Ian Cooke
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Green and Pleasant Land
première édition
Green and Pleasant Land Verte et plaisante contrée est un supplément édité sous licence Chaosium, qui dépeint la Grande-Bretagne des 20's et des 30's. On y trouve un matériel varié :
La vie quotidienne y est amplement décrite que ce soit au niveau des moyens de communication (postes, téléphone, media), bibliothèques, des crimes et châtiments (police, médecine légale, châtiments, etc.), des loisirs (cinéma, théâtre, littérature, sport), des transports (par mer, air, terre, fer), ou de la santé publique (médecins, ligue anti-alcoolique, asiles). On trouve en outre des tableaux de prix. La partie historique évoque un certain nombre de sujets (Traités de Versailles, Vie Politique, Commonwealth), et est suivie d'une partie sur l'occultisme (Aleister Crowley, renouveau de la sorcellerie, sociétés secrètes, Society for Psychical Research et Harry Price). On trouvera aussi une chronologie des événements en Grande-Bretagne et en Europe de 1918 à 1939 : politiques, historiques, de la vie courante, paranormaux et étranges, catastrophiques. Le MJ trouvera aussi de quoi satisfaire les archéologues en herbe, et les investigateurs, grâce à des informations de nature archéologique, ou en rapport avec le Mythe. Trois scénarios sont en outre proposés : L'Horreur du Glen, Mort par la Poste, et Le Cauchemar de Darkbank. On notera pour finir la présence d'une nouvelle de Brian Lumley, le maître anglais du Mythe de Cthulhu, intitulée L'Homme qui court. |
January 1987 | Appel de Cthulhu (L') | Games Workshop |
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Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev
première édition
Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev Ce quatrième tome de la campagne de l'Ennemi Intérieur fait suite au Pouvoir derrière le Trône mais peut également être joué de manière indépendante, ou encore exclu de la campagne, car c'est certainement l'épisode le plus indépendant. Dans le cadre de cette dernière, il amènera les personnages à aller prêter main forte au Tsar de Kislev, au nom du Graf de Middenheim. Celui-ci aurait du envoyer une compagnie de chevaliers-panthères, mais n'ayant pas vraiment la volonté de dégarnir son contingent, il préférera envoyer les PJ, qui devraient justement être en train de croupir dans ses geôles et seront certainement heureux de pouvoir retrouver le grand air. L'ouvrage débute donc sur la façon d'introduire les PJ dans l'aventure selon les options choisies par le MJ. Mais Kislev est un pays bien étrange au climat rude, où rien n'est comme dans l'Empire. Les personnages devront s'en rendre compte au cours de ce scénario où l'action tout autant que la diplomatie seront primordiales pour se sortir des multiples guêpiers dans lesquels ils seront envoyés. Kislev est décrit en 10 pages : son histoire, son mode de vie, ses spécificités. Ce royaume correspond à la Pologne et à la Russie médiévale. Les classes sociales sont assez strictes, et quatre ethnies composent majoritairement le pays : les Gospodars (composant le bas peuple), les Ungols (descendants des hordes barbares), les Nordiques (composant le plus clair de l'aristocratie) et les Dolgans qui sont des nomades des steppes. Cet ouvrage se décompose en trois scénarios qui ont des liens lâches entre eux. Le premier scénario s'intitule L'Enfant-Bête. Les personnages sont envoyés dans le petit village de Voltsara pour mettre fin à des attaques incessantes d'hommes-bêtes. Ce sera l'occasion pour eux de se frotter au peuple Kislévite, mais également de découvrir le folklore local avec les Anciens Esprits. Ces entités sont des esprits animistes qui hantent les forêts, les granges, etc. Cela risque d'ébranler les convictions religieuses des personnages, alors qu'ils n'ont d'autre choix que de négocier avec ces êtres capricieux et imprévisibles pour démêler le vrai du faux et finalement découvrir la cache des hommes-bêtes, avec l'aide d'un mutant pas si méchant. Ceux-ci sont au service d'un guerrier du chaos de Khorne et l'affrontement inéluctable qui attend les PJ risque bien de rester gravé dans les mémoires. Le deuxième scénario La Mort en Vacances enverra les PJ à la colonie lointaine de Chernozavrta. Celle-ci est assiégée par une tribu Dolgan, elle-même assiégée par une armée hobgobeline. Là encore, les PJ devront oublier certains de leurs principes et négocier avec les peaux-vertes pour pouvoir accéder à la ville, dont tous les habitants sont morts depuis belle lurette. Mais qui sont donc les assiégés ? Des hordes de morts-vivants animés par un nain nécromant s'étant retiré ici pour ses études, après qu'une épidémie ait balayé la ville. Les personnages auront fort à faire pour arriver jusqu'à cet étrange personnage, et requérir ses conseils. Ils auront encore plus à faire pour ressortir de la cité toujours autant assiégée, et traverser les diverses couches d'assiégeants afin de revenir à Kislev avec leurs informations. Le troisième scénario Les Champions de la Mort : le Moindre des Maux à Bolgasgrad enverra les PJ enquêter sur d'étranges évènements survenus dans la ville nordique de Bolgasgrad. Les morts marchent dans les rues, et sont utilisés comme des bêtes de somme ou des soldats par les habitants, devant l'incapacité de l'état à les protéger contre les menaces extérieures. Les prêtres quant à eux ont été chassés de la ville, ce qui fait un peu désordre aux yeux du Tsar. Les PJ sont donc envoyés supprimer l'auteur supposé de ce remue-ménage, un certain nécromant elfe. Les surprises et les révélations s'accumuleront dans ce scénario particulièrement dangereux, et la plus grande difficulté pour les PJ sera d'en sortir indemne. Cet épisode de la campagne est résolument décalé - pour preuve il ne se déroule même pas dans l'Empire, parfois comique, et exploite souvent des situations étranges et déconcertantes pour les joueurs, incluant souvent les morts-vivants. Comme d'habitude, de nombreuses cartes, documents, PJ pré-tirés, et aides de jeu à photocopier sont fournis en annexe. Les cultes animistes locaux sont détaillés, ainsi que les différentes menaces pour le pays : troupes chaotiques, hordes gobelinoïdes... L'Empire n'a rien à envier à Kislev. |
January 1991 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Land of Ninja
première édition
Land of Ninja Ce supplément pour Runequest 3 n'a qu'un lointain rapport avec Glorantha. En effet, il décrit le japon féodal mythologique tel que présent dans Bushido (du même auteur) ou Sengoku, plein de samouraïs redoutables et de kamis dangereux. Seul le système de jeu utilisé et le logo sur la couverture rappellent que l'on est dans un supplément Runequest. De fait, la généricité de ce supplément en a fait une source d'information très largement utilisée par les meneurs d'autres jeux friands d'univers orientaux. La voie du sabre débute par une introduction (6 pages) présentant le Japon féodal et les différentes castes qui composent sa société. Un glossaire en énumère les termes spécifiques. A noter que je Japon féodal en question est laissé à l'appréciation du MJ quant à son cadre temporel. Il se situe plus volontiers entre le XIIème et le XVIIème siècle, dans la période des provinces en guerre ou pendant l'ère Tokugawa. "Création du personnage" (14 pages) fournit un cadre pour créer des personnages dans le Japon féodal. On y trouve des ajustements aux règles de création de Runequest : par exemple les nippons sont considérés comme plus petits et plus sensibles à la magie. De nombreuses options de background sont également proposées. On trouve une liste des provinces d'origine avec des variantes selon les époques. On trouve également des listes des noms, prénoms et surnoms selon la caste. Des tables d'occupation permettent de déterminer aléatoirement un métier selon la zone d'origine. Chaque occupation est ensuite présentée en détail avec des explications ainsi que les compétences et pièces d'équipement qui lui sont associées. Il y en a une vingtaine au total. Des variantes sont proposées pour les différentes époques du Japon. De nouvelles compétences propres à ce contexte sont présentées, ainsi que des explications sur les langues qui y sont parlées. Le chapitre se termine sur une table des armes regroupées par compétence. "Le Ki" (8 pages) traite de cet élément typiquement oriental et sujet à tant d'interprétations divergentes de la part des occidentaux. Dans le cadre de ce supplément, le ki définit l'énergie spirituelle qui permet de réaliser de hauts faits, qu'il s'agisse d'une oeuvre d'art ou d'une prouesse physique. Le chapitre contient les règles permettant de gérer le ki en jeu, dans tous les domaines y compris les combats. "Religion et Magie" (18 pages) présente la façon dont sorcellerie et religion sont inextricablement liées. La présentation de la mythologie et de la singulière coexistence des dogmes au japon précèdent la description des religions shintoïste et bouddhiste avec les esprits et les kami qui leurs sont propres. Pour chacun, on trouve les compétences et sortilèges privilégiés. Enfin, les pratiques religieuses sont présentées avec un calendrier qui résume les différentes fêtes rythmant la vie du peuple. Cinq nouveaux sorts divins sont proposés. Le chapitre traite aussi de la magie des esprits qui permet de parler aux kamis, qu'il s'agisse d'esprits des cinq éléments, de dieux ou d'ancêtres défunts. Enfin, la sorcellerie à la japonaise conclut ce chapitre en présentant des variations de pouvoirs de Runequest (immortalité, domination, etc.) et fournit cinq nouveaux sortilèges. "Voyages" (4 pages) décrit les moyens de visiter l'archipel japonais, que ce soit par la route ou par voie de mer. Des profils chiffrés de navires sont fournis, ainsi que des précisions sur les lois et les contraintes liées aux voyages. "Le Samurai" (22 pages) décrit en détail cette image d'Epinal du Japon féodal, le samouraï. Son code de l'honneur, la bushido, est au centre de sa vie. Le samouraï est littéralement un serviteur, un guerrier au service de son seigneur. Les subtilités du code et des lois qui régissent la vie d'un samouraï sont présentés, tout en mettant cela en perspective avec la structure sociale basée sur les castes. Le chapitre traite également de la vie quotidienne : conditions de vie, étiquette, et surtout les spécificités culturelles qui sont toujours fascinantes comme le suicide rituel, les duels au sabre ou la vendetta légale. "Le Ninja" (8 pages) s'intéresse au côté obscur du samouraï. Les ninjas sont organisés en clans tout comme les samouraïs mais la comparaison s'arrête là. Il s'agit d'espions, d'assassins redoutables ne reculant devant rien pour éliminer leur cible. Le chapitre s'attarde sur leurs compétences spécifiques ainsi que les ingénieux systèmes inventés pour leur permettre de mener à bien leurs missions. "Maîtriser" (8 pages) est un guide géographique du Japon. L'archipel est rapidement présenté île par île, avec une carte double page à l'appui. Le calendrier nippon est également évoqué. "La Civilisation Nippone" (8 pages) regroupe des informations sur l'économie et la monnaie japonaise, ainsi que les méthodes anti-ninja utilisées par les samourais. Enfin, une chronologie retrace siècle par siècle les dates clé de l'histoire Japonaise. "Créatures" (18 pages) est un bestiaire qui présente les êtres surnaturels du Japon, avec leurs spécificités, et les méprises qu'il peut y avoir quand on croit en identifier un. Chaque créature a un texte explicatif, et un profil chiffré avec parfois une illustration. "Préparer une campagne" (12 pages) propose des conseils pour mener une campagne dans le japon féodal. Quelques suggestions sont proposées, ainsi que des exemples d'objets magiques. Enfin, deux courtes aventures permettent de présenter cet univers aux joueurs. "L'Escorte" met en scène une aventure dans laquelle les PJ seront des samouraïs servant d'escorte à un seigneur en voyage. Le voyage sera bien entendu mouvementé et fera découvrir aux PJ certains hôtes singuliers des forêts nipponnes. "L'Avant Poste" enverra des PJ samouraïs relever un fortin très convoité par les forces ennemies. "La Maladie du Hatamoto" (18 pages) est une aventure en forme d'enquête où les personnages seront envoyés par leur seigneurs porter ses voeux à un ami mourrant. Mais l'origine de tous les problèmes réside dans un crime commis il y a de cela bien longtemps. Et c'est sur fond de vengeance et de revenant que les personnages devront démêler cette intrigue et provoquer le rétablissement du mourrant. "Résumé Nippon" (7 pages) propose toute une série de profils chiffrés pour des PNJ type et pour les PNJ principaux des aventures précédentes, avec pour ces derniers de petits textes de présentation. L'ouvrage se termine sur une fiche de personnage recto-verso. L'ouvrage a connu deux éditions en anglais, l'une américaine sous forme de boîte, l'autre anglaise sous forme de livre (celle présentée ici). Elles diffèrent principalement par leurs illustrations. La VF a également des illustrations différentes. Des estampes japonaises complètent les illustrations des artistes contemporains. |
January 1987 | RuneQuest | Games Workshop |
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Something Rotten in Kislev
première édition, deuxième impression
Something Rotten in Kislev Cette réimpression du quatrième épisode de la Campagne de l'Ennemi Intérieur par Hogshead est identique à la version précédente. Certains numéros ont un bug et sont livrés avec une carte de Marienbourg détachable. |
January 1999 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Something Rotten in Kislev
première édition
Something Rotten in Kislev Ce quatrième tome de la campagne de l'Ennemi Intérieur fait suite au Pouvoir derrière le Trône mais peut également être joué de manière indépendante, ou encore exclu de la campagne, car c'est certainement l'épisode le plus indépendant. Dans le cadre de cette dernière, il amènera les personnages à aller prêter main forte au Tsar de Kislev, au nom du Graf de Middenheim. Celui-ci aurait du envoyer une compagnie de chevaliers-panthères, mais n'ayant pas vraiment la volonté de dégarnir son contingent, il préférera envoyer les PJ, qui devraient justement être en train de croupir dans ses geôles et seront certainement heureux de pouvoir retrouver le grand air. L'ouvrage débute donc sur la façon d'introduire les PJ dans l'aventure selon les options choisies par le MJ. Mais Kislev est un pays bien étrange au climat rude, où rien n'est comme dans l'Empire. Les personnages devront s'en rendre compte au cours de ce scénario où l'action tout autant que la diplomatie seront primordiales pour se sortir des multiples guêpiers dans lesquels ils seront envoyés. Kislev est décrit en 10 pages : son histoire, son mode de vie, ses spécificités. Ce royaume correspond à la Pologne et à la Russie médiévale. Les classes sociales sont assez strictes, et quatre ethnies composent majoritairement le pays : les Gospodars (composant le bas peuple), les Ungols (descendants des hordes barbares), les Nordiques (composant le plus clair de l'aristocratie) et les Dolgans qui sont des nomades des steppes. Cet ouvrage se décompose en trois scénarios qui ont des liens lâches entre eux. Le premier scénario s'intitule L'Enfant-Bête. Les personnages sont envoyés dans le petit village de Voltsara pour mettre fin à des attaques incessantes d'hommes-bêtes. Ce sera l'occasion pour eux de se frotter au peuple Kislévite, mais également de découvrir le folklore local avec les Anciens Esprits. Ces entités sont des esprits animistes qui hantent les forêts, les granges, etc. Cela risque d'ébranler les convictions religieuses des personnages, alors qu'ils n'ont d'autre choix que de négocier avec ces êtres capricieux et imprévisibles pour démêler le vrai du faux et finalement découvrir la cache des hommes-bêtes, avec l'aide d'un mutant pas si méchant. Ceux-ci sont au service d'un guerrier du chaos de Khorne et l'affrontement inéluctable qui attend les PJ risque bien de rester gravé dans les mémoires. Le deuxième scénario La Mort en Vacances enverra les PJ à la colonie lointaine de Chernozavrta. Celle-ci est assiégée par une tribu Dolgan, elle-même assiégée par une armée hobgobeline. Là encore, les PJ devront oublier certains de leurs principes et négocier avec les peaux-vertes pour pouvoir accéder à la ville, dont tous les habitants sont morts depuis belle lurette. Mais qui sont donc les assiégés ? Des hordes de morts-vivants animés par un nain nécromant s'étant retiré ici pour ses études, après qu'une épidémie ait balayé la ville. Les personnages auront fort à faire pour arriver jusqu'à cet étrange personnage, et requérir ses conseils. Ils auront encore plus à faire pour ressortir de la cité toujours autant assiégée, et traverser les diverses couches d'assiégeants afin de revenir à Kislev avec leurs informations. Le troisième scénario Les Champions de la Mort : le Moindre des Maux à Bolgasgrad enverra les PJ enquêter sur d'étranges évènements survenus dans la ville nordique de Bolgasgrad. Les morts marchent dans les rues, et sont utilisés comme des bêtes de somme ou des soldats par les habitants, devant l'incapacité de l'état à les protéger contre les menaces extérieures. Les prêtres quant à eux ont été chassés de la ville, ce qui fait un peu désordre aux yeux du Tsar. Les PJ sont donc envoyés supprimer l'auteur supposé de ce remue-ménage, un certain nécromant elfe. Les surprises et les révélations s'accumuleront dans ce scénario particulièrement dangereux, et la plus grande difficulté pour les PJ sera d'en sortir indemne. Cet épisode de la campagne est résolument décalé - pour preuve il ne se déroule même pas dans l'Empire, parfois comique, et exploite souvent des situations étranges et déconcertantes pour les joueurs, incluant souvent les morts-vivants. Comme d'habitude, de nombreuses cartes, documents, PJ pré-tirés, et aides de jeu à photocopier sont fournis en annexe. Les cultes animistes locaux sont détaillés, ainsi que les différentes menaces pour le pays : troupes chaotiques, hordes gobelinoïdes... L'Empire n'a rien à envier à Kislev. |
January 1988 | Warhammer | Games Workshop |
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Statue of the Sorcerer (The) / Vanishing Conjurer (The)
première édition
Statue of the Sorcerer (The) / Vanishing Conjurer (The) Ce supplément présente deux scénarios imprimés tête-bêche, réalisés sous licence Chaosium par l'équipe de Games Workshop et publiés conjointement par les deux éditeurs. The Statue of the Sorcerer est une aventure se déroulant à San Francisco, en 1925. Appelés pour résoudre la mort mystérieuse d'un enquêteur de l'agence Pinkerton, les investigateurs vont découvrir un culte mené par un sorcier charismatique préparant le retour des Grands Anciens en orchestrant le sacrifice de la ville dans un nouveau tremblement de terre. Un compte à rebours va s'engager à partir de l'entrée en lice des personnages, et les événements sont proposés à la lecture chronologiquement, en distingant si les PJ ont prise sur eux ou non. Le scénario a la particularité d'être entièrement tourné vers l'enquête et le travail de recherche, sans aucune scène d'action. C'est la raison pour laquelle aucune donnée technique n'est fournie pour les PNJ. The Vanishing Conjurer est un scénario d'introduction se déroulant dans le Londes des années 20. Plus léger que le précédent scénario, il est destiné à s'insérer dans une campagne se déroulant en Grande-Bretagne, ou pendant la partie anglaise des Masques de Nyarlathotep, par exemple. Il introduit une nouvelle compétence, "Conjuring", qui permet au personnage de réaliser des tours de magie. L'un des personnages va être contacté par un vieil ami travaillant comme agent pour des artistes de théâtre. Celui-ci a perdu la trace d'un de ses artistes, un jeune magicien à la recherche de tours qui révolutionneraient le monde du spectacle. Rapidement, les investigateurs vont rencontrer sur leur chemin une confrérie d'illusionnistes amateurs, qui n'est peut-être pas aussi innoncente qu'elle le paraît... Les deux scénarios sont fournis avec leur compte de cartes et d'indices à photocopier. |
January 1986 | Appel de Cthulhu (L') | Games Workshop |
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Verte et Plaisante Contrée
première édition
Verte et Plaisante Contrée Verte et plaisante contrée est un supplément édité sous licence Chaosium, qui dépeint la Grande-Bretagne des 20's et des 30's. On y trouve un matériel varié :
La vie quotidienne y est amplement décrite que ce soit au niveau des moyens de communication (postes, téléphone, media), bibliothèques, des crimes et châtiments (police, médecine légale, châtiments, etc.), des loisirs (cinéma, théâtre, littérature, sport), des transports (par mer, air, terre, fer), ou de la santé publique (médecins, ligue anti-alcoolique, asiles). On trouve en outre des tableaux de prix. La partie historique évoque un certain nombre de sujets (Traités de Versailles, Vie Politique, Commonwealth), et est suivie d'une partie sur l'occultisme (Aleister Crowley, renouveau de la sorcellerie, sociétés secrètes, Society for Psychical Research et Harry Price). On trouvera aussi une chronologie des événements en Grande-Bretagne et en Europe de 1918 à 1939 : politiques, historiques, de la vie courante, paranormaux et étranges, catastrophiques. Le MJ trouvera aussi de quoi satisfaire les archéologues en herbe, et les investigateurs, grâce à des informations de nature archéologique, ou en rapport avec le Mythe. Trois scénarios sont en outre proposés : L'Horreur du Glen, Mort par la Poste, et Le Cauchemar de Darkbank. On notera pour finir la présence d'une nouvelle de Brian Lumley, le maître anglais du Mythe de Cthulhu, intitulée L'Homme qui court. |
January 2002 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blood in Darkness
première édition
Blood in Darkness Voici le second volet de la Campagne des pierres du destin (Doomstones), dans laquelle les personnages se mettront en quête des cristaux de pouvoir conçus par les nains il y a de cela six mille ans, et recèlant la puissance formidable des quatre éléments. Conçu pour pouvoir être joué après la campagne de l'Ennemi Intérieur, de Repose sans Paix, ou du Seigneur des Liches, ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés étant en cours de deuxième ou troisième carrière, et ayant joué le premier volet Le Feu dans la Montagne. Dans cet épisode, les personnages ont déjà le cristal du feu en leur prossession et retrouvent d'anciennes traces des nains et des pillards orques ayant sévi dans la région par le passé. Ils devront aller jusqu'à un oratoire infesté d'ogres pour le moins surprenants. A la clé de tout cela : le cristal de Terre, dont la puissance n'a rien à envier au cristal de Feu, et dont le gardien lui non plus, n'a rien à envier à personne... Le scénario est complété par des personnages pré-tirés, et des indices et plans à photocopier. |
January 1990 | Warhammer | Flame Publications |
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Castle Drachenfels
première édition
Castle Drachenfels Les scénarios publiés pour Warhammer sont plus souvent des enquêtes que des explorations de donjons. C'est pourtant la description d'un château et de ses habitants qui constitue cet ouvrage, le château de Constant Drachenfels le Grand enchanteur, un personnage mythique, incarnation absolue du mal. L'ouvrage commence d'ailleurs, après quelques considérations sur l'utilisation du supplément, par évoquer les légendes entourant ce personnage. Puis le château est décrit, d'abord ses environs puis le bâtiment lui-même, pièce par pièce, des sous-sols aux tours, avec une description précise des pièges et des rencontres possibles, pour la plupart dangereuses (et des trésors à trouver) ; l'ensemble va du simple combat au piège mortel, du monstre classique aux salles les plus originales (les Terrains du chaos sont particulièrement impressionnants, et peu de personnages en sortiront indemnes). Un chapitre détaille ensuite les particularités du château, fondamentales pour donner du relief à ce qui pourrait n'être qu'un donjon de plus. Le bâtiment est en fait une forme d'entité, presque vivante, qui devrait dérouter plus d'un joueur (la magie en particulier y est très capricieuse) ; sans parler des passages dimensionnels qui parsèment la forteresse. Plusieurs formes d'aventures sont proposées, afin de donner un sens à l'exploration des personnages ; c'est aussi un moyen d'adapter l'aventure à tous les personnages, la rencontre avec Drachenfels étant à réserver à des aventuriers très expérimentés et intelligents. En annexe on trouvera les profils des habitants du château ainsi que des PJ prêts à jouer, et les caractéristiques (terrifiantes) du Grand enchanteur. Les raisons d'entrer dans ce lieu maudit sont nombreuses, restant finalement dans le style habituel des aventures de Warhammer, privilégiant les intrigues, la réflexion et les rencontres complexes (l'auteur est aussi celui du Pouvoir derrière le trône). Le scénario est inspiré du roman "Drachenfels" écrit par Jack Yeovil et publié par Games Workshop. |
January 1992 | Warhammer | Flame Publications |
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Château Drachenfels
première édition
Château Drachenfels Les scénarios publiés pour Warhammer sont plus souvent des enquêtes que des explorations de donjons. C'est pourtant la description d'un château et de ses habitants qui constitue cet ouvrage, le château de Constant Drachenfels le Grand enchanteur, un personnage mythique, incarnation absolue du mal. L'ouvrage commence d'ailleurs, après quelques considérations sur l'utilisation du supplément, par évoquer les légendes entourant ce personnage. Puis le château est décrit, d'abord ses environs puis le bâtiment lui-même, pièce par pièce, des sous-sols aux tours, avec une description précise des pièges et des rencontres possibles, pour la plupart dangereuses (et des trésors à trouver) ; l'ensemble va du simple combat au piège mortel, du monstre classique aux salles les plus originales (les Terrains du chaos sont particulièrement impressionnants, et peu de personnages en sortiront indemnes). Un chapitre détaille ensuite les particularités du château, fondamentales pour donner du relief à ce qui pourrait n'être qu'un donjon de plus. Le bâtiment est en fait une forme d'entité, presque vivante, qui devrait dérouter plus d'un joueur (la magie en particulier y est très capricieuse) ; sans parler des passages dimensionnels qui parsèment la forteresse. Plusieurs formes d'aventures sont proposées, afin de donner un sens à l'exploration des personnages ; c'est aussi un moyen d'adapter l'aventure à tous les personnages, la rencontre avec Drachenfels étant à réserver à des aventuriers très expérimentés et intelligents. En annexe on trouvera les profils des habitants du château ainsi que des PJ prêts à jouer, et les caractéristiques (terrifiantes) du Grand enchanteur. Les raisons d'entrer dans ce lieu maudit sont nombreuses, restant finalement dans le style habituel des aventures de Warhammer, privilégiant les intrigues, la réflexion et les rencontres complexes (l'auteur est aussi celui du Pouvoir derrière le trône). Le scénario est inspiré du roman "Drachenfels" écrit par Jack Yeovil et publié par Games Workshop. |
May 1993 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Coeur du Chaos
première édition
Coeur du Chaos Ce livret est le cinquième volet de la Campagne des Pierres du Destin (troisième volet de Doomstones dans la version compilée par Hogshead), dans laquelle les personnages se mettront en quête des cristaux de pouvoir conçus par les nains il y a de cela six mille ans et recelant la puissance formidable des quatre éléments. Conçu pour pouvoir être joué après la campagne de l'Ennemi Intérieur, de Repose sans Paix, ou du Seigneur des Liches, ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés étant en cours de deuxième ou troisième carrière, et ayant joué les premier (Le Feu dans la Montagne), second (Le Sang dans les Ténèbres), troisième (La Mort sur son Rocher) et quatrième volets (La Guerre au Royaume des Nains) de la campagne. Plus de dix ans après la première diffusion de la campagne, cet épisode apporte enfin une conclusion longtemps attendue. Après la réunion des quatre cristaux, les personnages vont vite se rendre compte que quelque chose ne tourne pas rond, et à leur insu, l'influence chaotique de Tzeentch contenue dans les cristaux va très vite se faire sentir sur leur entourage. L'aventure est linéaire (compartimentée comme le dit lui-même l'auteur), menant les personnages d'épisode en épisode, vers une escalade et une fin apocalyptique. Suite à la fusion des cristaux ils fuiront une tempête subite, qui les amènera à se réfugier dans une petite ville minière. Une fois de plus, l'influence néfaste se déchaînera autour d'eux, modifiant le comportement des gens, jusqu'à ce qu'une attaque de créatures du chaos les chassent à nouveau. Au cours de l'aventure, les personnages seront successivement pris pour des seigneurs du chaos, chassés par des fanatiques ayant prédit la réunion des cristaux, et auront sans doute la chance de rencontrer les spectres des nains les ayant forgés, ce qui leur permettra d'en apprendre un peu plus au passage, et de réaliser l'influence jusqu'ici ignorée de Tzeentch. Ils réaliseront alors qu'ils ne sont que des pions dans un plan à l'échelle de l'univers. Ils seront sans doute obligés de se faire passer pour des cultistes fanatiques, et finiront par comprendre que le seul moyen pour empêcher la destinée de s'accomplir - et une faille chaotique de s'ouvrir pour engloutir le Vieux Monde - sera de prendre le contrôle d'un véhicule volant pour ramener les cristaux là d'où ils n'auraient jamais dû sortir. Deux fins nous sont proposées : une fin Hollywoodienne avec le happy end de rigueur, et une fin à la Warhammer, c'est à dire avec le petit côté pince-sans-rire très anglais qui change agréablement du conventionnel. On trouvera en annexe une aide de jeu assez détaillée sur l'ordre des Coldfire Knights (un ordre de chevalerie impérial), ainsi que de nombreux PNJ s'y rattachant. Au passage on trouve le profil de créatures de Tzeentch que l'on ne trouvait que dans Warhammer Battle ou Realms of Chaos auparavant. Un nouveau sort de magie nécromantique est fourni, ainsi que la totalité des pouvoirs des quatre cristaux. |
April 2002 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Death Rock
première édition
Death Rock Ce livret est le troisième volet de la Campagne des pierres du destin (Doomstones), dans laquelle les personnages se mettront en quête des cristaux de pouvoir conçus par les nains il y a de cela six mille ans, et recèlant la puissance formidable des quatre éléments. Conçu pour pouvoir être joué après la campagne de l'Ennemi Intérieur, de Repose sans Paix, ou du Seigneur des Liches, ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés étant en cours de deuxième ou troisième carrière, et ayant joué les premier (Le Feu dans la Montagne) et second volets (Le Sang dans les Ténêbres) de la campagne. Dans cet épisode, les personnages ont déjà le cristal de feu et de terre en leur possession et se rendront dans un monastère à la recherche du cristal d'air. Mais l'alliance de la Hache Sanglante n'a peut être pas disparu après toutes ces années... et c'est la guerre qui menace à nouveau. Le scénario est complété par des personnages pré-tirés, et des indices et plans à photocopier. |
January 1990 | Warhammer | Flame Publications |
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Dwarf Wars
première édition
Dwarf Wars Ce livret est le quatrième volet de la Campagne des pierres du destin (Doomstones), dans laquelle les personnages se mettront en quête des cristaux de pouvoir conçus par les nains il y a de cela six mille ans, et recèlant la puissance formidable des quatre éléments. Conçu pour pouvoir être joué après la campagne de l'Ennemi Intérieur, de Repose sans Paix, ou du Seigneur des Liches, ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés étant en cours de deuxième ou troisième carrière, et ayant joué les premier (Le Feu dans la Montagne), second (Le Sang dans les Ténêbres) de la campagne, et troisième volets (La Mort sur son Rocher). Dans cet épisode, après la bataille contre l'armée orque, les PJ partent vers une ancienne citadelle, déjà découverte par une équipe de fouilles. Pourtant la situation est tendue, voire explosive... et la guerre civile menace. Sauront-ils retrouver le cristal d'eau à temps ? Le scénario est complété par des personnages pré-tirés, et des indices et plans à photocopier. |
January 1990 | Warhammer | Flame Publications |
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Feu dans la Montagne (Le)
première édition
Feu dans la Montagne (Le) Ce livre constitue le premier volet de la Campagne des pierres du destin (Doomstones), dans laquelle les personnages se mettront en quête des cristaux de pouvoir conçus par les nains il y a de cela six mille ans, et recèlant la puissance formidable des quatre éléments. Conçu pour pouvoir être joué pendant la campagne de l'Ennemi Intérieur, ou après celle de Repose sans Paix ou du Seigneur des Liches, ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés étant en cours de deuxième ou troisième carrière. Dans cet épisode, les personnages débuteront dans la région de la Voûte et découvrant le vieux cadavre d'un nain, puis partiront sur l'ancienne piste de Torgoch un chef orque ayant il y a très longtemps de cela, pris possession du cristal de feu. Le chemin sera long et difficile, parsemé d'embûches et de créatures chaotiques... et parfois le passé rejoint le présent, surtout lorsque les morts marchent encore. Le scénario est complété par des personnages pré-tirés, et des indices et plans à photocopier. |
January 1992 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Fire in the Mountains
première édition
Fire in the Mountains Ce livre constitue le premier volet de la Campagne des pierres du destin (Doomstones), dans laquelle les personnages se mettront en quête des cristaux de pouvoir conçus par les nains il y a de cela six mille ans, et recèlant la puissance formidable des quatre éléments. Conçu pour pouvoir être joué pendant la campagne de l'Ennemi Intérieur, ou après celle de Repose sans Paix ou du Seigneur des Liches, ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés étant en cours de deuxième ou troisième carrière. Dans cet épisode, les personnages débuteront dans la région de la Voûte et découvrant le vieux cadavre d'un nain, puis partiront sur l'ancienne piste de Torgoch un chef orque ayant il y a très longtemps de cela, pris possession du cristal de feu. Le chemin sera long et difficile, parsemé d'embûches et de créatures chaotiques... et parfois le passé rejoint le présent, surtout lorsque les morts marchent encore. Le scénario est complété par des personnages pré-tirés, et des indices et plans à photocopier. |
January 1990 | Warhammer | Flame Publications |
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Guerre au Royaume des Nains (La)
première édition
Guerre au Royaume des Nains (La) Ce livret est le quatrième volet de la Campagne des pierres du destin (Doomstones), dans laquelle les personnages se mettront en quête des cristaux de pouvoir conçus par les nains il y a de cela six mille ans, et recèlant la puissance formidable des quatre éléments. Conçu pour pouvoir être joué après la campagne de l'Ennemi Intérieur, de Repose sans Paix, ou du Seigneur des Liches, ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés étant en cours de deuxième ou troisième carrière, et ayant joué les premier (Le Feu dans la Montagne), second (Le Sang dans les Ténêbres) de la campagne, et troisième volets (La Mort sur son Rocher). Dans cet épisode, après la bataille contre l'armée orque, les PJ partent vers une ancienne citadelle, déjà découverte par une équipe de fouilles. Pourtant la situation est tendue, voire explosive... et la guerre civile menace. Sauront-ils retrouver le cristal d'eau à temps ? Le scénario est complété par des personnages pré-tirés, et des indices et plans à photocopier. |
October 1992 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Heart of Chaos
première édition
Heart of Chaos Ce livret est le cinquième volet de la Campagne des Pierres du Destin (troisième volet de Doomstones dans la version compilée par Hogshead), dans laquelle les personnages se mettront en quête des cristaux de pouvoir conçus par les nains il y a de cela six mille ans et recelant la puissance formidable des quatre éléments. Conçu pour pouvoir être joué après la campagne de l'Ennemi Intérieur, de Repose sans Paix, ou du Seigneur des Liches, ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés étant en cours de deuxième ou troisième carrière, et ayant joué les premier (Le Feu dans la Montagne), second (Le Sang dans les Ténèbres), troisième (La Mort sur son Rocher) et quatrième volets (La Guerre au Royaume des Nains) de la campagne. Plus de dix ans après la première diffusion de la campagne, cet épisode apporte enfin une conclusion longtemps attendue. Après la réunion des quatre cristaux, les personnages vont vite se rendre compte que quelque chose ne tourne pas rond, et à leur insu, l'influence chaotique de Tzeentch contenue dans les cristaux va très vite se faire sentir sur leur entourage. L'aventure est linéaire (compartimentée comme le dit lui-même l'auteur), menant les personnages d'épisode en épisode, vers une escalade et une fin apocalyptique. Suite à la fusion des cristaux ils fuiront une tempête subite, qui les amènera à se réfugier dans une petite ville minière. Une fois de plus, l'influence néfaste se déchaînera autour d'eux, modifiant le comportement des gens, jusqu'à ce qu'une attaque de créatures du chaos les chassent à nouveau. Au cours de l'aventure, les personnages seront successivement pris pour des seigneurs du chaos, chassés par des fanatiques ayant prédit la réunion des cristaux, et auront sans doute la chance de rencontrer les spectres des nains les ayant forgés, ce qui leur permettra d'en apprendre un peu plus au passage, et de réaliser l'influence jusqu'ici ignorée de Tzeentch. Ils réaliseront alors qu'ils ne sont que des pions dans un plan à l'échelle de l'univers. Ils seront sans doute obligés de se faire passer pour des cultistes fanatiques, et finiront par comprendre que le seul moyen pour empêcher la destinée de s'accomplir - et une faille chaotique de s'ouvrir pour engloutir le Vieux Monde - sera de prendre le contrôle d'un véhicule volant pour ramener les cristaux là d'où ils n'auraient jamais dû sortir. Deux fins nous sont proposées : une fin Hollywoodienne avec le happy end de rigueur, et une fin à la Warhammer, c'est à dire avec le petit côté pince-sans-rire très anglais qui change agréablement du conventionnel. On trouvera en annexe une aide de jeu assez détaillée sur l'ordre des Coldfire Knights (un ordre de chevalerie impérial), ainsi que de nombreux PNJ s'y rattachant. Au passage on trouve le profil de créatures de Tzeentch que l'on ne trouvait que dans Warhammer Battle ou Realms of Chaos auparavant. Un nouveau sort de magie nécromantique est fourni, ainsi que la totalité des pouvoirs des quatre cristaux. |
January 2001 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Mort sur son Rocher (La)
première édition
Mort sur son Rocher (La) Ce livret est le troisième volet de la Campagne des pierres du destin (Doomstones), dans laquelle les personnages se mettront en quête des cristaux de pouvoir conçus par les nains il y a de cela six mille ans, et recèlant la puissance formidable des quatre éléments. Conçu pour pouvoir être joué après la campagne de l'Ennemi Intérieur, de Repose sans Paix, ou du Seigneur des Liches, ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés étant en cours de deuxième ou troisième carrière, et ayant joué les premier (Le Feu dans la Montagne) et second volets (Le Sang dans les Ténêbres) de la campagne. Dans cet épisode, les personnages ont déjà le cristal de feu et de terre en leur possession et se rendront dans un monastère à la recherche du cristal d'air. Mais l'alliance de la Hache Sanglante n'a peut être pas disparu après toutes ces années... et c'est la guerre qui menace à nouveau. Le scénario est complété par des personnages pré-tirés, et des indices et plans à photocopier. |
July 1992 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Premier Compagnon (Le)
première édition
Premier Compagnon (Le) Cet ouvrage est un recueil d'articles divers issus du White Dwarf anglais, mélange de scénarios, d'aides de jeu et de règles supplémentaires, le tout étant très varié. Les scénarios sont au nombre de trois : Le temps des hurlements, une histoire de loup-garou dans la Campagne de l'Ennemi Intérieur ; Avec l'aide de mes amis, une aventure très originale où les PJ doivent délivrer un enfant kidnappé en établissant un plan précis ; et Frères de sang, une aventure pour des personnages expérimentés qui auront à affronter un curieux champion du chaos. On trouve aussi trois éléments de contexte présentés avec des idées d'aventures : un médecin des rues peu orthodoxe, un paquebot fluvial de luxe et un hospice spécialisé dans le soin des folies, trois éléments qui peuvent apporter beaucoup d'intérêt à une campagne avec un peu de travail. Les autres articles sont des règles supplémentaires : on trouve deux nouvelles carrières, l'Apprivoiseur elfe sylvain (et son dieu Karnos) et le Maître-érudit nain ; des règles de matériel, avec les armes à feu, approfondissant cet élément original du monde de Warhammer, de nouveaux arcs et flèches magiques, des règles d'usure des armures et des armures magiques ; de nouveaux sorts de magie de bataille, présentés avec le magicien qui les a inventés ; et Dramatis personae, un chapitre présentant les protagonistes du roman Drachenfels de Jack Yeovil, à savoir le Grand enchanteur lui-même et les héros qui le combattirent. |
February 1992 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Sang dans les Ténèbres (Le)
première édition
Sang dans les Ténèbres (Le) Voici le second volet de la Campagne des pierres du destin (Doomstones), dans laquelle les personnages se mettront en quête des cristaux de pouvoir conçus par les nains il y a de cela six mille ans, et recèlant la puissance formidable des quatre éléments. Conçu pour pouvoir être joué après la campagne de l'Ennemi Intérieur, de Repose sans Paix, ou du Seigneur des Liches, ce scénario s'adresse à des personnages expérimentés étant en cours de deuxième ou troisième carrière, et ayant joué le premier volet Le Feu dans la Montagne. Dans cet épisode, les personnages ont déjà le cristal du feu en leur prossession et retrouvent d'anciennes traces des nains et des pillards orques ayant sévi dans la région par le passé. Ils devront aller jusqu'à un oratoire infesté d'ogres pour le moins surprenants. A la clé de tout cela : le cristal de Terre, dont la puissance n'a rien à envier au cristal de Feu, et dont le gardien lui non plus, n'a rien à envier à personne... Le scénario est complété par des personnages pré-tirés, et des indices et plans à photocopier. |
January 1992 | Warhammer | Descartes Editeur |
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Warhammer Companion
première édition
Warhammer Companion Cet ouvrage est un recueil d'articles divers issus du White Dwarf anglais, mélange de scénarios, d'aides de jeu et de règles supplémentaires, le tout étant très varié. Les scénarios sont au nombre de trois : Le temps des hurlements, une histoire de loup-garou dans la Campagne de l'Ennemi Intérieur ; Avec l'aide de mes amis, une aventure très originale où les PJ doivent délivrer un enfant kidnappé en établissant un plan précis ; et Frères de sang, une aventure pour des personnages expérimentés qui auront à affronter un curieux champion du chaos. On trouve aussi trois éléments de contexte présentés avec des idées d'aventures : un médecin des rues peu orthodoxe, un paquebot fluvial de luxe et un hospice spécialisé dans le soin des folies, trois éléments qui peuvent apporter beaucoup d'intérêt à une campagne avec un peu de travail. Les autres articles sont des règles supplémentaires : on trouve deux nouvelles carrières, l'Apprivoiseur elfe sylvain (et son dieu Karnos) et le Maître-érudit nain ; des règles de matériel, avec les armes à feu, approfondissant cet élément original du monde de Warhammer, de nouveaux arcs et flèches magiques, des règles d'usure des armures et des armures magiques ; de nouveaux sorts de magie de bataille, présentés avec le magicien qui les a inventés ; et Dramatis personae, un chapitre présentant les protagonistes du roman Drachenfels de Jack Yeovil, à savoir le Grand enchanteur lui-même et les héros qui le combattirent. |
January 1990 | Warhammer | Flame Publications |