellerie, le mage de bataille, le sorcier indépendant, le mage itinérant, le chevalier de l'Epine, le sorcier de la Légion d'Acier, le sorcier auxiliaire Solamnique et le vendeur de magie ("Spell Broker"). Pour chaque rôle, on trouve les habituelles rubriques : interprétations, pré-requis, avantages, désavantages, données techniques et d'historique. Ce premier chapitre occupe en tout vingt-huit pages. Le deuxième chapitre présente plus en détails les onze écoles de magie : aéromancie, cryomancie, divination, électromancie, enchantement, géomancie, hydromancie, pyromancie, spectramancie, invocation et transmutation. Il se poursuit ensuite par la présentation des sorts multi-écoles et des règles afférantes, avant de se conclure sur les problèmes de la sorcellerie face aux matières "vivantes" comme le cuir ou plus spécifiquement le bois. Ce chapitre occupe quatorze pages. Le troisième chapitre est celui des institutions. Après le Dernier Conclave, qui marqua la fin des Ordres de Haute Sorcellerie, Palin Majere fonda près de Solace l'Académie de Sorcellerie, destinée à permettre aux disciples de la nouvelle magie d'expérimenter leur don, de découvrir leurs limites et, si possible, de les franchir afin d'offrir à aux sorciers de Krynn de nouvelles perspectives. Le chapitre s'intéresse en détail à cette institution : examens, apprentissage, l'académie en elle-même ou la recherche de nouveaux sortilèges sont abordés. D'autres institutions sont abordées moins en détail : les collèges privés de magie, dont l'accès est plus restreint que l'Académie, les professeurs indépendants et enfin les Chevaliers de Takhisis, dont l'Ordre de l'Epine est constitué uniquement de mages. Le tout occupe dix pages. Le quatrième chapitre présente les règles avancées concernant la magie : niveaux d'entraînement, effets de l'étude, création de sorts, invocations étendues, permanence, objets enchantés, rituels, utilisation des artefacts comme réserve de magie, focus, échecs critiques sont autant de points, entre autres, abordés dans ce chapitre de vingt-deux pages. Le cinquième et dernier chapitre est un "who's who" du monde de la sorcellerie du cinquième âge de Krynn. Plusieurs personnages majeurs sont présentés en termes techniques et d'historiques : Palin Majere, le "Shadow Sorcerer", le Maître de la Tour, le bibliothécaire de Wayreth Jaclyn Cashell, l'ancienne Robe Rouge Jenna qui tient maintenant boutique à Palanthas, le Seigneur de l'Ordre de l'Epine Theo Drawde, l'apprentie de l'Académie Emma Xela et le "Robe Verte" Finkle. Le chapitre s'intéresse ensuite aux races magiques de Krynn : dragons, les fées ou "hudrefolk", les nains immortels Scions et les Ogres Irda. Pour chacune, un encart présente les secrets spécifiques de la race. Le supplément se conclut par des informations sur les mages-dragons ("Dragon Mages"), ces mages qui, liés à un dragon, manipulent une énergie supérieure à leur potentiel. Le plus célèbre représentant de cette "école" est Ulin Majere, le propre fils de Palin et Usha Majere, qui se lia avec le dragon doré Sunrise. Le scénario "A Killing Frost" reprend la même structure que les deux premiers opus. Le même groupe de héros devra cette fois contrecarrer les plans de Khellendros, qui cherche à dérober des artefacts dans la tombe de Huma, sur le territoire même de Frost, le Grand Dragon Blanc qui a fait sien l'Ergoth du Sud. Ils seront accompagnés par Gilthanas, qui veut notamment retrouver Silvara / D'Argent et seront confrontés entre autres à Sunrise, le dragon doré. La campagne se poursuit dans le supplément Heroes of Hope. La carte accompagnant le supplément dépeint l'Ergoth du Sud, le territoire du Grand Dragon Frost, ainsi que Foghaven Vale, le lieu où Laurana et Theros Ironfeld reforgèrent pendant la Guerre de la Lance les célèbres Lancedragon, vu en coupe et de dessus. Ce val fut notamment le théâtre du module de la saga Lancedragon originale Dragons of Light. |
January 1997 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Last Tower (The)
première édition
Last Tower (The) Sous-titré "Legacy of Raistlin", ce supplément est le pendant pour les sorciers de ce qu'est Citadel of Light pour les mystiques : une présentation générale des pratiquants de la sorcellerie et en particulier du centre de leur pouvoir, la dernière tour de haute-sorcellerie, située à Wayreth.
Secrets of the Tower Les six pages du premier chapitre du livre un résument l'histoire commune des cinq tours de sorcellerie, en insistant notamment sur la création des ordres de sorcellerie, sur le choix des sites de construction et sur le moyen de défense adopté par les sorciers : des bosquets de forêt enchantés. L'oppression des sorciers par le prêtre-roi d'Istar et le passage de Raistlin à Wayreth sont aussi décrits. Le deuxième chapitre décrit, en six pages, les environs de la tour de Wayreth. Climat, résidents, économie et sites notables sont passés en revue, ainsi que la position particulière du Seigneur Dragon Beryl, qui tient à tout prix à s'en emparer, mais se heurte aux défenses magiques et à l'énigmatique Maître de la Tour. Le chapitre trois occupe vingt pages et décrit en détails la tour de Wayreth, depuis son approche et ses défenses extérieures jusqu'à l'intérieur des tours. Le quatrième est dernier chapitre est le plus long (61 pages) et concerne les objets magiques. Après une courte introduction sur les méthodes d'analyse et d'utilisation de tels objets, le plus gros du chapitre recense les objets étudiés au cours du temps à la tour de Wayreth par le bibliothécaire Jaclyn Cashell au cours des décennies. Les objets sont répartis par catégories : mixtures alchimiques, parchemins, anneaux, bâtonnets, bâtons, baguettes et objets divers. Chaque objet est décrit par une petite note de Jaclyn, ainsi qu'une présentation générale de l'objet et de ses pouvoirs. Adventures in Magic Le premier chapitre du livre deux traite de personnages liés à la tour de Wayreth au cinquième âge, sur huit pages. Palin Majere, le Maître de la Tour ou le Shadow Sorcerer, sont de ceux-là, de même que Clang le dragon de cuivre, le bibliothécaire Jaclyn, le vieux mage gardien Grevasse et une étrange jeune femme nommée Trenna. Chacun de ses personnages est décrit et ses caractéristiques fournies. Les douzes pages du deuxième chapitre traitent du "donjon" où les aspirants passent le test de haute sorcellerie. Ce donjon est en fait un ensemble de pièces enchantées représentant des lieux divers et variés, où les apprentis sorciers sont soumis aux trois épreuves rituelles. Il n'est pas sans rappeler, dans sa nature et ses effets, le Silvanesti soumis au cauchemar de Lorac décrit dans le DL10 - Dragons of Dreams. Un plan du donjon est fourni, sous la forme d'un ensemble d'événements potentiels liés entre eux aléatoirement. En vingt-deux pages, le troisième chapitre fournit conseils et règles concernant les tests de Haute-Sorcellerie. Les différences dans les épreuves entre les périodes historiques de Krynn, et notamment depuis le début du cinquième âge, précèdent les impératifs auxquels doivent se soumettre les candidats, et une description approfondie de la nature des épreuves. Un schéma de principe des tests est aussi proposé, alternant phases de repos, d'affrontement et d'utilisation de la magie. Un duel, une tâche ou un danger particuliers attendent forcément le candidat pour finir le test. Ainsi, Raistlin avait été confronté à un elfe noir, qu'il n'avait pu vaincre qu'avec l'aide de la liche Fistandantilus. Pour chaque type de zone, des exemples sont fournis. Le quatrième et dernier chapitre est un scénario de cinquante-et-une pages intitulé "Quest for the Tower". Il liera les aventuriers au destin de la jeune Trenna et leur en apprendra plus sur sa nature véritable. Ce faisant, ils pourraient bien s'attirer l'inimitié de Clang, le protecteur ailé de Wayreth. La carte en couleurs présente d'un côté un plan de la région de Wayreth, depuis Tarsis et le mur de Glace au sud jusqu'aux plaines de l'Abanasinie au nord. L'Ergoth est représenté à l'ouest mais non détaillé. Le verso de la carte est un plan d'ensemble de la tour de Wayreth avec des plans en coupe de certains niveaux. L'intérieur de la boîte présente les portraits de Palin Majere et du Shadow Sorcerer, dont l'identité ne sera révélée qu'au moment de la guerre des âmes. Les quatrièmes de couverture des deux livres présentent les portraits de Raistlin, de Clang, du Maître de la Tour et de Par-Salian. |
January 1996 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Lords of the Expanse
première édition
Lords of the Expanse Lords of the Expanse offre au meneur de jeu tout le nécessaire afin de situer ses parties de Star Wars dans un environnement peu courant : les secteurs en expansion (The Expanse), à mi-chemin entre noyau et bordure extérieure. Loin des centres administratifs de l'Empire, pas assez loin toutefois pour sombrer dans l'anarchie des mondes extérieurs, ces mondes sont généralement sous la tutelle de gouverneurs à forte personnalité ou de familles nobles ayant instauré un gouvernement quasi-féodal sur leurs systèmes planétaire. Ce supplément est consacré plus particulièrement au secteur Tapani. Sector Guide Le guide du secteur de Tapani est un condensé d'informations accessibles à la fois aux joueurs et aux meneurs. Certaines des informations présentées ici sont développées en détail dans l'un des deux autres livrets de la boîte, mais l'objectif est de pouvoir remettre le présent guide aux joueurs sans rien leur révéler qu'ils ne devraient pas connaître. Après une introduction de deux pages résumant le contenu de la boîte, le premier chapitre (Player Quickstart Guide - 8 pages) fait le tour des données essentielles concernant le secteur Tapani : trajets dans le secteur, présentation des maisons nobles, quelques conseils de survie spécifiques au secteur, calendrier du secteur, résumé de l'histoire de la zone. Le deuxième chapitre (Aliens of Tapani Sector - 4 pages) présente les espèces aliens spécifiques du secteur Tapani : les Herglics, des commerçants commençant à s'implanter parmi les familles nobles jusqu'ici exclusivement humaines, et les Mrissti, des scientifiques et érudits originaires du secteur. Le troisième chapitre (The Rimma Trade Route - 4 pages) présente la route spatiale sur laquelle se trouve le secteur Tapani. A noter que cette route passe par les secteurs d'Elrood et de Sullust, et lie le noyau au secteur extérieur de Kathol, primordial dans la Campagne Darkstryder. Les quatrième et cinquième chapitres (The Expanse Gazeteer - 11 pages et The Freeworlds Gazeteer - 6 pages) sont un atlas résumé des différents mondes constituant le secteur Tapani, distinguant les mondes sous contrôle des familles nobles de Tapani et les mondes indépendants. Les trois derniers chapitres présentent en onze pages de nouveaux véhicules et vaisseaux, de nouveaux droïds et de nouveaux équipements qu'on peut trouver dans le secteur. Gamemaster Guide Ce guide présente en détails le secteur Tapani en offrant des informations réservées aux meneurs de jeu. L'ouvrage est organisé selon les différents groupes influents dans la zone, et à chaque chapitre, quelques personnages principaux sont décrits. Au fil du texte, des petits encarts fournissent des idées d'aventure ou des conseils aux meneurs pour introduire tel ou tel élément. Les différentes organisations présentées et détaillées, pour autant de chapitres, sont : les maisons nobles de Tapani, les mondes indépendants, la guilde des mineurs, les méga-corporations, l'Empire, les sociétés secrètes, la rebellion et le monde du crime. Les maisons nobles se taillent bien évidemment la part du lion, avec 28 pages pour elles seules. Ce chapitre débute par des considérations valables pour l'ensemble des maisons : vie courante, duels, conventions sociales, mode de gouvernement, forces militaires. Les sept maisons sont ensuite présentées, avec pour chacune les systèmes qu'elle contrôle, les valeurs auxquelles elle est attachée, la présentation du chef de maison, une description de la maison, de ses alliés et ennemis, de son économie et des secrets qui l'entourent. Les cinq mondes indépendants font l'objet des dix pages du deuxième chapitre, avec pour chacun le mode de gouvernement de la planète, les alliés et ennemis, quelques données économiques et, là encore, d'éventuels secrets. Les six chapitres suivants, occupant la deuxième moitié de l'ouvrage, explorent groupe après groupe les objectifs, les relations avec les maisons, les personnages principaux et les éventuelles rivalités entre groupes. A noter que la quatrième de couverture de ce livret, ainsi que celle du Campaign Guide présentent les blasons des sept maisons nobles ainsi que de la ligue des mondes indépendants (League of Tapani Freeworlds). Campaign Guide Ce guide fournit des suggestions et des idées aux meneurs pour mettre sur pied une campagne dans le secteur Tapani, à la fois des conseils généraux d'ambiance ou de thèmes de campagne, ainsi que des aides de jeu concrètes et directement utilisables, tels des plans et descriptions de sites ou des mini aventures prêtes à jouer. Le premier chapitre (The Tapani Campaign - 8 pages) fournit divers conseils aux meneurs de jeu, depuis l'ambiance spécifique de l'Expanse, moins manichéenne que la sempiternelle lutte de la rébellion contre l'Empire, jusqu'aux différents thèmes de campagnes abordables : campagne de rébellion, campagne au sein des maisons nobles ou même au sein des forces impériales. Le deuxième chapitre (Sector Map - 3 pages) reprend la carte du secteur en fournissant l'ensemble des informations d'astrogation, et quelques règles supplémentaires concernant la navigation dans le système. Le troisième chapitre (Sample Rebel Cell - 3 pages) fournit un exemple clé en main de cellule rebelle, avec description de ses ressources, de ses contacts et de ses caches. Les quatres chapitres suivants décrivent quatre lieux particuliers du secteur : Estalle Island, la capitale du secteur, les Alaphoe Gardens, un palais d'une des maisons nobles situé sur le même monde qu'Estalle Island, un camp du JAN (Justice Action Network) et le chantier en cours d'une Torpedo Sphere. Le huitième chapitre (Lords and Spies - 4 pages) fournit la description, et parfois les caractéristiques, de certains personnages majeurs supplémentaires par rapport au Gamemaster Guide. Les trois derniers chapitres fournissent, en trente pages, une suggestion de mini-campagne à développer, un scénario complet intitulé Hunting Grounds et cinq autres idées de scénarios à développer. Ces scénarios sont conçus pour s'enchaîner et correspondre à la mini-campagne suggérée. Ils utilisent en outre les différents lieux décrits plus en détails. Toutefois, la quantité de travail nécessaire au meneur de jeu afin de mettre sur pied la campagne reste non négligeable. |
July 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Rules of Engagement
première édition
Rules of Engagement Ce supplément, sous-titré The rebel SpecForce handbook, est consacré aux célèbres SpecForces, les commandos d'élite de l'Alliance Rebelle. Il permet notamment de mettre sur pied une campagne militaire au sein de ce corps d'armée. Il est organisé en onze chapitres aux thèmes classiques pour la gamme. Rebel SpecForces (5 pages) sert ainsi d'introduction, en survolant l'organisation et l'histoire des SpecForces, y compris après la chute de l'Empire. Puis, SpecForce Life (8 pages) entre dans le quotidien de ces troupes : recrutement, formation et routine de la vie militaire sont ainsi présentés. Operations and Missions (14 pages) décrit le genre d'opérations habituellement confiées aux SpecForces, et explique quelques tactiques élémentaires pour la manoeuvre des unités d'élite. Les trois chapitres suivants concernent l'équipement. Quartermaster's Supplies (15 pages) rassemble et décrit de nombreux matériels utiles, principalement pour la survie et la protection, mais aussi pour la surveillance. Transportation (11 pages) est consacré aux vaisseaux, véhicules, animaux dressés et droïds employés par les SpecForces. Enfin, Weapons (14 pages) présente un arsenal complet comprenant armes blanches et énergétiques, armes lourdes, explosifs, ou encore artillerie... SpecForce Organization (9 pages) décrit la dizaine de divisions au service de l'Alliance, et leur organisation hiérarchique et fonctionnelle. Pour les unités les plus remarquables, les caractéristiques d'un membre typique sont présentées. Notable SpecForce Units (7 pages) zoome ensuite sur quelques commandos remarquables que les PJ pourraient rejoindre, et sur leur membres, alors que Bases and Staging Areas (5 pages) présente les bases utilisées par ces mêmes unités, avec une description générale et les plans de certaines sections. The Enemy (15 pages) reprend et résume des articles issus de divers suppléments, décrivant les principales troupes impériales, leurs caractéristiques et leurs équipements. Les troupes de choc sont bien sûr à l'honneur. SpecForce Campaigns (13 pages) rassemble des conseils de mise en scène et d'interprétation, ainsi que quelques règles optionnelles (dont les arts martiaux), afin de construire une campagne autour des troupes SpecForces. Enfin, Character Templates (9 pages) achève l'ouvrage avec la présentation de neuf archétypes de membres des SpecForces, selon le format classique de la gamme. |
July 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Tome of the Mysteries
première édition
Tome of the Mysteries Tome of the Mysteries est le guide avancé de la magie. Les auteurs y détaillent les concepts avancés des théories et des pratiques magiques, ainsi que de nombreux conseils pour mettre en scène la thaumaturgie improvisée. Le livre commence par une nouvelle de 8 pages, Truth, une page de titre intérieur, une page de crédits et mentions légales, puis une table des matières (Table of Contents) d'une page. L'Introduction (2 pages) résume le contenu du Tome, divisé selon les éléments grecs, et son objectif : fournir une boîte à outils pour les joueurs et les meneurs. The Way of Fire - Making Magic (36 pages) focalise sur la magie improvisée qui est au coeur du jeu. Il explique en détail les 13 pratiques, c'est-à-dire les possibilités magiques liées à chacun des cinq niveaux d'Arcanes, depuis le premier niveau (Dévoilement) jusqu'au niveau cinq (Destruction). Pour chacun est donné une routine et des conseils sur les possibilités créatives et limites de cette pratique. Enfin, les auteurs discutent des effets du niveau cinq, mais aussi de l'équilibre ludique et des crossovers possibles avec Vampire et Loup-Garou. The Way of Air - Spell Lore (34 pages) traite des sensations que ressentent les mages en lançant des sorts ; chaque aspect d'un lancement est décortiqué et expliqué du point de vue fictif : comment un mage ressent et endure un lancement étendu, comment gère t-il le mana ou à quoi ressemblent les sonorités de la langue atlante ? Après une vingtaine de nouvelles routines classées selon les dix arcanes, des options de règles pour les renforcer sont proposées. The Way of Water - Magic and Being (42 pages) comprend plusieurs sections. La première partie du chapitre développe les relations possibles entre les cultures du monde et l'univers du jeu. Elle offre des conseils pour fusionner n'importe quel mythe culturel existant à celui des mages, mais aussi d'autres aspects les ordres ainsi que d'autres aspects tels que les routines ou les outils magiques. La deuxième partie du chapitre discute de la technomagie, comment chaque ordre l'utilise et quelles sont les sciences les plus concernées. Enfin, le chapitre discute de l'éthique, de la perte de sagesse mais également des duels magiques : motivations, organisation et conséquences. The Way of Earth - Magic Manifested (34 pages) développe la création d'objets enchantés, bénis et maudits, et donne plusieurs exemples complexes, tels que des objets possédés par des fantômes. La deuxième partie du chapitre explique l'alchimie, l'art des potions, avec description du nouvel atout "Laboratoire alchimique" mais aussi des homoncules, des créatures alchimiques. Le chapitre se termine sur le développement des pierres d'âme, utiles pour explorer le monde astral. Des règles et des conseils sont donnés pour raffiner son âme et en retirer des bénéfices - comme la diminution du paradoxe face à des sorts vulgaires. The Way of Void - Greater Secrets (28 pages) est un chapitre réservé au meneur de jeu. Les auteurs y donnent des conseils pour mettre en scène des mages antagonistes, de leur apparence jusqu'à leurs sorts en passant par leur tradition. La section suivante détaille les effets du paradoxe et énumère de nombreuses idées à mettre en scène. Enfin, une discussion sur la nature de l'archimagie termine le chapitre. Les auteurs ne donnent cependant aucune règle précise mais donnent de grands principes : les fondations (royaumes personnels des archimages) et quintessences (sorts au-delà du niveau 5 nécessitant des ingrédients symboliques ou réels épiques). A noter que l'archimagie a été plus tard développée dans le supplément Imperial Mysteries. Le livre se termine par l'explication du chemin maléfique qu'empruntent certains mages qui s'abandonnent à l'abysse. Le livre se conclut par une page d'index des sorts et des objects enchantés et quatre pages de publicité pour les gammes Mage, Monde des Ténèbres et Changeling : The Lost. |
November 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Wings of Fury
première édition
Wings of Fury "Dragonlore" (128 pages) se divise en cinq chapitres. "World of Dragons" décrit la chronologie d'Ansalon vue par les dragons. "Fifth Age Dragons" nous offre des détails sur les cinq dragons majeurs et quelques dragons mineurs (désirs, peurs, repaires, royaumes, nourriture, serviteurs), ainsi que, race par race, des détails sur chacune des dix espèces de dragons, les cinq chromatiques et les cinq métalliques : leaders, objectifs, ancêtres, principaux fiefs, localisation des oeufs, alliances. "Dragon Ecology" donne les détails sur les pouvoirs des dragons majeurs : comment ils arrivent à modifier leur environnement grâce à leurs terrifiants totems, comment ils créent les "dragonspawn" décrits dans Heroes of Steel. Egalement, on a des détails sur la psychologie, la hiérarchie, le vieillissement, la reproduction, la nourriture, les créatures alliées... "Dragons at War" parle des stratégies guerrières des dragons et donne les règles de combat aérien. "Metal Clanhomes" décrit les Iles des Dragons où se sont réfugiés les Dragons Métalliques. "Wings over Ansalon" est la conclusion d'une campagne, qui a été développée dans les suppléments Heroes of Steel, Heroes of Sorcery, Heroes of Defiance et Heroes of Hope. Elle est destinée à des personnages très expérimentés qui auront à lutter contre les dragons travaillant à l'invasion du Chaos. Une carte des Iles des Dragons est incluse dans la boîte. |
January 1998 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |