H.N. Voss
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Damocles
première édition
Damocles Dans cette aventure, l'équipe Recon G-9, cryogénisée en 1981, se réveille en 2139 dans le Michigan. La région ne fut pas spécialement marquée par la guerre, aucune grande ville n'étant à proximité. Bien évidemment, le contrecoup économique fut terrible, mais aucun survivant n'était préparé à ce qui allait se passer.
On retrouve donc en ouverture du livret un état des lieux, avant et après la guerre. Vient ensuite la description de la cache de l'équipe, le matériel disponible, et une description du terrain alentour. La suite de l'ouvrage s'attache à donner un maximum d'informations sur les communautés survivantes de la région, la topographie et surtout l'entité omniprésente : Damocles. Selon l'idée de ses concepteurs, Damocles est un projet expérimental de l'armée, un ordinateur doté d'une intelligence artificielle. Il dispose d'un complexe souterrain pour protéger son infrastructure et de quelques robots autonomes chargés de protéger le cerveau central. Il est à parier que les personnages n'auront que peu de repos entre les guerres inter-communautaires, la menace de Damocles, les hordes de loup et cet hiver quasi-permanent qui caractérise le Michigan post-apocalyptique. Mais leur plus grand challenge sera de capturer la base de Damocles intacte. Le reste du matériel fourni dans le scénario contient les plans du véhicule des PJs, une reproduction du système de navigation, les fiches de matériel, les différents plans de sol pour les lieux importants et les fiches de PNJs. Le tout est accompagné des conseils et recommandations d'usage de la part de l'auteur. Enfin, on trouve en annexe la description des nouvelles armes disponibles sur le terrain et les tables de localisations pour les véhicules. |
January 1982 | Morrow Project (The) | Timeline |
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Desert Search
première édition
Desert Search L'équipe N-2 fut cryogénisée le 24 avril 1985 dans une cache située en plein désert du Nevada. Sa mission était de s'occuper des stations hydrauliques et électriques TN-6 et TN-7. Ces bâtiments furent construits après la mise en hibernation de l'équipe ce qui fait qu'aucun membre n'en connaît la localisation exacte. Lorsque survient le signal du réveil, c'est un monde hostile qui s'offre aux yeux du groupe. Seul un message radio provenant de l'équipe N-1, une deuxième équipe elle aussi affectée aux deux stations du projet, vient rompre l'inquiétant silence. Un rendez-vous est pris, il ne reste plus qu'à se mettre en route.
Lorsque l'équipe arrive sur les lieux du rendez vous, il est déjà trop tard. N-1 est tombé dans une embuscade tendue par les Syens. Ces derniers, les descendants de scientifiques survivants de l'apocalypse, parcourent la région à la tête d'une bande armée. L'ancienne science est devenue religion pour eux, et les Syens traquent les humains "purs" afin de les sacrifier dans leurs expérimentations pseudo religieuses. Seul le commandant de l'équipe N-1 est encore en vie et avant de mourir, il révèle au groupe que les Syens sont sur la trace des stations TN-6 et TN-7. Commence alors une course poursuite dans le désert. L'équipe N-2 doit absolument arrêter les maraudeurs et protéger les stations. Mais comment réussir à un contre dix, sans même connaître l'emplacement exact de ce que l'on doit défendre ? Desert Search est bâti sur le même modèle que les autres scénarii du Morrow Project. Couverture avec carte à l'intérieur, schématique des véhicules, liste de nouveau matériel et tables de PNJs font désormais partie des éléments habituels. Une exception de taille cependant : cette fois, les personnages vont se retrouver face à une troupe conséquente et bien armée. |
January 1986 | Morrow Project (The) | Timeline |
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Liberation at Riverton
première édition
Liberation at Riverton Appelé également "Project File 001", "Liberation at Riverton" est le premier scénario officiel paru pour la gamme, et inaugure un schéma classique de présentation. La couverture qui protège le document reproduit en 2e et 3e de couverture le plan de la région aux alentours de Riverton. Le scénario commence par une description de la région avant et après la guerre ainsi qu'un état des lieux sur la situation actuelle. Après un rapide tour d'horizon sur le matériel fourni à l'équipe (la Recon Team F-17) et le "Bolthole" d'où elle émergera, l'aventure proprement dite peut commencer.
Page après page, l'auteur mets en place les lieux et les protagonistes de l'histoire : une pauvre communauté agraire, sans moyens de défense, à la merci de terribles "imps". Ceux-ci sont des mercenaires sans pitié, organisés en groupe militaire suite à la découverte par leur capitaine d'une base de l'armée fournie en armes modernes. Les personnages auront fort à faire pour libérer la région du joug du capitaine Bliss, d'autant que celui-ci dispose d'hommes, d'armes et même d'un char M-60 MBT! Le scénario met également à disposition en pages centrales une liste du paquetage standard contenu dans le véhicule des PJs (un V-150 armé d'un cannon de 20 mm), ainsi que les schémas techniques correspondants. Il y a même une reproduction du tableau de commandes du véhicule. L'auteur du scénario donne également quelques conseils afin d'éviter de jouer ce scénario comme une partie de tir aux canards. Dans le Morrow Project, les armes sont très dangereuses et la moindre erreur peut être fatale pour les Personnages. Le livret se termine sur des tables de localisations/dommages pour les deux véhicules présents dans le scénario (le M60 et le V150), le tout accompagné par les listes de PNJs avec leurs caractéristiques. |
January 1982 | Morrow Project (The) | Timeline |
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New Personal and Vehicular Basic Loads (The)
deuxième édition
New Personal and Vehicular Basic Loads (The) Cette extension reprend principalement toutes les fiches de véhicules et de paquetage de la première version de ce supplément en ajoutant trois véhicules supplémentaires : le V-150 ARV, le Fast Attack Vehicle et l'ACV Flying Dutchman. Pour cette édition, les fiches sont séparées pour des raisons pratiques.
Le livret, quant à lui, présente un nouveau système de combat au corps à corps. Les quelques pages qui le composent mettent en avant un système de dégâts basé sur le rapport force/partie du corps utilisée. Les règles d'immobilisation, de lancer, d'esquive et de blocage sont présentées ponctuées d'exemples. |
January 1984 | Morrow Project (The) | Flying Buffalo |
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Operation Lucifer
première édition
Operation Lucifer Cette aventure met en scène l'équipe Recon G-5. Mis en hibernation en juillet 1984, ses membres se réveillent dans le Wisconsin. Sans ordres de la Prime Base, l'équipe suit les directives principales : aider les survivants au mieux de leurs capacités, établir le contact avec les autres équipes et survivre. Rapidement, les personnages s'apercevront que le Wisconsin a gravement été touché. Madison, Milwaukee, Eau Claire, autant de villes rasées par les attaques nucléaires. Alors que l'équipe reprend ses marques, un message envoyé par Damocles (Intelligence artificielle découverte par les membres du Morrow Project dans le scénario du même nom) les prévient del'existence d'une tête nucléaire n'ayant pas explosé dans les environs. Les PJs vont alors partir à la recherche d'une ogive SS-17 MIRV s'étant écrasé le 19 novembre 1989. Le terrain d'investigation s'étend sur 20000 miles carrés. Entre les combats contre les troupes armées de Krell et les rencontres de fortunes, l'équipe se rapprochera d'une petite communauté religieuse, Croft. Celle-ci est dirigée par un Grand Prêtre se prétend le gardien de Lucifer, le diable envoyé par Dieu sur la terre et à présent endormi dans le sanctuaire.
Il faudra à l'équipe tout son savoir faire pour parvenir à Lucifer, l'ogive nucléaire, afin de la désamorcer sans avoir à massacrer la population.
En ce qui concerne le matériel, ce supplément est de facture classique par rapport au reste de la gamme. La couverture contient un plan de la zone aux alentours de Croft. La description du matériel à la disposition des personnages est faite in extenso. La reproduction du tableau de commande du V-150 APC de l'équipe est en page centrale accompagné de sa fiche d'inventaire. Enfin, les dernières parties du livret sont réservées à la liste des PNJs, tables de rencontres et nouvelles armes disponibles pour cette aventure. |
January 1984 | Morrow Project (The) | Timeline |
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Personal and Vehicular Basic Loads
première édition
Personal and Vehicular Basic Loads Ce premier supplément pour "Morrow Project" propose de simplifier la tâche du MJ et d'étoffer le système de jeu. Le livret est composé de deux parties. La première propose une adaptation du système de jeu afin de transformer la version D20 d'origine en une version D100. Les compétences font également leur apparitions tout en restant axées autour de deux pôles : le combat et les sciences.
On trouvera aussi quelques informations sur les trois différents groupes du Morrow Project (Science, Recon et MARS), des tables de modificateurs pour les tests de compétences et des règles de créations modifiées afin d'intégrer ces nouveaux éléments. La principale révolution de cette révision des règles vient de la suppression de la caractéristique "Accuracy". Celle-ci disparaît au profit des "skills". Chaque équipe possède désormais des connaissances établies dans le domaine des armes et du combat, connaissances modifiées par l'expérience pré-hibernation du personnage. L'Intelligence fait également son apparition. Cette caractéristique est principalement employée en tant que modificateur aux tests de compétence. La deuxième partie du livret (qui est en fait une sorte d'encart central), égrène page après page les équipements standard de chaque véhicule de l'organisation. Voici la liste complète : Il est à noter que les règles additionnelles de ce supplément ont été reprises dans leur intégralité dans la 3e édition du Morrow Project sous forme de règles optionnelles. |
January 1981 | Morrow Project (The) | Flying Buffalo |
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Prime Base
première édition
Prime Base Prime Base est un supplément important de la gamme du Morrow Project. Dans ce supplément, le MJ va découvrir en quelque sorte le Saint Graal du Morrow Project. Tout ce qui concerne la Prime Base est dans ce livret. Plans, histoire, équipement y sont détaillés avec précision. L'introduction de cet élément dans une campagne risque de modifier radicalement l'aspect général de celle-ci. En effet, dans les entrailles de la Prime Base reposent les codes et les données qui permettront de donner le signal du réveil aux équipes à travers le continent et de synchroniser leurs efforts.
Construit comme un supplément, cet ouvrage peut aussi servir de base pour un scénario. En effet, la base, malgré l'éradication de son personnel, est encore active. Des défenses automatiques veillent sans relâche, prêtes à éliminer tout intrus. Physiquement, la Prime Base est constituée de trois énormes cylindres ensevelis. Chaque cylindre s'étend sur treize niveaux de plus de 2000 M2. Conçu comme une véritable ville capable d'abriter les 150 membres du personnel résident, la base recèle tout ce qui est nécessaire au support d'une telle communauté. Ainsi, parmi différents niveaux se trouvent le centre civique, l'école, le garage, les fermes, l'hôpital, etc. Les stocks sont impressionnants et les munitions se comptent par millions ! Le livret commence par l'histoire de la Prime Base, de la conception à la destruction de l'équipe résidente. Ensuite, vient la description de la base elle-même. Chaque niveau est détaillé avec soins et accompagné de conseils de jeux. Enfin, les nombreux commentaires des auteurs permettent d'envisager plusieurs procédés d'intégration pour les campagnes en cours. |
January 1987 | Morrow Project (The) | Timeline |
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Starnaman Incident (The)
première édition
Starnaman Incident (The) Parfois, les secrets les mieux gardés peuvent être percés. C'est ce qui arriva en 1988 lorsqu'un barman des environs de St Louis, Missisipi fut assez curieux pour suivre une équipe d'ingénieurs du Morrow Project sur leur lieu de travail. Cette équipe était en charge de la mise en place d'un "bolthole", l'une des caches d'hommes et d'équipement du projet. Le barman crut alors avoir à faire à une opération de l'armée américaine, approvisionnant un abri anti-atomique. L'histoire aurait pu s'arrêter là. Malheureusement, ce barman possédait quelques connaissances dans le crime organisé et l'existence de cet abri parvint aux oreilles de Harry Sturgis, un malfaiteur notoire. Lorsque les alertes nucléaires retentirent, Harry et une poignée de ses hommes de mains se rendirent à l'emplacement présumé du refuge pour tenter de sauver leur peau. Ils réussirent à forcer la porte, mais aucun d'entre eux n'était préparé à ce qu'ils allaient découvrir.
Sturgis et ses hommes prirent possession du bolthole et massacrèrent ses occupants sans défenses, encore en hibernation. Ils résidèrent quelques temps ici tandis que les bombes atomiques s'écrasaient sur le monde. Lorsque le calme revint, Harry et sa troupe ressortirent. S'étant appropriés le matériel du Morrow Project, ils furent à même d'imposer un règne de terreur aux survivants. Ceci se prolongea pendant 15 longues années avant que les pillards, poussés par le manque de ressources, en vinrent à se heurter aux défenses de la base Delta, une base automatisée de support logistique, et furent éliminés. Malheureusement le mal était fait. 135 ans plus tard, dans la petite communauté de Starnaman, l'emblème du Morrow Project est devenu synonyme de catastrophe et de malédiction. La légende du "Peuple de Morrow" plane encore sur le passé. C'est dans cet état de faits que l'équipe H-9, en animation suspendue depuis 155 ans, se réveille. Pour eux, le challenge est d'envergure. Il leur faudra regagner la confiance des habitants de Starnaman et accéder à la base Delta, le tout dans une région infestée de loups mutants. Ce scénario s'inscrit dans la grande ligne des autres "Project Files". Le background est clairement détaillé, le nouveau matériel est abondant, et encore une fois, les schématiques du véhicule du groupe sont représentées en encart central. |
January 1985 | Morrow Project (The) | Timeline |
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Time and Time Again
première édition
Time and Time Again Le Book I présente le jeu lui-même. Il est divisé en 7 chapitres.
Le premier présente l'historique du jeu et les lois de la physique spatio-temporelle (pas de voyage vers l'avenir, histoire inchangeable, impossibilité d'emporter des métaux dans le passé ou d'en ramener des êtres vivants, deux versions du même objet ou de la même personne ne peuvent coexister). Le deuxième présente le WG et la WFCU, qui sont les commanditaires des missions de voyages dans le temps. Le troisième détaille le BTA : les unités de translation temporelles, la hiérarchie, les réglements, la vie au quotidien, les types de mission, le salaire, etc. Le quatrième chapitre explique le système de jeu et la création de personnage. Le cinquième est une liste de compétence décrivant l'utilité (et les limites) de chacune lors de missions dans le passé. Le sixième explique le système de combat (notemment pourquoi le BTA enseigne certaines techniques et pas d'autres). Le septième et dernier chapitre explique comment passer ses permissions dans le passé et présente quatre "légendes urbaines" de voltigeurs. La dernière indique où pourrait se trouver Mudashi, l'inventeur du voyage dans le temps. Le Book II est constitué d'exposés sur toutes les variables à prendre en considérations lors d'un voyage dans le passé et est orienté vers l'écriture de scénarios. On commence par l'influence du climat, du relief , de la faune sur les populations locales et les Voltigeurs (attention aux ères glacières). Puis viennent de cours traités sur l'évolution de l'économie, de la technologie et des transports (ou pourquoi les chevaux sont plus souvent sources d'ennuis que de confort). Ensuite viennent les gouvernements, la politique, l'éthique et l'étiquette (ou pourquoi il faut manger de la main droite dans la tente d'un bédouin). Le livre s'achève sur des conseils généraux pour l'écriture de scénarios et une note des auteurs expliquant leur vision de Time and Time Again. Les annexes contiennent les tables de répartitions des points de vie, les listes de compétences de bases, d'armes, d'armures et la feuille de personnage. "Quiet Days in Birka" est un scénario d'escorte d'historien dans une ville de la Suède pré-chrétienne. La description de la ville prend la majeure partie des quatre pages, l'intrigue se résumant à quelques rencontres et spéculations historiques. "Rescue In The Sacred Valley" est un scénario de sauvetage à la fin du règne de Toutankhamon, centré sur les conspirations politico-religieuses qui agitaient l'Égypte à l'époque. "Just Moments Before Dark : The Fall Of Saigon" est un scénario catastrophe se déroulant lors de la prise de Saigon par les Viet Cong. |
January 1984 | Time and Time Again | Timeline |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Damocles
première édition
Damocles Dans cette aventure, l'équipe Recon G-9, cryogénisée en 1981, se réveille en 2139 dans le Michigan. La région ne fut pas spécialement marquée par la guerre, aucune grande ville n'étant à proximité. Bien évidemment, le contrecoup économique fut terrible, mais aucun survivant n'était préparé à ce qui allait se passer.
On retrouve donc en ouverture du livret un état des lieux, avant et après la guerre. Vient ensuite la description de la cache de l'équipe, le matériel disponible, et une description du terrain alentour. La suite de l'ouvrage s'attache à donner un maximum d'informations sur les communautés survivantes de la région, la topographie et surtout l'entité omniprésente : Damocles. Selon l'idée de ses concepteurs, Damocles est un projet expérimental de l'armée, un ordinateur doté d'une intelligence artificielle. Il dispose d'un complexe souterrain pour protéger son infrastructure et de quelques robots autonomes chargés de protéger le cerveau central. Il est à parier que les personnages n'auront que peu de repos entre les guerres inter-communautaires, la menace de Damocles, les hordes de loup et cet hiver quasi-permanent qui caractérise le Michigan post-apocalyptique. Mais leur plus grand challenge sera de capturer la base de Damocles intacte. Le reste du matériel fourni dans le scénario contient les plans du véhicule des PJs, une reproduction du système de navigation, les fiches de matériel, les différents plans de sol pour les lieux importants et les fiches de PNJs. Le tout est accompagné des conseils et recommandations d'usage de la part de l'auteur. Enfin, on trouve en annexe la description des nouvelles armes disponibles sur le terrain et les tables de localisations pour les véhicules. |
January 1982 | Morrow Project (The) | Timeline |
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Liberation at Riverton
première édition
Liberation at Riverton Appelé également "Project File 001", "Liberation at Riverton" est le premier scénario officiel paru pour la gamme, et inaugure un schéma classique de présentation. La couverture qui protège le document reproduit en 2e et 3e de couverture le plan de la région aux alentours de Riverton. Le scénario commence par une description de la région avant et après la guerre ainsi qu'un état des lieux sur la situation actuelle. Après un rapide tour d'horizon sur le matériel fourni à l'équipe (la Recon Team F-17) et le "Bolthole" d'où elle émergera, l'aventure proprement dite peut commencer.
Page après page, l'auteur mets en place les lieux et les protagonistes de l'histoire : une pauvre communauté agraire, sans moyens de défense, à la merci de terribles "imps". Ceux-ci sont des mercenaires sans pitié, organisés en groupe militaire suite à la découverte par leur capitaine d'une base de l'armée fournie en armes modernes. Les personnages auront fort à faire pour libérer la région du joug du capitaine Bliss, d'autant que celui-ci dispose d'hommes, d'armes et même d'un char M-60 MBT! Le scénario met également à disposition en pages centrales une liste du paquetage standard contenu dans le véhicule des PJs (un V-150 armé d'un cannon de 20 mm), ainsi que les schémas techniques correspondants. Il y a même une reproduction du tableau de commandes du véhicule. L'auteur du scénario donne également quelques conseils afin d'éviter de jouer ce scénario comme une partie de tir aux canards. Dans le Morrow Project, les armes sont très dangereuses et la moindre erreur peut être fatale pour les Personnages. Le livret se termine sur des tables de localisations/dommages pour les deux véhicules présents dans le scénario (le M60 et le V150), le tout accompagné par les listes de PNJs avec leurs caractéristiques. |
January 1982 | Morrow Project (The) | Timeline |
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New Personal and Vehicular Basic Loads (The)
deuxième édition
New Personal and Vehicular Basic Loads (The) Cette extension reprend principalement toutes les fiches de véhicules et de paquetage de la première version de ce supplément en ajoutant trois véhicules supplémentaires : le V-150 ARV, le Fast Attack Vehicle et l'ACV Flying Dutchman. Pour cette édition, les fiches sont séparées pour des raisons pratiques.
Le livret, quant à lui, présente un nouveau système de combat au corps à corps. Les quelques pages qui le composent mettent en avant un système de dégâts basé sur le rapport force/partie du corps utilisée. Les règles d'immobilisation, de lancer, d'esquive et de blocage sont présentées ponctuées d'exemples. |
January 1984 | Morrow Project (The) | Flying Buffalo |
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Operation Lucifer
première édition
Operation Lucifer Cette aventure met en scène l'équipe Recon G-5. Mis en hibernation en juillet 1984, ses membres se réveillent dans le Wisconsin. Sans ordres de la Prime Base, l'équipe suit les directives principales : aider les survivants au mieux de leurs capacités, établir le contact avec les autres équipes et survivre. Rapidement, les personnages s'apercevront que le Wisconsin a gravement été touché. Madison, Milwaukee, Eau Claire, autant de villes rasées par les attaques nucléaires. Alors que l'équipe reprend ses marques, un message envoyé par Damocles (Intelligence artificielle découverte par les membres du Morrow Project dans le scénario du même nom) les prévient del'existence d'une tête nucléaire n'ayant pas explosé dans les environs. Les PJs vont alors partir à la recherche d'une ogive SS-17 MIRV s'étant écrasé le 19 novembre 1989. Le terrain d'investigation s'étend sur 20000 miles carrés. Entre les combats contre les troupes armées de Krell et les rencontres de fortunes, l'équipe se rapprochera d'une petite communauté religieuse, Croft. Celle-ci est dirigée par un Grand Prêtre se prétend le gardien de Lucifer, le diable envoyé par Dieu sur la terre et à présent endormi dans le sanctuaire.
Il faudra à l'équipe tout son savoir faire pour parvenir à Lucifer, l'ogive nucléaire, afin de la désamorcer sans avoir à massacrer la population.
En ce qui concerne le matériel, ce supplément est de facture classique par rapport au reste de la gamme. La couverture contient un plan de la zone aux alentours de Croft. La description du matériel à la disposition des personnages est faite in extenso. La reproduction du tableau de commande du V-150 APC de l'équipe est en page centrale accompagné de sa fiche d'inventaire. Enfin, les dernières parties du livret sont réservées à la liste des PNJs, tables de rencontres et nouvelles armes disponibles pour cette aventure. |
January 1984 | Morrow Project (The) | Timeline |
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Personal and Vehicular Basic Loads
première édition
Personal and Vehicular Basic Loads Ce premier supplément pour "Morrow Project" propose de simplifier la tâche du MJ et d'étoffer le système de jeu. Le livret est composé de deux parties. La première propose une adaptation du système de jeu afin de transformer la version D20 d'origine en une version D100. Les compétences font également leur apparitions tout en restant axées autour de deux pôles : le combat et les sciences.
On trouvera aussi quelques informations sur les trois différents groupes du Morrow Project (Science, Recon et MARS), des tables de modificateurs pour les tests de compétences et des règles de créations modifiées afin d'intégrer ces nouveaux éléments. La principale révolution de cette révision des règles vient de la suppression de la caractéristique "Accuracy". Celle-ci disparaît au profit des "skills". Chaque équipe possède désormais des connaissances établies dans le domaine des armes et du combat, connaissances modifiées par l'expérience pré-hibernation du personnage. L'Intelligence fait également son apparition. Cette caractéristique est principalement employée en tant que modificateur aux tests de compétence. La deuxième partie du livret (qui est en fait une sorte d'encart central), égrène page après page les équipements standard de chaque véhicule de l'organisation. Voici la liste complète : Il est à noter que les règles additionnelles de ce supplément ont été reprises dans leur intégralité dans la 3e édition du Morrow Project sous forme de règles optionnelles. |
January 1981 | Morrow Project (The) | Flying Buffalo |
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Prime Base
première édition
Prime Base Prime Base est un supplément important de la gamme du Morrow Project. Dans ce supplément, le MJ va découvrir en quelque sorte le Saint Graal du Morrow Project. Tout ce qui concerne la Prime Base est dans ce livret. Plans, histoire, équipement y sont détaillés avec précision. L'introduction de cet élément dans une campagne risque de modifier radicalement l'aspect général de celle-ci. En effet, dans les entrailles de la Prime Base reposent les codes et les données qui permettront de donner le signal du réveil aux équipes à travers le continent et de synchroniser leurs efforts.
Construit comme un supplément, cet ouvrage peut aussi servir de base pour un scénario. En effet, la base, malgré l'éradication de son personnel, est encore active. Des défenses automatiques veillent sans relâche, prêtes à éliminer tout intrus. Physiquement, la Prime Base est constituée de trois énormes cylindres ensevelis. Chaque cylindre s'étend sur treize niveaux de plus de 2000 M2. Conçu comme une véritable ville capable d'abriter les 150 membres du personnel résident, la base recèle tout ce qui est nécessaire au support d'une telle communauté. Ainsi, parmi différents niveaux se trouvent le centre civique, l'école, le garage, les fermes, l'hôpital, etc. Les stocks sont impressionnants et les munitions se comptent par millions ! Le livret commence par l'histoire de la Prime Base, de la conception à la destruction de l'équipe résidente. Ensuite, vient la description de la base elle-même. Chaque niveau est détaillé avec soins et accompagné de conseils de jeux. Enfin, les nombreux commentaires des auteurs permettent d'envisager plusieurs procédés d'intégration pour les campagnes en cours. |
January 1987 | Morrow Project (The) | Timeline |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Damocles
première édition
Damocles Dans cette aventure, l'équipe Recon G-9, cryogénisée en 1981, se réveille en 2139 dans le Michigan. La région ne fut pas spécialement marquée par la guerre, aucune grande ville n'étant à proximité. Bien évidemment, le contrecoup économique fut terrible, mais aucun survivant n'était préparé à ce qui allait se passer.
On retrouve donc en ouverture du livret un état des lieux, avant et après la guerre. Vient ensuite la description de la cache de l'équipe, le matériel disponible, et une description du terrain alentour. La suite de l'ouvrage s'attache à donner un maximum d'informations sur les communautés survivantes de la région, la topographie et surtout l'entité omniprésente : Damocles. Selon l'idée de ses concepteurs, Damocles est un projet expérimental de l'armée, un ordinateur doté d'une intelligence artificielle. Il dispose d'un complexe souterrain pour protéger son infrastructure et de quelques robots autonomes chargés de protéger le cerveau central. Il est à parier que les personnages n'auront que peu de repos entre les guerres inter-communautaires, la menace de Damocles, les hordes de loup et cet hiver quasi-permanent qui caractérise le Michigan post-apocalyptique. Mais leur plus grand challenge sera de capturer la base de Damocles intacte. Le reste du matériel fourni dans le scénario contient les plans du véhicule des PJs, une reproduction du système de navigation, les fiches de matériel, les différents plans de sol pour les lieux importants et les fiches de PNJs. Le tout est accompagné des conseils et recommandations d'usage de la part de l'auteur. Enfin, on trouve en annexe la description des nouvelles armes disponibles sur le terrain et les tables de localisations pour les véhicules. |
January 1982 | Morrow Project (The) | Timeline |
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Desert Search
première édition
Desert Search L'équipe N-2 fut cryogénisée le 24 avril 1985 dans une cache située en plein désert du Nevada. Sa mission était de s'occuper des stations hydrauliques et électriques TN-6 et TN-7. Ces bâtiments furent construits après la mise en hibernation de l'équipe ce qui fait qu'aucun membre n'en connaît la localisation exacte. Lorsque survient le signal du réveil, c'est un monde hostile qui s'offre aux yeux du groupe. Seul un message radio provenant de l'équipe N-1, une deuxième équipe elle aussi affectée aux deux stations du projet, vient rompre l'inquiétant silence. Un rendez-vous est pris, il ne reste plus qu'à se mettre en route.
Lorsque l'équipe arrive sur les lieux du rendez vous, il est déjà trop tard. N-1 est tombé dans une embuscade tendue par les Syens. Ces derniers, les descendants de scientifiques survivants de l'apocalypse, parcourent la région à la tête d'une bande armée. L'ancienne science est devenue religion pour eux, et les Syens traquent les humains "purs" afin de les sacrifier dans leurs expérimentations pseudo religieuses. Seul le commandant de l'équipe N-1 est encore en vie et avant de mourir, il révèle au groupe que les Syens sont sur la trace des stations TN-6 et TN-7. Commence alors une course poursuite dans le désert. L'équipe N-2 doit absolument arrêter les maraudeurs et protéger les stations. Mais comment réussir à un contre dix, sans même connaître l'emplacement exact de ce que l'on doit défendre ? Desert Search est bâti sur le même modèle que les autres scénarii du Morrow Project. Couverture avec carte à l'intérieur, schématique des véhicules, liste de nouveau matériel et tables de PNJs font désormais partie des éléments habituels. Une exception de taille cependant : cette fois, les personnages vont se retrouver face à une troupe conséquente et bien armée. |
January 1986 | Morrow Project (The) | Timeline |
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Game Master's Shield
première édition
Game Master's Shield Cet écran pour la première édtion de Morrow Project regroupe sur sa face interne et les fiches fournies, toutes les tables nécessaires au jeu. Localisation des dommages, mouvements, caractéristiques des armes, tableau de transfusion sanguine, table des brûlures et beaucoup d'autres choses encore. Même la formule du "E-Factor" (qui permet de déterminer approximativement la pénétration en pouces d'un projectile dans un corps humain) est donnée.
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January 1980 | Morrow Project (The) | Timeline |
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Liberation at Riverton
première édition
Liberation at Riverton Appelé également "Project File 001", "Liberation at Riverton" est le premier scénario officiel paru pour la gamme, et inaugure un schéma classique de présentation. La couverture qui protège le document reproduit en 2e et 3e de couverture le plan de la région aux alentours de Riverton. Le scénario commence par une description de la région avant et après la guerre ainsi qu'un état des lieux sur la situation actuelle. Après un rapide tour d'horizon sur le matériel fourni à l'équipe (la Recon Team F-17) et le "Bolthole" d'où elle émergera, l'aventure proprement dite peut commencer.
Page après page, l'auteur mets en place les lieux et les protagonistes de l'histoire : une pauvre communauté agraire, sans moyens de défense, à la merci de terribles "imps". Ceux-ci sont des mercenaires sans pitié, organisés en groupe militaire suite à la découverte par leur capitaine d'une base de l'armée fournie en armes modernes. Les personnages auront fort à faire pour libérer la région du joug du capitaine Bliss, d'autant que celui-ci dispose d'hommes, d'armes et même d'un char M-60 MBT! Le scénario met également à disposition en pages centrales une liste du paquetage standard contenu dans le véhicule des PJs (un V-150 armé d'un cannon de 20 mm), ainsi que les schémas techniques correspondants. Il y a même une reproduction du tableau de commandes du véhicule. L'auteur du scénario donne également quelques conseils afin d'éviter de jouer ce scénario comme une partie de tir aux canards. Dans le Morrow Project, les armes sont très dangereuses et la moindre erreur peut être fatale pour les Personnages. Le livret se termine sur des tables de localisations/dommages pour les deux véhicules présents dans le scénario (le M60 et le V150), le tout accompagné par les listes de PNJs avec leurs caractéristiques. |
January 1982 | Morrow Project (The) | Timeline |
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Morrow Project (The)
troisième édition
Morrow Project (The) Cette troisième édition est en tout point identique à la première, exception faite de la maquette intérieure (de nombreuses illustrations en plus) et de quelques règles optionnelles intégralement reprises de l'extension "Personnal and Vehicular Basic Loads" de la première édition. Le sommaire et le contenu sont en tout point identiques à la première édition (les pages de règles optionnelles ne sont pas référencées ni numérotées), même le copyright n'a pas changé.
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January 1983 | Morrow Project (The) | Timeline |
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New Personal and Vehicular Basic Loads (The)
deuxième édition
New Personal and Vehicular Basic Loads (The) Cette extension reprend principalement toutes les fiches de véhicules et de paquetage de la première version de ce supplément en ajoutant trois véhicules supplémentaires : le V-150 ARV, le Fast Attack Vehicle et l'ACV Flying Dutchman. Pour cette édition, les fiches sont séparées pour des raisons pratiques.
Le livret, quant à lui, présente un nouveau système de combat au corps à corps. Les quelques pages qui le composent mettent en avant un système de dégâts basé sur le rapport force/partie du corps utilisée. Les règles d'immobilisation, de lancer, d'esquive et de blocage sont présentées ponctuées d'exemples. |
January 1984 | Morrow Project (The) | Flying Buffalo |
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Operation Lucifer
première édition
Operation Lucifer Cette aventure met en scène l'équipe Recon G-5. Mis en hibernation en juillet 1984, ses membres se réveillent dans le Wisconsin. Sans ordres de la Prime Base, l'équipe suit les directives principales : aider les survivants au mieux de leurs capacités, établir le contact avec les autres équipes et survivre. Rapidement, les personnages s'apercevront que le Wisconsin a gravement été touché. Madison, Milwaukee, Eau Claire, autant de villes rasées par les attaques nucléaires. Alors que l'équipe reprend ses marques, un message envoyé par Damocles (Intelligence artificielle découverte par les membres du Morrow Project dans le scénario du même nom) les prévient del'existence d'une tête nucléaire n'ayant pas explosé dans les environs. Les PJs vont alors partir à la recherche d'une ogive SS-17 MIRV s'étant écrasé le 19 novembre 1989. Le terrain d'investigation s'étend sur 20000 miles carrés. Entre les combats contre les troupes armées de Krell et les rencontres de fortunes, l'équipe se rapprochera d'une petite communauté religieuse, Croft. Celle-ci est dirigée par un Grand Prêtre se prétend le gardien de Lucifer, le diable envoyé par Dieu sur la terre et à présent endormi dans le sanctuaire.
Il faudra à l'équipe tout son savoir faire pour parvenir à Lucifer, l'ogive nucléaire, afin de la désamorcer sans avoir à massacrer la population.
En ce qui concerne le matériel, ce supplément est de facture classique par rapport au reste de la gamme. La couverture contient un plan de la zone aux alentours de Croft. La description du matériel à la disposition des personnages est faite in extenso. La reproduction du tableau de commande du V-150 APC de l'équipe est en page centrale accompagné de sa fiche d'inventaire. Enfin, les dernières parties du livret sont réservées à la liste des PNJs, tables de rencontres et nouvelles armes disponibles pour cette aventure. |
January 1984 | Morrow Project (The) | Timeline |
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Personal and Vehicular Basic Loads
première édition
Personal and Vehicular Basic Loads Ce premier supplément pour "Morrow Project" propose de simplifier la tâche du MJ et d'étoffer le système de jeu. Le livret est composé de deux parties. La première propose une adaptation du système de jeu afin de transformer la version D20 d'origine en une version D100. Les compétences font également leur apparitions tout en restant axées autour de deux pôles : le combat et les sciences.
On trouvera aussi quelques informations sur les trois différents groupes du Morrow Project (Science, Recon et MARS), des tables de modificateurs pour les tests de compétences et des règles de créations modifiées afin d'intégrer ces nouveaux éléments. La principale révolution de cette révision des règles vient de la suppression de la caractéristique "Accuracy". Celle-ci disparaît au profit des "skills". Chaque équipe possède désormais des connaissances établies dans le domaine des armes et du combat, connaissances modifiées par l'expérience pré-hibernation du personnage. L'Intelligence fait également son apparition. Cette caractéristique est principalement employée en tant que modificateur aux tests de compétence. La deuxième partie du livret (qui est en fait une sorte d'encart central), égrène page après page les équipements standard de chaque véhicule de l'organisation. Voici la liste complète : Il est à noter que les règles additionnelles de ce supplément ont été reprises dans leur intégralité dans la 3e édition du Morrow Project sous forme de règles optionnelles. |
January 1981 | Morrow Project (The) | Flying Buffalo |
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Prime Base
première édition
Prime Base Prime Base est un supplément important de la gamme du Morrow Project. Dans ce supplément, le MJ va découvrir en quelque sorte le Saint Graal du Morrow Project. Tout ce qui concerne la Prime Base est dans ce livret. Plans, histoire, équipement y sont détaillés avec précision. L'introduction de cet élément dans une campagne risque de modifier radicalement l'aspect général de celle-ci. En effet, dans les entrailles de la Prime Base reposent les codes et les données qui permettront de donner le signal du réveil aux équipes à travers le continent et de synchroniser leurs efforts.
Construit comme un supplément, cet ouvrage peut aussi servir de base pour un scénario. En effet, la base, malgré l'éradication de son personnel, est encore active. Des défenses automatiques veillent sans relâche, prêtes à éliminer tout intrus. Physiquement, la Prime Base est constituée de trois énormes cylindres ensevelis. Chaque cylindre s'étend sur treize niveaux de plus de 2000 M2. Conçu comme une véritable ville capable d'abriter les 150 membres du personnel résident, la base recèle tout ce qui est nécessaire au support d'une telle communauté. Ainsi, parmi différents niveaux se trouvent le centre civique, l'école, le garage, les fermes, l'hôpital, etc. Les stocks sont impressionnants et les munitions se comptent par millions ! Le livret commence par l'histoire de la Prime Base, de la conception à la destruction de l'équipe résidente. Ensuite, vient la description de la base elle-même. Chaque niveau est détaillé avec soins et accompagné de conseils de jeux. Enfin, les nombreux commentaires des auteurs permettent d'envisager plusieurs procédés d'intégration pour les campagnes en cours. |
January 1987 | Morrow Project (The) | Timeline |
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Project Director's Screen
troisième édition
Project Director's Screen L'écran du Morrow Project 3e Edition n'est en fait qu'une réimpression de celui de la 1ère Edition. La maquette intérieure change quelque peu (inversion des volets 2 et 3, lignes de tableaux grisées) et l'illustration de couverture est radicalement différente. Les trois fiches fournies avec l'écran sont rigoureusement identiques à celles de la 1ere édition. Il est à noter que les illustrations de l'écran sont en fait une compilation de diverses images parues dans les scénarios développés pour le jeu.
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January 1983 | Morrow Project (The) | Timeline |
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Starnaman Incident (The)
première édition
Starnaman Incident (The) Parfois, les secrets les mieux gardés peuvent être percés. C'est ce qui arriva en 1988 lorsqu'un barman des environs de St Louis, Missisipi fut assez curieux pour suivre une équipe d'ingénieurs du Morrow Project sur leur lieu de travail. Cette équipe était en charge de la mise en place d'un "bolthole", l'une des caches d'hommes et d'équipement du projet. Le barman crut alors avoir à faire à une opération de l'armée américaine, approvisionnant un abri anti-atomique. L'histoire aurait pu s'arrêter là. Malheureusement, ce barman possédait quelques connaissances dans le crime organisé et l'existence de cet abri parvint aux oreilles de Harry Sturgis, un malfaiteur notoire. Lorsque les alertes nucléaires retentirent, Harry et une poignée de ses hommes de mains se rendirent à l'emplacement présumé du refuge pour tenter de sauver leur peau. Ils réussirent à forcer la porte, mais aucun d'entre eux n'était préparé à ce qu'ils allaient découvrir.
Sturgis et ses hommes prirent possession du bolthole et massacrèrent ses occupants sans défenses, encore en hibernation. Ils résidèrent quelques temps ici tandis que les bombes atomiques s'écrasaient sur le monde. Lorsque le calme revint, Harry et sa troupe ressortirent. S'étant appropriés le matériel du Morrow Project, ils furent à même d'imposer un règne de terreur aux survivants. Ceci se prolongea pendant 15 longues années avant que les pillards, poussés par le manque de ressources, en vinrent à se heurter aux défenses de la base Delta, une base automatisée de support logistique, et furent éliminés. Malheureusement le mal était fait. 135 ans plus tard, dans la petite communauté de Starnaman, l'emblème du Morrow Project est devenu synonyme de catastrophe et de malédiction. La légende du "Peuple de Morrow" plane encore sur le passé. C'est dans cet état de faits que l'équipe H-9, en animation suspendue depuis 155 ans, se réveille. Pour eux, le challenge est d'envergure. Il leur faudra regagner la confiance des habitants de Starnaman et accéder à la base Delta, le tout dans une région infestée de loups mutants. Ce scénario s'inscrit dans la grande ligne des autres "Project Files". Le background est clairement détaillé, le nouveau matériel est abondant, et encore une fois, les schématiques du véhicule du groupe sont représentées en encart central. |
January 1985 | Morrow Project (The) | Timeline |
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Time and Time Again
première édition
Time and Time Again Le Book I présente le jeu lui-même. Il est divisé en 7 chapitres.
Le premier présente l'historique du jeu et les lois de la physique spatio-temporelle (pas de voyage vers l'avenir, histoire inchangeable, impossibilité d'emporter des métaux dans le passé ou d'en ramener des êtres vivants, deux versions du même objet ou de la même personne ne peuvent coexister). Le deuxième présente le WG et la WFCU, qui sont les commanditaires des missions de voyages dans le temps. Le troisième détaille le BTA : les unités de translation temporelles, la hiérarchie, les réglements, la vie au quotidien, les types de mission, le salaire, etc. Le quatrième chapitre explique le système de jeu et la création de personnage. Le cinquième est une liste de compétence décrivant l'utilité (et les limites) de chacune lors de missions dans le passé. Le sixième explique le système de combat (notemment pourquoi le BTA enseigne certaines techniques et pas d'autres). Le septième et dernier chapitre explique comment passer ses permissions dans le passé et présente quatre "légendes urbaines" de voltigeurs. La dernière indique où pourrait se trouver Mudashi, l'inventeur du voyage dans le temps. Le Book II est constitué d'exposés sur toutes les variables à prendre en considérations lors d'un voyage dans le passé et est orienté vers l'écriture de scénarios. On commence par l'influence du climat, du relief , de la faune sur les populations locales et les Voltigeurs (attention aux ères glacières). Puis viennent de cours traités sur l'évolution de l'économie, de la technologie et des transports (ou pourquoi les chevaux sont plus souvent sources d'ennuis que de confort). Ensuite viennent les gouvernements, la politique, l'éthique et l'étiquette (ou pourquoi il faut manger de la main droite dans la tente d'un bédouin). Le livre s'achève sur des conseils généraux pour l'écriture de scénarios et une note des auteurs expliquant leur vision de Time and Time Again. Les annexes contiennent les tables de répartitions des points de vie, les listes de compétences de bases, d'armes, d'armures et la feuille de personnage. "Quiet Days in Birka" est un scénario d'escorte d'historien dans une ville de la Suède pré-chrétienne. La description de la ville prend la majeure partie des quatre pages, l'intrigue se résumant à quelques rencontres et spéculations historiques. "Rescue In The Sacred Valley" est un scénario de sauvetage à la fin du règne de Toutankhamon, centré sur les conspirations politico-religieuses qui agitaient l'Égypte à l'époque. "Just Moments Before Dark : The Fall Of Saigon" est un scénario catastrophe se déroulant lors de la prise de Saigon par les Viet Cong. |
January 1984 | Time and Time Again | Timeline |