Guy Molinas
Après quelques histoires bien avalées, je partais en vacances près de Nîmes pour rendre visite à ma marraine. Quand était-ce ? En 1987, par-là en tout cas. Si j'avais déjà entendu parler des jeux de rôles tels que nous les concevons, il ne me semble pas en avoir eu un entre les mains avant cette époque. Il n'existait après tout qu'un seul magasin de jeux de rôles dans ma ville et encore était-il bien caché. Je me rappelle parfaitement de son nom "La Diagonale du Fou". Qu'est-ce que j'ai pu passer du temps dans ce magasin pas plus épais que deux couloirs d'appartement !
Mais je m'égare. J'étais donc chez ma marraine, dans son salon. Et là, surprise ! Elle m'offre un cadeau de retour de ses courses. Dans un petit sac plastique que je m'empressais d'ouvrir avec l'émerveillement d'un enfant de mon âge : la boîte de Stormbringer ! Accompagnant mon tout premier jeu de rôle, un sachet de dés aux multiples faces, dont une paire de D10 que j'utilise toujours. Ils ne m'ont jamais abandonné - sauf au cours d'une partie d'Hawkmoon, en pleine bataille aérienne. Mais c'est une autre histoire.
Bien sûr, ni ma marraine ni moi n'avions jamais entendu parler de M. Moorcock avant de lire son nom sur la boîte de jeu. Le choix de Stormbringer s'était fait par pur hasard : le jeu figurait tout simplement parmi les meilleures ventes du moment. Je n'attendis pas pour commencer à lire le Livre du Joueur et à créer mon premier personnage, un marin. Je découvrais au fil des pages le Champion Éternel et un an plus tard, j'achetais Hawkmoon sur un coup de tête que je ne regrette pas.
Des centaines d'heures de jeu et une connexion Internet plus loin, je tombais sur le SWOS - le Site Web d'Olivier Saraja. Je décidais d'envoyer une ou deux contributions et profitais de l'occasion pour asséner à l'auteur d'Hawkmoon NE quelques questions sur la science du Tragique Millénaire. Après quelques échanges de messages, tout se passa très rapidement. Olivier me parla de ses projets pour les deux gammes et me fit collaborer à mon premier supplément, Crises Vilmiriennes, pour Elric (édité par Oriflam/Archéon).
Et cela continue avec d'autres suppléments, toujours dans l'univers de Moorcock, pour les gammes d'Elric et Hawkmoon (NE)....
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Crises Vilmiriennes
première édition
Crises Vilmiriennes Crises Vilmiriennes est un recueil de scénarios, de conception française, se situant, comme le nom l'indique, à Vilmir. Comme tous les autres suppléments de la gamme Elric, il décrit des lieux et des événements se situant un an avant le roman "Elric des Dragons", le premier tome (chronologiquement) de la saga d'Elric.
Vilmir (nation décrite dans le premier volume de l'atlas des jeunes Royaumes, supplément utile et conseillé mais pas indispensable pour l'utilisation de ce recueil) est un bastion de l'Eglise de la Loi, et en cette période est frappée de plusieurs maux : sécheresse, famine, épidémie, insurrection civile, et conflit politique entre les instances temporelles et spirituelles du Royaume. Les scénarios proposés vont donc jeter les personnages au milieu de ces troubles, en particulier la rivalité entre Eglise et Etat. Ils sont présentés par difficulté croissante, et pourront être joués indépendamment ou en campagne. - "l'Ermitage Orphelin" les conduira à tenter de réunir des preuves permettant de disculper un sujet du roi. La trame relativement linéaire de cette intrigue la rend tout à fait adaptée à un meneur et des joueurs peu experimentés. - "l'Enfer du Sel" propose un défi de taille : sortir un prisonnier politique d'un des pénitenciers les plus durs de Vilmir. Ce scénario laisse la part belle à l'improvisation, et est à réserver aux joueurs expérimentés. - "Liberté !" mènera en guise de prologue les aventuriers à l'intérieur des coques-prisons d'Uhaio. Par la suite, ils devront sillonner Vilmir à la recherche d'une personnalité du Royaume. En plus de ces trois longs scénarios, on trouvera à la fin du recueil trois synopsis d'aventures, à développer à tout moment d'une campagne. Enfin, le livret propose aussi un fiche de personnage vierge. |
October 2000 | Elric | Oriflam |
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Sac d'Imrryr (Le)
première édition
Sac d'Imrryr (Le) Le Sac d'Imrryr est la scène d'ouverture du cycle d'Elric, la transposition de la prise de Rome par les barbares dans le monde baroque des Jeunes Royaumes. Conduite par Elric en personne, une armée de pirates va prendre d'assaut la ville melnibonéenne, siège d'un empire dix fois millénaire, qu'elle mettra complètement à sac. Elric, lui, affrontera son cousin usurpateur, et au cours du duel tuera Cymoril, sa bien-aimée. Après ce crime impardonnable, Elric ne sera plus qu'un vagabond déchu, réduit à vendre son épée. Mais au-delà de ce destin personnel, la prise d'Imrryr sera l'évènement qui précipitera la guerre entre la Loi et le Chaos, et qui marquera donc le déclin des Jeunes Royaumes, condamnés à la destruction.
Elric (à la différence de Stormbringer) proposait aux joueurs d'incarner des personnages dans la période précédant la chute de Melniboné. Avec ce recueil de scénarios, une étape est franchie : les personnages vont pouvoir participer à un événement mythique, et la fin du monde se rapproche. C'est en tant qu'agents du Comte de Berlain, Anocyn Kerionva, que les personnages vont être liés au sac d'Imrryr. La tragique histoire de ce dernier est contée dans le chapitre d'introduction. Ce recueil propose donc trois aventures liées entre elles, qui permettront aux personnages d'assister à un bouleversement historique. Le MJ ayant la possibilité d'intégrer d'autres aventures entre celles du recueil, c'est en fait une mini-campagne que l'ouvrage propose. Après avoir joué ces aventures, les Jeunes Royaumes ne seront donc plus les mêmes. |
March 2001 | Elric | Oriflam |