Guillem H. Pongiluppi
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Guide d'Initiation
première édition
Guide d'Initiation Le Kit de démo du jeu Star Trek Adventures propose, après la couverture et les crédits, une version résumée des règles, un scénario et une demi-douzaine de personnages pré-tirés à utiliser pour le jouer. La partie Règles compte 13 pages, y compris une pour le titre de section. Cette section commence par les 2 pages de l'Introduction qui présente le jeu et le matériel nécessaire, y compris les Challenge Dice spécifiques au jeu. Opérations de Base (Basic Operations, 5 pages) liste ensuite les informations qui définissent les personnages (Attributs, Disciplines, Focus) et la façon de résoudre les actions en cours de jeu, avec les conséquences directes des jets de dés. Enfin Conflit (Conflict, 5 pages) s'intéresse à la gestion des combats, avec les différentes actions possibles, la résolution de ces actions et les dommages. Un diagramme de vaisseau de classe Galaxy (du même type que l'Enterprise NCC-1701D) sépare les règles du scénario qui suit : Signaux (Signals, 7 pages plus 1 pour le titre de section). Dans celui-ci, le vaisseau sur lequel servent les personnages est appelé pour enquêter sur la disparition d'un petit vaisseau. La piste de signaux de combadges de Starfleet les mène à une petite planète sur laquelle ils pourront trouver des badges, des Romuliens, des colons, un Pentagone et des ennuis. Six personnages prétirés occupant les principaux postes à bord, sont enfin présentés pour cette histoire (7 pages donc une de titre). La version anglaise ajoute 2 pages de publicités pour la gamme du jeu et les figurines proposées par l'éditeur, alors que la VF ajoute 1 page de couverture arrière pour former un livret disponible en version papier ou électronique. |
March 2018 | Star Trek Adventures | Arkhane Asylum Publishing |
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Quickstart Guide
première édition
Quickstart Guide Le Kit de démo du jeu Star Trek Adventures propose, après la couverture et les crédits, une version résumée des règles, un scénario et une demi-douzaine de personnages pré-tirés à utiliser pour le jouer. La partie Règles compte 13 pages, y compris une pour le titre de section. Cette section commence par les 2 pages de l'Introduction qui présente le jeu et le matériel nécessaire, y compris les Challenge Dice spécifiques au jeu. Opérations de Base (Basic Operations, 5 pages) liste ensuite les informations qui définissent les personnages (Attributs, Disciplines, Focus) et la façon de résoudre les actions en cours de jeu, avec les conséquences directes des jets de dés. Enfin Conflit (Conflict, 5 pages) s'intéresse à la gestion des combats, avec les différentes actions possibles, la résolution de ces actions et les dommages. Un diagramme de vaisseau de classe Galaxy (du même type que l'Enterprise NCC-1701D) sépare les règles du scénario qui suit : Signaux (Signals, 7 pages plus 1 pour le titre de section). Dans celui-ci, le vaisseau sur lequel servent les personnages est appelé pour enquêter sur la disparition d'un petit vaisseau. La piste de signaux de combadges de Starfleet les mène à une petite planète sur laquelle ils pourront trouver des badges, des Romuliens, des colons, un Pentagone et des ennuis. Six personnages prétirés occupant les principaux postes à bord, sont enfin présentés pour cette histoire (7 pages donc une de titre). La version anglaise ajoute 2 pages de publicités pour la gamme du jeu et les figurines proposées par l'éditeur, alors que la VF ajoute 1 page de couverture arrière pour former un livret disponible en version papier ou électronique. |
October 2017 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Solomon Kane
deuxième édition
Solomon Kane Le jeu de rôle Solomon Kane ayant disparu suite à la perte de la licence par Pinnacle Entertainment, cette dernière fut reprise pour publier d'abord, dans la lignée d'un jeu Conan, un jeu de figurines basé sur les aventures de Kane. Reprise par Monolith, la licence fut l'occasion d'un contact pris entre l'éditeur et Shane Hensley, pour proposer une nouvelle mouture du jeu de rôle. Celle-ci suit pour l'essentiel la première édition, avec cependant des textes parfois réécrits pour clarifier certains points, réorganisés (dans la procédure de création des personnages, les Handicaps (Hindrances) originellement présentés avec les Atouts (Edges), le sont ici avant les Traits et Compétences, donc séparées des Atouts eux-mêmes), et surtout avec des règles mises à jour pour tenir compte de l'évolution du système, passé depuis à la version Adventure Edition. Le jeu met toujours en scène des Pérégrins, qui ont choisi de parcourir le monde à la façon de Kane pour combattre le Mal partout où il se manifeste. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), puis un Prologue (2 pages) mettant en scène le Puritain, et annonçant l'arrivée d'autres destinés à prendre sa relève, et enfin une Introduction (2 pages) présentant le jeu. Un portrait en pied du Puritain fait le lien avec le premier chapitre. Solomon Kane (12 pages) présente le personnage et son histoire, puis les résumés des textes, nouvelles, et poèmes de Howard, qui le mettent en scène. Characters (Les Personnages, 41 pages) vient alors détailler les informations et la procédure pour créer de nouveaux héros, avec d'abord les descriptions de diverses professions possibles (22 présentées, sur 2 pages), puis la procédure elle-même, avec la description des Attributs (Agilité, Âme, Force, Intellect, Vigueur), les Compétences et caractéristiques secondaires diverses (Allure, Parade, taille, Résistance), sur 3 pages. Les descriptions et effets de 64 Handicaps (Hindrances) sur 6 pages, de 24 Compétences (Skills) sur 5 pages, et enfin une centaine d'Atouts (Edges), certains avec des versions avancées, sur 14 pages. Une page présente les règles de progression des personnages, et le chapitre se termine avec des pages présentant des listes récapitulatives des Traits et Compétences, des Handicaps et des Atouts, avec leurs effets décrits en une ou deux lignes. Arms and Equipment (Les Armes & l'Équipement, 15 pages) comme son titre l'indique, est consacré à tout ce que peuvent avoir à utiliser les aventuriers. Il commence par détailler les règles régissant les armes (2 pages), les règles d'encombrement, et les monnaies en vigueur (1 page), avant d'aborder les armes à poudre noire (2 pages), une liste d'équipements divers (2 pages), les armures et boucliers (2 pages), des listes d'armes, à distance ou au corps-à-corps, avec leurs caractéristiques (3 pages), et enfin l'artillerie, les engins de siège, et les véhicules (3 pages). Game Rules (Les Règles du Jeu, 40 pages) se penche alors sur les mécaniques du système Savage Worlds, dans sa version SWADE. Le chapitre s'ouvre sur les règles concernant les jets de dés (Jets de Traits) et leur interprétation (2 pages), l'utilisation des Jetons (Bennies) sur 1 page, et les règles couvrant la Conviction des personnages (1 page). Les Combats sont abordés ensuite avec les règles afférentes, les dommages, les cartes en jeu lors de cette phase (5 pages), puis la guérison des dommages subis (1 page). Les situations particulières amènent des règles spécifiques, décrites dans la section suivante (Règles de Situation, 11 pages). Kane a parfois pu profiter de la présence d'un allié à ses côtés, et les règles couvrant cette possibilité sont présentées ensuite (Alliés, 2 pages). Viennent alors des règles pour gérer les combats de masse (2 pages), les conflits sociaux et interludes permettant d'explorer le passé du personnage (2 pages), et enfin les dangers naturels divers (feu, noyade, etc.) et leurs effets (4 pages). La gestion des courtes rencontres, des connaissances des personnages, des scènes dramatiques, de la Terreur qu'ils peuvent rencontrer, et des voyages, viennent conclure ce chapitre. Magick & Deviltry (Magie & Maléfices, 34 pages) explore la question de la magie dans l'univers de Kane, avec d'abord les descriptions des 5 Atouts permettant à des Pérégrins l'accès aux pouvoirs de la magie (Alchimiste, Chamane, Ensorceleur, Prêtre, Sorcier, le tout sur 4 pages). Les règles d'activation des pouvoirs détenus éventuellement par les Pérégrins mais surtout par leurs adversaires potentiels, suit (2 pages) avant des descriptions de ces Pouvoirs et des Aspects qui peuvent les modifier plus ou moins en profondeur, selon les pratiquants et les situations (23 pages pour 70 Pouvoirs). Le chapitre se termine avec des tableaux récapitulant les caractéristiques principales de ces pouvoirs. Une carte du monde de Kane amène alors au chapitre suivant, Creating Adventures (La Création d'Aventures, 13 pages). Celui-ci commence par expliquer comment imaginer de nouvelles aventures (4 pages) et des PNJ (1 page), propose un générateur d'idées de départ (antagoniste, lieu, type de quête, sbires de l'adversaire, rebondissements) sur 4 pages. Enfin 4 pages sont consacrées à la campagne qui va suivre, la Voie de Kane, avec des conseils pour le MJ et un récapitulatif des fils conducteurs de celle-ci. Une illustration double-page fait la séparation avec la deuxième partie du livre, qui propose une campagne à faire vivre aux Pérégrins. Celle-ci va les amener à voyager de par le monde, leur donnant l'occasion de rassembler des reliques qui les mettront en situation de combattre un mal plus ancien que l'humanité qui pourrait se répandre sur le monde. Savage World of Solomon Kane (L'Univers de Solomon Kane, 5 pages) fait d'abord un survol de l'état du monde à l'époque de Kane, avec les grandes expéditions de découvertes en cours mais aussi l'état de la médecine, des sciences en général et des religions. Chaque partie du monde est alors abordée plus en détail dans les chapitres suivants. Ces chapitres sont présentés sur le même principe, avec d'abord une présentation de la région du monde concernée, au niveau géographique, moyens existants, personnalités et événements historiques importants, puis les descriptions de plusieurs sites intéressants pour les aventures de Kane (ceux apparaissant par ailleurs dans les histoires de celui-ci se voient accompagnés d'un addendum en décrivant l'état après la visite qu'y fit le Puritain). Enfin chaque section présente auprès des endroits concernés, les histoires, rattachées ou non à la campagne proprement dite, que les PJ pourraient y vivre.
Horrid Beasts of Solomon Kane (Les Horribles Créatures de Solomon Kane, 38 pages) apporte au MJ Les fiches techniques de 26 animaux naturels, une quarantaine de créatures surnaturelles, et une trentaine d'archétypes humains divers, le tout accompagné des fiches de 5 personnalités (dont Kane lui-même, si les PJ ont un jour l'occasion de croiser sa route). 4 pages décrivent les diverses capacités spéciales de ces animaux, créatures, etc. Le volume se termine alors avec une fiche de personnage (2 pages), des Gabarits pour représenter les aires d'effets de certains phénomènes (2 pages), un Index (2 pages) et enfin 2 illustrations et une publicité pour d'autres jeux Savage Worlds (3 pages). |
September 2024 | Savage Worlds | Monolith Édition |
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Star Trek Adventures
première édition
Star Trek Adventures Après trois pages pour les crédits, le sommaire, et une illustration pleine page, une Introduction (8 pages) présente le jeu, le matériel nécessaire, et un extrait d'exemple de partie. La Fédération des Planètes Unies (The United Federation of Planets en VO, 42 pages) commence par décrire celle-ci en la mettant en regard des autres puissances de la galaxie, les menaces auxquelles elle est confrontée (Vue d'Ensemble, Overview en VO, 11 pages). Le début de son histoire est présentée sous forme de petites vignettes rédigées par divers intervenants (14 pages). Vient ensuite un survol de la situation au 23e siècle, période de référence choisie par les auteurs du jeu (6 pages). Les dernières pages reprennent le mode des petites vignettes du début du chapitre pour l'histoire ultérieure. Votre Mission Actuelle (Your Continuing Mission en VO, 20 pages) s'intéresse ensuite à Starfleet, en commençant par son objet et son organisation (avec l'échelle et les insignes des grades). Puis la suite porte sur la Directive Première, la règle principale d'action de Starfleet et ses limites, puis sur la vie des officiers de Starfleet en détaillant les étapes depuis l'académie jusqu'aux affectations et aux devoirs pour finir par l'organisation des équipes d'exploration (Away Team). Le chapitre suivant, Opérations (Operations en VO, 20 pages), aborde alors les règles de simulation du jeu. Après deux pages de bases, dont une manière de remplacer les dés de Défi (Challenge) par des dés à 6 faces ordinaires, sont détaillés l'utilisation de Traits décrivant une situation ou un lieu, le système de résolution des Tâches, avec les influences de l'Impulsion (Momentum), de la Menace (Threat) et autres modificateurs. Enfin sont détaillées sur trois pages les tâches complexes, de plus longue haleine, nécessitant plusieurs jets pour leur résolution. Au Rapport (Reporting For Duty en VO, 52 pages) développe ensuite le processus de création d'un personnage-joueur. Ceux-ci sont de deux types, les personnages principaux, classiques dans tous les JdR, et des personnages secondaires, moins fouillés et créés selon un processus simplifié, servant à entourer l'un des PJ lorsque les autres ne sont pas avec lui, impliquant malgré tout leurs joueurs dans l'action à tout moment. La description suivante correspond aux personnages principaux. Ceux-ci sont créés normalement par un procédé de choix successifs, où le joueur sélectionne successivement :
Chacune de ces étapes apportent ses modificateurs d'Attributs et Disciplines, des Valeurs, Talents, équipements, etc., auxquels le joueur apporte des touches finales lors de la septième étape. Le texte détaille les différents choix à faire avec les options proposées et leurs incidences. Deux pages sont consacrées à une procédure alternative, débutant par une simple répartition de points et finalisée après le début du jeu, et deux autres à la création des personnages secondaires. Quatre pages sont consacrées à la liste détaillée des talents. Enfin le chapitre se termine sur sept pages détaillant les règles d'expérience, au niveau des Attributs et Disciplines comme de la Réputation. L'Ultime Frontière (The Final Frontier, 18 pages) décrit successivement les différents types de planètes, des informations générales sur les créatures dangereuses qui peuvent les habiter et enfin les divers phénomènes spatiaux susceptibles de les menacer (Nebulae, tempêtes ioniques, etc.). Enfin 4 pages donnent des guides pour simuler la façon dont les personnages peuvent utiliser les ressources scientifiques à leur disposition pour comprendre et résoudre une situation critique dans laquelle se trouve leur équipage. Le Chapitre 7, Conflit (Conflict en VO, 20 pages), détaille les règles de simulation idoines, le premier quart du chapitre étant consacré aux confrontations sociales. Le reste du chapitre est consacré aux combats physiques, en abordant les questions de distances, de types d'attaques, d'actions possibles en cours d'une rencontre, et les blessures. Les deux chapitres suivants sont consacrés à l'environnement immédiat des personnages, en détaillant d'abord les accessoires à la disposition des personnages, dans Technologie et Équipement (Technology and Equipment en VO, 18 pages), notamment des règles pour les recherches en vue de créer ou améliorer des équipements existants, puis une liste d'équipements et armes issus des séries et films de la franchise. À la suite de quoi, Un Foyer dans les Étoiles (Home In The Stars en VO, 70 pages) s'attache à décrire l'environnement des personnages avec quelques informations sur les vaisseaux, stations spatiales et colonies, puis l'utilisation des vaisseaux spatiaux en cours de jeu (8 pages), les combats entre vaisseaux (18 pages), en détaillant notamment les actions possibles pour les personnages en fonction de leur position à bord. Enfin viennent les règles de création des vaisseaux de Starfleet (23 pages), selon un processus similaire à celui utilisé pour les personnages, amenant à déterminer notamment son âge, sa structure (classe de vaisseau, équipements de base), son profil de mission, et ses refontes (en fonction de son temps de service le vaisseau aura eu des passages en "cale sèche" où il aura été amélioré, équipé de nouveaux services, etc.), le tout aboutissant à une fiche où sont énumérées les capacités du vaisseaux (Attributs, Disciplines, Talents, équipements, etc.). Enfin 11 pages décrivent quatorze vaisseaux provenant des empires Klingon et Romulien, de l'Union Cardassienne, du Collectif Borg, de l'Alliance Ferengie, ou du Maquis. Deux chapitres sont ensuite dédiés spécifiquement au meneur de jeu. Le Maître du Jeu (Gamemastering en VO, 40 pages) passe en revue des conseils pour mener une partie, guider la création des personnages, gérer les règles, les Traits et mettre en jeu les Idéaux des personnages, les menaces (Threats) et les obstacles (Tâches et Défis). Sept pages sont consacrées à la façon d'impliquer les personnages et de gérer les PNJ, et quatre au système d'expérience et de Réputation. Enfin 13 pages sont dédiées à la création d'histoires, avec les rencontres, missions, lieux et PNJ. Extraterrestres et Adversaires (Aliens and Adversaries en VO, 36 pages) débute avec un survol de ce qui peut caractériser un PNJ, avant de présenter des archétypes de PNJ et quelques PNJ prêts à l'emploi pour la Fédération des Planètes Unies (5 archétypes et 2 officiers supérieurs), l'Empire Klingon, l'Empire Stellaire Romulien, le Collectif Borg, l'Alliance Ferengie, l'Union Cardassienne et le Dominion. Pour chaque groupe, un encadré suggère des pistes pour incorporer des personnages issus de cette civilisation. 7 pages sont consacrées aux descriptions d'une dizaine d'artefacts extraterrestres allant jusqu'à l'appareil spatial destructeur de planètes rencontré dans la série d'origine. Enfin, 5 pages décrivent une dizaine de créatures de type animal (le Mugato, les parasites mentaux de Denevan) ou plus étranges (entité cristalline). Sauvetage sur Xerxes IV (The Rescue At Xerxes IV en VO, 9 pages) est un scénario débutant alors que les PJ sont à bord d'une navette les menant à leur vaisseau d'affectation. Un signal de détresse émis par une équipe scientifique sur une planète dépourvue de vie consciente, puis une tempête ionique qui perturbe le fonctionnement de la navette va les amener à se poser brutalement sur ce monde. Les PJ vont être amenés à découvrir ce qui est arrivé à l'équipe scientifique tout en tentant de réparer leur navette avant que le pic de la tempête ionique ne détruise toute vie sur la planète. L'ouvrage se termine par les crédits des playtesteurs (seulement en VO), répartis par le vaisseau auquel ils étaient affectés, la VF ne conservant que les illustrations des vaisseaux, deux fiches vierges de personnage et de vaisseau, une page de publicité pour la gamme du jeu, un index (6 pages, 4 pages en VO), et des publicités pour les autres jeux de l'éditeur (seulement en VO). Les doubles pages de gardes avant et arrière présentent des cartes d'une partie des quadrants alpha et bêta de la galaxie où se concentrent les principales puissances en jeu (Fédération, empires klingon et romulan, ferengi, gorns, cardassians, etc.) |
June 2017 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Star Trek Adventures
première édition limitée
Star Trek Adventures En dehors de sa couverture et de l'ISBN, cette version alternative dite Collector Edition, est identique à la version normale du livre de base. |
June 2017 | Star Trek Adventures | Modiphius |
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Star Trek Adventures
première édition
Star Trek Adventures Après trois pages pour les crédits, le sommaire, et une illustration pleine page, une Introduction (8 pages) présente le jeu, le matériel nécessaire, et un extrait d'exemple de partie. La Fédération des Planètes Unies (The United Federation of Planets en VO, 42 pages) commence par décrire celle-ci en la mettant en regard des autres puissances de la galaxie, les menaces auxquelles elle est confrontée (Vue d'Ensemble, Overview en VO, 11 pages). Le début de son histoire est présentée sous forme de petites vignettes rédigées par divers intervenants (14 pages). Vient ensuite un survol de la situation au 23e siècle, période de référence choisie par les auteurs du jeu (6 pages). Les dernières pages reprennent le mode des petites vignettes du début du chapitre pour l'histoire ultérieure. Votre Mission Actuelle (Your Continuing Mission en VO, 20 pages) s'intéresse ensuite à Starfleet, en commençant par son objet et son organisation (avec l'échelle et les insignes des grades). Puis la suite porte sur la Directive Première, la règle principale d'action de Starfleet et ses limites, puis sur la vie des officiers de Starfleet en détaillant les étapes depuis l'académie jusqu'aux affectations et aux devoirs pour finir par l'organisation des équipes d'exploration (Away Team). Le chapitre suivant, Opérations (Operations en VO, 20 pages), aborde alors les règles de simulation du jeu. Après deux pages de bases, dont une manière de remplacer les dés de Défi (Challenge) par des dés à 6 faces ordinaires, sont détaillés l'utilisation de Traits décrivant une situation ou un lieu, le système de résolution des Tâches, avec les influences de l'Impulsion (Momentum), de la Menace (Threat) et autres modificateurs. Enfin sont détaillées sur trois pages les tâches complexes, de plus longue haleine, nécessitant plusieurs jets pour leur résolution. Au Rapport (Reporting For Duty en VO, 52 pages) développe ensuite le processus de création d'un personnage-joueur. Ceux-ci sont de deux types, les personnages principaux, classiques dans tous les JdR, et des personnages secondaires, moins fouillés et créés selon un processus simplifié, servant à entourer l'un des PJ lorsque les autres ne sont pas avec lui, impliquant malgré tout leurs joueurs dans l'action à tout moment. La description suivante correspond aux personnages principaux. Ceux-ci sont créés normalement par un procédé de choix successifs, où le joueur sélectionne successivement :
Chacune de ces étapes apportent ses modificateurs d'Attributs et Disciplines, des Valeurs, Talents, équipements, etc., auxquels le joueur apporte des touches finales lors de la septième étape. Le texte détaille les différents choix à faire avec les options proposées et leurs incidences. Deux pages sont consacrées à une procédure alternative, débutant par une simple répartition de points et finalisée après le début du jeu, et deux autres à la création des personnages secondaires. Quatre pages sont consacrées à la liste détaillée des talents. Enfin le chapitre se termine sur sept pages détaillant les règles d'expérience, au niveau des Attributs et Disciplines comme de la Réputation. L'Ultime Frontière (The Final Frontier, 18 pages) décrit successivement les différents types de planètes, des informations générales sur les créatures dangereuses qui peuvent les habiter et enfin les divers phénomènes spatiaux susceptibles de les menacer (Nebulae, tempêtes ioniques, etc.). Enfin 4 pages donnent des guides pour simuler la façon dont les personnages peuvent utiliser les ressources scientifiques à leur disposition pour comprendre et résoudre une situation critique dans laquelle se trouve leur équipage. Le Chapitre 7, Conflit (Conflict en VO, 20 pages), détaille les règles de simulation idoines, le premier quart du chapitre étant consacré aux confrontations sociales. Le reste du chapitre est consacré aux combats physiques, en abordant les questions de distances, de types d'attaques, d'actions possibles en cours d'une rencontre, et les blessures. Les deux chapitres suivants sont consacrés à l'environnement immédiat des personnages, en détaillant d'abord les accessoires à la disposition des personnages, dans Technologie et Équipement (Technology and Equipment en VO, 18 pages), notamment des règles pour les recherches en vue de créer ou améliorer des équipements existants, puis une liste d'équipements et armes issus des séries et films de la franchise. À la suite de quoi, Un Foyer dans les Étoiles (Home In The Stars en VO, 70 pages) s'attache à décrire l'environnement des personnages avec quelques informations sur les vaisseaux, stations spatiales et colonies, puis l'utilisation des vaisseaux spatiaux en cours de jeu (8 pages), les combats entre vaisseaux (18 pages), en détaillant notamment les actions possibles pour les personnages en fonction de leur position à bord. Enfin viennent les règles de création des vaisseaux de Starfleet (23 pages), selon un processus similaire à celui utilisé pour les personnages, amenant à déterminer notamment son âge, sa structure (classe de vaisseau, équipements de base), son profil de mission, et ses refontes (en fonction de son temps de service le vaisseau aura eu des passages en "cale sèche" où il aura été amélioré, équipé de nouveaux services, etc.), le tout aboutissant à une fiche où sont énumérées les capacités du vaisseaux (Attributs, Disciplines, Talents, équipements, etc.). Enfin 11 pages décrivent quatorze vaisseaux provenant des empires Klingon et Romulien, de l'Union Cardassienne, du Collectif Borg, de l'Alliance Ferengie, ou du Maquis. Deux chapitres sont ensuite dédiés spécifiquement au meneur de jeu. Le Maître du Jeu (Gamemastering en VO, 40 pages) passe en revue des conseils pour mener une partie, guider la création des personnages, gérer les règles, les Traits et mettre en jeu les Idéaux des personnages, les menaces (Threats) et les obstacles (Tâches et Défis). Sept pages sont consacrées à la façon d'impliquer les personnages et de gérer les PNJ, et quatre au système d'expérience et de Réputation. Enfin 13 pages sont dédiées à la création d'histoires, avec les rencontres, missions, lieux et PNJ. Extraterrestres et Adversaires (Aliens and Adversaries en VO, 36 pages) débute avec un survol de ce qui peut caractériser un PNJ, avant de présenter des archétypes de PNJ et quelques PNJ prêts à l'emploi pour la Fédération des Planètes Unies (5 archétypes et 2 officiers supérieurs), l'Empire Klingon, l'Empire Stellaire Romulien, le Collectif Borg, l'Alliance Ferengie, l'Union Cardassienne et le Dominion. Pour chaque groupe, un encadré suggère des pistes pour incorporer des personnages issus de cette civilisation. 7 pages sont consacrées aux descriptions d'une dizaine d'artefacts extraterrestres allant jusqu'à l'appareil spatial destructeur de planètes rencontré dans la série d'origine. Enfin, 5 pages décrivent une dizaine de créatures de type animal (le Mugato, les parasites mentaux de Denevan) ou plus étranges (entité cristalline). Sauvetage sur Xerxes IV (The Rescue At Xerxes IV en VO, 9 pages) est un scénario débutant alors que les PJ sont à bord d'une navette les menant à leur vaisseau d'affectation. Un signal de détresse émis par une équipe scientifique sur une planète dépourvue de vie consciente, puis une tempête ionique qui perturbe le fonctionnement de la navette va les amener à se poser brutalement sur ce monde. Les PJ vont être amenés à découvrir ce qui est arrivé à l'équipe scientifique tout en tentant de réparer leur navette avant que le pic de la tempête ionique ne détruise toute vie sur la planète. L'ouvrage se termine par les crédits des playtesteurs (seulement en VO), répartis par le vaisseau auquel ils étaient affectés, la VF ne conservant que les illustrations des vaisseaux, deux fiches vierges de personnage et de vaisseau, une page de publicité pour la gamme du jeu, un index (6 pages, 4 pages en VO), et des publicités pour les autres jeux de l'éditeur (seulement en VO). Les doubles pages de gardes avant et arrière présentent des cartes d'une partie des quadrants alpha et bêta de la galaxie où se concentrent les principales puissances en jeu (Fédération, empires klingon et romulan, ferengi, gorns, cardassians, etc.) |
June 2018 | Star Trek Adventures | Arkhane Asylum Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chroniques Hyboriennes – Livre 2
première édition
Chroniques Hyboriennes – Livre 2 Tales of the Hyborian Age – Volume 2 (Chroniques Hyboriennes – Livre 2) est un recueil de 11 récits pour Conan : The Hyborian Age (Conan : l’Âge hyborien). Chacun d’eux est défini par une complexité de 1 à 3, symbolisée par un nombre de corbeaux correspondant et indiquée ci-dessous. Après une page de titre, suivent les crédits et la table des matières (soit 3 pages pour le tout). Introduction (2 pages) présente l’ouvrage et comment sont conçus les récits qui le composent, leur principe de complexité, et un résumé de ces mêmes récits. Maw of the Mountain (Dans la Gueule de la Montagne, 11 pages) : 1 corbeau. Ce récit voit les PJ prisonniers des Pictes et devront s’échapper avant d’être sacrifiés au Dieu volcan. Darkness Reborn (Le Retour des Ténèbres, 11 pages) 2 corbeaux. Ici, les PJ vont explorer l’intérieur d’une montagne, et y affronter des créatures terrifiantes. Battlefied of Screams (Le Champ des Hurlements, 11 pages) 1 corbeau. Les PJ vont y combattre des morts-vivants mais, surtout, ils devront trouver le moyen de contrôler une étrange machine… Dreams of the Witch King (Songes du Roi-sorcier, 13 pages) 3 corbeaux. Les rêves des PJ se transforment en cauchemars, et ils auront intérêt à y mettre fin. Non seulement pour leur propre condition, mais aussi pour celles du reste du monde. The Tusks of Oro-Garad (Les Défenses d’Oro-Garad, 12 pages) 2 corbeaux. C’est cette fois en pleine jungle que les PJ vont découvrir un temple et peut-être y subtiliser un artefact fabuleux sans que les habitants ne s’en rendent compte. Shadows of the Sea (Ombres sur l’Océan, 12 pages) 1 corbeau. Les PJ vont y aider des villageois à lutter contre des raids pirates, mais peut-être eux-mêmes en viendront à écumer les mers ? White Wyrm (La Bataille du Grand Ver Blanc, 12 pages) : 2 corbeaux. Alors que les PJ sont pris entre deux armées sur un champ de bataille, ils auront à combattre une menace bien plus grande encore. In the Deep of the Dry Black Sea (Par-delà les Dunes Noires, 15 pages) : 2 corbeaux. Explorant le désert à la recherche de personnes disparues, les PJ vont combattre une menace des plus obscures. Snow and Darkness (Sous le Règne de la Mort Blanche, 12 pages) : 2 corbeaux. C’est cette fois en montagne que les PJ vivent un récit dans lequel ils vont devoir survivre en fuyant un ennemi insaisissable. The Royal Hunt of the Sun (À la Poursuite du Cerf d’Or, 16 pages) 3 corbeaux. C’est en compétition que l’on retrouve les PJ en chasse d’un cerf légendaire pour bénéficier des faveurs d’un seigneur. The Citadel of Xonn Vuxhill (La Citadelle de Xonn Vuxhill, 10 pages) : 3 corbeaux. Les PJ se retrouvent dans une citadelle afin d’échapper à une créature qui n’est finalement pas inconnue à leurs yeux. |
September 2025 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
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Conan
première édition
Conan Conan : The Hyborian Age (Conan : l’Âge hyborien) reprend les récits de Robert E. Howard dans l’univers de Conan, héros iconique de la sword & sorcery pulp. Dans cette version, Conan est désormais roi d’Aquilonie et ce sont les personnages-joueurs qui pourront écrire de nouvelles pages de l’histoire de l’Âge hyborien. Après une page de titre, suivent les crédits, la table des matières et une illustration plaine page de Conan (soit 4 pages pour le tout). Introduction: A Game of Sword and Sorcery (Introduction: Un jeu de Sword and Sorcery, 9 pages) commence par faire le lien avec l’œuvre de Conan et le genre sword & sorcery, avant de décrire ce qu’est l’Âge hyborien et quels en sont les thèmes qui s'appliquent ensuite dans le jeu de rôle. Une partie donne les informations sur le type de dés et les accessoires utiles en cours de jeu (papier, crayons, jetons éventuels…), le tout accompagné d’un encadré sur la sécurité émotionnelle et la zone de confort des joueurs. Welcome to an Age Undreamed Of (Bienvenue dans un Âge insoupçonné, 8 pages) présente plus en détails l’univers de Conan avec, pour commencer, un historique de l’Âge hyborien. Ce chapitre contient aussi des noms de personnages importants et comment les relier aux personnages-joueurs : Thoth-Amon, Valeria de la Fraternité rouge ou encore la sorcière Selata en font partie. Suivent des lieux emblématiques qui permettent en quelques paragraphes de d’inspirer le lecteur, parmi eux : la capitale d’Aquilonie Tarantia, la non moins célèbre cité du vice Shadizar ou encore les îles pirates de Baracha. Pour clore ce chapitre, un point est fait sur différentes régions reconnues comme des zones propices à la guerre : la mer intérieure Vilayet, la Stygie et les régions de Shem, ou bien le Turan. Character Creation (Création des personnages, 26 pages) se décompose en 6 étapes : l’origine, les Attributs, les valeurs complémentaires, les compétences de départ, l’équipement et l’historique d’un personnage. À noter que les origines ne sont pas liées à des nations ou des marches, mais plutôt à des environnements (peuple des steppes, natif des contrées civilisées, lignée achéronienne, etc) qui permettent ensuite de s’y rattacher. Par exemple, « Enfant des rues » permet ensuite de choisir que son personnage vient de Shadizar ou encore de Messantia. Rules (Les règles, 24 pages en VO, 26 pages en VF) commence par définir les types de personnages (PJ, PNJ, soutien, ennemi…), puis détaille le principe et le fonctionnement du dé de prouesse qui permet de sublimer hune action). Suivent les règles de test d’une action et de combat (initiative, type d’actions, portée, attaques et dommages, etc.) avant de conclure sur les armes et armures (avec illustrations spécifiques), Points d’héroïsme, poisons et encombrement. Sorcery (La sorcellerie, 12 pages) s’ouvre sur 2 pages de règles pour comprendre comment lancer des sorts et comment régir les attaques magiques. Une explication accompagne le tout sur les différentes disciplines de sorcellerie. Ces dernières continuent le chapitre, chacune sur une double page avec leur description générale, les trois sorts innés qui la composent et une table avec les compétences liées (nom, coût en expérience, et effets avec dépense de point (Héroïsme et ou vie) nécessaires. Ces disciplines sont : l’alchimie, la magie noire, la démonologie, la nécromancie et la magie blanche. Game Mastering (Mener une partie, 10 pages en VO, 12 pages en VF) est destiné au maître du jeu et lui apporte de nombreux conseils sur son rôle, sur la prise en compte de la sensibilité de ses joueurs, sur la façon de mener une séance de jeu et comment créer ses propres récits (ou scénarios). Dans ce jeu de rôle, les personnages ne comptent pas leur argent mais cela ne les empêche pas d’accumuler des richesses ; ainsi, un sous chapitre explique comment gérer les richesses et possessions matérielles. Suivent les notions de langues dans le monde hyborien, les moments de pause dans un récit où les personnages peuvent profiter pour panser leur plaies et gérer leur expérience, et comment évoluent ces mêmes personnages : expériences, compétences légendaires etc. Encounters (Rencontres, 49 pages) est la partie « bestiaire » du livre, qui inclut personnages non-joueurs et créatures. La présentation est identique pour tous : un descriptif illustré et des encadrés pour les utiliser en termes de règles, avec parfois trois niveaux de « puissance » : Sbire, Sbire vétéran et Antagoniste. Sont ainsi présentés : gardes, pictes, sorciers, statues vivantes, squelettes, fléau de Set, différents animaux sauvages, serpents géants, etc. The History of the Hyborian Age (Chroniques de l'Âge hyborien, 23 pages en VO, 25 pages en VF) revient sur l’Histoire détaillé du monde et ses grands « chapitres en ordre chronologique : l’Âge des dieux et des monstres, l’Ère précataclysmique ou Âge thurien, le Cataclysme, l’Avènement des hyboriens, le monde hyborien du temps de Conan (cette période alterne l’évolution du monde et la vie de Conan) et la fin de l’Âge hyborien. The Hyborian World (Le monde Hyborien, 28 pages en VO, 30 pages en VF) contient la carte en double page du monde hyborien et s’ouvre sur le lien avec les différentes aventures de Conan qui l’ont amené à voyager et explorer ce monde. Un rapprochement est également fait entre les différents nations et régions de l’Hyborie et notre monde afin d’aider le lecteur à mieux se le représenter. Puis différentes sous-parties décrivent les terres hyboriennes : ,
Tales (3 Tales) (Récits (3 récits), 25 pages), après une page de titre et d’introduction au chapitre, contient 3 aventures :
Advanced Rules (Règles avancées, 3 pages) ajoute des options de combat disponibles pour les personnages-joueurs à l’aide de tables spécifiques, que ce soit pour se voir proposer de nouveaux styles de combat ou des compétences avancées, là encore en lien avec le combat. L’ouvrage se conclut sur 2 fiches de personnage, dont la seconde est spécifique aux sorciers, et un index (1 page). Dans la version originale, s’ajoutent une publicité pour les suppléments Tales of the Hyborian Age 1 & 2 (2 pages), les deux fiches de personnages en noir et blancs (2 pages), et tables récapitulatives (armes, armures, modificateurs de combats, etc. sur 6 pages). Au-delà de ces ajouts de fin d’ouvrage, la différence de nombres de pages selon les chapitres est juste due à la mise en page entre l’anglais et le français. |
September 2025 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
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Conan
première édition
Conan Conan : The Hyborian Age (Conan : l’Âge hyborien) reprend les récits de Robert E. Howard dans l’univers de Conan, héros iconique de la sword & sorcery pulp. Dans cette version, Conan est désormais roi d’Aquilonie et ce sont les personnages-joueurs qui pourront écrire de nouvelles pages de l’histoire de l’Âge hyborien. Après une page de titre, suivent les crédits, la table des matières et une illustration plaine page de Conan (soit 4 pages pour le tout). Introduction: A Game of Sword and Sorcery (Introduction: Un jeu de Sword and Sorcery, 9 pages) commence par faire le lien avec l’œuvre de Conan et le genre sword & sorcery, avant de décrire ce qu’est l’Âge hyborien et quels en sont les thèmes qui s'appliquent ensuite dans le jeu de rôle. Une partie donne les informations sur le type de dés et les accessoires utiles en cours de jeu (papier, crayons, jetons éventuels…), le tout accompagné d’un encadré sur la sécurité émotionnelle et la zone de confort des joueurs. Welcome to an Age Undreamed Of (Bienvenue dans un Âge insoupçonné, 8 pages) présente plus en détails l’univers de Conan avec, pour commencer, un historique de l’Âge hyborien. Ce chapitre contient aussi des noms de personnages importants et comment les relier aux personnages-joueurs : Thoth-Amon, Valeria de la Fraternité rouge ou encore la sorcière Selata en font partie. Suivent des lieux emblématiques qui permettent en quelques paragraphes de d’inspirer le lecteur, parmi eux : la capitale d’Aquilonie Tarantia, la non moins célèbre cité du vice Shadizar ou encore les îles pirates de Baracha. Pour clore ce chapitre, un point est fait sur différentes régions reconnues comme des zones propices à la guerre : la mer intérieure Vilayet, la Stygie et les régions de Shem, ou bien le Turan. Character Creation (Création des personnages, 26 pages) se décompose en 6 étapes : l’origine, les Attributs, les valeurs complémentaires, les compétences de départ, l’équipement et l’historique d’un personnage. À noter que les origines ne sont pas liées à des nations ou des marches, mais plutôt à des environnements (peuple des steppes, natif des contrées civilisées, lignée achéronienne, etc) qui permettent ensuite de s’y rattacher. Par exemple, « Enfant des rues » permet ensuite de choisir que son personnage vient de Shadizar ou encore de Messantia. Rules (Les règles, 24 pages en VO, 26 pages en VF) commence par définir les types de personnages (PJ, PNJ, soutien, ennemi…), puis détaille le principe et le fonctionnement du dé de prouesse qui permet de sublimer hune action). Suivent les règles de test d’une action et de combat (initiative, type d’actions, portée, attaques et dommages, etc.) avant de conclure sur les armes et armures (avec illustrations spécifiques), Points d’héroïsme, poisons et encombrement. Sorcery (La sorcellerie, 12 pages) s’ouvre sur 2 pages de règles pour comprendre comment lancer des sorts et comment régir les attaques magiques. Une explication accompagne le tout sur les différentes disciplines de sorcellerie. Ces dernières continuent le chapitre, chacune sur une double page avec leur description générale, les trois sorts innés qui la composent et une table avec les compétences liées (nom, coût en expérience, et effets avec dépense de point (Héroïsme et ou vie) nécessaires. Ces disciplines sont : l’alchimie, la magie noire, la démonologie, la nécromancie et la magie blanche. Game Mastering (Mener une partie, 10 pages en VO, 12 pages en VF) est destiné au maître du jeu et lui apporte de nombreux conseils sur son rôle, sur la prise en compte de la sensibilité de ses joueurs, sur la façon de mener une séance de jeu et comment créer ses propres récits (ou scénarios). Dans ce jeu de rôle, les personnages ne comptent pas leur argent mais cela ne les empêche pas d’accumuler des richesses ; ainsi, un sous chapitre explique comment gérer les richesses et possessions matérielles. Suivent les notions de langues dans le monde hyborien, les moments de pause dans un récit où les personnages peuvent profiter pour panser leur plaies et gérer leur expérience, et comment évoluent ces mêmes personnages : expériences, compétences légendaires etc. Encounters (Rencontres, 49 pages) est la partie « bestiaire » du livre, qui inclut personnages non-joueurs et créatures. La présentation est identique pour tous : un descriptif illustré et des encadrés pour les utiliser en termes de règles, avec parfois trois niveaux de « puissance » : Sbire, Sbire vétéran et Antagoniste. Sont ainsi présentés : gardes, pictes, sorciers, statues vivantes, squelettes, fléau de Set, différents animaux sauvages, serpents géants, etc. The History of the Hyborian Age (Chroniques de l'Âge hyborien, 23 pages en VO, 25 pages en VF) revient sur l’Histoire détaillé du monde et ses grands « chapitres en ordre chronologique : l’Âge des dieux et des monstres, l’Ère précataclysmique ou Âge thurien, le Cataclysme, l’Avènement des hyboriens, le monde hyborien du temps de Conan (cette période alterne l’évolution du monde et la vie de Conan) et la fin de l’Âge hyborien. The Hyborian World (Le monde Hyborien, 28 pages en VO, 30 pages en VF) contient la carte en double page du monde hyborien et s’ouvre sur le lien avec les différentes aventures de Conan qui l’ont amené à voyager et explorer ce monde. Un rapprochement est également fait entre les différents nations et régions de l’Hyborie et notre monde afin d’aider le lecteur à mieux se le représenter. Puis différentes sous-parties décrivent les terres hyboriennes : ,
Tales (3 Tales) (Récits (3 récits), 25 pages), après une page de titre et d’introduction au chapitre, contient 3 aventures :
Advanced Rules (Règles avancées, 3 pages) ajoute des options de combat disponibles pour les personnages-joueurs à l’aide de tables spécifiques, que ce soit pour se voir proposer de nouveaux styles de combat ou des compétences avancées, là encore en lien avec le combat. L’ouvrage se conclut sur 2 fiches de personnage, dont la seconde est spécifique aux sorciers, et un index (1 page). Dans la version originale, s’ajoutent une publicité pour les suppléments Tales of the Hyborian Age 1 & 2 (2 pages), les deux fiches de personnages en noir et blancs (2 pages), et tables récapitulatives (armes, armures, modificateurs de combats, etc. sur 6 pages). Au-delà de ces ajouts de fin d’ouvrage, la différence de nombres de pages selon les chapitres est juste due à la mise en page entre l’anglais et le français. |
September 2025 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
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Livret d’Initiation
première édition
Livret d’Initiation Quickstart (Livret d’Initiation) est un kit de découverte pour Conan : The Hyborian Age (Conan : l’Âge hyborien). Après une première page faisant office de couverture, le livret s’ouvre sur les crédits (1 page). Ensuite, Welcome to an age undreamed of (Bienvenue dans un Âge insoupçonné, 4 pages) commence par faire le lien avec l’œuvre de Conan et le genre sword & sorcery, avant de décrire ce qu’est l’Âge hyborien et quels en sont les thèmes qui s'appliquent ensuite dans le jeu de rôle. Une partie donne les informations sur le type de dés et les accessoires utiles en cours de jeu (papier, crayons, jetons éventuels…), le tout accompagné d’un encadré sur la sécurité émotionnelle et la zone de confort des joueurs. The Making of a hero (Naissance d’un héros, 2 pages) présente les Attributs Force, Finesse, Ténacité et Esprit), les caractéristiques complémentaires (Défense physique, défense magique, Points de vie, Points d’héroïsme et Dé de Prouesse), décrit le principe des compétences et ainsi que ce qu’est l’équipement de départ pour un personnage. Rules (Les règles, 15 pages en VO, 16 pages en VF) commence par définir les types de personnages (PJ, PNJ, soutien, ennemi…), puis détaille le principe et le fonctionnement du dé de prouesse qui permet de sublimer hune action). Suivent les règles de test d’une action et de combat (initiative, type d’actions, portée, attaques et dommages, etc.) avant de conclure sur les armes, armures, Points d’héroïsme et poisons. Sorcery (La sorcellerie, 2 pages) donne un aperçu des règles concernant la sorcellerie et des notions sur la magie blanche (qui est l’étude de la vie, de la guérison et de la nature)avec les 3 exemples de sorts innés issus de cette magie. Game mastering (Mener une partie, 2 pages) revient sur le rôle du maître du jeu, comment il peut mener une séance et comment gérer la richesse et les possessions matérielles des PJ. The seal of Acheron (Le sceau d’Achéron, 11 pages en VO, 12 pages en VF) qui prend vie dans une taverne. Alors que les personnages célèbrent une victoire passée, une de leurs connaissances leur propose de gagner beaucoup d’argent en allant explorer des ruiner et les piller pour leur propre compte. Mais c’est sans compter sur la perfidie humaine qui pourrait mettre fin à leur expédition. Cinq personnages prétirés (10 pages), chacun avec 1 fiche de personnage et 1 feuille avec son illustration et son historique, accompagnent le scénario :
Puis, après une page de publicité pour le financement de la gamme sur Kickstarter, The Hyborian Age (2 pages, en VO seulement) est la carte du mond ehyborien en double page. La dernière page fait office de dos de couverture. |
October 2024 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
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Mythic Battles Pantheon
première édition
Mythic Battles Pantheon Ce livre de base a été édité par Black Book Editions en collaboration avec l’éditeur du jeu de figurines éponyme édité pour sa part par Mythic Games & Monolith. Il s'agissait au départ d'une option d’achat lors de la campagne de souscription du jeu de figurine. Les gardes couleur avant et arrière présentent toutes deux la même carte de la Grèce, de la mer Égée, de la Crête et de la Thrace qui servent de cadre au jeu. L’ouvrage est régulièrement ponctué d’illustrations légendées représentant divers héros antiques. Après une page de titre et crédits, et deux autres de table des matières, l’ouvrage s’ouvre sur Les Cornes du Malheur (4 pages, The Horns of Misfortune en VA), une nouvelle d’ambiance relatant l’attaque d’un village par un rejeton du Minotaure, contrecarrée par un groupe de héros au rang duquel se trouvent Andromède, Ajax, Orphée et Hyppolite. Introduction brosse ensuite brièvement sur 2 pages l’univers de jeu et sa proposition ludique avant l'ouverture de la première section du livre. Le Manuel du Joueur (Player's Handbook, 64 pages) est consacré aux règles du jeu en lui-même. La section commence d’emblée sur la conception des personnages avec Créer et Faire Évoluer un Héros (Creating a Hero and Developping His Skills, 20 pages). Cela commence par cinq pages sur le concept global du personnage, le rapport privilégié qu’il a avec deux divinités et le destin qui l’attend, avant de poursuivre sur dix pages décrivant les caractéristiques plus mesurables telles que les Traits, Compétences, Attributs Héroïques, et les caractéristiques secondaires que sont la Vitalité, la Défense, et l’Initiative, pour terminer sur trois pages abordant la réserve de points d’Excellence et son usage, ainsi que et l’évolution des personnage au travers des points de Quintessence. Une dernière page évoque l’équipement de départ avant qu’un chapitre entier ne s’y attarde. Ce chapitre, L’Équipement (Equipment, 18 pages) débute sur deux pages décrivant le système de Valeurs qui gère les échanges et trocs qui ont court dans la Grèce de l’Âge de l’Espérance. Le chapitre se poursuit sur six pages d’explication et de description des armes, armures, et boucliers qui font office à la fois d’arme et armure. Viennent par après les quatre pages du pharmakon qui se penchent autant sur l’élaboration de la pharmacopée que sur six types de préparations concernées (fortifiant, guérison, protection, poison, antidote et anesthésique). Enfin, deux pages de tableaux et encarts s’attachent à fournir la liste des biens et services dans la Grèce de l’Âge de l’Espérance ainsi que leur coût. Troisième et dernier chapitre de cette section, Les Règles du Jeu (The Rules of the Game, 24 pages), est très logiquement dévolu aux règles de résolution des actions. Il commence par cinq pages sur la base du système et les jets de dés, leur interprétation et les difficultés. Quatre pages suivent sur l’impact des trois types d’attributs héroïques sur les jets de dés et se terminent sur la règle de l’utilisation de l’Excellence. S’ensuivent quatre pages décrivant le système de combat et de gestion des tours, avec un rappel des règles régissant les armes, armures et bouclier et une cinquième se charge de décrire comment gérer la Vitalité, que ce soit les conditions de mort d’un PJ, les sources de dégâts ne provenant pas des armes et la manière de récupérer de la vitalité. Enfin, les cinq dernières pages s’attachent à la gestion des PNJ, leur conception en fonction de leur catégorie (héros, protagoniste majeur, figurant, piétaille ou monstre) et les règles qui leurs sont propres (comme la gestion de l’effectif de la piétaille). Le Manuel du Meneur (Game Master's Handbook, 126 pages) pour sa part se penche davantage sur le cadre de jeu et les enjeux qui lui sont propres. Portrait de la Grèce (Portrait of Greece, 46 pages) y présente tout d’abord sur trois page l’histoire de la Grèce telle qu’elle est relatées dans les légendes jusqu’à la paix qui suivit sa victoire lors des Guerres médiques. L’histoire se poursuit, différemment de celle traditionnellement acceptée, par le Cataclysme engendré par l’ouverture des portes du Tartare et le début de la seconde Titanomachie qui détruisit l’Olympe et le monde tel qu’il était connu. Succède alors à l’Âge des Hommes, celui de l’Espérance, rapidement décrit sur trois pages avant de passer sur huit pages au portrait général de cette Grèce défigurée, ses paysages, ses dangers et, surtout, sur le reste du chapitre, aux diverses civilisations qui y subsistent (Athènes, Sparte, Thèbes, Corinthe, Argos et Mycènes, Delphes, Larissa). Ces dernières voient leur population estimée, leur histoire contée, leur noyau urbain et leur région décrits, leur organisation politique expliquée, leurs ambitions évoquées et leurs factions et personnalités présentées. Les plus petites cités et régions (Olympie, l’Arcadie, l’Eubée, Ithaque, les Cyclades ou le royaume Centaure) sont, cependant décrites plus succinctement sur deux à trois paragraphes chacune en fin de chapitre, avant l’évocation des contrées perdues (comme Troie, la Colchide ou Themiscyre). De petits encarts de synopsis attachés à chaque lieu décrit, parsèment également le chapitre, de même que d’autres s’attardant sur quelques spécificités. Après la description de cadre du jeu, c’est au tour de ses acteurs les plus influents d’être dépeints. Les Dieux et leurs Desseins (The Gods and Their Purposes, 38 pages) revient donc sur le devenir des divinités de la Grèce antique. Tout d’abord, sur trois pages, sur leur nature et son changement après le Cataclysme, ainsi que sur leur profil technique (les dieux ayant cessé d’être immortels) et leur usage narratif. Viennent ensuite trente pages présentant dix-huit dieux ayant survécu au Cataclysme. Chacun d'eux est décrit par sa genèse, son histoire, et ses attributs, par ses domaines divins, son apparence, ses desseins, les repaires où l’on a le plus de chance de le trouver, les grâces divines qu’il peut accorder et les alliés sur qui il peut compter. La liste n’est cependant pas forcément exhaustive. Deux pages présentent ensuite les Enfers et leur organisation, avant que les deux dernières pages ne présentent succinctement six Titans ayant certainement survécu au Cataclysme. Vient ensuite Monstres et Créatures Fabuleuses (Monsters and Fantastical Creatures, 30 pages) qui offre un bestiaire de cinquante-deux créatures arpentant la Grèce de l’Âge de l’Espérance, d’Acamas, le Cyclope, à Tityos, colosse de pierre engendré par Zeus et élevé par Gaïa, en passant par les Amazones, la Chimère, les Centaures, Géryon, l’Hydre de Lerne ou le Phénix. Chacune de ces créatures se voit attribuer, en plus de sa description, son histoire et ses caractéristiques, un niveau de dangerosité allant de 1 à 5. Pour finir, le Scénario : Sifflent les Serpents (Adventure : The Hissing of the Snakes, 10 pages) offre une aventure en trois actes pour des personnages débutants. Dans le premier acte, sur le trajet qui les mène au site des Jeux pythiques, les héros des joueurs se verront demander par le village qui les accueille de traquer et vaincre le monstre qui ravage les alentours : un taureau de Colchide. Une fois la créature vaincue, les personnages poursuivront leur voyage vers Delphes où, dans le second acte, ils pourront tenter de démontrer leur valeur au cours des épreuves des Jeux pythiques. Mais, outre les jeux en eux-mêmes, il n’est pas impossible que les personnages soient impliqués dans des intrigues divines ou humaines. Ce second acte est assez libre ; et, pour les trois types d’événements (épreuves, intrigue divines et intrigues mortelles), le meneur trouvera trois options qu’il pourra choisir en fonction des intérêts de ses joueurs. Le troisième acte, pour sa part, aura lieu après une tentative d’assassinat du prince de Thèbes dont les résultats de l’enquête la concernant pourraient avoir un impact géopolitique important. L’ouvrage se termine sur une feuille de personnage (1 page). |
September 2017 | Mythic Battles Pantheon | Black Book Editions |
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Mythic Battles Pantheon
première édition
Mythic Battles Pantheon Ce livre de base a été édité par Black Book Editions en collaboration avec l’éditeur du jeu de figurines éponyme édité pour sa part par Mythic Games & Monolith. Il s'agissait au départ d'une option d’achat lors de la campagne de souscription du jeu de figurine. Les gardes couleur avant et arrière présentent toutes deux la même carte de la Grèce, de la mer Égée, de la Crête et de la Thrace qui servent de cadre au jeu. L’ouvrage est régulièrement ponctué d’illustrations légendées représentant divers héros antiques. Après une page de titre et crédits, et deux autres de table des matières, l’ouvrage s’ouvre sur Les Cornes du Malheur (4 pages, The Horns of Misfortune en VA), une nouvelle d’ambiance relatant l’attaque d’un village par un rejeton du Minotaure, contrecarrée par un groupe de héros au rang duquel se trouvent Andromède, Ajax, Orphée et Hyppolite. Introduction brosse ensuite brièvement sur 2 pages l’univers de jeu et sa proposition ludique avant l'ouverture de la première section du livre. Le Manuel du Joueur (Player's Handbook, 64 pages) est consacré aux règles du jeu en lui-même. La section commence d’emblée sur la conception des personnages avec Créer et Faire Évoluer un Héros (Creating a Hero and Developping His Skills, 20 pages). Cela commence par cinq pages sur le concept global du personnage, le rapport privilégié qu’il a avec deux divinités et le destin qui l’attend, avant de poursuivre sur dix pages décrivant les caractéristiques plus mesurables telles que les Traits, Compétences, Attributs Héroïques, et les caractéristiques secondaires que sont la Vitalité, la Défense, et l’Initiative, pour terminer sur trois pages abordant la réserve de points d’Excellence et son usage, ainsi que et l’évolution des personnage au travers des points de Quintessence. Une dernière page évoque l’équipement de départ avant qu’un chapitre entier ne s’y attarde. Ce chapitre, L’Équipement (Equipment, 18 pages) débute sur deux pages décrivant le système de Valeurs qui gère les échanges et trocs qui ont court dans la Grèce de l’Âge de l’Espérance. Le chapitre se poursuit sur six pages d’explication et de description des armes, armures, et boucliers qui font office à la fois d’arme et armure. Viennent par après les quatre pages du pharmakon qui se penchent autant sur l’élaboration de la pharmacopée que sur six types de préparations concernées (fortifiant, guérison, protection, poison, antidote et anesthésique). Enfin, deux pages de tableaux et encarts s’attachent à fournir la liste des biens et services dans la Grèce de l’Âge de l’Espérance ainsi que leur coût. Troisième et dernier chapitre de cette section, Les Règles du Jeu (The Rules of the Game, 24 pages), est très logiquement dévolu aux règles de résolution des actions. Il commence par cinq pages sur la base du système et les jets de dés, leur interprétation et les difficultés. Quatre pages suivent sur l’impact des trois types d’attributs héroïques sur les jets de dés et se terminent sur la règle de l’utilisation de l’Excellence. S’ensuivent quatre pages décrivant le système de combat et de gestion des tours, avec un rappel des règles régissant les armes, armures et bouclier et une cinquième se charge de décrire comment gérer la Vitalité, que ce soit les conditions de mort d’un PJ, les sources de dégâts ne provenant pas des armes et la manière de récupérer de la vitalité. Enfin, les cinq dernières pages s’attachent à la gestion des PNJ, leur conception en fonction de leur catégorie (héros, protagoniste majeur, figurant, piétaille ou monstre) et les règles qui leurs sont propres (comme la gestion de l’effectif de la piétaille). Le Manuel du Meneur (Game Master's Handbook, 126 pages) pour sa part se penche davantage sur le cadre de jeu et les enjeux qui lui sont propres. Portrait de la Grèce (Portrait of Greece, 46 pages) y présente tout d’abord sur trois page l’histoire de la Grèce telle qu’elle est relatées dans les légendes jusqu’à la paix qui suivit sa victoire lors des Guerres médiques. L’histoire se poursuit, différemment de celle traditionnellement acceptée, par le Cataclysme engendré par l’ouverture des portes du Tartare et le début de la seconde Titanomachie qui détruisit l’Olympe et le monde tel qu’il était connu. Succède alors à l’Âge des Hommes, celui de l’Espérance, rapidement décrit sur trois pages avant de passer sur huit pages au portrait général de cette Grèce défigurée, ses paysages, ses dangers et, surtout, sur le reste du chapitre, aux diverses civilisations qui y subsistent (Athènes, Sparte, Thèbes, Corinthe, Argos et Mycènes, Delphes, Larissa). Ces dernières voient leur population estimée, leur histoire contée, leur noyau urbain et leur région décrits, leur organisation politique expliquée, leurs ambitions évoquées et leurs factions et personnalités présentées. Les plus petites cités et régions (Olympie, l’Arcadie, l’Eubée, Ithaque, les Cyclades ou le royaume Centaure) sont, cependant décrites plus succinctement sur deux à trois paragraphes chacune en fin de chapitre, avant l’évocation des contrées perdues (comme Troie, la Colchide ou Themiscyre). De petits encarts de synopsis attachés à chaque lieu décrit, parsèment également le chapitre, de même que d’autres s’attardant sur quelques spécificités. Après la description de cadre du jeu, c’est au tour de ses acteurs les plus influents d’être dépeints. Les Dieux et leurs Desseins (The Gods and Their Purposes, 38 pages) revient donc sur le devenir des divinités de la Grèce antique. Tout d’abord, sur trois pages, sur leur nature et son changement après le Cataclysme, ainsi que sur leur profil technique (les dieux ayant cessé d’être immortels) et leur usage narratif. Viennent ensuite trente pages présentant dix-huit dieux ayant survécu au Cataclysme. Chacun d'eux est décrit par sa genèse, son histoire, et ses attributs, par ses domaines divins, son apparence, ses desseins, les repaires où l’on a le plus de chance de le trouver, les grâces divines qu’il peut accorder et les alliés sur qui il peut compter. La liste n’est cependant pas forcément exhaustive. Deux pages présentent ensuite les Enfers et leur organisation, avant que les deux dernières pages ne présentent succinctement six Titans ayant certainement survécu au Cataclysme. Vient ensuite Monstres et Créatures Fabuleuses (Monsters and Fantastical Creatures, 30 pages) qui offre un bestiaire de cinquante-deux créatures arpentant la Grèce de l’Âge de l’Espérance, d’Acamas, le Cyclope, à Tityos, colosse de pierre engendré par Zeus et élevé par Gaïa, en passant par les Amazones, la Chimère, les Centaures, Géryon, l’Hydre de Lerne ou le Phénix. Chacune de ces créatures se voit attribuer, en plus de sa description, son histoire et ses caractéristiques, un niveau de dangerosité allant de 1 à 5. Pour finir, le Scénario : Sifflent les Serpents (Adventure : The Hissing of the Snakes, 10 pages) offre une aventure en trois actes pour des personnages débutants. Dans le premier acte, sur le trajet qui les mène au site des Jeux pythiques, les héros des joueurs se verront demander par le village qui les accueille de traquer et vaincre le monstre qui ravage les alentours : un taureau de Colchide. Une fois la créature vaincue, les personnages poursuivront leur voyage vers Delphes où, dans le second acte, ils pourront tenter de démontrer leur valeur au cours des épreuves des Jeux pythiques. Mais, outre les jeux en eux-mêmes, il n’est pas impossible que les personnages soient impliqués dans des intrigues divines ou humaines. Ce second acte est assez libre ; et, pour les trois types d’événements (épreuves, intrigue divines et intrigues mortelles), le meneur trouvera trois options qu’il pourra choisir en fonction des intérêts de ses joueurs. Le troisième acte, pour sa part, aura lieu après une tentative d’assassinat du prince de Thèbes dont les résultats de l’enquête la concernant pourraient avoir un impact géopolitique important. L’ouvrage se termine sur une feuille de personnage (1 page). |
September 2017 | Mythic Battles Pantheon | Black Book Editions |
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Quickstart
première édition
Quickstart Quickstart (Livret d’Initiation) est un kit de découverte pour Conan : The Hyborian Age (Conan : l’Âge hyborien). Après une première page faisant office de couverture, le livret s’ouvre sur les crédits (1 page). Ensuite, Welcome to an age undreamed of (Bienvenue dans un Âge insoupçonné, 4 pages) commence par faire le lien avec l’œuvre de Conan et le genre sword & sorcery, avant de décrire ce qu’est l’Âge hyborien et quels en sont les thèmes qui s'appliquent ensuite dans le jeu de rôle. Une partie donne les informations sur le type de dés et les accessoires utiles en cours de jeu (papier, crayons, jetons éventuels…), le tout accompagné d’un encadré sur la sécurité émotionnelle et la zone de confort des joueurs. The Making of a hero (Naissance d’un héros, 2 pages) présente les Attributs Force, Finesse, Ténacité et Esprit), les caractéristiques complémentaires (Défense physique, défense magique, Points de vie, Points d’héroïsme et Dé de Prouesse), décrit le principe des compétences et ainsi que ce qu’est l’équipement de départ pour un personnage. Rules (Les règles, 15 pages en VO, 16 pages en VF) commence par définir les types de personnages (PJ, PNJ, soutien, ennemi…), puis détaille le principe et le fonctionnement du dé de prouesse qui permet de sublimer hune action). Suivent les règles de test d’une action et de combat (initiative, type d’actions, portée, attaques et dommages, etc.) avant de conclure sur les armes, armures, Points d’héroïsme et poisons. Sorcery (La sorcellerie, 2 pages) donne un aperçu des règles concernant la sorcellerie et des notions sur la magie blanche (qui est l’étude de la vie, de la guérison et de la nature)avec les 3 exemples de sorts innés issus de cette magie. Game mastering (Mener une partie, 2 pages) revient sur le rôle du maître du jeu, comment il peut mener une séance et comment gérer la richesse et les possessions matérielles des PJ. The seal of Acheron (Le sceau d’Achéron, 11 pages en VO, 12 pages en VF) qui prend vie dans une taverne. Alors que les personnages célèbrent une victoire passée, une de leurs connaissances leur propose de gagner beaucoup d’argent en allant explorer des ruiner et les piller pour leur propre compte. Mais c’est sans compter sur la perfidie humaine qui pourrait mettre fin à leur expédition. Cinq personnages prétirés (10 pages), chacun avec 1 fiche de personnage et 1 feuille avec son illustration et son historique, accompagnent le scénario :
Puis, après une page de publicité pour le financement de la gamme sur Kickstarter, The Hyborian Age (2 pages, en VO seulement) est la carte du mond ehyborien en double page. La dernière page fait office de dos de couverture. |
October 2024 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |
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Solomon Kane
deuxième édition, version de luxe
Solomon Kane La version luxe de la deuxième édition de Savage Worlds of Solomon Kane se compose d'un étui regroupant à l'intérieur le livre de base du jeu et l'écran qui l'accompagne. L'étui est accompagné d'une feuille volante arborant les informations éditeur (EAN, etc.). |
February 2025 | Savage Worlds | Monolith Édition |
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Tales of the Hyborian Age – Volume 2
première édition
Tales of the Hyborian Age – Volume 2 Tales of the Hyborian Age – Volume 2 (Chroniques Hyboriennes – Livre 2) est un recueil de 11 récits pour Conan : The Hyborian Age (Conan : l’Âge hyborien). Chacun d’eux est défini par une complexité de 1 à 3, symbolisée par un nombre de corbeaux correspondant et indiquée ci-dessous. Après une page de titre, suivent les crédits et la table des matières (soit 3 pages pour le tout). Introduction (2 pages) présente l’ouvrage et comment sont conçus les récits qui le composent, leur principe de complexité, et un résumé de ces mêmes récits. Maw of the Mountain (Dans la Gueule de la Montagne, 11 pages) : 1 corbeau. Ce récit voit les PJ prisonniers des Pictes et devront s’échapper avant d’être sacrifiés au Dieu volcan. Darkness Reborn (Le Retour des Ténèbres, 11 pages) 2 corbeaux. Ici, les PJ vont explorer l’intérieur d’une montagne, et y affronter des créatures terrifiantes. Battlefied of Screams (Le Champ des Hurlements, 11 pages) 1 corbeau. Les PJ vont y combattre des morts-vivants mais, surtout, ils devront trouver le moyen de contrôler une étrange machine… Dreams of the Witch King (Songes du Roi-sorcier, 13 pages) 3 corbeaux. Les rêves des PJ se transforment en cauchemars, et ils auront intérêt à y mettre fin. Non seulement pour leur propre condition, mais aussi pour celles du reste du monde. The Tusks of Oro-Garad (Les Défenses d’Oro-Garad, 12 pages) 2 corbeaux. C’est cette fois en pleine jungle que les PJ vont découvrir un temple et peut-être y subtiliser un artefact fabuleux sans que les habitants ne s’en rendent compte. Shadows of the Sea (Ombres sur l’Océan, 12 pages) 1 corbeau. Les PJ vont y aider des villageois à lutter contre des raids pirates, mais peut-être eux-mêmes en viendront à écumer les mers ? White Wyrm (La Bataille du Grand Ver Blanc, 12 pages) : 2 corbeaux. Alors que les PJ sont pris entre deux armées sur un champ de bataille, ils auront à combattre une menace bien plus grande encore. In the Deep of the Dry Black Sea (Par-delà les Dunes Noires, 15 pages) : 2 corbeaux. Explorant le désert à la recherche de personnes disparues, les PJ vont combattre une menace des plus obscures. Snow and Darkness (Sous le Règne de la Mort Blanche, 12 pages) : 2 corbeaux. C’est cette fois en montagne que les PJ vivent un récit dans lequel ils vont devoir survivre en fuyant un ennemi insaisissable. The Royal Hunt of the Sun (À la Poursuite du Cerf d’Or, 16 pages) 3 corbeaux. C’est en compétition que l’on retrouve les PJ en chasse d’un cerf légendaire pour bénéficier des faveurs d’un seigneur. The Citadel of Xonn Vuxhill (La Citadelle de Xonn Vuxhill, 10 pages) : 3 corbeaux. Les PJ se retrouvent dans une citadelle afin d’échapper à une créature qui n’est finalement pas inconnue à leurs yeux. |
September 2025 | Conan (Monolith) | Monolith Édition |