Guillaume Richy
Cette passion m'a permis de rencontrer celle qui allait devenir ma femme. Par son travail de traductrice pour Hexagonal, j'ai rencontré Olivier Noël et animé une démonstration de Mage pendant le salon du Monde du Jeu. Il m'a demandé si je voulais écrire le scénario qui accompagnerait l'écran de la nouvelle édition de Mage. Comme je pense que ce jeu rebute beaucoup de joueurs par manque de scénario, j'ai sauté à pieds joints sur l'occasion pour lui donner un petit coup de pouce. J'ai voulu insister sur l'aspect humain des joueurs comme des personnages, en jouant sur la profondeur des changements apportés par la troisième édition. Je suis assez content du résultat. Hexagonal aussi semble-t-il, puisque je continue à collaborer régulièrement au magazine D20, toujours pour la gamme Mage.
Le jeu de rôles reste aujourd'hui encore une passion commune dans notre couple, même s'il y a pris une place plus importante que la simple distraction. Et j'ai plaisir à penser qu'il me rapporte un peu plus que les remerciements des joueurs après une bonne soirée.
Mage reste évidemment mon jeu de prédilection et je joue aussi souvent que le permet la vie de famille, deux fois par mois au moins ! Quelques jeux de plateau méconnus (Vinci, Kahuna) et des grands classiques (Scrabble, belote, tarot) égayent aussi nos soirées entre amis.
J'espère trouver le temps, un jour, de mener une vaste campagne par internet, et de retranscrire ces aventures dans une grande chronique interactive, voire peut-être d'en tirer les bases d'un roman...
Pour finir :
"J'ai appris à ne jamais tarir le puits de mon inspiration, à toujours m'arrêter quand il restait un peu d'eau au fond et à laisser sa source le remplir pendant la nuit." - Ernest Hemingway
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ecran du Conteur (L')
troisième édition
Ecran du Conteur (L') L'écran lié à la troisième édition de Mage était livré, en VO, avec un copieux livret de 72 pages, le Storyteller's Companion. En français, écran et livret sont vendus séparément, sous le titre "Ecran du Conteur" et Guide du Conteur. L'écran est en quatre parties et l'illustration couleur côté joueurs reprend les couvertures des livres des traditions de la 3ème édition. Côté MJ, la première page comprend un récapitulatif des manoeuvres de corps à corps, de tir et des armes de mêlée. La seconde présente un tableau sur les armes de tir, le coût en points d'expérience pour faire progresser les personnages et une table sur la santé (malus et pénalités diverses en fonction de la perte de niveaux de santé). Les deux derniers volets sont consacrés à la magie : modificateurs de difficulté, nombres de succès requis en fonction de l'acte magique entrepris, dégâts et durée, portée et goulet. Enfin une table récapitule les différentes questions à se poser pour entreprendre un effet magique et pour en connaître les résultats. Le "Storyteller Companion" (livré avec l'écran VO, traduit en français sous le titre Le Guide du Conteur), contient les éléments suivants : Il est donc remplacé dans l'Ecran du Conteur par un livret de 16 pages, contenant un scénario intitulé "Démons et merveilles". Un des joueurs se voit propulsé propriétaire d'une fabrique de jouets située en France, à la limite de la frontière avec la Suisse. Son ancien propriétaire se retrouve bloqué par la tempête des avatars de l'autre côté du goulet. Le nouveau propriétaire va devoir dans un premier temps réussir à se faire accepter par les ouvriers de la fabrique et par les habitants du village où celle-ci se trouve. La majeure partie du scénario est basée sur la découverte de ce que cache réellement cette fabrique, de sa justification et de son importance. Ce n'est donc pas un scénario orienté combat mais plutôt enquête, relation avec le voisinage, recherche de la part de l'enfant qui sommeille en chacun de nous. Le scénario est découpé en 4 actes et comprend la description ainsi que les caractéristiques des principaux protagonistes de l'histoire. |
May 2001 | Mage : l'Ascension | Hexagonal |
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Sens de l’Escamoteur (Le)
première édition
Sens de l’Escamoteur (Le)
Le Sens de l’Escamoteur (The Sense of the Sleight-of-Hand Man en VO) est une campagne pour l'Appel de Cthulhu se déroulant dans les Contrées du Rêve, en 1925 en temps terrestre. Les protagonistes partagent un élément de background, à savoir l'addiction à l'opium, assouvie auprès d'un chinois nommé Mr Lao. S'y ajoute le problème partagé d'être en retard sur leurs paiements à son égard. Confrontés à leur fournisseur et à ses hommes de main, celui-ci leur offre une dose d'opium pour les endormir. A défaut de véritable opium, il s’agit en réalité de bywandine, une drogue qui projette immédiatement les joueurs dans les Contrées du Rêve. Les personnages reprennent conscience dans les Contrées du Rêve, dans les ruines de Sarkomand. Ils s'y retrouvent au milieu de nombreux corps, face aux galères des Bêtes Lunaires et des Hommes de Leng, et vont vite être confrontés à un individu qui pille les cadavres avant ces derniers. Ils peuvent alors quitter Sarkomand pour partir en quête d'un passage vers leur monde. Ils voyagent en galère, avec les risques liés aux voyages maritimes ; à travers un passage souterrain qui traverse les royaumes de plusieurs peuples et créatures de ces Contrées ; ou à pied, vers Iquanok par exemple. Et toujours pourchassés par les hommes de Leng et exposés à de nombreux prédateurs. Au cours de leur périple, les Rêveurs peuvent se trouver, directement ou par le biais de rêves, face à face avec un homme noir bien déterminé à les empêcher de quitter les Contrées du Rêve. Ils sont susceptibles de traverser de nombreux lieux marquants des Contrées, comme Lhosk, Sarnath, Ulthar ou encore Ilek-Vad, où ils peuvent rencontrer le roi Randolph Carter, pour se retrouver face à leur némésis. Ils trouvent éventuellement dans l'une de ces villes des indications leur permettant de regagner le monde éveillé pour régler certaines affaires en suspens. Après une page de couverture intérieure, et une page regroupant les crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une page de sommaire, puis un Prologue (Avant-Propos en VO) de l'auteur sur une autre page, présentant rapidement la campagne et les remerciements. La VO contient par ailleurs deux autres pages listant les contributeurs de la levée de fonds Kickstarter. Deux esprits semblables / Character Creation (3 pages en VF, 5 pages en VO) présente les règles particulières pour créer des personnages adaptés à cette campagne, notamment du fait de l'influence de la drogue qui diminue leurs capacités mais leur octroie des bonus de compétence par ailleurs. La base de la campagne est également présentée dans ce chapitre. Les Tong et M. Lao / Mr. Lao (4 pages en VF, 8 pages en VO) met en scène le départ de la campagne, lorsque les personnages sont convoqués chez leur fournisseur pour régler leur dette. Le chapitre comprend la description de son bureau et le déroulement des événements. La vie dans un rêve / Life in a Dream (5 pages en VF, 9 pages en VO) présente des aménagements de règles pour jouer dans les Contrées du Rêve, remplaçant celles du supplément éponyme, de façon à ôter aux joueurs la connaissance qu'ils peuvent en avoir et ainsi les dérouter. Elles incluent des règles – les Encoches – pour gérer l'influence sur l'environnement, les langages et les corps des Rêveurs. Réveil à Sarkomand / Sarkomand (10 pages en VF, 17 pages en VO) détaille les premiers moments des Rêveurs dans les Contrées, la rencontre avec le Percepteur et certaines actions à mener avec lui. La galère noire / Escape by Ship (6 pages en VF, 9 pages en VO) présente le déroulement du voyage et les dangers rencontrés lors d'un voyage maritime, dans une galère des Hommes de Leng par exemple. Errance / Wandering (7 pages en VF, 14 pages en VO) couvre, de la même façon, les déroulements et dangers d'un voyage par voie terrestre au travers des Contrées du Rêve. Dans les profondeurs du Monde souterrain / The Underworld (14 pages en VF, 33 pages en VO) détaille le déroulement d'une évasion de Sarkomand par la voie souterraine. Cela comprend des confrontations possibles avec, entre autres, goules, ghasts et gugs. Enfin, Inquanok, la ville d’onyx / Iquanok (17 pages en VF, 38 pages en VO) présente le voyage vers cette cité portuaire, reputée pour son architecture. Les Rêveurs devront d’abord l’atteindre avec la route qui y mène, puis se trouveront dans ses intrigues politiques, où ils seront missionnés pour obtenir une réponse d'un Oracle sur une question qui divise la cité. Lhosk (25 pages en VF, 53 pages en VO) détaille ce qui peut se produire lors du passage dans cette ville, grand carrefour commercial des Contrées du Rêve et destination la plus simple pour un voyage maritime : les Rêveurs pourront prendre part à sa vie marchande, et découvrir ses ennemis intérieurs. Grâce à ceci, ils y découvriront aussi des informations sur les raisons de leur présence dans le Rêve. Les tours de verre d’Ilek-Vad / Ilek-Vad (14 pages en VF, 32 pages en VO), traite d’une autre destination possible pour les Rêveurs : on retrouvera la description de ses habitants, et du roi Carter ; la Tour de Nyarlathotep et la confrontation avec l'homme noir sont décrits dans ce chapitre. La malédiction de Sarnath / Sarnath (8 pages en VF, 19 pages en VO) présente ce qui attend les Rêveurs à la sortie du monde souterrain, dans les ruines de ladite cité. Enfin, Le bois enchanté d’Ulthar / The Enchanted Wood (10 pages en VF, 23 pages en VO) peut être rejoint en passant par Ulthar, et au milieu de divers dangers, ils peuvent y trouver une issue vers le monde éveillé. Dans une salle carrée / Return to Earth (5 pages en VF, 10 pages en VO) décrit les événements à leur retour sur Terre et les conséquences qu'ils vont devoir supporter. Du fait de la date et de certaines rencontres faites durant leur odyssée, il est suggéré qu'ils pourraient même embrayer sur une autre campagne connue. L'ouvrage se termine sur deux Annexes / Appendices et un Index. Le premier appendice (3 pages en VF, 6 pages en VO) présente huit nouveaux sortilèges présentés dans cette campagne. Le second (4 pages en VF, 5 pages en VO) décrit cinq personnes qu'ils peuvent rencontrer lors d'une de leurs expéditions, personnes susceptibles de se joindre à eux voire de remplacer un Rêveur disparu. La VF se termine avec 5 pages vierges disponibles pour de la prise de notes. |
May 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |