Igor 'Monsters Pit' Heras
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Accessoires de la MC
première édition
Accessoires de la MC Cette MC's Toolkit (en VF Accessoires de la MC) a été publié en VO dans le cadre du financement participatif de 2018 pour les suppléments Shadows & Showdowns et Nights of Payne Town. En VF, la publication a fait l'objet d'un financement distinct en 2022 visant à lancer la gamme en français. Côté joueur, l'écran comporte une illustration reprenant et assemblant, sous une forme légèrement modifiée, les couvertures de la Boite à Outils de la MC et du Guide du Joueur. Côté meneur, l'écran comporte des tables récapitulant les principaux éléments des règles, ainsi que des aides de jeu pour gérer la narration.
En sus de l'écran, la version française de la boîte à outil bénéficie d’une série d’aide de jeux au format A4 et d’un livret. Ce dernier reprend le scénario et les prétirés de la Starter Box, ainsi que le scénario Amnesia Town, publié initialement en PDF par l’éditeur américain. Accessoires de la MC (80 pages) s’ouvre sur une illustration pleine page suivie des traditionnels Crédits (1 pages), page-titre, table des matières (1 page) et présentation du contenu du livre (1 page). Le contenu débute par Pièce à Conviction 1 : L’Équipe (2 pages) et Pièce à Conviction 2 : All-Seeing Investigations (2 pages) qui présentent respectivement les prétirés de l’ouvrage ainsi que leur agence de détectives, issus de la Starter Box. Cette introduction passée, on trouve le premier scénario de l’ouvrage, Les Dents de Miller’s Square (36 pages) également issu de la Starter Box. Le scénario repose sur la structure en iceberg fréquemment utilisée par l’ensemble de la gamme. Il se décompose en 4 niveaux, allant de la surface (l’accroche) à la pointe de l’iceberg (l’affrontement final), les scènes de chaque niveau étant décrites successivement. Un diagramme en forme d’iceberg, placé en début de scénario, permet de visualiser l’ensemble des scènes et des liens qui les unissent. L’intrigue plonge les personnages au cœur de ce qui semble n’être qu’une machination mafieuse visant à extorquer les commerces locaux. Les PJ se rendent rapidement compte que l’emprise des criminels sur les commerçants n’a rien de naturel et qu’une machination bien plus vaste est à l’œuvre. Conçu pour permettre d’apprendre les règles de City of Mist directement en jeu, différents encarts ou sections d’aide à la maîtrise sont présents tout au long du scénario afin d’aider progressivement à la prise en main des règles. Par rapport à la VO, le texte de la VF est expurgé de tout renvoi au livret des joueurs de la Starter Box. Le second scénario, Amnesia Town (22 pages), traduction du supplément du même nom, envoie les PJ enquêter à l’écart de la Ville, dans une banlieue où la Brume est particulièrement épaisse. Ils doivent y démêler des théories complotistes, retrouver la trace d’habitants oubliés et faire face aux mystérieux Gardiens capables de manipuler la Brume. Au bout du chemin, la vérité les place au centre d’un conflit secret susceptible d’ébranler les forces de la Ville. Il est à noter que le scénario VF est légèrement modifié pour remplacer Baku, un PNJ du scénario d’origine devenu un prétiré dans la Starter Box repris dans cet ouvrage. Le jeune homme est ainsi remplacé par Shayanne Foster, évoquée dans le scénario d’origine mais plus amplement décrite dans cette version française. Le scénario est suivi d’une fiche de Suivi de Personnages (1 page) permettant à la Maitresse de Cérémonie d’avoir les mystères, identités, et traits de contrainte des joueurs sous les yeux. Elle est complétée d’1 page présentant la suite de la gamme, et par les fiches des cinq prétirés, présentés chacun sur deux pages :
|
March 2023 | City of Mist | Barbu Inc. |
|
Accessoires de la MC
première édition, version électronique
Accessoires de la MC Cette version numérique des Accessoire de la MC est quasi-identique à son pendant physique, à l'exception des fiches et cartes d'aides de jeu qui en sont absentes. Il est à noter que contrairement à la VO, cette version numérique française comporte bien l'illustration de l'écran côté joueur. |
January 2023 | City of Mist | Barbu Inc. |
|
Ceremóniamesterek Eszköztára
première édition
Ceremóniamesterek Eszköztára La Boite à Outils de la MC contient toutes les informations utiles au maître de jeu afin de pouvoir maîtriser City of Mist. Le supplément présente la Ville et quelques-uns de ses secrets, mais donne aussi les règles pour la Maîtresse de Cérémonie (MC) et la manière de mettre en place un antagoniste et de créer une affaire. Chaque chapitre technique débute par des tableaux résumant de manière synthétique les différents points de règle et leur mise en pratique. Après les pages de crédits et la table des matières (4 pages), une introduction (6 pages) présente à la fois le supplément et le rôle et les tâches de la MC. S’ouvrant sur une double-page d’illustration, Word on the Street (42 pages, en VF Rumeurs sur la Ville) décrit la Ville proprement dite. Quelques pages de généralité rappellent que le cadre de la Ville est générique, et se construit au gré des besoins narratifs de la partie. L’ouvrage propose tout de même quatre quartiers typiques (le Centre-ville, le quartier ouvrier, la vieille ville et la zone industrielle) par le prisme d’une poignée de lieux et de PNJ pouvant s’y trouver. Ceux-ci sont complétés par la description plus succincte, en quelques paragraphes, de quatre autres quartiers (le quartier ethnique, le front de mer, le quartier mal-famé, et le lotissement sécurisé) et de la banlieue de la Ville. Une discussion sur les autres quartiers possibles de la Ville, et sur ce qui se trouve juste à l'extérieur de celle-ci continue le chapitre. Celui-ci se conclut par une discussion ce qui se passe en vérité dans la Ville : la lutte entre les Mythoï et la Brume(chacun ayant de puissants agents agissant en coulisse). Behind the Scenes (58 pages, en VF En Coulisses), après 4 pages de BD montrant l’Estrange et son équipe enquêtant sur des disparitions, présente le rôle, les règles et les conseils s’appliquant à la MC. Ainsi après une présentation générale du rôle de la MC viennent les règles pour mener une session, présentant notamment les manœuvres qui encadrent les actions de la MC, regroupées en manœuvres mineures et manœuvres majeures. Les manœuvres mineures sont à la discrétion de la MC, elles permettent d’introduire des péripéties auxquelles les personnages peuvent réagir (Leur compliquer la vie) et de leur faire subir les conséquences d’un avertissement ignoré ou mal géré (Frapper après sommation). Les manœuvres majeures sont généralement effectuées suite à une manœuvre ratée par un joueur, elles permettent d’infliger de leurs infligés des pénalités narratives (leur compliquer méchamment la vie, leur refuser ce qu’ils désirent, déclencher un événement tragique, imposer un choix cornélien) ou mécaniques (infliger un statut, réduire ou supprimer un statut, dépenser un trait). Le chapitre s'attache ensuite aux conseils pour la création d’affaires. Le système proposé codifie l’enquête sous la forme d’un iceberg en plusieurs niveaux, allant des amorces narratives (le sommet) à la vérité (le fond) en passant par plusieurs niveaux intermédiaires (la masse). Des conseils pour gérer une campagne (une série) complètent le chapitre. This is my City! (100 pages, en VF Cette Ville est à Moi !) s’ouvre sur 4 pages de BD présentant un Avatar, avant de s’intéresser à l’adversité que rencontreront les personnages. La première partie du chapitre est consacrée aux Dangers, l’ensemble des défis se dressant sur le chemin des personnages. Les Dangers sont décrits par des profils de Danger, l’équivalent des blocs statistiques d’autres systèmes, qui contiennent sa description, des indicateurs de statuts, ainsi que des manœuvres de Danger. Les Appendices (12 pages, en VF Aides de jeu, 8 pages) présentent diverses aides de jeux :
En VF, les Aides de jeu ont été placées en fin d’ouvrage, après le scénario et les illustrations de lieux, et la liste des souscripteurs à la campagne de financement est absente et remplacée par un message de remerciement situé dans le Guide du Joueur. Gambling with Death (20 pages, en VF Jouer avec la Mort), ajout de cette réédition, est une enquête de quatre niveaux (selon la typologie de l'iceberg) inspirée du conte "Le Rossignol et l’Empereur de Chine" de Hans Christian Andersen. Terrifié à l’idée de mourir, le propriétaire d'un casino s’endette pour éloigner la mort, mais en tentant de se dérober à ses obligations, il finit par causer un meurtre déguisé en suicide. En enquêtant sur ce dernier, les personnages devront chercher à comprendre les tenants et aboutissants d'une situation dans laquelle le mythe joue une place importante. L’ouvrage se conclut sur 10 (4 en VF, comme dans la première édition du jeu) illustrations pleine page de lieux typiques vus du ciel (bureau, ruelle, métro, et Chinatown) vendue également à part en VO. Elles sont suivies d'une page vierge. Sommaire de l'édition hongroise :
Sommaire de l'édition polonaise :
|
August 2022 | City of Mist | Kalandhorizont Könyvek |
|
City of Mist
première édition
City of Mist City of Mist est la première impression du livre de base du jeu éponyme ayant fait l'objet d'un financement participatif en 2016. L’ouvrage contient toutes les informations nécessaires aux joueurs et aux meneurs (les “Maîtresses de Cérémonie” ou MC), contrairement aux impressions ultérieures qui ont divisé ce contenu entre Player’s Guide et Master of Ceremonies’ Toolkit. Ce livre de base commence par les habituels titre, crédits, remerciements, introduction du créateur du jeu, et deux pages de tables des matières (7 pages en tout). The Basics (7 pages) brosse les principes généraux du jeu, du cadre général aux mécaniques de résolutions. On y découvre une ville qui pourrait être n’importe où, mais dans laquelle se révèlent des pouvoirs extraordinaires chez certains individus (les Rifts), sans cesse masqués par une force omniprésente (la Brume du titre) qui fait qu’un souffle de dragon finit toujours par être interprété comme une fuite de gaz. Le fonctionnement des manœuvres est également succinctement expliqué. Introduit par 3 pages de bande dessinée en couleurs, où la lieutenante Farrah « Enkidu » commence une enquête sur un meurtre, The Lowdown (56 pages) présente la notion de Mythos. Cette force étrange issue des légendes s’éveille au sein des personnages leur conférant au passage autant de pouvoirs que d’interrogations susceptibles d’entrer en conflit avec leur vie ordinaire. La seconde partie du chapitre approfondit le traitement de la Ville. Quelques pages de généralités rappellent que le cadre de la Ville est générique et se construit au gré des besoins narratifs de la partie. L’ouvrage propose tout de même quatre quartiers typiques (le Centre-ville, le quartier ouvrier, la vieille ville, et la zone industrielle) par le prisme d’une poignée de lieux et de PNJ pouvant s’y trouver. Ceux-ci sont complétés par la description plus succincte, en quelques paragraphes, de quatre autres quartiers (le quartier ethnique, le front de mer, le quartier mal famé, et le lotissement sécurisé) et de la banlieue de la Ville. Who Are You (120 pages) est à nouveau introduit par 4 pages de BD durant lesquelles Enkidu rencontre l’Estrange. Le chapitre est consacré à la création de campagnes et de personnages. Tout est basé sur la description de thèmes, qui comporteront des traits. Ces derniers permettent d’attribuer des bonus ou malus, aux actions des personnages, détaillées dans le chapitre suivant. Le chapitre s’ouvre sur des généralités présentant par étape les éléments devant être abordés durant une session zéro ainsi que quelques conseils pour aider la MC à l’encadrer. Puis vient la création du cadre de la campagne de jeu et des personnages en eux-même. Pour les joueurs qui ne parviendraient pas à déterminer leurs thèmes, une série d’archétypes sont proposés. Ceux-ci prennent la forme d’un bloc de trois thèmes d’un même domaine (mythos ou logo) pour lesquels le rapport avec les tropes classiques d’une figure archétypale du folklore (“Dieu des Enfers”) ou du film noir (“Policier à bout”) est explicité. Charge au joueur de trouver un quatrième thème complémentaire, de répondre aux questions de traits et de déterminer ses mystères et identités. S'ensuit la création du groupe avec ses thèmes et liens. La création de personnage se conclut par une mini session de jeu permettant de mettre en scène le quotidien de l’équipe et d’approfondir certains éléments du cadre. 2 pages de BD dans lesquelles Salamander combat un oni servent de lien avec le chapitre suivant. Working the Case (74 pages) décrit les principales mécaniques de jeu. Après quelques précisions sur le fonctionnement général des manœuvres, le chapitre développe les différentes ressources pouvant être mobilisés durant la partie. Il commence par l'usage des Traits, leur mise en indisponibilité, et la génération de traits d’intrigues. Suivent les statuts, comment ils peuvent apparaître, évoluer, se cumuler, voire s'aggraver. Des cartes de suivi permettent de suivre l’évolution des statuts affectant le personnage. Vient ensuite la question des indices (clues) pouvant être échangée contre des informations, comment ils sont déterminés, et comment ils peuvent être dépensé pour poser une question à la MC. De même, est explicité le Punch, comment il s'obtient (essentiellement grâce à la manœuvre Change the Game) et comment il s'utilise. Le chapitre poursuit sur la gestion des personnages secondaires, représentés par des traits et sur lesquels les joueurs peuvent avoir plus ou moins le contrôle en fonction de sa place dans l’univers de la table. S'ensuit la description du système de résolution à proprement parler, décrit les dix Actions principales qui le composent (Change the game, Convince, Face danger, Go toe to toe, Hit with All You’ve Got, Investigate, Sneak Around, Take the Risk) ainsi que les quatres Manœuvres cinématographiques (Voiceover Monologue, Flashback, Montage, Geek Out During Credits). 2 pages de BD amenant à l’ascension d’Excalibur au statut d’Avatar introduisent alors le chapitre suivant. Moments of Truth (56 pages) permet d’aborder l’évolution des personnages. Il définit l’Attention et comment l’utiliser gagner des traits, de réécrire un trait de contrainte, de gagner une amélioration spécifique au thème ou de réinitialiser les points de Déclin et de Trauma. Le chapitre poursuit sur la définition de ces derniers et les mécaniques qui y sont liées. Vient ensuite la notion d'Oubli (Fade) permettant progressivement d’effacer un thème pour le remplacer par un autre, et les 2 actions qui lui sont liées (Stop holding back, et Regarder au-delà des brumes). Sont enfin évoqués les passages au statut d'Avatar, le déblocage de Moments d’évolution et leurs gains. 2 pages de BD montrant l’Estrange et son équipe enquêtant sur des disparitions font la transition pour amener le sujet suivant. Behind the Scenes (62 pages) présente le rôle, les règles et les conseils s’appliquant à la Maîtresse de Cérémonie. Ainsi après une présentation générale du rôle de la MC viennent les règles pour mener une session, présentant notamment les manœuvres qui, dans la tradition des jeux propulsés par l’Apocalypse, encadrent les actions de la MC. Le chapitre s'attache ensuite aux conseils pour la création d’affaires. Le système proposé codifie l’enquête sous la forme d’un iceberg en plusieurs niveaux, allant des amorces narratives (le sommet) à la vérité (le fond) en passant par plusieurs niveaux intermédiaires (la masse). Des conseils pour gérer une campagne (une série) complètent le chapitre. Encore une fois, 2 pages de BD présentant un Avatar servent d'intermédiaire avec le chapitre suivant. This is my City! (98 pages) s’intéresse aux dangers que doivent affronter les personnages. Dans la première partie du chapitre, les règles pour créer et mettre en scène les différents dangers sont présentées. Un grand nombre de profils de dangers prêt-à-l'emploi sont également présentés. La seconde partie du chapitre présente les Avatars, des réceptacles particulièrement puissants suite à l’abandon total de leur Logos au profit de leur Mythos. Elle aborde les profils et organisations de quatre avatars pouvant servir de toile de fond à une campagne. Concluant l’ouvrage, avant une dernière page blanche, les Appendices (23 pages) présentent divers aides de jeux :
|
October 2017 | City of Mist | Son of Oak |
|
City of Mist
première édition révisée
City of Mist Le City of Mist Core Set est un coffret réunissant au sein d'un étui les deux ouvrages de règles de base pour City of Mist (le Player's Guide et la Master of Ceremonies' Toolkit) ainsi qu'un écran. En VF, l’écran n’est pas inclus, et ni le Guide du Joueur, ni la Boîte à Outils de la MC ne sont disponibles séparément. Ce coffret a été publié en VO dans le cadre du financement participatif de 2018 pour les suppléments Shadows & Showdowns et Nights of Payne Town. En VF, la publication a fait l'objet d'un financement distinct en 2022 visant à lancer la gamme en français. Player's Guide (Le Guide du Joueur, 310 pages), comme son nom l'indique, contient toutes les informations utiles aux joueurs de City of Mist, de l’univers à la création de personnage, avec les actions possibles qui permettent de modéliser la fiction comme dans les autres jeux inspirés du système Apocalypse. Il inclut aussi un gros chapitre consacré aux évolutions possibles des personnages. L'ouvrage est le même que le Player's Guide vendu séparément en VO, mais n'est disponible que dans le coffret en VF. En VF l’ouvrage se clôture sur une page de remerciement aux souscripteurs du financement participatif français. L’équivalent VO se trouve dans La Boite à Outils de la MC. Le second ouvrage, Master of Ceremonies' Toolkit (La Boite à Outils de la MC, 248 pages) contient toutes les informations utiles au maître de jeu afin de pouvoir maîtriser City of Mist. Le supplément présente la Ville et quelques-uns de ses secrets, mais donne aussi les règles pour la Maîtresse de Cérémonie (MC) et la manière de mettre en place un antagoniste et de créer une affaire. Chaque chapitre technique débute par des tableaux résumant de manière synthétique les différents points de règle et leur mise en pratique. L'ouvrage est le même que le Master of Ceremonies' Toolkit vendu séparément en VO, mais n'est disponible que dans le coffret en VF. L’ouvrage se conclut sur 10 (4 en VF, comme dans la première édition du jeu) illustrations pleine page de lieux typiques vus du ciel (bureau, ruelle, métro, et Chinatown) vendue également à part en VO. |
April 2019 | City of Mist | Son of Oak |
|
City of Mist
première édition révisée
City of Mist Le City of Mist Core Set est un coffret réunissant au sein d'un étui les deux ouvrages de règles de base pour City of Mist (le Player's Guide et la Master of Ceremonies' Toolkit) ainsi qu'un écran. En VF, l’écran n’est pas inclus, et ni le Guide du Joueur, ni la Boîte à Outils de la MC ne sont disponibles séparément. Ce coffret a été publié en VO dans le cadre du financement participatif de 2018 pour les suppléments Shadows & Showdowns et Nights of Payne Town. En VF, la publication a fait l'objet d'un financement distinct en 2022 visant à lancer la gamme en français. Player's Guide (Le Guide du Joueur, 310 pages), comme son nom l'indique, contient toutes les informations utiles aux joueurs de City of Mist, de l’univers à la création de personnage, avec les actions possibles qui permettent de modéliser la fiction comme dans les autres jeux inspirés du système Apocalypse. Il inclut aussi un gros chapitre consacré aux évolutions possibles des personnages. L'ouvrage est le même que le Player's Guide vendu séparément en VO, mais n'est disponible que dans le coffret en VF. En VF l’ouvrage se clôture sur une page de remerciement aux souscripteurs du financement participatif français. L’équivalent VO se trouve dans La Boite à Outils de la MC. Le second ouvrage, Master of Ceremonies' Toolkit (La Boite à Outils de la MC, 248 pages) contient toutes les informations utiles au maître de jeu afin de pouvoir maîtriser City of Mist. Le supplément présente la Ville et quelques-uns de ses secrets, mais donne aussi les règles pour la Maîtresse de Cérémonie (MC) et la manière de mettre en place un antagoniste et de créer une affaire. Chaque chapitre technique débute par des tableaux résumant de manière synthétique les différents points de règle et leur mise en pratique. L'ouvrage est le même que le Master of Ceremonies' Toolkit vendu séparément en VO, mais n'est disponible que dans le coffret en VF. L’ouvrage se conclut sur 10 (4 en VF, comme dans la première édition du jeu) illustrations pleine page de lieux typiques vus du ciel (bureau, ruelle, métro, et Chinatown) vendue également à part en VO. |
March 2023 | City of Mist | Barbu Inc. |
|
City of Mist
première édition révisée, version électronique
City of Mist Cette version électronique des livres de base de City of Mist reprend les 2 ouvrages dudit coffret. En dehors du format électronique et de l'ISBN, il est identique à la version papier. |
August 2022 | City of Mist | Barbu Inc. |
|
Játékosok Kézikönyve
première édition
Játékosok Kézikönyve Le Player’s Guide (Guide du Joueur), comme son nom l'indique, contient toutes les informations utiles aux joueurs de City of Mist, de l’univers à la création de personnage, avec les actions possibles qui permettent de modéliser la fiction comme dans les autres jeux inspirés du système Apocalypse. il inclut aussi un gros chapitre consacré aux évolutions possibles des personnages. En effet, dans City of Mist, les personnages sont tiraillés entre leurs ancrages dans la vie quotidienne et une force puissante, le Mythos, qui fait d’eux des êtres exceptionnels dotés de pouvoirs surnaturels inspirés des mythes et légendes. L’ouvrage commence par l’habituelle page de crédits, la page de garde, la page de remerciements, la page d’introduction du créateur du jeu et deux pages de tables des matières (7 pages en tout). The Basics (7 pages, en VF Les Bases) brosse les principes généraux du jeu, du cadre général aux mécaniques de résolutions. On y découvre une ville qui pourrait être n’importe où, mais dans laquelle se révèlent des pouvoirs extraordinaires chez certains individus (les Réceptacles), sans cesse masqués par une force omniprésente (la Brume) qui fait qu’un souffle de dragon finit toujours par être interprété comme une fuite de gaz. Le fonctionnement des manœuvres est également succinctement expliqué. Par rapport à la première impression en un volume du livre de base, le chapitre contient un paragraphe en moins concernant les différences entre les règles finales et celles du Starter Set ayant servi aux playtests publics. The Lowdown (23 pages, en VF Le Portrait), est introduit par 5 pages de bande dessinée en couleurs, où la lieutenante Farrah « Enkidu » commence une enquête sur un meurtre. Le chapitre présente tout d’abord la notion de Mythos, cette force étrange issue des légendes qui s’éveille au sein des personnages, leur conférant au passage autant de pouvoirs que d’interrogations susceptibles d’entrer en conflit avec leur vie ordinaire. Mais aussi le Logos, cet appel de la vie ordinaire qui ancre les personnages dans la ville, avec des compétences et des préoccupations de tous les jours. La seconde partie du chapitre approfondit le traitement de la Ville. Quelques pages de généralité rappellent que le cadre de la Ville est générique, qu’il se construit au gré des besoins narratifs de la partie et que le décor en dehors de celle-ci doit demeurer flou. L’ouvrage propose tout de même quatre quartiers typiques (le Centre-ville, le quartier ouvrier, la vieille ville et la zone industrielle) décrits succinctement. Who Are You (122 pages, en VF Qui Êtes-Vous ?) est à nouveau introduit par 4 pages de BD durant lesquelles Enkidou rencontre l’Estrange. Le chapitre est consacré à la création de campagnes et de personnages. Tout est basé sur la description de thèmes, qui comporteront des traits. Ces derniers permettent d’attribuer des bonus ou malus, aux actions des personnages (détaillées dans le chapitre suivant). Le chapitre s’ouvre sur des généralités présentant par étape les éléments devant être abordés durant une session zéro, ainsi que quelques conseils pour aider la MC à l’encadrer. La création de personnage se conclut par une mini session de jeu (“Une journée comme les autres) permettant de mettre en scène le quotidien de l’équipe et d’approfondir certains éléments du cadre. Working the Case (78 pages, en VF Sur l’Affaire) est à nouveau introduit par 4 pages de BD dans lesquelles Salamander combat un oni. Le chapitre décrit les principales mécaniques de jeu. Elle passe notamment en revue les différentes manœuvres (moves) du jeu. Le chapitre développe ensuite les différentes ressources pouvant être mobilisées durant la partie — comme les traits, les statuts, les indices, le Punch. Puis viennent les personnages secondaires, entités représentées par des traits, et sur lesquels les joueurs peuvent avoir plus ou moins le contrôle en fonction de sa place dans l’univers de la table. Moments of Truth (58 pages, en VF Instants de Vérité) s’ouvre sur 4 pages de BD décrivant l’ascension d’Excalibur au statut d’Avatar. Le chapitre permet d’aborder l’évolution des personnages. Il couvre ainsi le compteur d'attention, les Moments dramatiques, les points de Déclin et de Trauma. Y est présentée la manœuvre, Stop holding back (en VF Tenter le tout pour le tout) permettant de déployer ses pouvoirs à une échelle importante… en contrepartie d’un sacrifice plus ou moins important allant du point de Déclin/Trauma, à la mort. Viennent ensuite l'obtention de points de progression permettant de débloquer des Moments d’évolution, et leurs mécaniques permettant d’obtenir de nouveaux traits, de nouveaux thèmes bonus spécifiques (allié, base d’opérations, bolide) ou bien encore de débloquer une Explosion! spécifique à une manœuvre. Est également abordé la création d’une Némésis lors du remplacement d'un thème. Enfin, vient le cas de la perte du dernier thème de Logos d'un personnages, qui devient alors un Avatar ; et celui de la perte du dernier thème de Mythos d'un personnage, qui devient alors un Dormeur ayant perdu ses pouvoirs. Le chapitre se conclut sur la présentation des Thèmes bonus (Allié, Base d’opération, Bolide) pouvant être acquis grâce aux Moments d’évolutions. Les Player’s Sheets (6 pages, en VF Fiches du joueur, 8 pages) sont, comme leur nom l’indique, une série d’aides de jeux comportant un récapitulatif des manœuvres, des cartes de suivi, une fiche de personnage, et des fiches de thèmes recto / verso à imprimer. En VF, 1 page de thèmes de logos et 1 page de thèmes de mythos sont disponibles, en sus des pages de thèmes indifférenciés. Enfin, Sample Playthrough (7 pages, en VF Exemple de partie) est la transcription d’une partie fictive, donnant à lire un exemple en situation de l’ensemble des règles abordées dans l’ouvrage. L'ouvrage se termine sur 4 pages (1 en VF) de remerciement aux souscripteurs du financement participatif, suivies d'une page blanche. Sommaire de l'édition hongroise :
Sommaire de l'édition polonaise :
|
June 2022 | City of Mist | Kalandhorizont Könyvek |
|
Local Legends
première édition
Local Legends Local Legends est un supplément de contexte qui propose neuf quartiers supplémentaires, quatre villains, et dix scénarios, pour City of Mist. Deux des quatre villains et sept des neuf quartiers ont déjà bénéficié d’une publication en numérique ; si la description des quartiers est identique, un scénario, et des options inédites pour les personnages y ont été ajoutées dans ce supplément. L’ouvrage, après les crédits, la table des matières (5 pages) et une Introduction (2 pages) présentant le supplément et son contenu, s’ouvre par une présentation synthétique (Guide to the City, 4 pages), en quelques paragraphes, de chacun des quartiers proposés dans le supplément. Les neuf chapitres suivants présentent chacun un quartier sur le même modèle : une présentation des thématiques du quartier et de son histoire, des manœuvres et des options pour les joueurs, les lieux et personnages d'intérêt, des rencontres et un scénario. Chinatown (42 pages) : le quartier chinois où un puissant artefact permet à sa population d’accepter plus facilement la présence du surnaturel dans le quartier. La présentation du quartier est complétée par un Logos Themebook (Tradition) et un scénario (An Antidote Foretold) qui voit les personnages chercher un antidote dans le quartier pour une personne pas si bien intentionnée. Fortune Row (38 pages) est le quartier des casinos, la présentation du quartier est complétée par des règles de cambriolages (Heists) et un scénario (All About the Mani) dans lequel les personnages vont tenter de voler la réserve de chance du groupe qui contrôle le quartier, et ils ne sont pas les seuls sur le coup. Happyville (46 pages) présente un quartier se trouvant à l’extérieur de la cité, presque une petite ville américaine de plein droit, où les brumes sont très concentrées car un avatar de Shiva est enfermé sous le quartier, et les Gardiens y sont très présents. L’ambiance du quartier se prête à des aventures à la "Buffy”. Le scénario, Amnesia Town,qui avait déjà été publié par le passé, permet de confronter les personnages à une équipe de Gardiens qui est en difficulté. Independence (24 pages) est un quartier d’inspiration afro-américaine caractérisé par une lutte entre une faction de Gardiens et un groupe de Réceptacles. Le quartier permet donc de jouer des histoires centrées sur la lutte contre l’oppression et l’envie d’indépendance. Le secret de l’origine des brumes se trouverait également dans le quartier. Le scénario, The Unwanted Guest, lance les personnages sur les traces d’un dangereux vampire qui menace les habitants du quartier. La Colonia de Sombras (25 pages) est le quartier d’immigration latino-américaine. Il est le théâtre d’une lutte entre un baron du crime et un vengeur masqué. Le scénario, The Black Butterfly Murders, lance les personnages sur la piste de meurtres rituels qui pourraient libérer sur le quartier une sombre magie. The Sunken City (40 pages) est un quartier sous-marin peu connu et d’un accès compliqué. Le quartier, enchâssé sous un dôme, se caractérise par une faible présence de la brume, une ambiance pulp, une technologie à l’avenant, et de nombreuses sociétés secrètes. Le scénario, Leviathan’s Sorrow, est une course contre la montre pour empêcher un culte de réveiller le Léviathan endormi sous l’océan et qui pourrait détruire toute la cité. The Campus (34 pages) est le quartier universitaire ; ici se trouvent des étudiants et des professeurs, mais aussi des sociétés secrètes remontant à l’époque de la fondation de la Cité et des secrets, des plus anodins au plus puissants, qui attendent d’être découverts. Le chapitre est complété par un Mytho Themebook (Esoterica) et un scénario, Words Fails, qui lance les personnages sur les traces d’un ouvrage contenant des secrets (qui rendent fou). The Undertrash (32 pages) s'intéresse aux sous-sols de la cité, où se retrouvent les laissés-pour-compte et ceux qui ne savent pas où aller. Le quartier est le théâtre d’une lutte entre le gang qui le contrôle historiquement et deux gangs qui cherchent à le détrôner. Un scénario, Light Fears to Tread, tourne autour des vampires et un mythe qui semble ancien mais qui est en fait nouveau. Tourist Trap (33 pages) est un quartier touristique où les différents magasins et échoppes à destination des touristes cachent bien souvent des secrets. Le scénario, The Maestro of Chalk, fait rencontrer aux personnages un dessinateur de rue (des dessins à la craie) sur le point de s’éveiller — ses dessins devenant littéralement des pièges à touristes. Small Time Villains (26 pages) propose quatre villains prêts à l'emploi. Chaque villain est présenté avec son histoire, ses opérations en cours, les lieux où il agit et ses données techniques Les villains sont :
Case - Forged and Framed (18 pages) est un scénario, jouable en plusieurs sessions, dans lequel le groupe des personnages est accusé publiquement d’avoir volé une ancienne relique dans un musée. Dans le but de se disculper, ils doivent enquêter pour découvrir qui a fait le coup, pourquoi ils servent de bouc émissaire, et quelle est l’importance de la relique volée. Le supplément se termine par une liste de tous les Mythoi présents dans Local Legends (Appendices, 11 pages) et la liste de tous les souscripteurs (Backers List, 5 pages) qui ont financé le supplément. |
April 2024 | City of Mist | Son of Oak |
|
Master of Ceremonies' Toolkit
première édition
Master of Ceremonies' Toolkit La Boite à Outils de la MC contient toutes les informations utiles au maître de jeu afin de pouvoir maîtriser City of Mist. Le supplément présente la Ville et quelques-uns de ses secrets, mais donne aussi les règles pour la Maîtresse de Cérémonie (MC) et la manière de mettre en place un antagoniste et de créer une affaire. Chaque chapitre technique débute par des tableaux résumant de manière synthétique les différents points de règle et leur mise en pratique. Après les pages de crédits et la table des matières (4 pages), une introduction (6 pages) présente à la fois le supplément et le rôle et les tâches de la MC. S’ouvrant sur une double-page d’illustration, Word on the Street (42 pages, en VF Rumeurs sur la Ville) décrit la Ville proprement dite. Quelques pages de généralité rappellent que le cadre de la Ville est générique, et se construit au gré des besoins narratifs de la partie. L’ouvrage propose tout de même quatre quartiers typiques (le Centre-ville, le quartier ouvrier, la vieille ville et la zone industrielle) par le prisme d’une poignée de lieux et de PNJ pouvant s’y trouver. Ceux-ci sont complétés par la description plus succincte, en quelques paragraphes, de quatre autres quartiers (le quartier ethnique, le front de mer, le quartier mal-famé, et le lotissement sécurisé) et de la banlieue de la Ville. Une discussion sur les autres quartiers possibles de la Ville, et sur ce qui se trouve juste à l'extérieur de celle-ci continue le chapitre. Celui-ci se conclut par une discussion ce qui se passe en vérité dans la Ville : la lutte entre les Mythoï et la Brume(chacun ayant de puissants agents agissant en coulisse). Behind the Scenes (58 pages, en VF En Coulisses), après 4 pages de BD montrant l’Estrange et son équipe enquêtant sur des disparitions, présente le rôle, les règles et les conseils s’appliquant à la MC. Ainsi après une présentation générale du rôle de la MC viennent les règles pour mener une session, présentant notamment les manœuvres qui encadrent les actions de la MC, regroupées en manœuvres mineures et manœuvres majeures. Les manœuvres mineures sont à la discrétion de la MC, elles permettent d’introduire des péripéties auxquelles les personnages peuvent réagir (Leur compliquer la vie) et de leur faire subir les conséquences d’un avertissement ignoré ou mal géré (Frapper après sommation). Les manœuvres majeures sont généralement effectuées suite à une manœuvre ratée par un joueur, elles permettent d’infliger de leurs infligés des pénalités narratives (leur compliquer méchamment la vie, leur refuser ce qu’ils désirent, déclencher un événement tragique, imposer un choix cornélien) ou mécaniques (infliger un statut, réduire ou supprimer un statut, dépenser un trait). Le chapitre s'attache ensuite aux conseils pour la création d’affaires. Le système proposé codifie l’enquête sous la forme d’un iceberg en plusieurs niveaux, allant des amorces narratives (le sommet) à la vérité (le fond) en passant par plusieurs niveaux intermédiaires (la masse). Des conseils pour gérer une campagne (une série) complètent le chapitre. This is my City! (100 pages, en VF Cette Ville est à Moi !) s’ouvre sur 4 pages de BD présentant un Avatar, avant de s’intéresser à l’adversité que rencontreront les personnages. La première partie du chapitre est consacrée aux Dangers, l’ensemble des défis se dressant sur le chemin des personnages. Les Dangers sont décrits par des profils de Danger, l’équivalent des blocs statistiques d’autres systèmes, qui contiennent sa description, des indicateurs de statuts, ainsi que des manœuvres de Danger. Les Appendices (12 pages, en VF Aides de jeu, 8 pages) présentent diverses aides de jeux :
En VF, les Aides de jeu ont été placées en fin d’ouvrage, après le scénario et les illustrations de lieux, et la liste des souscripteurs à la campagne de financement est absente et remplacée par un message de remerciement situé dans le Guide du Joueur. Gambling with Death (20 pages, en VF Jouer avec la Mort), ajout de cette réédition, est une enquête de quatre niveaux (selon la typologie de l'iceberg) inspirée du conte "Le Rossignol et l’Empereur de Chine" de Hans Christian Andersen. Terrifié à l’idée de mourir, le propriétaire d'un casino s’endette pour éloigner la mort, mais en tentant de se dérober à ses obligations, il finit par causer un meurtre déguisé en suicide. En enquêtant sur ce dernier, les personnages devront chercher à comprendre les tenants et aboutissants d'une situation dans laquelle le mythe joue une place importante. L’ouvrage se conclut sur 10 (4 en VF, comme dans la première édition du jeu) illustrations pleine page de lieux typiques vus du ciel (bureau, ruelle, métro, et Chinatown) vendue également à part en VO. Elles sont suivies d'une page vierge. Sommaire de l'édition hongroise :
Sommaire de l'édition polonaise :
|
January 2018 | City of Mist | Son of Oak |
|
Midnight
troisième édition
Midnight Midnight Legacy of Darkness (L'Héritage des Ténèbres) est une refonte de l'univers Midnight pour l'adapter aux règles de la 5e édition de D&D, succédant ainsi au d20 System lié à la 3e édition de D&D. L'ouvrage ne contient pas les règles de cette édition, renvoyant les joueurs soit aux ouvrages de cette gamme, soit au SRD de D&D5. Il s'ouvre sur une illustration, des informations légales, le titre, les crédits et le sommaire (5 pages), puis A World in Shadow (Un Monde Plongé dans l'Ombre, 30 pages) vient présenter l'univers, avec une description du continent d'Eredane où se déroule l'histoire du jeu, avec sa géographie et l'histoire au sens large, l'arrivée de l'Ombre du Nord, l'Éclipse (The World as it Was / Le Monde d'Hier, 13 pages), avec aussi un point sur la magie, les héros et les menaces de Midnight, puis une version plus détaillée de son histoire depuis l'époque des anciennes fées jusqu'au dernier âge suit (The History of Eredane / L'Histoire d'Eredane, 14 pages). Book 1: Adventures in Midnight (Livre 1 : Aventures dans Midnight, 92 pages) regroupe tout ce dont les joueurs auront besoin pour définir leurs personnages, en termes de cultures, classes, dons, etc. Races of Midnight (Les Espèces de Midnight, 22 pages) décrit d'abord les différentes espèces disponibles pour les PJ (humains, nains, elfes, gnomes, halfelins, orques), avec leurs nations ou peuples, et les traits associés. De la même façon, suivent les descriptions des Heroic Paths (Les Voies Héroïques, 26 pages) : Avenger (Vengeur), Beastborn (Âme Bestiale), Believer (Croyant), Channeler (Arcaniste), Dragonblooded (Héritier Draconique), Earthblooded (Ame Tellurique), Guardian (Sentinelle), Ironborn (Ame d'Acier), Preserver (Guérisseur), Speaker (Orateur), Sunderborn (Descendant de l'Éclipse), Wildblooded (Âme Sauvage). Enfin sont présentées les Core Classes (Les Classes de Personnages, 6 pages) : Barbare, Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Guerrier, Magicien, Moine, Paladin, Rôdeur, Roublard, Sorcier. Backgrounds and Player Options (Historiques et Options de Personnalisations, 18 pages) vient ensuite apporter diverses options pour que les joueurs puissent créer un personnage collant au plus près à leurs envies. Ces options incluent 4 historiques spéciaux (le personnage est-il un ancien esclave ? un soldat vétéran ?) et 16 Dons (Feats) tels que Franc-Tireur, Infirmier militaire, ou Polyglotte. Une page soulignant les effets de l'Éclipse sur les mages fait le lien avec les descriptions d'une dizaine de Nouveaux Sorts et d'autant d'armes spécifiques aux cultures de Eredane. Adventuring in Midnight (Une Vie d'Aventures dans Midnight, 18 pages) s'intéresse enfin à la vie sous le règne de l'Ombre, avec les descriptions de quelques uns des serviteurs de celle-ci (Noctarques, ordre de l'Ombre,...), les lois qui dirigent le royaume. Un point, région par région, est fait sur la situation de l'Érenlande Occupée, les endroits qui résistent encore à cette influence, le commerce et le troc à travers la contrée, et les langues pratiquées à travers le continent. Book 2: The World of Midnight (Livre 2 : Le Monde de Midnight, 120 pages) propose une description détaillée du continent d'Eredane, servant de cadre par défaut pour le jeu. Erenland (L'Érenlande, 63 pages) s'attache d'abord au pays couvrant la partie centrale d'Eredane, aujourd'hui complètement sous le contrôle de l'Ombre, avec pour chaque région, un état socio-politique et économique de la région, les points de résistance à l'Ombre, les maisons nobles qui se la partagent et quelques points notables, couvrant donc successivement Northern Erenland (L'Erenlande du Nord, 15 pages), la mer intérieure qui le coupe en deux (The Sea of Pelluria / La Mer de Pellurie, 7 pages), la région bordant cette mer (Central Erenland / L'Erenlande du Centre, 8 pages), le fleuve traversant l'Erenlande (The Eren River / l'Eren, 8 pages) et la partie sud du pays (Southern Erenland / Erenlande du Sud, 17 pages). Une carte d'Eredane sur une double page fait le lien avec la section suivant, Erethor (L'Érethor, 38 pages) qui couvre la partie ouest d'Eredane, sur le même schéma que la première section., avec ses différentes régions (The Caraheen / Le Caraheen, 17 pages, The Veradeen / Le Veradeen, 6 pages, The Miraleen / Le Miraleen, 6 pages, The Aruun / L'Aruun, 8 pages). Enfin la partie est du continent est l'objet du dernier chapitre, Kaladruns and Coast (Les Kaladrunes et la Côte, 18 pages), avec notamment les descriptions des domaines nains (The Dwarven Clanholds, 14 pages). Book 3: The Secrets of Midnight (Livre 3 : Les Secrets de Midnight, 120 pages) est, contrairement aux deux sections précédentes, dédiée au MJ seulement. Age of Shadow (L'Age de l'Ombre, 20 pages) commence par décrire une région laissée de côté dans la partie précédente, les Marches du Nord (The Northern Marches, 7 pages), mais aussi les districts composant l'Erenlande, sous la domination d'Izrador (Occupied Lands / Les Terres Occupées, 12 pages), cette section se terminant avec un point sur les projets de l'Ombre, en particulier contre les nains et les elfes. Servants of Shadow (Les Serviteurs de l'Ombre, 36 pages) décrit ensuite les différents partis composant l'Ombre, avec leurs projets, soit successivement Izrador lui-même (The Fallen God / Le Dieu Déchu, 5 pages), ses 4 principaux lieutenants (The Night Kings / Les Noctarques, 12 pages), l'Église dédiée au culte du dieu (The Order of Shadow / L'Ordre de l'Ombre, 11 pages) avec les détails sur la classe des légats, les prêtres d'Izrador, et l'organisation de l'Église, et enfin les orcs avec leurs légions, tout dévoués à Izrador et maintenus dans cette voie par des voix qui leur parlent dans le vent, lorsqu'ils prient en particulier (Whispers on the Wind / Des Murmures dans le Vent, 7 pages). Creatures of Midnight (Les Créatures de Midnight, 38 pages) présente un bestiaire avec Aberrations, des créatures déformées à partir d'humanoïdes d'animaux, des Animaux encore plus sauvages que leurs homologues d'autres mondes de par l'influence de l'Ombre (6 pages pour une douzaine d'exemples), des Créatures Artificielles (Constructs), Dragons (5 pages, avec 3 dragons décrits en détail), Élémentaires, Fées, ou Géants. Le chapitre continue avec des animaux monstrueux, mais aussi des habitants d'autres plans bloqués sur Aryth depuis la domination d'Izrador (Celestials and Fiends / Les Célestes et les Fiélons, 5 pages), les plantes et les morts-vivants, et enfin les humanoïdes au service de l'Ombre (comme les prêtres légats ou les orques décrits au chapitre précédent, sur 14 pages). Running Midnight (Jouer dans le Monde de Midnight, 24 pages) conclut avec des conseils pour le MJ, d'abord sur la sécurité émotionnelle vus les dérives possibles du thème. Une section est ensuite consacrée aux sources de pouvoirs ouvertes aux personnages, avec une série d'exemples (Power Nexuses / Les Nexus de Pouvoirs, 10 pages), les conséquences de l'Éclipse comme les âmes incapables de quitter ce monde et qui continuent de le hanter, ou les esprits qui l'encerclent. Enfin Midnight Adventures and Campaigns (Campagnes et Aventures dans le Monde de Midnight, 8 pages) apporte quelques conseils sur l'ambiance du jeu, la façon d'aborder le genre, et de jouer avec une magie bien plus rare que normal dans D&D. L'ouvrage se termine avec un Index (3 pages), une publicité pour le premier supplément à venir (1 page) et le texte de la licence OGL. |
May 2022 | Midnight | Edge Studio |
|
Midnight
troisième édition
Midnight Midnight Legacy of Darkness (L'Héritage des Ténèbres) est une refonte de l'univers Midnight pour l'adapter aux règles de la 5e édition de D&D, succédant ainsi au d20 System lié à la 3e édition de D&D. L'ouvrage ne contient pas les règles de cette édition, renvoyant les joueurs soit aux ouvrages de cette gamme, soit au SRD de D&D5. Il s'ouvre sur une illustration, des informations légales, le titre, les crédits et le sommaire (5 pages), puis A World in Shadow (Un Monde Plongé dans l'Ombre, 30 pages) vient présenter l'univers, avec une description du continent d'Eredane où se déroule l'histoire du jeu, avec sa géographie et l'histoire au sens large, l'arrivée de l'Ombre du Nord, l'Éclipse (The World as it Was / Le Monde d'Hier, 13 pages), avec aussi un point sur la magie, les héros et les menaces de Midnight, puis une version plus détaillée de son histoire depuis l'époque des anciennes fées jusqu'au dernier âge suit (The History of Eredane / L'Histoire d'Eredane, 14 pages). Book 1: Adventures in Midnight (Livre 1 : Aventures dans Midnight, 92 pages) regroupe tout ce dont les joueurs auront besoin pour définir leurs personnages, en termes de cultures, classes, dons, etc. Races of Midnight (Les Espèces de Midnight, 22 pages) décrit d'abord les différentes espèces disponibles pour les PJ (humains, nains, elfes, gnomes, halfelins, orques), avec leurs nations ou peuples, et les traits associés. De la même façon, suivent les descriptions des Heroic Paths (Les Voies Héroïques, 26 pages) : Avenger (Vengeur), Beastborn (Âme Bestiale), Believer (Croyant), Channeler (Arcaniste), Dragonblooded (Héritier Draconique), Earthblooded (Ame Tellurique), Guardian (Sentinelle), Ironborn (Ame d'Acier), Preserver (Guérisseur), Speaker (Orateur), Sunderborn (Descendant de l'Éclipse), Wildblooded (Âme Sauvage). Enfin sont présentées les Core Classes (Les Classes de Personnages, 6 pages) : Barbare, Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Guerrier, Magicien, Moine, Paladin, Rôdeur, Roublard, Sorcier. Backgrounds and Player Options (Historiques et Options de Personnalisations, 18 pages) vient ensuite apporter diverses options pour que les joueurs puissent créer un personnage collant au plus près à leurs envies. Ces options incluent 4 historiques spéciaux (le personnage est-il un ancien esclave ? un soldat vétéran ?) et 16 Dons (Feats) tels que Franc-Tireur, Infirmier militaire, ou Polyglotte. Une page soulignant les effets de l'Éclipse sur les mages fait le lien avec les descriptions d'une dizaine de Nouveaux Sorts et d'autant d'armes spécifiques aux cultures de Eredane. Adventuring in Midnight (Une Vie d'Aventures dans Midnight, 18 pages) s'intéresse enfin à la vie sous le règne de l'Ombre, avec les descriptions de quelques uns des serviteurs de celle-ci (Noctarques, ordre de l'Ombre,...), les lois qui dirigent le royaume. Un point, région par région, est fait sur la situation de l'Érenlande Occupée, les endroits qui résistent encore à cette influence, le commerce et le troc à travers la contrée, et les langues pratiquées à travers le continent. Book 2: The World of Midnight (Livre 2 : Le Monde de Midnight, 120 pages) propose une description détaillée du continent d'Eredane, servant de cadre par défaut pour le jeu. Erenland (L'Érenlande, 63 pages) s'attache d'abord au pays couvrant la partie centrale d'Eredane, aujourd'hui complètement sous le contrôle de l'Ombre, avec pour chaque région, un état socio-politique et économique de la région, les points de résistance à l'Ombre, les maisons nobles qui se la partagent et quelques points notables, couvrant donc successivement Northern Erenland (L'Erenlande du Nord, 15 pages), la mer intérieure qui le coupe en deux (The Sea of Pelluria / La Mer de Pellurie, 7 pages), la région bordant cette mer (Central Erenland / L'Erenlande du Centre, 8 pages), le fleuve traversant l'Erenlande (The Eren River / l'Eren, 8 pages) et la partie sud du pays (Southern Erenland / Erenlande du Sud, 17 pages). Une carte d'Eredane sur une double page fait le lien avec la section suivant, Erethor (L'Érethor, 38 pages) qui couvre la partie ouest d'Eredane, sur le même schéma que la première section., avec ses différentes régions (The Caraheen / Le Caraheen, 17 pages, The Veradeen / Le Veradeen, 6 pages, The Miraleen / Le Miraleen, 6 pages, The Aruun / L'Aruun, 8 pages). Enfin la partie est du continent est l'objet du dernier chapitre, Kaladruns and Coast (Les Kaladrunes et la Côte, 18 pages), avec notamment les descriptions des domaines nains (The Dwarven Clanholds, 14 pages). Book 3: The Secrets of Midnight (Livre 3 : Les Secrets de Midnight, 120 pages) est, contrairement aux deux sections précédentes, dédiée au MJ seulement. Age of Shadow (L'Age de l'Ombre, 20 pages) commence par décrire une région laissée de côté dans la partie précédente, les Marches du Nord (The Northern Marches, 7 pages), mais aussi les districts composant l'Erenlande, sous la domination d'Izrador (Occupied Lands / Les Terres Occupées, 12 pages), cette section se terminant avec un point sur les projets de l'Ombre, en particulier contre les nains et les elfes. Servants of Shadow (Les Serviteurs de l'Ombre, 36 pages) décrit ensuite les différents partis composant l'Ombre, avec leurs projets, soit successivement Izrador lui-même (The Fallen God / Le Dieu Déchu, 5 pages), ses 4 principaux lieutenants (The Night Kings / Les Noctarques, 12 pages), l'Église dédiée au culte du dieu (The Order of Shadow / L'Ordre de l'Ombre, 11 pages) avec les détails sur la classe des légats, les prêtres d'Izrador, et l'organisation de l'Église, et enfin les orcs avec leurs légions, tout dévoués à Izrador et maintenus dans cette voie par des voix qui leur parlent dans le vent, lorsqu'ils prient en particulier (Whispers on the Wind / Des Murmures dans le Vent, 7 pages). Creatures of Midnight (Les Créatures de Midnight, 38 pages) présente un bestiaire avec Aberrations, des créatures déformées à partir d'humanoïdes d'animaux, des Animaux encore plus sauvages que leurs homologues d'autres mondes de par l'influence de l'Ombre (6 pages pour une douzaine d'exemples), des Créatures Artificielles (Constructs), Dragons (5 pages, avec 3 dragons décrits en détail), Élémentaires, Fées, ou Géants. Le chapitre continue avec des animaux monstrueux, mais aussi des habitants d'autres plans bloqués sur Aryth depuis la domination d'Izrador (Celestials and Fiends / Les Célestes et les Fiélons, 5 pages), les plantes et les morts-vivants, et enfin les humanoïdes au service de l'Ombre (comme les prêtres légats ou les orques décrits au chapitre précédent, sur 14 pages). Running Midnight (Jouer dans le Monde de Midnight, 24 pages) conclut avec des conseils pour le MJ, d'abord sur la sécurité émotionnelle vus les dérives possibles du thème. Une section est ensuite consacrée aux sources de pouvoirs ouvertes aux personnages, avec une série d'exemples (Power Nexuses / Les Nexus de Pouvoirs, 10 pages), les conséquences de l'Éclipse comme les âmes incapables de quitter ce monde et qui continuent de le hanter, ou les esprits qui l'encerclent. Enfin Midnight Adventures and Campaigns (Campagnes et Aventures dans le Monde de Midnight, 8 pages) apporte quelques conseils sur l'ambiance du jeu, la façon d'aborder le genre, et de jouer avec une magie bien plus rare que normal dans D&D. L'ouvrage se termine avec un Index (3 pages), une publicité pour le premier supplément à venir (1 page) et le texte de la licence OGL. |
June 2022 | Midnight | Edge Studio |
|
Player’s Guide
première édition
Player’s Guide Le Player’s Guide (Guide du Joueur), comme son nom l'indique, contient toutes les informations utiles aux joueurs de City of Mist, de l’univers à la création de personnage, avec les actions possibles qui permettent de modéliser la fiction comme dans les autres jeux inspirés du système Apocalypse. il inclut aussi un gros chapitre consacré aux évolutions possibles des personnages. En effet, dans City of Mist, les personnages sont tiraillés entre leurs ancrages dans la vie quotidienne et une force puissante, le Mythos, qui fait d’eux des êtres exceptionnels dotés de pouvoirs surnaturels inspirés des mythes et légendes. L’ouvrage commence par l’habituelle page de crédits, la page de garde, la page de remerciements, la page d’introduction du créateur du jeu et deux pages de tables des matières (7 pages en tout). The Basics (7 pages, en VF Les Bases) brosse les principes généraux du jeu, du cadre général aux mécaniques de résolutions. On y découvre une ville qui pourrait être n’importe où, mais dans laquelle se révèlent des pouvoirs extraordinaires chez certains individus (les Réceptacles), sans cesse masqués par une force omniprésente (la Brume) qui fait qu’un souffle de dragon finit toujours par être interprété comme une fuite de gaz. Le fonctionnement des manœuvres est également succinctement expliqué. Par rapport à la première impression en un volume du livre de base, le chapitre contient un paragraphe en moins concernant les différences entre les règles finales et celles du Starter Set ayant servi aux playtests publics. The Lowdown (23 pages, en VF Le Portrait), est introduit par 5 pages de bande dessinée en couleurs, où la lieutenante Farrah « Enkidu » commence une enquête sur un meurtre. Le chapitre présente tout d’abord la notion de Mythos, cette force étrange issue des légendes qui s’éveille au sein des personnages, leur conférant au passage autant de pouvoirs que d’interrogations susceptibles d’entrer en conflit avec leur vie ordinaire. Mais aussi le Logos, cet appel de la vie ordinaire qui ancre les personnages dans la ville, avec des compétences et des préoccupations de tous les jours. La seconde partie du chapitre approfondit le traitement de la Ville. Quelques pages de généralité rappellent que le cadre de la Ville est générique, qu’il se construit au gré des besoins narratifs de la partie et que le décor en dehors de celle-ci doit demeurer flou. L’ouvrage propose tout de même quatre quartiers typiques (le Centre-ville, le quartier ouvrier, la vieille ville et la zone industrielle) décrits succinctement. Who Are You (122 pages, en VF Qui Êtes-Vous ?) est à nouveau introduit par 4 pages de BD durant lesquelles Enkidou rencontre l’Estrange. Le chapitre est consacré à la création de campagnes et de personnages. Tout est basé sur la description de thèmes, qui comporteront des traits. Ces derniers permettent d’attribuer des bonus ou malus, aux actions des personnages (détaillées dans le chapitre suivant). Le chapitre s’ouvre sur des généralités présentant par étape les éléments devant être abordés durant une session zéro, ainsi que quelques conseils pour aider la MC à l’encadrer. La création de personnage se conclut par une mini session de jeu (“Une journée comme les autres) permettant de mettre en scène le quotidien de l’équipe et d’approfondir certains éléments du cadre. Working the Case (78 pages, en VF Sur l’Affaire) est à nouveau introduit par 4 pages de BD dans lesquelles Salamander combat un oni. Le chapitre décrit les principales mécaniques de jeu. Elle passe notamment en revue les différentes manœuvres (moves) du jeu. Le chapitre développe ensuite les différentes ressources pouvant être mobilisées durant la partie — comme les traits, les statuts, les indices, le Punch. Puis viennent les personnages secondaires, entités représentées par des traits, et sur lesquels les joueurs peuvent avoir plus ou moins le contrôle en fonction de sa place dans l’univers de la table. Moments of Truth (58 pages, en VF Instants de Vérité) s’ouvre sur 4 pages de BD décrivant l’ascension d’Excalibur au statut d’Avatar. Le chapitre permet d’aborder l’évolution des personnages. Il couvre ainsi le compteur d'attention, les Moments dramatiques, les points de Déclin et de Trauma. Y est présentée la manœuvre, Stop holding back (en VF Tenter le tout pour le tout) permettant de déployer ses pouvoirs à une échelle importante… en contrepartie d’un sacrifice plus ou moins important allant du point de Déclin/Trauma, à la mort. Viennent ensuite l'obtention de points de progression permettant de débloquer des Moments d’évolution, et leurs mécaniques permettant d’obtenir de nouveaux traits, de nouveaux thèmes bonus spécifiques (allié, base d’opérations, bolide) ou bien encore de débloquer une Explosion! spécifique à une manœuvre. Est également abordé la création d’une Némésis lors du remplacement d'un thème. Enfin, vient le cas de la perte du dernier thème de Logos d'un personnages, qui devient alors un Avatar ; et celui de la perte du dernier thème de Mythos d'un personnage, qui devient alors un Dormeur ayant perdu ses pouvoirs. Le chapitre se conclut sur la présentation des Thèmes bonus (Allié, Base d’opération, Bolide) pouvant être acquis grâce aux Moments d’évolutions. Les Player’s Sheets (6 pages, en VF Fiches du joueur, 8 pages) sont, comme leur nom l’indique, une série d’aides de jeux comportant un récapitulatif des manœuvres, des cartes de suivi, une fiche de personnage, et des fiches de thèmes recto / verso à imprimer. En VF, 1 page de thèmes de logos et 1 page de thèmes de mythos sont disponibles, en sus des pages de thèmes indifférenciés. Enfin, Sample Playthrough (7 pages, en VF Exemple de partie) est la transcription d’une partie fictive, donnant à lire un exemple en situation de l’ensemble des règles abordées dans l’ouvrage. L'ouvrage se termine sur 4 pages (1 en VF) de remerciement aux souscripteurs du financement participatif, suivies d'une page blanche. Sommaire de l'édition hongroise :
Sommaire de l'édition polonaise :
|
May 2019 | City of Mist | Son of Oak |
|
Przewodnik Graczy
première édition
Przewodnik Graczy Le Player’s Guide (Guide du Joueur), comme son nom l'indique, contient toutes les informations utiles aux joueurs de City of Mist, de l’univers à la création de personnage, avec les actions possibles qui permettent de modéliser la fiction comme dans les autres jeux inspirés du système Apocalypse. il inclut aussi un gros chapitre consacré aux évolutions possibles des personnages. En effet, dans City of Mist, les personnages sont tiraillés entre leurs ancrages dans la vie quotidienne et une force puissante, le Mythos, qui fait d’eux des êtres exceptionnels dotés de pouvoirs surnaturels inspirés des mythes et légendes. L’ouvrage commence par l’habituelle page de crédits, la page de garde, la page de remerciements, la page d’introduction du créateur du jeu et deux pages de tables des matières (7 pages en tout). The Basics (7 pages, en VF Les Bases) brosse les principes généraux du jeu, du cadre général aux mécaniques de résolutions. On y découvre une ville qui pourrait être n’importe où, mais dans laquelle se révèlent des pouvoirs extraordinaires chez certains individus (les Réceptacles), sans cesse masqués par une force omniprésente (la Brume) qui fait qu’un souffle de dragon finit toujours par être interprété comme une fuite de gaz. Le fonctionnement des manœuvres est également succinctement expliqué. Par rapport à la première impression en un volume du livre de base, le chapitre contient un paragraphe en moins concernant les différences entre les règles finales et celles du Starter Set ayant servi aux playtests publics. The Lowdown (23 pages, en VF Le Portrait), est introduit par 5 pages de bande dessinée en couleurs, où la lieutenante Farrah « Enkidu » commence une enquête sur un meurtre. Le chapitre présente tout d’abord la notion de Mythos, cette force étrange issue des légendes qui s’éveille au sein des personnages, leur conférant au passage autant de pouvoirs que d’interrogations susceptibles d’entrer en conflit avec leur vie ordinaire. Mais aussi le Logos, cet appel de la vie ordinaire qui ancre les personnages dans la ville, avec des compétences et des préoccupations de tous les jours. La seconde partie du chapitre approfondit le traitement de la Ville. Quelques pages de généralité rappellent que le cadre de la Ville est générique, qu’il se construit au gré des besoins narratifs de la partie et que le décor en dehors de celle-ci doit demeurer flou. L’ouvrage propose tout de même quatre quartiers typiques (le Centre-ville, le quartier ouvrier, la vieille ville et la zone industrielle) décrits succinctement. Who Are You (122 pages, en VF Qui Êtes-Vous ?) est à nouveau introduit par 4 pages de BD durant lesquelles Enkidou rencontre l’Estrange. Le chapitre est consacré à la création de campagnes et de personnages. Tout est basé sur la description de thèmes, qui comporteront des traits. Ces derniers permettent d’attribuer des bonus ou malus, aux actions des personnages (détaillées dans le chapitre suivant). Le chapitre s’ouvre sur des généralités présentant par étape les éléments devant être abordés durant une session zéro, ainsi que quelques conseils pour aider la MC à l’encadrer. La création de personnage se conclut par une mini session de jeu (“Une journée comme les autres) permettant de mettre en scène le quotidien de l’équipe et d’approfondir certains éléments du cadre. Working the Case (78 pages, en VF Sur l’Affaire) est à nouveau introduit par 4 pages de BD dans lesquelles Salamander combat un oni. Le chapitre décrit les principales mécaniques de jeu. Elle passe notamment en revue les différentes manœuvres (moves) du jeu. Le chapitre développe ensuite les différentes ressources pouvant être mobilisées durant la partie — comme les traits, les statuts, les indices, le Punch. Puis viennent les personnages secondaires, entités représentées par des traits, et sur lesquels les joueurs peuvent avoir plus ou moins le contrôle en fonction de sa place dans l’univers de la table. Moments of Truth (58 pages, en VF Instants de Vérité) s’ouvre sur 4 pages de BD décrivant l’ascension d’Excalibur au statut d’Avatar. Le chapitre permet d’aborder l’évolution des personnages. Il couvre ainsi le compteur d'attention, les Moments dramatiques, les points de Déclin et de Trauma. Y est présentée la manœuvre, Stop holding back (en VF Tenter le tout pour le tout) permettant de déployer ses pouvoirs à une échelle importante… en contrepartie d’un sacrifice plus ou moins important allant du point de Déclin/Trauma, à la mort. Viennent ensuite l'obtention de points de progression permettant de débloquer des Moments d’évolution, et leurs mécaniques permettant d’obtenir de nouveaux traits, de nouveaux thèmes bonus spécifiques (allié, base d’opérations, bolide) ou bien encore de débloquer une Explosion! spécifique à une manœuvre. Est également abordé la création d’une Némésis lors du remplacement d'un thème. Enfin, vient le cas de la perte du dernier thème de Logos d'un personnages, qui devient alors un Avatar ; et celui de la perte du dernier thème de Mythos d'un personnage, qui devient alors un Dormeur ayant perdu ses pouvoirs. Le chapitre se conclut sur la présentation des Thèmes bonus (Allié, Base d’opération, Bolide) pouvant être acquis grâce aux Moments d’évolutions. Les Player’s Sheets (6 pages, en VF Fiches du joueur, 8 pages) sont, comme leur nom l’indique, une série d’aides de jeux comportant un récapitulatif des manœuvres, des cartes de suivi, une fiche de personnage, et des fiches de thèmes recto / verso à imprimer. En VF, 1 page de thèmes de logos et 1 page de thèmes de mythos sont disponibles, en sus des pages de thèmes indifférenciés. Enfin, Sample Playthrough (7 pages, en VF Exemple de partie) est la transcription d’une partie fictive, donnant à lire un exemple en situation de l’ensemble des règles abordées dans l’ouvrage. L'ouvrage se termine sur 4 pages (1 en VF) de remerciement aux souscripteurs du financement participatif, suivies d'une page blanche. Sommaire de l'édition hongroise :
Sommaire de l'édition polonaise :
|
January 2022 | City of Mist | Black Monk Games |
|
Przybornik Mistrzyni Ceremonii
première édition
Przybornik Mistrzyni Ceremonii La Boite à Outils de la MC contient toutes les informations utiles au maître de jeu afin de pouvoir maîtriser City of Mist. Le supplément présente la Ville et quelques-uns de ses secrets, mais donne aussi les règles pour la Maîtresse de Cérémonie (MC) et la manière de mettre en place un antagoniste et de créer une affaire. Chaque chapitre technique débute par des tableaux résumant de manière synthétique les différents points de règle et leur mise en pratique. Après les pages de crédits et la table des matières (4 pages), une introduction (6 pages) présente à la fois le supplément et le rôle et les tâches de la MC. S’ouvrant sur une double-page d’illustration, Word on the Street (42 pages, en VF Rumeurs sur la Ville) décrit la Ville proprement dite. Quelques pages de généralité rappellent que le cadre de la Ville est générique, et se construit au gré des besoins narratifs de la partie. L’ouvrage propose tout de même quatre quartiers typiques (le Centre-ville, le quartier ouvrier, la vieille ville et la zone industrielle) par le prisme d’une poignée de lieux et de PNJ pouvant s’y trouver. Ceux-ci sont complétés par la description plus succincte, en quelques paragraphes, de quatre autres quartiers (le quartier ethnique, le front de mer, le quartier mal-famé, et le lotissement sécurisé) et de la banlieue de la Ville. Une discussion sur les autres quartiers possibles de la Ville, et sur ce qui se trouve juste à l'extérieur de celle-ci continue le chapitre. Celui-ci se conclut par une discussion ce qui se passe en vérité dans la Ville : la lutte entre les Mythoï et la Brume(chacun ayant de puissants agents agissant en coulisse). Behind the Scenes (58 pages, en VF En Coulisses), après 4 pages de BD montrant l’Estrange et son équipe enquêtant sur des disparitions, présente le rôle, les règles et les conseils s’appliquant à la MC. Ainsi après une présentation générale du rôle de la MC viennent les règles pour mener une session, présentant notamment les manœuvres qui encadrent les actions de la MC, regroupées en manœuvres mineures et manœuvres majeures. Les manœuvres mineures sont à la discrétion de la MC, elles permettent d’introduire des péripéties auxquelles les personnages peuvent réagir (Leur compliquer la vie) et de leur faire subir les conséquences d’un avertissement ignoré ou mal géré (Frapper après sommation). Les manœuvres majeures sont généralement effectuées suite à une manœuvre ratée par un joueur, elles permettent d’infliger de leurs infligés des pénalités narratives (leur compliquer méchamment la vie, leur refuser ce qu’ils désirent, déclencher un événement tragique, imposer un choix cornélien) ou mécaniques (infliger un statut, réduire ou supprimer un statut, dépenser un trait). Le chapitre s'attache ensuite aux conseils pour la création d’affaires. Le système proposé codifie l’enquête sous la forme d’un iceberg en plusieurs niveaux, allant des amorces narratives (le sommet) à la vérité (le fond) en passant par plusieurs niveaux intermédiaires (la masse). Des conseils pour gérer une campagne (une série) complètent le chapitre. This is my City! (100 pages, en VF Cette Ville est à Moi !) s’ouvre sur 4 pages de BD présentant un Avatar, avant de s’intéresser à l’adversité que rencontreront les personnages. La première partie du chapitre est consacrée aux Dangers, l’ensemble des défis se dressant sur le chemin des personnages. Les Dangers sont décrits par des profils de Danger, l’équivalent des blocs statistiques d’autres systèmes, qui contiennent sa description, des indicateurs de statuts, ainsi que des manœuvres de Danger. Les Appendices (12 pages, en VF Aides de jeu, 8 pages) présentent diverses aides de jeux :
En VF, les Aides de jeu ont été placées en fin d’ouvrage, après le scénario et les illustrations de lieux, et la liste des souscripteurs à la campagne de financement est absente et remplacée par un message de remerciement situé dans le Guide du Joueur. Gambling with Death (20 pages, en VF Jouer avec la Mort), ajout de cette réédition, est une enquête de quatre niveaux (selon la typologie de l'iceberg) inspirée du conte "Le Rossignol et l’Empereur de Chine" de Hans Christian Andersen. Terrifié à l’idée de mourir, le propriétaire d'un casino s’endette pour éloigner la mort, mais en tentant de se dérober à ses obligations, il finit par causer un meurtre déguisé en suicide. En enquêtant sur ce dernier, les personnages devront chercher à comprendre les tenants et aboutissants d'une situation dans laquelle le mythe joue une place importante. L’ouvrage se conclut sur 10 (4 en VF, comme dans la première édition du jeu) illustrations pleine page de lieux typiques vus du ciel (bureau, ruelle, métro, et Chinatown) vendue également à part en VO. Elles sont suivies d'une page vierge. Sommaire de l'édition hongroise :
Sommaire de l'édition polonaise :
|
April 2022 | City of Mist | Black Monk Games |