Guy Burwell
"J'adore la musique et j'essaye d'apporter une perspective personnelle aux images que je crée. J'ai différents styles de dessins à mon arc. J'essaye juste de choisir le bon pour chaque sujet ou projet."
Ayant déménagé à Portland, l'Oregon fournit un paysage plus dynamique, nouveau, d'un grand soutien artistique, et son travail s'épanouit. Comportant des dessins d'origine au crayon et à l'encre, les posters particuliers noirs et blancs de Guyburwell furent bientôt placardés dans Portland, faisant la publicité d'événements locaux et nationaux dans les nombreuses rues de la ville. L'attention locale portée à ses dessins de posters amena une situation financièrement lucrative de conception commerciale télévisée à gros budgets pour Vinton Studios, le berceau d'arrêt sur image de Claymation.
"J'ai appris à satisfaire les besoins de campagnes commerciales et les directeurs artistiques, et comment les méthodes sont posées pour travailler dans ce domaine". Guyburwell conçut des personnages et du contenu pour des commerciaux de M&Ms, Three Musketeers, Kraft, Chili's, Planters, UPS et une grande variété de détergents, nourriture, et bien d'autres produits. Il aida à la conception de la série télévisée The PJ et différents guides télévisés, avant de retirer ses billes et de partir pour Los Angeles pour un an, avant de faire son chemin le long de la côte jusqu'à San Diego.
Ajoutant l'illustration et le graphisme de couverture d'album, la peinture, le graphisme vestimentaire et les dessins de magazine à son portfolio, il fit aussi de la conception pour des jeux vidéo et des projets d'animation pour Nickelodeon, tout en poursuivant des dessins de posters et de journaux. Il est même retourné à l'écriture et aux dessins de comics.
Le nouveau dévouement de Guyburwell pour la peinture a été renforcé par plusieurs expositions l'année dernière (2003) à San Diego, Austin, Seattle, San Francisco, Los Angeles, et une sortie annuelle à Portland.
"Mes peintures et illustrations ne touchent pas à des sujets sérieux d'une manière directe. Certaines ont des tendances sous-jacentes qui projettent mon propre sens de l'humour tordu sur certains sujets d'actualité. Parfois elles expriment de l'ironie sur un sujet social dans les sentiments sous-jacents du dessin. J'essaye de mettre de l'humour ou du culot dans mon travail, et ça semble toucher la bonne corde chez mes observateurs."
"Je suis un dessinateur commercial, avant tout, et j'apporte un niveau commercial à tout ce que je fais. Au bout du compte je veux réaliser ce que je veux faire, quels que soient le lieu, le débouché, le mode de communication. Je travaille en permanence, que ce soit pour l'argent ou le plaisir, le jour et la nuit. 24 h sur 24 et 7 jours sur 7. A la maison ou ailleurs, je pense toujours au travail. Ce n'est pas une manie, mais c'est toujours là. J'ai une photo de moi sur le mur, à l'âge de trois, quatre ou cinq ans, concentré au-dessus d'une feuille de papier, un bout de crayon à la main, et ça a été un rappel constant, et un idéal à suivre."
Traduit d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Best of Pyramid Volume 1
première édition, première impression
Best of Pyramid Volume 1 Ce supplément reprend quelques uns des articles consacrés à GURPS parus dans les numéros de l'édition papier du magazine Pyramid (édité par Steve Jackson Games). Table des matières : Settings : quelques articles présentant des contextes de jeu : Optional Rules : ces articles contiennent des règles, du matériel, ou de nouvelles possibilités pour les personnages : Adventures : cette troisième partie du supplément se compose de scénarios ou d'idées de scénarios : Index. |
February 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Blood Types
première édition, première impression
Blood Types Cet ouvrage propose un tour d'horizon complet du mythe du vampire à travers les âges et les civilisations, ainsi que dans la littérature et le cinéma. Il présente en outre les règles permettant d'intégrer ces créatures à une campagne reposant sur le système GURPS. Dans son introduction (7 pages), l'auteur s'interroge sur la nature du vampire. Il évoque la place particulière de cette créature dans l'imaginaire moderne et la difficulté d'en donner une description ou une définition précises, tant ses incarnations peuvent se révéler variées. Il dresse cependant la liste de thèmes les plus fréquemment associés aux légendes vampiriques : la mort, la maladie, la nuit et le sexe. Enfin il propose une petite analyse du symbolisme du vampire et des coutumes liées aux croyances vampiriques. Le premier chapitre (26 pages) présente la longue histoire des vampires à travers le monde. Afin de montrer la richesse du mythe, il commence par une longue liste des différentes dénominations des vampires et créatures assimilées courant sur 2 pages. Il présente ensuite l'évolution de ces créatures depuis la plus haute Antiquité jusqu'à l'ère moderne. Une deuxième partie est consacrée aux particularités de la vie après la mort : la transformation en vampire et ses conséquences physiques et psychologiques, l'alimentation, le repos, la reproduction. Ce chapitre s'achève par une chronologie des apparitions de vampires dans le cinéma et la littérature depuis The Vampyre de John Polidori. Les deux chapitres suivants sont intitulés Characters (13 pages) et Creating Vampires (16 pages). Ils rassemblent toutes les règles permettant de créer des vampires, qu'il s'agisse d'en faire des monstres ou des personnages joueurs. Il propose une liste complète des différents types de personnages vampires que l'on peut créer : prédateur de la nuit, aristocrate, séducteur, mage, scientifique ou encore policier. Il présente également un catalogue de nouveaux avantages, désavantages et compétences propres aux suceurs de sang, ainsi que des règles supplémentaires sur les blessures et les vulnérabilités. De nombreuses considérations sont données sur la création d'un vampire en tant que PJ : l'importance de ses origines, les circonstances de sa transformation. Le chapitre quatre (9 pages) est consacré aux différentes magies pratiquées par les vampires. Après avoir étudié les rapports entre les vampires et la sorcellerie, ce chapitre propose une liste de pouvoirs magiques innés que peuvent posséder certaines de ces créatures, puis propose quelques nouveaux sorts et objets magiques qu'utilisent les mages vampiriques. Un bestiaire compose le chapitre cinq (32 pages) et rassemble les fiches techniques de vingt-trois espèces de vampires issues du folklore aussi bien que de la littérature ou du cinéma :
A noter que la plupart des fiches proposent également des variantes culturelles des différentes créatures présentées. La dernière partie de ce bestiaire est dédiée aux serviteurs et laquais des vampires, qu'il s'agisse d'animaux, d'humains ou d'autres créatures surnaturelles comme les lycanthropes. Le sixième et dernier chapitre a pour objet les campagnes (14 pages). Il décrit les différents types de campagnes que l'on peut développer : horreur, tragédie ou romantisme. Il s'intéresse ensuite à l'univers de jeu, son niveau de magie et de technologie, avant de détailler les thèmes que l'on peut y aborder : depuis les prédateurs aux victimes en passant par les guerre des races et la quête des origines. Le chapitre revient enfin sur les différents cadres de jeu possibles en détaillant les particularités de chacun : horreur gothique, campagne historique, mysticisme ou même fantasy. Une bibliographie et une filmographie (3 pages) ainsi qu'un index de 2 pages referment l'ouvrage. |
January 1995 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Chronicler's Shield
première édition
Chronicler's Shield L'écran lui-même, en carton plastifié rigide, est constitué de trois volets (quatre volets pour la version originale). Le livret est divisé en quatre parties. La première, "Croisade sur le campus" (41 pages - "Campus Crusade") est un scénario d'enquête concernant des rituels impies perpétrés sur le campus de l'université de Cascade. 13 pages sont consacrées à la description des PNJ et des personnages pré-tirés (tous sont illustrés). |
April 2002 | SorCellerie | Eden Studios |
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Clerics
première édition
Clerics Après une page de couverture et une de crédits et de table des matières, l'Introduction (1 page) présente les buts et l'objet du présent supplément : spécialiser les prêtres (clerics) en fonction de leur divinité ou de leur panthéon. Pantheons, Morality, and Cults (3 pages) sert de préambule à la seconde partie en rappelant certains éléments essentiels d'une religion polythéiste : de multiples divinités, associées à un élément naturel ou une activité humaine (l'aspect de la divinité), formant le plus souvent une famille, avec un patriarche ou une matriarche à sa tête. Gods and Devotees (26 pages) est un catalogue de dieux groupés par thème. Chaque groupe est présenté selon le même format : une description générale, les pouvoirs reçus par les fidèles et le clergé, une liste de changements à appliquer au modèle de personnage du supplément de base, une liste de sorts. Pour certains groupes, plusieurs modèles sont présentés (les dieux des voleurs ont des prêtres-voleurs, par exemple), ainsi que les "paladins" (Holy warriors of ...) associés. Le catalogue comporte 15 entrées et est clos par une page présentant quelques aspects non présentement traités (Other Divine Realms). Sacred Artifacts (4 pages) présente ensuite les objets de culte (holy symbol), les reliques ou certaines armes sacrées (grenades incendiaires pour le dieu du feu). Une page d'Index à moitié remplie de publicité termine le supplément. |
October 2009 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Dreams of Steel
première édition Dreams of Steel A la fois scénario pour Morpheus et supplément générique permettant de mener une série de scénarios type science-fiction, Dreams of Steel est la description d'un cadre de campagne, Steeltown, une ville futuriste vaguement cyber et très punk, dans laquelle la vie est tout sauf rose : Vie, technologie, gangs, le Milieu, la police, les lieux importants. Une aventure sommaire et un descriptif rapide du système Morpheus pour aider à la conversion de Steeltown pour d'autres systèmes, terminent l'ouvrage.
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January 1991 | Morpheus | Rapport Games |
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Ecran du Chroniqueur
première édition Ecran du Chroniqueur L'écran lui-même, en carton plastifié rigide, est constitué de trois volets (quatre volets pour la version originale). Le livret est divisé en quatre parties. La première, "Croisade sur le campus" (41 pages - "Campus Crusade") est un scénario d'enquête concernant des rituels impies perpétrés sur le campus de l'université de Cascade. 13 pages sont consacrées à la description des PNJ et des personnages pré-tirés (tous sont illustrés). |
October 2002 | SorCellerie | 7ème Cercle |
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Goblins
première édition, première impression
Goblins Ce supplément décrit la ville de Londres en 1830... Une ville dont les habitants ne sont pas des humains, mais des "goblins" de toutes sortes, formes, tailles, couleurs et aspects. Ces goblins se comportent d'ailleurs exactement comme des humains normaux (si ce n'est que l'accent est mis (parfois jusqu'à l'extrême) sur les aspects sordides ou bassement matériels de l'existence) : plus que de l'humour délirant, il s'agit surtout d'une caricature de la société anglaise de l'époque. Table des matières : |
January 1996 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Grimoire
première édition, première impression
Grimoire Ce supplément propose de compléter GURPS Magic avec du nouveau matériel, dont notamment plus de 400 nouveaux sorts, ainsi que des règles et du matériel additionnel. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits et une page de sommaire, GURPS Grimoire est ensuite divisé en deux parties et trois aides de jeu.
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January 1994 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Martial Arts
deuxième édition, deuxième impression
Martial Arts Cet ouvrage rassemble de nouvelles règles sur les arts martiaux. Plus complet que la première édition, il reprend entre autres les règles parues dans Martial Arts Adventures. Les changements de règles d'une édition à l'autre sont par ailleurs minimes. Table des matières : |
January 1996 | GURPS | Steve Jackson Games |
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SorCellerie
deuxième édition
SorCellerie Cette seconde édition corrige quelques erreurs de la première, clarifie certaines règles, et réorganise l'ensemble en ajoutant quelques nouveaux éléments, mais ne contient pas de changements majeurs. - l'Introduction de 5 pages contient une nouvelle d'ambiance, quelques remarques préliminaires, et la traditionnelle explication du principe du jeu de rôle . - "Le Monde" décrit les fondements et les concepts de base du jeu. Les paragraphes explicatifs et les petites nouvelles se succédent sur 17 pages. - "Rôles" présente la création de personnage. Le joueur choisit un type de personnage (Elu, Elu mineur, Profane, ou Bast -chat intelligent), ce qui lui donne un "pool" de points à répartir. Les avantages et handicaps auxquels il a accès permettent de modifier ce nombre. Le choix d'une Congrégation, et de la pratique d'un Art (dans le cas où le personnage est un Elu ou un Elu mineur) sont également des éléments primordiaux de la création. 8 archétypes prêts-à-jouer complètent ce chapitre de 75 pages. - "Règles" détaille tous les mécanismes de jeu, qui sont ceux de l'Unisystème. Au total, cette partie compte 35 pages. - "Sociétés" aborde sur 27 pages le thème des Congrégations. Celles-ci se comptent par douzaines, mais le livre de base se contente des cinq plus importantes : - le chapitre suivant, "Métaphysique", est primordial : il détaille les Arts Mystiques, et leur fonctionnement, sur 53 pages. Le livre de base présente les quatre pouvoirs les plus importants : - "Surnaturel" est un survol de 39 pages des éléments fantastiques du jeu, des Séraphins aux Vampyres en passant par les Dieux Déments, et le Cartel, une mystérieuse Congrégation. - Enfin, "Chroniques", contient les conseils de maîtrise et de création de scénarios. Le livre s'achève sur un glossaire, et des feuilles de personnage vierges. NB : le nombre de pages de chaque chapitre est celui de l'édition française. |
February 2001 | SorCellerie | 7ème Cercle |
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Ultra-Tech
deuxième édition révisée
Ultra-Tech Ce supplément est un catalogue d'équipements de science-fiction, ne contenant ni véhicules "lourds", ni robots. Contrairement aux précédentes versions, cette édition revised est organisée, non plus par niveaux technologiques, mais par types d'équipement. Le contenu reste cependant presque identique. Table des matières : |
January 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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War Against the Chtorr
première édition, première impression
War Against the Chtorr Ce supplément est une adaptation de la série de romans éponyme de David Gerrold, où la Terre a été victime d'une invasion extra-terrestre écologique. Les formes de vie chtorriennes luttent contre les espèces terriennes, et ont inexorablement le dessus, recréant leurs propres écosystèmes sur notre planète et supplantant progressivement les écosystèmes terriens... L'humanité elle même a été décimée par des épidémies chtorriennes... Et puis, il y a les "vers", des créatures énormes, rosâtres et omnivores, capables de se déplacer plus vite qu'un homme et quasiment invulnérables... Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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WitchCraft
deuxième édition
WitchCraft Cette seconde édition corrige quelques erreurs de la première, clarifie certaines règles, et réorganise l'ensemble en ajoutant quelques nouveaux éléments, mais ne contient pas de changements majeurs. - l'Introduction de 5 pages contient une nouvelle d'ambiance, quelques remarques préliminaires, et la traditionnelle explication du principe du jeu de rôle . - "Le Monde" décrit les fondements et les concepts de base du jeu. Les paragraphes explicatifs et les petites nouvelles se succédent sur 17 pages. - "Rôles" présente la création de personnage. Le joueur choisit un type de personnage (Elu, Elu mineur, Profane, ou Bast -chat intelligent), ce qui lui donne un "pool" de points à répartir. Les avantages et handicaps auxquels il a accès permettent de modifier ce nombre. Le choix d'une Congrégation, et de la pratique d'un Art (dans le cas où le personnage est un Elu ou un Elu mineur) sont également des éléments primordiaux de la création. 8 archétypes prêts-à-jouer complètent ce chapitre de 75 pages. - "Règles" détaille tous les mécanismes de jeu, qui sont ceux de l'Unisystème. Au total, cette partie compte 35 pages. - "Sociétés" aborde sur 27 pages le thème des Congrégations. Celles-ci se comptent par douzaines, mais le livre de base se contente des cinq plus importantes : - le chapitre suivant, "Métaphysique", est primordial : il détaille les Arts Mystiques, et leur fonctionnement, sur 53 pages. Le livre de base présente les quatre pouvoirs les plus importants : - "Surnaturel" est un survol de 39 pages des éléments fantastiques du jeu, des Séraphins aux Vampyres en passant par les Dieux Déments, et le Cartel, une mystérieuse Congrégation. - Enfin, "Chroniques", contient les conseils de maîtrise et de création de scénarios. Le livre s'achève sur un glossaire, et des feuilles de personnage vierges. NB : le nombre de pages de chaque chapitre est celui de l'édition française. |
January 1999 | SorCellerie | Eden Studios |