Guillaume Hipault
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Couvée (La)
première édition
Couvée (La) Ce kit de démonstration a été pendant 3 ans la porte d'entrée vers le jeu La Couvée, pendant la finalisation de la version complète du jeu. Il propose les règles et un contexte de base, un scénario et six prétirés pour jouer ce scénario. Après la page de titre et crédits, l'ouvrage poursuit sur Avant-Propos (2 pages) qui présente le jeu, le matériel nécessaire pour jouer comme le nombre de dés par joueurs, ainsi que les contextes possibles de jeu complet. Système (1 page) présente ensuite les caractéristiques, les tests de résolution et l’échelle de difficultés. Il apporte un exemple de résolution d’action, et un récapitulatif des actions possibles pour ces créatures non humaines. Puis, Conscience Collective (1 page) se concentre sur la réserve de dés du groupe de joueurs et sa gestion. Enfin, Combat (2 pages) développe ensuite les scènes de combat et les 3 actions dont disposent chaque créature. Il poursuit sur les attaques et défenses, l’influence des mutations, et enfin la récupération des points de vie, charges de mutation, et dés de conscience collective. Premier Contact (6 pages) propose une introduction au jeu à travers une exploration de l’environnement du nid et les premiers contacts avec une colonie humaine. Maman envoie un groupe d’alphas nouvellement nés se renseigner sur la disparitions de nombreux éclaireurs et, surtout, sur une créature qui aurait touché l’esprit de Maman. Outre les éclaireurs à retrouver donc, les créatures peuvent se retrouver à explorer la base d’implantation humaine, voire leur "oiseau de feu" . L’ouvrage se termine avec 6 créatures prêtes à jouer. |
July 2016 | Couvée (La) | 6napse |
Illustrations
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Addendum Universalis
première édition
Addendum Universalis L’Addendum Universalis constitue la principale extension de contexte de Vivere. Il offre une description détaillée des colonies et cultes de l’univers de Vivere lors de la période de Reconstruction, plusieurs décennies suivant l’ouverture du réseau Lertz. Il offre aussi un bestiaire et quelques précisions et règles sur les Élus, les Dieux et le Fléau. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page d’avant-propos, crédits et remerciements, suivie d’1 page de table des matières. Puis vient la première et principale partie du livre : Les Cultes (166 pages). Comme les deux autres parties, il s’ouvre sur une page de titre et sommaire. Il décrit les différentes cultes à commencer par leur histoire, leurs forces actives et les spécificités politiques et structurelles. Quelques PNJ notables émaillent ces chapitres. Un encart « Ce qu’en pensent les autres cultes » termine chaque description du culte, avant que ses différentes colonies ne soient décrites sur 2 pages chacune. Les différentes cultes sont ainsi :
Échiquier politique (28 pages) s’attache ensuite aux colonies indépendantes. Deux pages décrivent d’abord les quatre grands courants politiques avant de passer en revue 13 colonies. Cette première partie se termine par une dizaine d’Idées d’aventures I (1 page) inspirées des précédents chapitres. Les Annexes (54 pages) poursuivent l’inventaire du livre de base, apportant des précisions et quelques règles optionnelles. Tout d’abord, Voyager (22 pages) se penche sur le réseau des anneaux Lertz avec précision. Il expose son principe et sa création, avant de décrire la structure de ses stations. Les 11 stations sont ensuite présentées sur un paragraphe chacun, avant de faire un focus sur la circulation, les tarifs et évoquer les autres tentatives d’exploiter cette technologie. Le chapitre se poursuit sur 6 pages avec les méthodes de voyage plus "traditionnelles" pour le voyage dans l’espace : les vaisseaux spatiaux. Une demie-page offre les outils de calcul du temps de voyage au sein d’un même système. Suivent les cartes schématiques de 13 systèmes colonisés. La Guerre (8 pages) est moins présente lors de la Reconstruction. Peu de colonies peuvent se permettre le risque de perdre des ressources dans des conflits, leur équilibre est encore trop fragile. Mais la guerre est toujours présente, ne serait-ce que via les pirates, les anarchistes, les sans-dieux, ou des milices trop belliqueuses. Le chapitre se penche sur les divers aspects et outils de la guerre moderne. Une page conseille de ne jouer les batailles que comme cadre de jeu, et non comme action des PJ eux-mêmes. Quatre engins de guerre et six équipements de combat sont ensuite présentés. Formes de vie (22 pages) offre un bestiaire de 31 créatures originales – du coureur drendanien aux cauchemars de Kolia – ainsi qu’un générateur de créatures additionnelles. Cette première partie se termine par une dizaine d’Idées d’aventures I (1 page) inspirées des précédents chapitres et des suivants. L’Héritage des Dieux (43 pages) se penche enfin sur les grands mystères fondamentaux de l'univers de Vivere. Les Élus (12 pages) aborde ces hommes rendus potentiellement immortels par le pouvoir divin qui les frappa au moment de la Grande Guerre. Le chapitre revient en 4 pages sur leur création et leur destin pendant l’Exode et la Reconstruction, ainsi que les différents rapports que la société entretient avec eux. Viennent ensuite des règles additionnelles pour interpréter un Élu en jeu. Ces derniers disposent de pouvoirs singuliers, communs à tous les Élus, et éventuellement de pouvoirs loyaux, inspirés des Dieux, ou de pouvoirs corrompus, issus du Fléau. La majeure partie du chapitre liste et décrit ces différents pouvoirs. Le Fléau (10 pages) se penche ensuite sur cette puissance qui menace encore l’Humanité. Le chapitre explique sur 6 pages sa genèse et son évolution. Il décrit ensuite ses différents fragments, y compris en termes techniques. Les Rejetons ( 6 pages) poursuit sur ces fragments perdus du Fléau, leur lien avec ce dernier et la nouvelle magie de l’élément organique qu’ils maîtrisent instinctivement. Cinq exemples de Rejetons terminent le chapitre. Les Sans-Dieux (4 pages) évoque ensuite ces humains qui rejettent l’autorité les Dieux. Le chapitre revient sur leur origine et leur objectif, ainsi que leur destin, leur place dans la société, et leur héritage depuis la Grande Guerre. Les Minosys ( 6 pages) aborde quant à lui ce minerai extraordinaire, associé aux Dieux et à la magie, et à la base des plus grands artefact de l’Humanité, dont les Barges antiques et les actuels anneaux de Lertz. Le chapitre présente le minerai, les théories à son propos, et surtout expose ses diverses propriétés. Il poursuit sur les règles pour utiliser, créer ou détruire un objet magique en minosys. Il se termine sur le rapport de la Guilde avec ce minerai, ses sources connues, et présente quelques objets magiques. Les Dieux (4 pages) évoque enfin l’influence et le devenir des Dieux et de leur héritage dans l’univers. Avant une ultime page blanche, Et Après ? (1 page) évoque la genèse du projet Vivere et renvoie aux différents sites et pages du jeu, ainsi que des créateurs y ayant participé. |
July 2021 | Vivere | 6napse |
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Couvée (La)
première édition
Couvée (La) Le livre de base de La Couvée s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire et une Note d'Intention de l'auteur (6 pages pour le tout). Les Créatures (14 pages) décrit d'abord les membres de la Couvée et leurs semblables, avec son organisation en castes, le cycle de vie de ses habitants et un aperçu de leur biologie et de leurs modes de communication possibles. Les différents éléments dirigeant l'existence de la Couvée (la biomasse, la conscience collective...) sont abordés. La Ruche en elle-même est l'objet de 4 pages, avec un exemple de plan en coupe à titre d'exemple. Suit la Création des Personnages (30 pages), avec la définition de ses caractéristiques et le processus de sa naissance et de ses premières mutations – suivant l'Arbre d’Évolution présentant l'arborescence de celles-ci. Une dizaine de pages sont consacrées aux descriptions des mutations, classées par type : offensives (mâchoire broyeuse, poison, jet d'acide...), adaptabilité (branchies, ailes...), cognitives (mains préhensiles, disruption psychique...) ou de soutien (choc électrique, sudation ignifugée, régénération...), chaque type regroupant entre quinze et vingt mutations. Toutes les mutations ne sont cependant pas bénéfiques et 2 pages présentent une vingtaine de Tares Génétiques (qui apporteront un bonus de biomasse à dépenser lors de la création des personnages). Un exemple de création (1 page), la création de la réserve de Conscience Collective (1 page), l'évolution des personnages (2 pages) et un exemple de fiches de personnage et de Couvée (2 pages) sont suivies d'une demi-douzaine de personnages pré-tirés qui terminent ce chapitre. Les Règles (22 pages) explique ensuite comment gérer le jeu au niveau technique, avec la gestion de la Conscience Collective et la résolution des actions, les combats, blessures et la récupération, avant d'aborder les effets des mutations et des pouvoirs psychiques. Le chapitre se termine avec 4 pages sur les processus d'apprentissages des créatures et leurs capacités à construire et fabriquer. Ressources du Meneur (34 pages) commence avec des conseils pour le MJ sur la façon d'aborder le jeu (2 pages), avant d'explorer comment insérer cette idée de créatures cherchant à protéger leur ruche dans des contextes médiéval-fantastique, contemporain, ou science-fictionnel, voir dans un univers alternatif (8 pages), de présenter les profils techniques de divers antagonistes animaux, humains ou extraterrestres (2 pages) et 24 idées de scénarios (2 pages). Les pages suivantes sont consacrées à la question de définir la nature exacte de Maman (6 pages), aux possibles indépendants (Papa, etc.) tournant autour de la Ruche (2 pages) et à la création et l'évolution de la Ruche, depuis sa création initiale jusqu'à une hypothétique migration-invasion (à la manière des extraterrestres de Starship Troopers). Cette section se termine avec des suggestions pour faire évoluer le jeu (avec par exemples la création de nouvelles mutations), et comment décrire le monde d'une façon adaptée à la perception des créatures. Le Tombeau (10 pages) est un scénario mettant les joueurs dans la peau de créatures qui se réveillent en sortant du bassin qui les a vus naître, afin de protéger l'endroit où ils se trouvent contre des envahisseurs qui cherchent à y pénétrer. Le texte présente la situation des créatures, le complexe dans lequel il se trouvent, et les envahisseurs, humains, qui s'y attaquent. L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage, une fiche de Couvée et un rappel des coordonnées de l'éditeur sur les réseaux sociaux. |
June 2019 | Couvée (La) | 6napse |
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Couvée (La)
première édition
Couvée (La) Ce kit de démonstration a été pendant 3 ans la porte d'entrée vers le jeu La Couvée, pendant la finalisation de la version complète du jeu. Il propose les règles et un contexte de base, un scénario et six prétirés pour jouer ce scénario. Après la page de titre et crédits, l'ouvrage poursuit sur Avant-Propos (2 pages) qui présente le jeu, le matériel nécessaire pour jouer comme le nombre de dés par joueurs, ainsi que les contextes possibles de jeu complet. Système (1 page) présente ensuite les caractéristiques, les tests de résolution et l’échelle de difficultés. Il apporte un exemple de résolution d’action, et un récapitulatif des actions possibles pour ces créatures non humaines. Puis, Conscience Collective (1 page) se concentre sur la réserve de dés du groupe de joueurs et sa gestion. Enfin, Combat (2 pages) développe ensuite les scènes de combat et les 3 actions dont disposent chaque créature. Il poursuit sur les attaques et défenses, l’influence des mutations, et enfin la récupération des points de vie, charges de mutation, et dés de conscience collective. Premier Contact (6 pages) propose une introduction au jeu à travers une exploration de l’environnement du nid et les premiers contacts avec une colonie humaine. Maman envoie un groupe d’alphas nouvellement nés se renseigner sur la disparitions de nombreux éclaireurs et, surtout, sur une créature qui aurait touché l’esprit de Maman. Outre les éclaireurs à retrouver donc, les créatures peuvent se retrouver à explorer la base d’implantation humaine, voire leur "oiseau de feu" . L’ouvrage se termine avec 6 créatures prêtes à jouer. |
July 2016 | Couvée (La) | 6napse |
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Kit de Démonstration
première édition
Kit de Démonstration Ce kit de démonstration présente les bases de l’univers et des règles de Vivere, ainsi qu’un bref guide de la mystérieuse planète Kolia et un court scénario qui s’y déroule. La première page présente le document, sa table des matières et un bref glossaire. L’Univers de Vivere (3 pages) fait une présentation résumée de l’univers. Seuls deux cultes sont décrits, ceux qui apparaissent dans le scénario d’introduction : Phénix et Hydre. Le reste du chapitre détaille d’autres éléments du contexte : les colonies, le Fléau, la technologie, la magie, le Minosys, le Lertz... Système de jeu (3 pages) présente l’essentiel du système de résolution, notamment les règles de combat. La magie n’est pas détaillée, mais ses principes sont brièvement présentés. Kolia (6 pages) présente cette planète quasi-désertique à l’environnement extrêmement hostile, mais riche en Minosys, ce métal magique au coeur de la plupart des technologies de l’univers du jeu. Cette planète “neutre” est également le siège du Tribunal de Kolia, là où sont forgées toutes les décisions concertées entre les Cultes. Le chapitre décrit également la bibliothèque, la vie quotidienne de sa poignée d’habitants, l’étrange environnement toxique et mouvant… Deux habitants importants sont détaillés, ainsi que le seul animal indigène, un horrible prédateur maniant naturellement la magie. Le chapitre détaille également le plus grand secret du monde, qui est exploité dans le scénario... Kolia, la Mystérieuse (5 pages) est un scénario se déroulant sur Kolia. Les personnages-joueurs sont les serviteurs de Cerqua, un noble du Culte Hydre, soit-disant venu en pèlerin mais en réalité en quête de preuves concernant la possible appartenance primitive de Kolia au Culte Hydre, ce qui permettrait à ce dernier d’en revendiquer la possession. Parallèlement à cela, un envoyé de la Guilde (et donc du Culte Phénix) enquête sur la possible présence d’un très important artefact. Lors de leur séjour, les personnages feront face aux dangers de la planète, aux rivalités des cultes, et éventuellement à l’aboutissement de certains projets dangereux. Le scénario inclut les caractéristiques de trois personnages non-joueurs importants dans l’aventure, dont l’un qui pratique la magie ; les règles d’un sort sont détaillées. Suivent six personnages pré-tirés, membres du culte Hydre, répartis sur 3 pages. Le document s’achète par une page de présentation du livre de base, des sites internet dédiés et des crédits. Le fichier pdf incorpore une oeuvre musicale de Vincent Govindin, Vivere Faith, dont on peut déclencher la lecture en cliquant sur un bouton dans le chapitre dédié à Kolia. |
July 2013 | Vivere | Auto-édition |
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Vivere
première édition, première impression
Vivere Après une page de crédits et de remerciement aux souscripteurs du foulancement Ulule et une autre page de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une page d'introduction qui présente très succinctement le jeu et son univers. Suit le chapitre consacré à L'univers (50 pages) qui débute par son historique où sont décrits en cinq pages les éléments fondateurs et les principaux enjeux de l'humanité dispersée de Vivere : La Grande Guerre, l'Exode, le Fléau... Les huit cultes, et par conséquent les huit sociétés qui en dépendent, ont ensuite droit à une double page chacun, avant que les colonies et leurs organisations ne soient elles-mêmes décrites, système par système, sur une vingtaine de pages. Chaque système, à l’exception d’une poignée de planètes isolées, est décrit par un plan global de ses planètes et satellites. Une quarantaine de planètes intéressantes ont leur fiche descriptive, incluant nom, illustration (vue spatiale), activité principale, niveau technologique, type et climat, population et nombre de villes, et courte description. Après quatre pages consacrées à six exemples de formes de vie que l'on peut trouver d'un système à l'autre, avec leurs caractéristiques, le chapitre se conclut sur deux pages d'aides au meneur de jeu pour s'approprier l'univers et y développer ses propres intrigues. La Création de Personnages (14 pages) présente 5 archétypes prêts-à-jouer avant de proposer un système de création complète et les règles d’expérience. Le Système de Jeu (16 pages) consacre six pages à la résolution des actions, de la gestion des blessures et de la psychologie. Les dix pages restantes du chapitre sont consacrée à la magie, sa résolution et la création des sorts. 14 aspects (talents magiques) sont décrits, ainsi que neuf exemples de sorts prêts à l’emploi. Le dernier chapitre, L'Inventaire (19 pages), est aussi bien consacré aux équipements communs et leur tarifs qu'aux objets extraordinaires, potions, armes et armures, véhicules, compétences, talents et dons planétaires. L'ouvrage se termine avec une page consacrée au jeu en lui-même et son évolution ainsi qu'avec une de feuille de personnage vierge. Dans un souci d’homogénéité graphique, chaque illustrateur se spécialise sur un type d’élément :
Le livre est parsemé d’encarts présentant de petits articles sur l’univers de jeu, notamment de personnages non joueurs illustrés, décrits et accompagnés d’une citation typique. |
March 2014 | Vivere | Auto-édition |
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Vivere
première édition, deuxième impression
Vivere Cette deuxième impression est quasi-identique à la première, hormis des corrections mineures. Quelques règles ont été légèrement clarifiées ou révisées, l'ensemble de ces révisions est disponible sur le site du jeu, sur une page au format pdf, et concerne les points de règles suivants :
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September 2014 | Vivere | Auto-édition |
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Vivere
première édition révisée
Vivere Cette version révisée du livre de base de Vivere reprend le contenu de la première édition, tout en y apportant des corrections et évolutions de son système de règles. Ces évolutions impliquent :
L'ouvrage apporte, en outre, Le Ver Est Dans le Fruit (10 pages), un scénario pour 3 à 5 joueurs, débutants comme confirmés, pouvant être joué avec les prétirés du même ouvrage. Dans ce scénario, les PJ assistant à la Fête du Fruit d'Hyrtar, seront témoins d'une démonstration technologique d'un croiseur contrôlé à distance, mise à mal par l'attaque d'animaux sauvages. Outre la récupération du vaisseau, il y aura aussi des tensions à gérér entre les factions en présence, et déceler qui a intérêt à gâcher la fête. |
January 2021 | Vivere | 6napse |