Ian Young
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Gamemaster's Companion
première édition
Gamemaster's Companion Après un sommaire et une introduction d’une page chacun, le supplément s’ouvre sur le chapitre History, qui en 18 pages déroule une chronologie démarrant de la création de l’univers et s’étalant jusqu’à la veille de l’an 2000. Tous les grands évènements qui secouèrent la terre et l’histoire sont brièvement décrits en un paragraphe chacun. Il est à noter, que bien que reprenant la trame de la chronolgie de l’édition française, elle en diffère largement en incluant le contexte propre à l’édition américaine, avec par exemple les agissements de la Black Star et le évènements de la campane Serpent Moon. Le chapitre se clôt par un tableau récapitulatif des 27 Past Lives de la gamme tirées du livre de base et de Chronicle of the Awakenings. Dans Items of Power (18 pages) sont décrits les trois types d’objets magiques que les Nephilims peuvent être amenés à rencontrer au cours de leurs incarnations : les Artefacts, les Relics et les Masterpieces. Les Artefacts sont des objets dans lesquels leurs créateurs ont inscrits des sorts de Sorcery. Les Relics sont des objets rares et puissants qui tiennent à la fois de l’Artefact et du PNJ. En effet, ils renferment un Nephilim qui, en plus de ses pouvoirs, confère à la Relic une volonté et un caractère propre. Les Masterpieces sont des objets uniques à la puissance formidable. Réservés à l’usage du maître de jeux, ces objets mystérieux sont destinés à être au centre d’une campagne. Chaque famille dispose de ses règles de création, d’exemples célèbres, tels la Sword of St. Georges pour les Artefacts , Excalibur pour les Relics, le Cleopatra’s Obelisk pour les Masterpieces, et de conseils pour les introduire en jeu. The Creatures (18 pages) propose des règles étendues de gestion des Elemental creatures, pendants des Effets dragons de la version française. Ce sont des entités uni élémentaires obéissant aux règles des Emotions présentées dans le supplément Chronicle of the Awakenings. Campaign design est un chapitre de 27 pages regroupant des conseils visant à aider le maître de jeu lors de la création de sa propre campagne. Après avoir insisté sur l’importance des mystères et du secret dans Nephilim, sont abordés tous les grands thèmes qu’une campagne peut revêtir : l’étude de la magie, lutter contre les sociétés secrètes, œuvrer pour son arcane en sont des exemples. Vient ensuite un guide de création d’adversaires : What makes a good bad-guy ? Quel est leur nombre ? Quelle est leur organisation ? Que savent-ils ? Comment l’ont-ils appris ? Quelles sont leurs motivations ? Autant de questions et de réflexions à même d’aider le maître de jeux à créer des opposants cohérents. Le chapitre se termine sur quelques conseils permettant d’utiliser un jeu de tarot divinatoire pour esquisser rapidement l’intrigue d’un scénario, définir le caractère et les motivations d’un PNJ. Campaign décrit en 8 pages un haut lieu pour les Nephilim aux USA : The San Francisco bay area. Le maître de jeu dispose ici des principaux lieux d’intérêts de la région, d’une description de la société Nephilim de San francisco et des agissements sociétés secrètes présentes. Quelques ébauches de scénarios et un plan viennent compléter le tableau. Il est à noter que les caractéristiques complètes des principaux Nephilim de la ville se trouvent dans le livre de base du jeu. L’ouvrage se termine sur un chapitre d'une page, Books of note, qui compile des livres, comics et série télévisées pouvant servir d’inspiration pour Nephilim.
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July 1996 | Nephilim | Chaosium |
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Postmodern Magick
première édition
Postmodern Magick Ce supplément traite du surnaturel dans Unknown Armies, ce qui inclut et concerne surtout la magie. La traditionnelle nouvelle d'introduction est suivie d'un long chapitre sur la vie des adeptes : que penser, par exemple, de la vie quotidienne d'un type obsédé par l'idée que prendre des risques le charge d'une énergie qui lui permet de dompter le hasard ? Un tel comportement n'est pas loin des canons de la folie et c'est ce que présente en détails, école de magie par école de magie, ce chapitre. Le suivant est consacré à la pratique de la magie. Sont abordés la création de nouveaux sorts, quelques nouveaux rituels, une nouvelle magie rituelle basée sur la notion d'identité, et douze nouvelles voies magiques :
Les chapitres suivants présentent de nouvelles créatures surnaturelles, de nouveaux artefacts, et de nouvelles cabales. Parmi celles-ci, 101001101, les Chevaliers du Graal, le Team "Salvation", l'UFO. Pour chacune sont aussi présentés certains de leurs membres les plus éminents, ainsi que cinq nouveaux Dukes, les acteurs de l'underground occulte liés à la magie. La version française reprend et adapte le contenu à la deuxième édition du jeu. Certaines informations, comme par exemples certaines voies magiques, sont présentes dans le livre de base, et n'ont donc pas été reprises dans ce supplément, à l'origine écrit pour la première édition. |
January 2000 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Statosphere
première édition
Statosphere La vision de l'univers, la cosmologie et l'eschatologie propres à Unknown Armies, méritaient de faire l'objet d'un supplément. C'est désormais chose faite avec ce guide, qui aborde bien d'autres sujets que le Clergé Invisible, contrairement à ce que la couverture semble indiquer. Après la nouvelle de 6 pages de G. Stolze qui ouvre le supplément, on entre dans le vif du sujet avec la description du Clergé Invisible. A quoi ressemble la Statosphère, ce niveau de réalité où existent les archétypes, dans quels cas un mortel en a-t-il la vision, et comment utiliser ces visions dans le cadre d'une campagne, sont les premiers points abordés. Vient ensuite une présentation de l'Ascension et du rôle du Clergé Invisble, suivie d'un essai sur les avatars : la condition d'incarnation d'un archétype est un des thèmes importants du jeu, et c'est pourquoi le rôle, les pouvoirs, la vie d'un avatar, sont longuement exposés, et détaillés en fonction de chaque avatar (du moins de chaque avatar décrit par ailleurs dans un des ouvrages de la gamme). Le prolongement logique de cette partie, est un descriptif des Godwalkers, les avatars ultimes, puisqu'il n'en existe qu'un pour chaque archétype. Les interactions entre archétypes, avatars et Godwalkers, ne sont pas oubliées, du fait de leurs possibilités ludiques. Ce chapitre se termine sur un nouveau type de "magie", ou du moins de moyen d'action occulte : il est désormais possible de titiller la Statosphere, afin de manipuler les probabilités. Le second chapitre présente de nouveaux archétypes, selon le même format que dans le livre de base (attributs, symboles, pouvoirs de canalisation, tabous, etc.) : le Chroniqueur, le Confesseur, le Guérisseur, le Chasseur, le Juge, le Martyr, le Messager, l'Hermaphrodite Mystique, le Serviteur Indispensable, l'Outsider, le Pacificateur, le Rebelle, l'Erudit, le Farceur, le Vrai Roi, l'Homme aux Deux Visages, soit 16 au total. Le troisième chapitre est consacré à cette force mystérieuse qu'est la Maison de la Renonciation : son origine, sa nature, ses méthodes, ses agents, son organisation, et son utilisation dans le jeu sont abordés. Enfin, le dernier chapitre est consacré au Premier et Dernier des Hommes, ce personnage énigmatique connu sous le nom de Comte de Saint-Germain. Son importance est primordiale, puisqu'il s'agit toujours du 333e archétype, et que son Ascension provoque la fusion du Clergé Invisible en une entité unique qui détruit le monde et le recrée. C'est un être complexe, et trois versions du Comte sont proposées, le MJ peut utiliser l'une ou l'autre, ou les trois à la fois. |
January 2000 | Unknown Armies | Atlas Games |