Hans-Christian Vortisch
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Agent's Handbook
première édition
Agent's Handbook Le Agent's Handbook de Delta Green entend regrouper les règles à l'intention des joueurs. Il ne contient pas de chapitres sur le monde, qui seront proposés dans le Case Officer's Handbook. Il s'ouvre sur les titres et crédits et son sommaire (3 pages), avant qu'Overview (6 pages) ne vienne présenter le jeu et ses fondamentaux, le monde de Delta Green et l'organisation elle-même. Pour commencer, Agents (28 pages) s'intéresse aux personnages que vont incarner les joueurs, les agents de Delta Green. Le chapitre expose rapidement le processus de création, puis la description détaillée du contenu de la fiche de personnage suit. Chaque point est ensuite abordé plus en détail, avec des précisions sur les caractéristiques, les attributs dérivés comme les points de vie ou de santé mentale. Si la plupart des Agents seront issus des rangs fédéraux, il est possible de jouer d'autres types de personnages. 18 archétypes sont ainsi proposés avec les compétences liées ainsi que des packs de compétences liés aux possibles expériences passées, professionnelles ou universitaires, des personnages. Huit pages sont consacrées aux règles et aux descriptions des 43 compétences présentées dans les règles. Enfin les Attaches (Bonds) du personnage sont abordées. Une fiche remplie à titre d'exemple conclut le chapitre. The Game (8 pages) expose ensuite les bases des règles de simulation. Le texte couvre donc l'utilisation des compétences avec ses diverses options (jets en opposition, jets de Chance, poursuites) et les règles concernant les points de Volonté. Combat (16 pages) applique ensuite ces bases aux situations de conflits, avec les actions possibles durant un tour de combat, les jets d'attaque et de défense, les dommages, y compris le Lethality Rating des armes. Ce chapitre couvre également les autres sources de dommages possibles : poison, chutes, feu ou gel, etc. L'autre aspect des dommages que peuvent subir les Agents, les dommages mentaux, est l'objet du chapitre suivant, Sanity (12 pages). Des exemples des trois dangers potentiels pour la SAN (violence, isolement, surnaturel) sont proposés avec les pertes associées, de même que les risques de maladies mentales qui en découlent. Ceux-ci sont classés en trois catégories (folie temporaire, désordre, folie permanente). Les possibilités de s'endurcir contre ces dangers, pour diminuer ou éviter les pertes de santé mentale, fut-ce au prix des Attaches du personnage, sont également discutées et accompagnées des possibilités de récupération. Home (6 pages) présente ensuite tout ce qui concerne les scènes mettant en jeu la vie personnelle des Agents, qu'il s'agisse de leur famille, de leurs amis ou de leur carrière, avec notamment les activités possibles hors missions, les conséquences que cela peut avoir. Au bout du compte, les risques de perdre leur travail ou de se retrouver devant la justice sont aussi discutés. Il est difficile d'imaginer des agents s'engageant sans préparation dans des activités qui peuvent être dangereuses, Equipment & Vehicles (22 pages) répond donc à cette préoccupation. Neuf pages sont dédiées aux divers moyens et difficultés à se procurer certains équipements, en tenant compte de leur échelle de prix, des possibilités de réquisitions officielles, etc. La deuxième partie du chapitre est constituée de listes d'équipements divers (armes, véhicules, appareils de surveillance, de communication, médicaux, médicaments, etc.) avec la catégorie financière dans laquelle ils se situent et leur accès libre ou restreint. Federal Agencies (60 pages) passe enfin en revue les principales agences gouvernementales auxquelles les Agents peuvent appartenir. Pour chacune sont précisés sa juridiction, son organisation, ses capacités d'intervention (notamment si elle peut procéder à des arrestations et si elle compte que ses agents soient armés), ses types d'agents, des conseils pour jouer ceux-ci et quelques professions (avec les compétences associées) que l'on peut couramment s'attendre à trouver. Sont ainsi traitées :
Enfin divers Appendices (29 pages dont une de titre) concluent l'ouvrage :
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April 2016 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Delta Green
première édition
Delta Green La version complète de Delta Green consiste en un ensemble regroupant dans un étui cartonné les deux ouvrages disponibles séparément par ailleurs :
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July 2018 | Delta Green | Arc Dream Publishing |
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Dogfaces
première édition
Dogfaces Sous-titré On the Front Lines in the Fight for Freedom (en première ligne dans la lutte pour la liberté), ce supplément est consacré aux forces des Etats-Unis d'Amérique pendant la seconde guerre mondiale. Il a pour tâche de détailler le déroulement des hostilités du point de vue américain, d'énumérer les moyens des forces armées américaines, et de faciliter la création de personnages américains avec leur équipement, leur entraînement et le contexte dans lequel ils vont opérer à l'intérieur et hors de leurs frontières. Les trois premiers chapitres donnent des éléments du contexte historique. Ainsi, The Americans at War (19 pages) survole les événements survenus entre le début de la première guerre mondiale et la fin de la deuxième. Le livre détaille les prémisses de l'engagement jusqu'à Pearl Harbor, les premières campagnes du Pacifique, celles d'Afrique, d'Asie, et surtout le front Ouest qui est disséqué, du Débarquement à la chute de Berlin. Sont détaillées aussi la course à la bombe atomique et la campagne japonaise du Pacifique. Le deuxième chapitre (17 pages) détaille les forces armées américaines, notamment leur structure de commandement, l'armée de terre, les décorations et armes secrètes, ainsi que les autres armes comme l'Air Force (armée de l'air), la Navy (force navale) et les Marines (commandos de marine). Il se termine par un chapitre sur les G.I., qui révèle la vie de tous les jours des dogfaces pendant le conflit. Enfin, Uncle Sam Needs You ! (13 pages) est axé sur la formation des soldats : comment ils sont sélectionnés, classés, entraînés, transportés, et comment ils sont gérés sur le front en termes de tactique, de gestion humaine et de divertissement. Les deux chapitres suivants sont plus techniques. Le quatrième, intitulé simplement Characters (11 pages), donne des informations nécessaires à la création d'un personnage américain, soldat ou non, puisque sont prévues des règles pour jouer notamment des ingénieurs, des agents de l'OSS (les services secrets, ancêtres de la CIA), des gangsters soutenant l'effort de guerre, ou des agents du FBI. Les compétences, les avantages et les désavantages spécifiques à ces personnages sont détaillés ainsi que les personnalités nationales de la période. The U.S. Armory (28 pages) est le titre du cinquième chapitre, qui s'attache à familiariser le lecteur avec les armements personnels des soldats, les différentes technologies nouvelles, dont la bombe atomique et les véhicules, y compris des tanks, bateaux et avions qui ne sont pas déjà décrits dans le livre de base. Le sixième chapitre, The Western Front (16 pages), décrit, en commençant par le Débarquement du 6 juin 1944, le déroulement des combats en Europe de l'Ouest. Il retrace les tactiques, terrains, constructions, fortifications et combats de véhicules qui permettront de mieux redonner vie aux affrontements. The Home Front (9 pages) est le septième et avant-dernier chapitre. Il traite de la guerre vécue sur le sol américain, avec le rationnement, l'effort de guerre, les industries, le gouvernement, la culture, le crime et la défense civile. Le dernier chapitre, Campaigns (7 pages), est une aide à la création de campagnes de différents styles pour des soldats. Il met notamment l'accent sur certains aspects que le meneur de jeu ne doit pas négliger et propose aussi des événements notables pouvant servir de base à des scénarios. L'ouvrage se termine par une liste d'éléments de références littéraires, cinématographiques ou de sites internet, puis se clôt sur un index. |
April 2003 | GURPS WWII | Steve Jackson Games |
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Hand of Steel
première édition
Hand of Steel Ceci est le premier supplément de la gamme GURPS World War II. Ce complément historique décrit certaines forces spéciales engagées et leurs opérations pendant la deuxième guerre mondiale. Il définit aussi certaines règles et donne des indications quant aux créations de scénarios liés à ce thème. L'ouvrage se décompose en quatre chapitres qui sont précédés d'un introduction, et se clôt par un index. Ce livre supplée au livre de base pour détailler tout ce qui touche aux unités d'élite, tant au niveau de leur entraînement, de leur recrutement, de leurs tactiques que de leur équipement. Seules trois nations y sont clairement cataloguées : les Etats-unis, le Royaume-Uni et le Reich. Le premier chapitre s'intitule Special Operations During WW2 et est consacré au descriptif historique des commandos. Outre un historique général de l'idée de petites unités très indépendantes et l'évolution des techniques de guerre et du matériel, il y a trois missions réelles, bien documentées pour mieux saisir le déroulement, le but, l'importance des missions et la jouabilité des commandos dans le jeu. Le deuxième chapitre, Best of the Best, est dédié à la formation proprement dite des commandos. Le meneur trouvera ici tout ce qu'il faut savoir sur le recrutement et l'entraînement des volontaires, puis un descriptif des tactiques employées en adéquation avec l'usage particulier des armes de service. La démolition y est notamment mise en exergue. L'infiltration et l'extraction des groupes par les différentes voies possibles n'est pas oubliée. Une nouvelle compétence, Fairbairn Close Combat Training, permet au joueur d'apprendre les techniques de combat rapproché qui visent l'efficacité et la rapidité. Vient ensuite un descriptif des forces spéciales du Royaume-Uni à savoir : les Commandos, les SAS, les Long Range Desert Group et les forces amphibies SBS/COPP/SRU. Puis c'est le tour des forces Américaines avec un aperçu de l'OSS, des UDT, des Scouts, des Raiders et des Rangers. L'Allemagne n'est pas en reste avec ses Brandenburger, les SS-Jagdverbände, les parachutistes des SS-Fallschirmjäger et les commandos amphibies de Marine Einsatz Abteilung. La partie suivante, plus technique, décrit la méthode pour créer de la façon la plus réaliste possible un commando Américain, Britannique ou Allemand à partir du modèle de commando type. Le chapitre trois est dédié aux gadgets et aux équipements spécifiques des commandos. Les couteaux, garrottes, pistolets, fusils, mitraillettes et mitrailleuses sont succinctement décrits sans illustration sauf une section du texte consacrée à deux armes spéciales spécifiques des assassinats : le pistolet-gant qui ne tire que quand on donne un coup de poing réussi et le pistolet-manche qui se double d'une matraque. En accord avec l'esprit du supplément, la plupart des armes sont équipées de modérateurs de son et un additif au règles permet de les intégrer dans le jeu. Quelques paragraphes sont consacrés aux outils de démolition, aux armures, aux vêtements, au matériel de plongée et aux machines de communication et d'électronique, dont les infrarouges. La section équipement se termine par quelques descriptions de moyens de déplacement comme les parachutes, les planeurs, un mini sous-marin anglais et un camion tout terrain de reconnaissance léger des LRDG. La quatrième et dernière section est tout particulièrement conçue pour le maître de jeu, on y trouve comment faire une mission type, étape par étape, comprenant tous les ingrédients propres à une aventure pour commandos ainsi que des suggestions concernant la création ou l'intégration des personnages dans des groupements fictifs ou réels. L'ouvrage se termine par une courte liste d'éléments de référence et un index. |
February 2002 | GURPS WWII | Steve Jackson Games |
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Horror on the Orient Express
deuxième édition
Horror on the Orient Express Une vingtaine d'années après sa première édition, cette campagne pour l'Appel de Cthulhu a été très largement augmentée. Elle a été financée par une levée de fond sur Kickstarter, achevée le 1er octobre 2012, et aura donc mis presque deux ans à voir le jour, d'abord au format électronique. Les scénarios se déroulent tous lors du trajet ou des escales de l'Orient Express, et plus précisément du trajet passant par Simplon. Il est à noter que la version française papier est sortie en même temps que la version originale papier. La VO comme la VF utilisent de nombreuses photos d'époque. Le contenu est légèrement différent entre les deux versions. En effet, outre les aides de jeu (affiches, plans, etc.), la VO est construite sur 6 livrets, avec pour chacun l'intégralité des plans et aides de jeu repris en fin, ainsi qu'un index de plusieurs pages. La VF, en trois volumes, ne reprend pas ces plans, l'index et les sommaires en sont moins détaillés, et la mise en page souvent plus dense, ce qui explique des différences de pagination importantes. Le premier tome de la VF débute par une page de titre, une de crédits, une de sommaire, et un plan pleine page d'un wagon de train. Puis vient une préface (8 pages, dont des illustrations grand format) qui explique les différences avec la première édition : révision des personnages, nouveaux épisodes et nouvelles scènes pour ceux existants, et informations sur l'époque plus détaillées. Suit le Livre 1 : La campagne (52 pages) qui correspond, avec le contenu précédent, au Book 1 Campaign Book de la VO (74 pages). Il commence par présenter le Simplon Orient Express de manière générale, avec son historique, et les différences entre les années 1890 et 1920, ainsi que des sources d'inspiration. Puis Aide au gardien décrit le train en lui-même, à la fois son organisation physique mais aussi son personnel, la liste des escales, et d'autres éléments comme une illustration du panneau de commande de la locomotive ou les règles légales et les possibilités concernant le port d'armes. Cette partie se finit par un exposé sur les transports aériens. Les autres lignes de l'Orient Express sont également évoquées. Une section Orientation rentre dans le vif de la campagne en fournissant une chronologie des scénarios, et surtout en expliquant le but de la campagne : la découverte de morceaux d'une statue et de parchemins s'y afférant, objet de convoitise de nombreuses factions, dont une conspiration à l'échelle européenne. Des conseils sont également donnés, tant sur le respect de la réalité historique que sur les moyens pour les joueurs de gérer et remplacer les investigateurs morts. Un continent d'horreur passe ensuite en revue les différents pays de l'Europe du point de vue des oeuvres littéraires fantastiques s'y déroulant et se finit par une liste des scénarios situés en Europe en dehors des années 20. Les oeuvres cinématographique utilisant des trains sont aussi abordées, avant une liste des informations importantes, d'un point de vue historique, arrivant à bord de l'Orient Express sous forme de titres de journaux. Le premier volume VF comprend également le Livre 2 : Londres – Paris – Lausanne – Milan (183 pages) correspondant au Book 2 Through the Alps de la VO (260 pages). Dans Danseurs dans le brouillard nocturne (20 pages), les PJ sont lancés dans la campagne : en 1923, ils apprennent par un ami, le professeur Smith, qui vient d'échapper à une tentative de meurtre, qu'il leur faut détruire une statue maléfique dont les morceaux ont été éparpillés en Europe, grâce à l'aide de parchemins qu'ils doivent également trouver. Ce chapitre est essentiellement constitué d'événements qui arrivent aux personnages, et de recherche de renseignements, même si des investigateurs rusés peuvent se trouver confrontés, déjà, à un puissant ennemi. Le train de la mort (12 pages) est un scénario optionnel, dont la piste est donnée dans le précédent. Les PJ ont à enquêter sur la disparition d'un employé de chemin de fer et à le sauver d'un train spectral, sur fond de modèles réduits. Le fez rouge sang (37 pages) est un retour dans le passé, en 1893, mettant en scène les liens entre le professeur Smith et les PJ. Ils ont en effet dû, dans ce scénario, prendre l'Orient Express et amener à Constantinople un objet maléfique. Sur place, une enquête sur un enlèvement les amène à empêcher une cérémonie d'invocation de Yog-Sothoth. L’Orient-Express by Gaslight (9 pages) donne des informations sur le trajet dans les années 1890, horaires et gares desservies compris, et fournit des pré-tirés pour le scénario précédent. Le quatrième scénario, Les Fleurs du Mal (26 pages), voit les personnages commencer leurs recherches à Paris. Après avoir passé un peu de temps à la bibliothèque nationale, ils sont mis sur la piste d'un comte, mort, dont ils retrouvent la trace dans un asile. Se rendant à son ancienne demeure, ils peuvent se rendre compte des horreurs que renferme la cave et obtenir un morceau de la statue. Malheureusement, le comte est encore "vivant" et a décidé de suivre les personnages le reste de la campagne. Terres oniriques Express (38 pages) se déroule dans les contrées du rêve et est optionnel. Les PJ y prennent l'équivalent onirique de l'Orient Express : enquête sur le meurtre d'un chat, diplomatie et sauvetage du train des griffes d'un puissant sorcier sont au programme. Dans Nocturne (20 pages), les investigateurs se trouvent à Lausanne pour tenter d'acquérir un des parchemins, mais croisent le chemin d'un concurrent, sorcier qui a accès à la version onirique de Lausanne, sur laquelle il règne. Il faut aux PJ le suivre dans son fief et assister au procès d'une personne morte dans le monde réel. Note pour note (20 pages) a pour théâtre la Scala de Milan, et une des superstitions qui y sont rattachée. Une cantatrice, qui voyageait dans le train, a disparu, et un tueur semble œuvrer dans les rues de la ville. Ce scénario permet aux investigateurs de trouver une autre partie de la statue. Ce premier volume se termine par :
Le second volume de la VF (208 pages) contient le Livre 3 : Venise – Constantinople – Trieste – Vinkovci – Belgrade qui correspond au Book 3 Italy and Beyond de la VO (270 pages). Après les pages de titre, crédits et sommaire, et une double page de titre du livre, La Mort (et l’Amour) dans une gondole (26 pages) est composé de deux intrigues. La première n'a aucun rapport avec le Mythe, et met les PJ en position d'aider une jeune femme amoureuse qui risque d'être mariée de force. De plus, les chemises noires ont un rôle à jouer dans l'histoire. La seconde concerne la dévouverte d'une partie de la statue, et les investigateurs, après des recherches fastidieuses, doivent vérifier toutes les statues de la ville pour trouver l'artefact. Le tout sur fond de fascisme mais aussi d'une série de meurtres provoqués par le comte vampire qui les suit depuis le quatrième scénario. Le croisé noir (28 pages) est un scénario optionnel se déroulant durant le sac de Constantinople en 1204. Des PJ pré-tirés sont proposés. Envoyés en mission par leur seigneur pour défaire un culte maléfique, ils ont à affronter un sorcier, des lépreux et même un véritable dragon. Ce scénario explique en partie d'où provient la menace qu'ils doivent combattre dans la campagne. Dans Un coup de vent glacé (26 pages), les personnages se rendent à Triestre pour trouver un morceau de la statue. Malheureusement, il leur faut suivre des indices laissés par un spectre, et à la fin choisir de le délivrer de son tourment ou livrer à des ennemis de l'humanité un puissant talisman, ennemis qui ne reculent devant rien pour s'en emparer. La ville aux églises et aux tours (14 pages) est un scénario onirique, vengeance d'un ennemi rencontré à Lausanne. Les PJ y subissent des événements et y font diverses rencontres, pour à la fin découvrir quelles factions s'intéressent à la statue. Outre leur santé mentale à ménager, il faut aux investigateurs arriver à revenir à temps dans le monde réel. Pain ou pierre (28 pages) est un scénario optionnel qui se déroule dans une ville de Yougoslavie. A cause d'un sabotage attribué à des anarchistes, le train des investigateurs doit faire halte à Vinkovci, théâtre d'agitations et qui va vite être sous couvre-feu. Les PJ ont l'occasion de venir en aide à une jeune femme dont le père à disparu, et après enquête et assaut en règle d'une maison défendue par des créatures monstrueuses, de mettre la main sur un artefact puissant. Sanguis Omnia Vincet (30 pages) est un autre scénario optionnel, se déroulant à Constantinople en 330, destiné à mettre en scène l'histoire du comte vampire. Les PJ, militaires aguerris, sont envoyés pour éradiquer un culte maléfique dont les activités provoquent une maladie qui décime les villages. Une armée de morts-vivants et une attaque contre un temple précèdent des événements lourds de conséquences : lors du mariage de leur commandant, celui-ci se révèle être devenu un vampire et extermine tous ceux présents à la noce. Des PJ pré-tirés sont fournis. La petite chaumière dans les bois (30 pages) se déroule dans les alentours de Belgrade. Sur la piste de sculptures et même d'une partie de la statue, les investigateurs ont à négocier dans une chaumière avec une petite vieille dont les intentions à leur encontre sont tout sauf amicales, puisqu'elle les destine à un sacrifice qui peut mener à la création de quelques Sombres Rejetons. Les Annexes (20 pages) contiennent un Journal du gardien identique à celui du premier volume et les documents à distribuer aux joueurs. Le volume 3 (224 pages) regroupe les livres 4 et 5 de la VO (Constantinoples and consequences, 192 pages, et Strangers on the train, 90 pages). Le livre 4 contient les derniers scénarios de la campagne. Après les pages de titre, crédits et sommaire, et la double page de titre du livre, Reprise de possession (24 pages) voit les personnages rencontrer un professeur qui peut les aider à trouver la tête de la statue. Ils constatent un meurtre et peuvent aider à traquer l'assassin. Après quelques recherches à Sofia, et après avoir essuyé une attaque surnaturelle, les PJ trouvent la tête mais se la font prendre. De nouveau pris pour cible par des attaques meurtrières, ils aboutissent, en suivant les voleurs, dans un temple de cultiste. Remontés dans le train, ils doivent maintenant rassembler la statue dont ils ont tous les éléments, mais aussi éviter les attaques du comte vampire qui lui aussi la convoite, et se débarrasser définitivement de cet ennemi. Dans In Extremis (26 pages), les investigateurs ont l'occasion de comprendre les dessous de la campagne, mais au prix fort : ils sont capturés par des cultistes et se rendent compte qu'ils ont surtout passé leur temps à faire le travail à leur place et ont été trahis. Une fin alternative à la campagne est proposée ici, où les investigateurs ont l'occasion d'empêcher la reconstitution de la statue en un avatar de dieu. Une peau parfaite (6 pages) est un petit scénario qui montre une des techniques qu'ont les cultistes pour obtenir des moyens financiers, même si les investigateurs ont peu de chance de deviner de quoi il retourne. Dans Train bleu, nuit noire (24 pages), les personnages repartent à Londres,où ils doivent affronter de nombreuses tentatives d'assassinat, et tenter de récupérer les pièces de la statue. Outre le fait de contrer les plans maléfiques de leur nouvel ennemi, la réussite est essentielle, car ayant possédé les morceaux de statue les PJ ont entamé un processus de décrépitude physique accélérée. Le brouillard se lève (8 pages) est le final de la campagne, et se déroule à Londres. Les investigateurs peuvent se libérer de la malédiction dont ils sont victimes, et même ne pas tomber dans le dernier piège qui leur a été tendu. Le Simulacre affranchi (34 pages) est un épilogue se déroulant en 2013, à bord de l'Orient Express. L'histoire semble se renouveler, puisqu'une personne cherche à recréer le rituel et ramener sur terre le même avatar que 80 ans plus tôt. Meurtres et enquête dans un train, qui passe dans un autre monde, constituent le coeur de cette aventure. Le livre 5 (88 pages) présente des passagers du train. Chacun occupe deux pages : la première avec une description, une photo, ses données techniques et celles de quelques personnes de son entourage, la seconde laissée vide pour que le gardien puisse y consigner des notes le concernant. Parmi ces 24 personnes se trouvent un exécrable bambin, un aventurier italien, une star américaine, divers nobles anglais, une princesse, un journaliste, une riche héritière, un industriel, etc., de plusieurs nationalités occidentales. Le personnel est également présent, avec un serveur, un chef cuisinier et trois contrôleurs. 12 personnages non-joueurs (PNJ) pouvant servir de remplaçants aux investigateurs morts ou devenus fous sont également fournis selon le même format. Pour finir, une quinzaine de personnes célèbres ayant fréquenté l'Orient Express sont présentées en une page. Le livre se termine par les Annexes (8 pages) contenant les documents à distribuer ainsi que par une reproduction pleine page d'une des affiches. Le Guide du Voyageur (60 pages en VF, 48 en VO) se présente comme le livret de la compagnie des wagons-lits à destination des passager. Il débute par une préface puis un menu (1 page chacun) avant de prodiguer des conseils concernant les passeports et de présenter le personnel important et les journaux disponibles. Les principales villes du trajet (Londres, Paris, Lausanne, Milan, Venise, Trieste, Sofia, Constantinople) sont ensuite passées en revue, avec une courte description, des hôtels, parfois un plan, et surtout une liste des lieux touristiques intéressants. Quelques villes intermédiaires, ou des éléments importants de trajet intercités, sont également présentés. La différence de pagination entre la VF et la VO vient essentiellement du fait que les 10 dernières pages de la VF sont occupées par des pages laissées vierges pour prendre des notes. Les trois affiches présentes dans la VF sont deux publicités d'époque pour le voyage de l'Orient-Express, et une autre pour Venise et le Lido. La version originale contient le Book 6 (192 pages) qui reprend les aides de jeu, avec pour chaque page en vis-à-vis une page laissée vierge, et les différents plans utilisés dans la campagne. Elle contient aussi :
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September 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Hudson and Brand
première édition
Hudson and Brand Hudson and Brand, Inquiry Agents of the Obscure est un supplément prévu pour la gamme Cthulhu by Gaslight, permettant de donner une base aux investigateurs de l'époque. Ceux-ci se retrouvent effectivement hériter d'une maison dans Londres, au 33 Golden Square, non loin de Piccadilly Circus. Cette demeure appartenait à deux enquêteurs privés, le capitaine en retraite Albert Henry Hudson et l'ancien journaliste d'investigation Ulysses Victor Brand. Les deux hommes ont disparu au cours d'une de leurs enquêtes et sont donc considérés comme morts. Le bâtiment qu'ils occupaient et habitaient va donc échouer entre les mains de nouveaux occupants qui vont découvrir les dessous de la ville grâce aux dossiers laissés par leurs prédécesseurs. Le livre s'ouvre sur 8 pages faisant se succéder titre, remerciements, crédits et sommaire, puis une Introduction (3 page dont deux présentant un plan de Londres) présente l'ouvrage qui suit. The World of Hudson & Brand (7 pages) propose un survol du monde dans lequel évoluent les Investigateurs, le Londres victorien, en commençant par les questions de classes sociales, et des mœurs de l'époque (racisme, sexisme, homophobie), puis par une chronologie des événements marquants à Londres de 1880 à 1895. La suite est une discussion sur comment aborder une campagne Hudson & Brand et comment amener les investigateurs dans les murs, ainsi que les descriptions de 8 professions que peuvent occuper les PJ, avec les compétences et autres informations correspondantes (acteur, aliéniste, croque-mort, etc.). The Beginning of the Agency (3 pages) relate ensuite comment Hudson et Brand en sont venus à s'intéresser aux phénomènes occultes et à faire équipe. Le premier a été confronté à une horreur indicible lors d'une campagne militaire contre les Ashanti, en Afrique occidentale, tandis que le second, dans ses enquêtes journalistiques s'est trouvé confronté aux sectes criminelles sévissant dans Londres, notamment Tcho-tchos, menant à la mort de ses associés dans les forces de police et l'obligation pour lui de repartir sur une nouvelle carrière. Les trois chapitres suivants retracent alors les différentes enquêtes menées par les deux hommes au cours des années qui suivirent, toutes susceptibles d'avoir des suites durant la présence des investigateurs dans les murs, et apportant des lumières sur les dessous de Londres à cette époque. The Early Years (8 pages) couvre ainsi 9 affaires de début 1881 à fin 1883, puis The Prime Years (10 pages) fait de même avec 8 affaires courant de 1884 à fin 1886, et enfin The Later Years (8 pages), avec 6 affaires de l'hiver 86-87 à l'automne 1888. Golden Square & its Environs (6 pages) décrit alors la demeure des investigateurs, avec des plans et descriptions du rez-de chaussée et de l'étage, puis les ressources proches de celle-ci (forces de l'ordre, magasins, transports...) y compris un club de gentlemen dont leurs prédécesseurs étaient membres. Deux scénarios suivent :
Les trois chapitres qui suivent fournissent des informations pour le Gardien pour peupler la ville et habiller la demeure des investigateurs :
End Papers and Other Ephemera (56 pages) commence par une page récapitulant les annexes qui suivent :
Cet ouvrage existe sous trois formes variantes limitées au souscripteurs du financement participatif qui a permis sa publication. Ces variantes reprennent le contenu à l'identique mais sous une couverture plus sobre (imitation cuir pour la Curator edition). Elles comprennent l'ajout des suppléments Spirits of London et The Thirteen en fin de livre, avant les annexes (ces chapitres ne sont pas disponibles en version papier autrement) :
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December 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Stygian Fox |
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Low-Tech
deuxième édition
Low-Tech Low-Tech, mis à jour pour la quatrième édition de GURPS, couvre les technologies et sciences pour des périodes de la civilisation humaine allant du paléolithique jusqu’à l’Âge de la voile. Après les crédits (1 page) et la table des matières (2 pages), une Introduction (1 page) présente le contenu du supplément, son historique de publication, et ses auteurs. Le Chapitre 1, The Age of Labor (12 pages), donne des informations de base sur les niveaux technologiques, et leur représentation dans les règles. On voit les différentes ères technologiques, des variations par rapport à ces ères (certainement sociétés étant plus ou moins avancées que les autres à une même époque), la gestion de technologies alternatives, la représentation du niveau technologique dans les traits des personnages (avantages, talents, désavantages, compétences, et techniques), la gestion des inventeurs, et la question des équipements (achat, création sur mesure, maintien, et statistiques). Le Chapitre 2, Core Technologies (14 pages), fait le tour des éléments de base de la technologie à travers les différentes époques concernées. On voit les matériaux (pierre, terre, métaux, éléments organiques…), la chimie (alcool, acide, pigments…), le carburant et l’énergie (feu, énergie animale, eau, vent…), les outils et équipements de base (menuiserie, produits chimiques, tannerie, forge…) Le Chapitre 3, General Equipment (10 pages), traite des objets servant dans la vie de tous les jours : abris (igloos, tentes, éléments d’intérieur comme des portes ou des tapis…), équipement domestique (chauffage, sources de lumière, mobilier, stockage…), équipement personnel et biens de consommation (outils pour le feu, nécessaire de toilette, produits de luxe comme des parfums ou des épices, divertissement avec des jeux ou des spectacles publics…) Le Chapitre 4, Information Technologies (12 pages), concerne les aides à la perception, la mémoire, la pensée et la communication. On voit les technologies d’observation (lunettes, microscope, loupe…), les outils de mesure (d’angle, de distance, de longueur, de temps…), les outils d’écriture et d’enregistrement (dessins, cartes, écriture, impression…), les signaux et messages (visuels, sonores…), les calculs (écriture des chiffres et outils de calcul), et la navigation (aides astronomiques, compas, astrolabes…). Le Chapitre 5, Weapons (44 pages), présente différentes armes, avec des indications sur leur origine, leur niveau technologique, et leur profil. Après un point sur la légalité des armes, on voit les différentes catégories :
Le Chapitre 6, Defenses (21 pages), traite de protections contre le climat (vêtements) ou les blessures (armures). On voit d’abord différentes catégories de vêtements (quotidiens, gants, chaussures, chapeaux, vêtements de protection), puis les armures (textiles, en cuir, renforcées, métalliques…), les casques, les boucliers, et les armures pour animaux. Le Chapitre 7, Security and Covert Ops (14 pages), présente les outils pour les opérations secrètes, et les moyens de s’en protéger. On voit les outils de sécurité et de surveillance (barrières, verrous, pièges, alarmes, moyens d’identification…), les outils d’intrusion (matériel d’escalade, camouflage, déguisement, outils de crochetage…), la duperie (messages secrets, contrefaçons…), les poisons, et les outils de capture et de coercition (menottes, pilori, instruments de torture…) Le Chapitre 8, Mobility and Transportation (12 pages), détaille plusieurs moyens de transport, classés par type de voyage :
Enfin, le Chapitre 9, Medicine and Surgery (11 pages), traite des différentes méthodes de soin et de chirurgie. On voit les méthodes de diagnostic, les premiers secours (garrots, bandages, attelles…), la chirurgie et l’équipement médical, les drogues et médicaments (herbes médicinales, extraits d’herbes, substances non organiques…), et les traitements non médicamenteux (acupuncture, saignées, purges, massages…) Le supplément se termine sur une Bibliographie (2 pages) et un Index alphabétique (4 pages). |
December 2010 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Masks of Nyarlathotep Companion
première édition
Masks of Nyarlathotep Companion La rédaction du Companion pour la campagne des Masques de Nyarlathotep a commencé en 2007. C'était un projet de monographie de la Miskatonic University Library Association publiée par Chaosium, destinée à apporter de quoi couvrir les frais du site Yog-Sothoth.com. Les principaux auteurs n'ont cependant, sur la durée, pu assurer la fin du travail d'édition et le projet resta en friche. Il fut repris par Adam Crossingham pour une mise en forme et mise en ligne, gratuitement bien que sous le logo de la division produits dérivés du site, pour fêter les 15 ans de Yog-Sothoth.com. La version mise en ligne pour l'anniversaire du site, numérotée 0.9, a vu son texte édité jusqu'au chapitre londonien. Le texte entièrement relu et débarrassé de ses coquilles en 2014, le Companion doit être l'objet d'une campagne de crowdfunding début 2015 pour une sortie papier. Après les titres, crédits et sommaire (10 pages dont la moitié pour ce dernier), l'Introduction (18 pages) présente la nouvelle de Lovecraft Nyarlathotep, une présentation du Companion par Bert Kramer, un historique des publications américaines de la campagne des Masques (jusqu'à 2008), un entretien avec ses auteurs originaux, Larry Di Tillio et Lynn Willis, et le récit de l'enregistrement de la campagne, jouée en 2003. Il fut diffusé par épisodes en podcast sur le site Yog-Sothoth.com. Keeper's utilities : The Art of Creating and Maintaining Fear (32 pages) présente divers outils :
Jackson Elias : The Cause of the Horror (32 pages) commence par présenter divers conseils concernant l'utilisation de celui dont la mort va lancer les Investigateurs dans la campagne. Suit une liste commentée de ses œuvres littéraires et des conseils pour le cas où une séance de spiritisme serait organisée pour le contacter. The God of Mitnal (23 pages incluant PNJ et aides de jeu) est un scénario pouvant servir de prologue à la campagne. Il voit les Investigateurs partir à l'aide d’Élias au Yucatan où il fait des recherches dans des ruines mayas. Les chapitres suivants couvrent chacun un des lieux dans lesquels se déroule la campagne. Ils sont plus ou moins tous bâtis sur le même modèle : ils débutent par des conseils au Gardien pour maîtriser la partie concernée de la campagne et des informations sur les villes ou régions concernées, géographiques (quartiers, plan...) et pratiques (transports, hôtels, etc.). Des PNJ supplémentaires sont proposés, comme sources d'informations ou personnages de remplacement éventuels, ainsi que des scénarios possibles à insérer en tant qu'intrigues secondaires. Ces derniers sont issus de recueils de Chaosium (par exemple la Malédiction des Cthoniens ou le Guide de Londres) ou d'autres éditeurs (Green and Pleasant Land, par exemple, mais aussi Aventures Extraordinaires !), ou encore de zines spécialisés amateurs (The Whisperer) ou professionnels (White Dwarf, Different Worlds, The Unspeakable Oath, the Book of Dark Wisdom). Un survol des activités du culte local de Nyarlathotep est abordé, ainsi que des petits chapitres approfondissant les ouvrages du Mythe apparaissant dans chaque partie, ou certains artefacts importants, comme le Masque de Hayama à New York, avec des exemples de visions qu'il peut procurer. Enfin, certaines sections proposent un petit scénario supplémentaire.
Appendix A : Character Generation & Pre-générated Characters (66 pages) présente des règles supplémentaires pour la création des Investigateurs. Il prend en particulier en compte la première guerre mondiale et propose plus d'une vingtaine de nouvelles professions possibles. Deux pages sont consacrées à discuter du problème d'un éventuel Total Party Kill. La seconde partie de cet appendice présente les fiches (double page, remplies et avec un petit portrait du personnage) de 26 personnages pré-tirés que les joueurs peuvent utiliser comme remplacement rapide, avec les endroits où ils sont le plus susceptibles d'apparaître. Appendix B : 1925-26 Timeline & Cthulhu Rising (10 pages) présente 121 nouvelles du 1er janvier 1925 au 26 janvier 1926, que le gardien peut signaler comme manchette des journaux du jour, et des informations sur un autre événement de l'année 1925 : le bref retour à la surface de R'Lyeh tel que décrit dans la nouvelle L'Appel de Cthulhu, avec les effets des rêves que les Investigateurs peuvent avoir au gré du Gardien. |
June 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Innsmouth House |
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Masks of Nyarlathotep Companion
deuxième édition
Masks of Nyarlathotep Companion Le Companion est un supplément optionnel pour la campagne des Masques de Nyarlathotep proposant au Gardien des informations ou précisions historiques, des options ou des scénarios additionnels à insérer dans le courant de celle-ci. Il trouve son origine dans un projet de monographie de la Miskatonic University Library Association destiné à apporter de quoi couvrir les frais du site Yog-Sothoth.com. Proposé gratuitement durant un temps dans une version non finalisée, il a été l'objet, une fois complété, d'une campagne de financement participatif. Cette campagne a produit trois versions du Companion. Cette fiche concerne la version normale dite Bloody Tongue. Il existe en version papier à couverture rigide ou souple, ou en version électronique. Il existe aussi une version Black Pharaoh, identique, mais limitée et numérotée (les exemplaires contributeurs sont de ce type, avec un vernis sélectif), et une version Sand Bat, destinée à être vendue uniquement sur le site de Chaosium. Cette version reprend pour l'essentiel le contenu de la version gratuite. Le texte a été révisé et donc sujets à des corrections mineures. Quelques passages ont cependant été rajoutés, mineurs (quelques pages proposant des solutions à une incohérence chronologique quant au fait que Roger Carlyle ait eu dans sa bibliothèque un ouvrage publié après sa disparition, selon la chronologie officielle, par exemple) ou plus importants (le chapitre sur l'Australie). Par ailleurs les illustrations ont été revues ainsi que la maquette, d'où une pagination différente. Après les titres, crédits et sommaire (10 pages dont trois pour ce dernier), l'Introduction (18 pages) présente la nouvelle de Lovecraft Nyarlathotep, une présentation du Companion par Bert Kramer, un historique des publications américaines de la campagne des Masques, un entretien avec ses auteurs originaux, Larry Di Tillio et Lynn Willis, et le récit de l'enregistrement de la campagne, jouée en 2003. Il fut diffusé par épisodes en podcast sur le site Yog-Sothoth.com. Keeper's utilities : The Art of Creating and Maintaining Fear (42 pages) présente divers outils :
Jackson Elias : The Cause of the Horror (34 pages) commence par présenter divers conseils concernant l'utilisation de celui dont la mort va lancer les Investigateurs dans la campagne. Suit une liste commentée de ses œuvres littéraires et des conseils pour le cas où une séance de spiritisme serait organisée pour le contacter. The God of Mitnal (23 pages incluant PNJ et aides de jeu) est un scénario pouvant servir de prologue à la campagne. Il voit les Investigateurs partir à l'aide d’Élias au Yucatan où il fait des recherches dans des ruines mayas. Les chapitres suivants couvrent chacun un des lieux dans lesquels se déroule la campagne. Ils sont plus ou moins tous bâtis sur le même modèle : ils débutent par des conseils au Gardien pour maîtriser la partie concernée de la campagne et des informations sur les villes ou régions concernées, géographiques (quartiers, plan...) et pratiques (transports, hôtels, etc.). Des PNJ supplémentaires sont proposés, comme sources d'informations ou personnages de remplacement éventuels, ainsi que des scénarios possibles à insérer en tant qu'intrigues secondaires. Ces derniers sont issus de recueils de Chaosium (par exemple la Malédiction des Cthoniens ou le Guide de Londres) ou d'autres éditeurs (Green and Pleasant Land, par exemple, mais aussi Aventures Extraordinaires !), ou encore de zines spécialisés amateurs (The Whisperer) ou professionnels (White Dwarf, Different Worlds, The Unspeakable Oath, the Book of Dark Wisdom). Un survol des activités du culte local de Nyarlathotep est abordé, ainsi que des petits chapitres approfondissant les ouvrages du Mythe apparaissant dans chaque partie, ou certains artefacts importants, comme le Masque de Hayama à New York, avec des exemples de visions qu'il peut procurer. Enfin, certaines sections proposent un petit scénario supplémentaire.
Appendix A : Character Generation & Pre-générated Characters (70 pages) présente des règles supplémentaires pour la création des Investigateurs. Il prend en particulier en compte la première guerre mondiale et propose plus d'une vingtaine de nouvelles professions possibles. Deux pages sont consacrées à discuter du problème d'un éventuel Total Party Kill. La seconde partie de cet appendice présente les fiches (double page, remplies et avec un petit portrait du personnage) de 26 personnages pré-tirés que les joueurs peuvent utiliser comme remplacement rapide, avec les endroits où ils sont le plus susceptibles d'apparaître. Appendix B : 1925-26 Timeline & Cthulhu Rising (12 pages) présente 121 nouvelles du 1er janvier 1925 au 26 janvier 1926, que le gardien peut signaler comme manchette des journaux du jour, et des informations sur un autre événement de l'année 1925. Il s'agit du bref retour à la surface de R'Lyeh tel que décrit dans la nouvelle L'Appel de Cthulhu, avec les effets des rêves que les Investigateurs peuvent avoir au gré du Gardien. Appendix C : Jackson Elias's Nairobi Notes (9 pages) présente neuf reproductions de documents manuscrits laissés par Jackson Elias, à remettre aux joueurs. L'ouvrage se termine sur les crédits illustrations (1 page), la liste des soutiens de la campagne de financement (6 pages), un index détaillé (45 pages) et une page blanche.
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May 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Innsmouth House |
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Masks of Nyarlathotep Companion
deuxième édition
Masks of Nyarlathotep Companion En dehors de son format et de l'ISBN cette version est identique à la version papier. Le document inclut la totalité des pages, moins la page blanche de fin, mais avec les deux couvertures, pour un total de 775 pages. |
February 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Innsmouth House |
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Masks of Nyarlathotep Companion
deuxième édition
Masks of Nyarlathotep Companion En dehors de son format (couverture souple) et de son ISBN, cette version est identique à la version à couverture rigide. |
May 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Innsmouth House |
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Masks of Nyarlathotep Companion
deuxième édition limitée
Masks of Nyarlathotep Companion En dehors de sa couverture et de son ISBN, cette version, dite Sand Bat, réservée à la diffusion par Chaosium, est identique à la version normale à couverture rigide. |
June 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Sixtystone Press |
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Mysteries
première édition, troisième impression
Mysteries GURPS Mysteries s'intéresse aux enquêtes policières et se propose de fournir au meneur une aide sur la façon de les bâtir et de les mener en jeu. Après la page de titre et de crédits et deux pages de table des matières, une Introduction (1 page) vient présenter le but de l'ouvrage, l'auteur et la gamme GURPS. The Imperfect Crime (25 pages) commence par mettre au point quelques évidences sur les différences entre les JdR et les romans policiers, avant de s'attaquer aux principes de conception d'un mystère à résoudre (4 pages pour ces deux domaines). The Taxonomy of Murder (7 pages) explore les archétypes de récit : récits à l'anglaise dans le moule Agatha Christie ou roman noir à la Chandler, procédural façon Les Experts ou thriller, etc. Il examine les types de personnages adaptés à chacun de ces genres et les types d'intrigue. Deep Background : The Crime Story (5 pages) explore les différents types de personnage susceptibles d'apparaître dans un récit policier et les accroches possibles pour impliquer ceux des joueurs. Going For the Ride : The Investigation's Story (7 pages) discute de la façon de monter une énigme à résoudre selon le genre choisi, les scènes typiques, la gestion de séquences problématiques standards et la façon de dissimuler les indices. Enfin, The Confrontation (2 pages) parle des scènes classiques où l'énigme est résolue et la solution exposée. Le deuxième chapitre, A Little Reddish Mould... (14 pages), est consacré à l'enquête proprement dite, la collecte d'indices et leur analyse. Homicide Investigations (11 pages) récapitule les procédés de recherche d'indices, survole les connaissances scientifiques liées (éléments permettant de déterminer la cause du décès et le moment de la mort, par exemple) et les informations standards (empreintes digitales, etc.). Non-Homicide Investigations (3 pages) s'intéresse de la même façon aux cambriolages, incendies, kidnappings et chantages. The Deadliest of Revealers (13 pages) explore la problématique des témoins. Witnesses (10 pages) discute de l'importance de ceux-ci, de la façon de gérer les interrogatoires, de la façon dont leur perception ou leur mémoire peut influer sur les témoignages. Quelques encadrés indiquent comment appliquer des modificateurs aux jets de dés des joueurs en fonction des circonstances. Expanded Influence and Reaction Rules (3 pages) propose des règles permettant de gérer de façon plus fine les interactions avec les personnes impliquées dans l'enquête, pour amener un témoin à parler ou déceler les mensonges. Oaths and Ordeals - Low Tech Mysteries (9 pages) s'intéresse aux enquêtes se déroulant avant l'époque contemporaine (seuil placé dans le cours du 19ème siècle). Il discute des enquêteurs adaptés à ce type de cadre (avec un exemple situé au Moyen-Age), les recherches d'indices adéquates, la façon de mener un scénario d'enquête et les conséquences de celle-ci, dans un cadre historique. Deux organisations susceptibles d'employer des enquêteurs réguliers sont proposées : l'Inquisition et les Thief-Takers victoriens. The Modern Detective (16 pages) fait de même avec l'époque contemporaine et la science-fiction. Neuf pages sont consacrtées à la première, dont une pour l'agence de détectives Pinkerton ; la seconde bénéficie de 5 pages, qui couvrent les problématique de gestion des sciences plus avancées que celle que nous connaissons et proposent l'organisation Universal Coverage Insurers. Deux pages de chronologie rappellent des dates clés où apparurent des lois importantes, des découvertes scientifiques utilisées dans le cadre d'enquêtes et des événements importants. Comme le premier cas d'erreur judiciaire due à une identité d'empreintes digitales entre deux personnes différentes, en 2004. Paranormal Mysteries (18 pages) aborde le thème de la magie sur la même façon que dans les deux chapitres précédents : comment gérer une enquête dans un milieu où la magie fonctionne (7 pages) ; quels sorts peuvent avoir un intérêt dans le cadre d'une enquête (4 pages, avec lien vers les pages de GURPS Magic), dans un cadre de récit d'horreur genre Appel de Cthulhu ou Buffy (4 pages) ou encore dans un cadre où les pouvoirs psioniques existent (3 pages). Chaque partie voit également une agence proposée susceptible d'employer les enquêteurs. Characters (17 pages) discute successivement :
Suivent une Bibliographie (5 pages) qui couvre romans de fiction, ouvrages documentaires et films et séries TV, et un Index (3 pages). Quatre pages de publicité pour d'autres produits de Steve Jackson Games terminent l'ouvrage. |
August 2008 | GURPS | Steve Jackson Games |