Grégory 'GengisKahn Artwork' Lê
Passionné depuis son plus jeune âge par le dessin, Grégory Lê est aussi un fan de comics, de films de genre et de Metal. Après un bac L, en route vers des études d’arts : une année ratée aux Beaux-arts, une licence à la faculté d’Arts Plastiques de Metz et deux années à Strasbourg pour clôturer son cursus par une incursion dans le monde virtuel de la 3D.
Malgré l’intérêt, il revient à sa première passion, en devenant illustrateur/graphiste freelance en 2005. Mercenaire du dessin, il enchaîne, depuis plus de 10 ans : pochettes d’albums, storyboards, design de maquillages et sfx, affiches, illustrations et autres conceptions graphiques. Greg consacre aussi de son temps aux services des plus jeunes en procurant des ateliers de Bandes Dessinées. La BD a toujours fait partie intégrante de sa vie, en 2012, il s’attache à mettre ses dessins au service d’une histoire issue de son imagination, "Jeanne Dark".
Cette BD reflète ses influences, les films de son enfance : nostalgique comme « Stand by me » ou estampillés AMBLIN comme les « Goonies », aux séries de son adolescence comme « Buffy » en passant par les films de Peter Jackson, Guillermo Del Toro et Hayao Miyazaki, mêlant contes et légendes, magies de toutes sortes (sorcellerie, vaudou, théurgie, chamanisme, etc.), évidemment tout ça sur une bande son électrique ! Il conçoit également depuis trois ans les affiches des Nuits Bis du cinéma La Scala (double programme de films de genre).
Une citation pour finir : "Soyez Réalistes, demandez l'impossible !" E.R.G.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dead Rift
première édition
Dead Rift Après une page de copyright et une de titre et de crédit, l'ouvrage s'ouvre sur une page qui propose les définitions des termes Dead, Rift et Rift californien. Puis un préambule de 4 pages explique ce qu'est le jeu de rôle, le phénomène zombie et le propos de ce jeu, avant une courte nouvelle sur la chute de la civilisation vue par les yeux d'un survivant. Puis commencent les 86 pages du Manuel des joueurs, divisé en six sous-parties, chacune introduite par une illustration pleine page. La fin du monde raconte sur 6 pages les événements qui ont amenés à la situation actuelle, avec les tremblements de terre, l'émergence de l'épidémie de zombies et l'effondrement de toute autorité étatique. Cela inclut une carte de la région dans son état actuel. Viennent ensuite les 22 pages de La création de personnage. Ici sont détaillées les huit étapes de la création de personnage, à savoir choisir un archétype, un de ses quatre avantages possibles et trois de ses six compétences accessibles, puis choisir une génération, ce qui donne un budget de points pour la suite. L'étape trois consiste à déterminer en choisissant dans des tables ou en tirant aléatoirement origine géographique, expérience de gamin ou d'ancien, profession d'adulte ou d'ancien. Tout cela fourni des bonus de compétence variés. Ensuite vient l'étape des traits de personnalités, là encore choisis ou aléatoires. L'étape cinq ce sont six motivations possibles, de plaisir à savoir, en passant par challenge et altruisme, sélectionnés selon le même principe. L'étape suivante est celle des origines communautaires, d'afro-américain à métis en passant par WASP et asiatique. Comme la précédente, cette étape n'a d'effet qu'en terme de roleplay. L'étape sept traite des armes et du matériel, et les personnages peuvent mettre en commun leur budget pour avoir un véhicule s'ils le souhaitent. L'étape huit consiste simplement en quelques conseils pour approfondir son personnage, qui doit devenir le héros de sa communauté et une légende du rift. La section suivante détaille les règles du jeu en 9 pages. Des précisions y figurent sur les actions collectives et en coopération, les points de courage et leur récupération, les attributs et les compétences. Puis vient la section Combat, 17 pages. Elle commence avec l'initiative, la montée d'adrénaline qui ajoute des dés aux protagonistes quand le combat se prolonge, le combat rapproché avec ou sans armes et la notion de duel. Les attaques à distances enfin, précédent les règles sur les blessures, leur localisation et les soins. Un personnage peut échapper à une mort certaine en sacrifiant du karma et au prix de séquelles permanentes. Les 19 pages qui suivent, intitulées Armes et équipements, commencent par un catalogue qui va des armes blanches au lance-roquette. Puis vient la question des armures, suivie de celle de l'usure des armes et armures, dès qu'elles sont utilisées. Ensuite viennent les règles de réparation et d'encombrement, le bricolage pour améliorer ses équipements et faire des pièges. Enfin les alcools, médicaments, y compris contre la maladie des zombies, les drogues et les poisons viennent conclure cette section. La dernière partie est celle qui traite des Poursuites et véhicules. Elle concerne bien entendu la course et la conduite en condition difficile mais aussi les règles de réparation des véhicules et l'usage de figurines pour visualiser l'action. Le tout occupe sept pages. Le Manuel du narrateur de 141 pages poursuit l'ouvrage avec les treize sections qui le composent. Il commence par Progression des personnages (4 pages) qui traite des points d'expériences et des points de karma. Puis Les zombies est une section de 13 pages qui explique la grande épidémie de 2028 et ses conséquences. Le comportement des zombies et les risques de contamination sont détaillés ici, ainsi que le combat, compris contre des hordes. Les très rares vaccins réputés exister sont également abordés, ainsi qu'une série d'hypothèses sur les causes du désastre. Négoce, 2 pages et Scavenging, 4 pages, traitent de la manière de se procurer du matériel, par le commerce, avec des règles de marchandage et par la récupération dans les ruines, avec le risque de rencontrer des zombies ou des concurrents. La section Looting, elle, détaille en 1 page ce qui peut être trouvé sur le corps d'un ennemi, avec le soucis de limiter les risques de suréquipement des personnages. Lieux et factions, 40 pages, traite tout d'abord de la réputation des personnages, qui varie de lieu en lieu. Puis elle présente, souvent sur une seule page, un lieu et ceux qui y vivent. La ville de Corona city est surnommée la cité du vice et c'est un grand centre d'échange, protégé par sa propre compagnie de mercenaires. La ville en marche est un ensemble d'habitations fixées tant bien que mal sur une immense excavatrice minière qui se déplace lentement sur ses chenilles dans le désert. Des personnalités sont également présentées, comme Jack Colton, qui, à la tête d'une troupe de mercenaire, fait régner un pouvoir impitoyable sur Las Vegas. Il contrôle également le Hoover Dam, précieuse source d'eau et d'électricité. San Francisco est infesté de robot-tueurs, chargés initialement de traquer les zombies, mais controlés par une IA qui a élargie sa cible à tous les humains. Seuls le sanctuaire fortifié qui fut autrefois le QG en forme d'anneau du fabricant de téléphone Plum lui résiste encore, et les ingénieurs qui y résident cherchent des solutions. Les Natifs est une section de 4 pages qui traitent des amérindiens et de leur étonnante capacité à résister au virus des zombies, qu'ils nomment wendigos. Les pillards consacre 12 pages aux divers gangs qui hantent la régions, dont certains sont des gangs de motards et d'autres des cannibales. Les animaux présente en 5 pages des créatures plus ou moins typiques de la région comme les serpents à sonnettes, les scorpions dorés ou les grizzlys. Le climat parle en 2 pages de sécheresse, de tempêtes de sable et de tornades, mais aussi de tremblements de terre. Puis vient la campagne, intitulée Le destin des braves. Elle est développée sur 21 pages et voit les héros, partis de la communauté isolée de Old Creek, lancés sur un trajet qui les verra passer par Corona city, où il leur faudra trouver comment pénétrer dans la dangereuse cité de Los Angeles. Même les trajets entre chaque étape sont dangereux, et il faut savoir se faire des alliés. Personnage propose par la suite six pré-tirés, chacun sur 1 page. Les outils du narrateur occupent 22 pages. Ils contiennent des conseils inspirés de John Grümpf, dont les jeux sont conseillés, concernant la manière de créer une trame narrative, accompagnés de quelques tables d'amorces et de péripéties de scénario. La création de PNJ et l'attrition des ressources des personnages précédent un générateur de surnoms et des listes de prénoms par ethnies. Puis après une page détaillant les sources d'inspirations et les ambiances musicales vient six pages de tables reprises de tout l'ouvrage. Enfin viennent une feuille de personnage, sur une page, la table des matière, une page également et la liste des remerciements qui inclut tous les souscripteurs, sur deux pages. Un logo et deux pages blanches terminent l'ouvrage. Le livre de base est accompagné de feuilles cartonnées d'aides de jeu qui contiennent sur une face des pistes pour indiquer le niveau de l'initiative, du courage, des munitions, des blessures et de leurs complications. L'autre face résume les étapes du déroulement d'un combat. |
June 2016 | Dead Rift | Aloha Games |
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Medieval Mayhem
première édition
Medieval Mayhem Après une double page blanche, une page de titre, une page de crédits, un sommaire d’une page et une illustration pleine page d’une guerrière, L’introduction (13 pages) explique rapidement le concept de Medieval Mayhem qui est de réunir une équipe dysfonctionnelle de héros ou antihéros qui vont semer le chaos autour d’eux et peut-être aussi accomplir des quêtes héroïques. Suit un exemple de partie sur 12 pages qui décrit un combat et l’arrivée en ville de personnages poursuivis par une milice. Les Bases (6 pages) introduit les concepts du jeu : 5 caractéristiques (violence, ruse, obstination, arcanes, charme dont le score peut être entre -2 et +3), des actions qui détermineront la réussite ou l’échec des personnages, mais également déclencheront des péripéties supplémentaires, des liens entre les personnages qui sont autant d’occasion d’étoffer l’univers autour de ceux ci, l’équipement qui est défini par une série de mots-clés, la santé qui est définie par un compteur de cœurs, et l’expérience qui permet de faire évoluer les personnages. Les Actions (8 pages) sont le cœur du système de jeu et sont décrites dans ce chapitre. Les Archétypes (32 pages) permettent de créer des versions caricaturales ou parodiques des héros types d’Anime médiévaux fantastiques. Chaque archétype est présenté sur 2 pages avec des choix de caractéristiques, de tentations, de pouvoirs sous forme d’actions spécifiques, et de choix d’amélioration par l’expérience, puis enfin de choix de liens avec les autres personnages. Le Meneur de Jeu (13 pages) dispose d’actions spécifiques qui lui permettent de relancer la fiction suite aux actions ou inactions des personnages. Il suit également des préceptes, comme de décrire un monde riche et déroutant, d’être fan des propositions des joueurs ou comme de toujours s’adresser aux personnages plus qu’aux joueurs. Les actions sont très inspirées des autres jeux propulsés par l’Apocalypse comme de mettre quelqu’un dans une situation difficile, ou de montrer les signes d’une menace à venir, mais certains sont également propres à l’univers comme de séparer les personnages d’un butin convoité, les butins étant les éléments de jeu permettant de contrer les plans des ennemis. Une liste d’actions supplémentaires propres à l’univers est fournie : liées à l’environnement, l’infortune, le combat, la politique ou des forces surnaturelles. Suivent des règles pour créer monstres et PNJ et des conseils pour la première partie. Les Fronts (6 pages) sont ce qui tient lieu de trame de jeu dans Medieval Mayhem. L’improvisation va se baser sur la trame que représentent ces fronts avec une catastrophe à venir, des butins qui permettraient de l’éviter, des enjeux, des menaces à affronter, et des PNJ importants. Le dénouement d’un front tourne autour de la découverte d’un butin qui peut être le livre maléfique qui ne doit pas tomber dans les mauvaises mains, ou l’arme magique capable de tuer le monstre. L’exemple de front qui est fourni consiste à empêcher un nécromancien de mettre la main sur un livre noir. La Boite à Outils du MJ (7 pages) propose des outils plus optionnels comme l’horloge de l’apocalypse qui est un compte à rebours des actions des ennemis, des dégâts fixes, la création d’actions sur mesure, les « lettres d’amour » du MJ qui sont consacrées à l’histoire personnelle d’un personnage et la création de nouveaux archétypes. Suivent une page avec les inspirations, une liste de souscripteurs, une publicité pour les publications de romans « La laverie » de Charles Stross, et pour la Caravelle. |
March 2018 | Medieval Mayhem | 500 Nuances de Geek |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dead Rift
première édition
Dead Rift Après une page de copyright et une de titre et de crédit, l'ouvrage s'ouvre sur une page qui propose les définitions des termes Dead, Rift et Rift californien. Puis un préambule de 4 pages explique ce qu'est le jeu de rôle, le phénomène zombie et le propos de ce jeu, avant une courte nouvelle sur la chute de la civilisation vue par les yeux d'un survivant. Puis commencent les 86 pages du Manuel des joueurs, divisé en six sous-parties, chacune introduite par une illustration pleine page. La fin du monde raconte sur 6 pages les événements qui ont amenés à la situation actuelle, avec les tremblements de terre, l'émergence de l'épidémie de zombies et l'effondrement de toute autorité étatique. Cela inclut une carte de la région dans son état actuel. Viennent ensuite les 22 pages de La création de personnage. Ici sont détaillées les huit étapes de la création de personnage, à savoir choisir un archétype, un de ses quatre avantages possibles et trois de ses six compétences accessibles, puis choisir une génération, ce qui donne un budget de points pour la suite. L'étape trois consiste à déterminer en choisissant dans des tables ou en tirant aléatoirement origine géographique, expérience de gamin ou d'ancien, profession d'adulte ou d'ancien. Tout cela fourni des bonus de compétence variés. Ensuite vient l'étape des traits de personnalités, là encore choisis ou aléatoires. L'étape cinq ce sont six motivations possibles, de plaisir à savoir, en passant par challenge et altruisme, sélectionnés selon le même principe. L'étape suivante est celle des origines communautaires, d'afro-américain à métis en passant par WASP et asiatique. Comme la précédente, cette étape n'a d'effet qu'en terme de roleplay. L'étape sept traite des armes et du matériel, et les personnages peuvent mettre en commun leur budget pour avoir un véhicule s'ils le souhaitent. L'étape huit consiste simplement en quelques conseils pour approfondir son personnage, qui doit devenir le héros de sa communauté et une légende du rift. La section suivante détaille les règles du jeu en 9 pages. Des précisions y figurent sur les actions collectives et en coopération, les points de courage et leur récupération, les attributs et les compétences. Puis vient la section Combat, 17 pages. Elle commence avec l'initiative, la montée d'adrénaline qui ajoute des dés aux protagonistes quand le combat se prolonge, le combat rapproché avec ou sans armes et la notion de duel. Les attaques à distances enfin, précédent les règles sur les blessures, leur localisation et les soins. Un personnage peut échapper à une mort certaine en sacrifiant du karma et au prix de séquelles permanentes. Les 19 pages qui suivent, intitulées Armes et équipements, commencent par un catalogue qui va des armes blanches au lance-roquette. Puis vient la question des armures, suivie de celle de l'usure des armes et armures, dès qu'elles sont utilisées. Ensuite viennent les règles de réparation et d'encombrement, le bricolage pour améliorer ses équipements et faire des pièges. Enfin les alcools, médicaments, y compris contre la maladie des zombies, les drogues et les poisons viennent conclure cette section. La dernière partie est celle qui traite des Poursuites et véhicules. Elle concerne bien entendu la course et la conduite en condition difficile mais aussi les règles de réparation des véhicules et l'usage de figurines pour visualiser l'action. Le tout occupe sept pages. Le Manuel du narrateur de 141 pages poursuit l'ouvrage avec les treize sections qui le composent. Il commence par Progression des personnages (4 pages) qui traite des points d'expériences et des points de karma. Puis Les zombies est une section de 13 pages qui explique la grande épidémie de 2028 et ses conséquences. Le comportement des zombies et les risques de contamination sont détaillés ici, ainsi que le combat, compris contre des hordes. Les très rares vaccins réputés exister sont également abordés, ainsi qu'une série d'hypothèses sur les causes du désastre. Négoce, 2 pages et Scavenging, 4 pages, traitent de la manière de se procurer du matériel, par le commerce, avec des règles de marchandage et par la récupération dans les ruines, avec le risque de rencontrer des zombies ou des concurrents. La section Looting, elle, détaille en 1 page ce qui peut être trouvé sur le corps d'un ennemi, avec le soucis de limiter les risques de suréquipement des personnages. Lieux et factions, 40 pages, traite tout d'abord de la réputation des personnages, qui varie de lieu en lieu. Puis elle présente, souvent sur une seule page, un lieu et ceux qui y vivent. La ville de Corona city est surnommée la cité du vice et c'est un grand centre d'échange, protégé par sa propre compagnie de mercenaires. La ville en marche est un ensemble d'habitations fixées tant bien que mal sur une immense excavatrice minière qui se déplace lentement sur ses chenilles dans le désert. Des personnalités sont également présentées, comme Jack Colton, qui, à la tête d'une troupe de mercenaire, fait régner un pouvoir impitoyable sur Las Vegas. Il contrôle également le Hoover Dam, précieuse source d'eau et d'électricité. San Francisco est infesté de robot-tueurs, chargés initialement de traquer les zombies, mais controlés par une IA qui a élargie sa cible à tous les humains. Seuls le sanctuaire fortifié qui fut autrefois le QG en forme d'anneau du fabricant de téléphone Plum lui résiste encore, et les ingénieurs qui y résident cherchent des solutions. Les Natifs est une section de 4 pages qui traitent des amérindiens et de leur étonnante capacité à résister au virus des zombies, qu'ils nomment wendigos. Les pillards consacre 12 pages aux divers gangs qui hantent la régions, dont certains sont des gangs de motards et d'autres des cannibales. Les animaux présente en 5 pages des créatures plus ou moins typiques de la région comme les serpents à sonnettes, les scorpions dorés ou les grizzlys. Le climat parle en 2 pages de sécheresse, de tempêtes de sable et de tornades, mais aussi de tremblements de terre. Puis vient la campagne, intitulée Le destin des braves. Elle est développée sur 21 pages et voit les héros, partis de la communauté isolée de Old Creek, lancés sur un trajet qui les verra passer par Corona city, où il leur faudra trouver comment pénétrer dans la dangereuse cité de Los Angeles. Même les trajets entre chaque étape sont dangereux, et il faut savoir se faire des alliés. Personnage propose par la suite six pré-tirés, chacun sur 1 page. Les outils du narrateur occupent 22 pages. Ils contiennent des conseils inspirés de John Grümpf, dont les jeux sont conseillés, concernant la manière de créer une trame narrative, accompagnés de quelques tables d'amorces et de péripéties de scénario. La création de PNJ et l'attrition des ressources des personnages précédent un générateur de surnoms et des listes de prénoms par ethnies. Puis après une page détaillant les sources d'inspirations et les ambiances musicales vient six pages de tables reprises de tout l'ouvrage. Enfin viennent une feuille de personnage, sur une page, la table des matière, une page également et la liste des remerciements qui inclut tous les souscripteurs, sur deux pages. Un logo et deux pages blanches terminent l'ouvrage. Le livre de base est accompagné de feuilles cartonnées d'aides de jeu qui contiennent sur une face des pistes pour indiquer le niveau de l'initiative, du courage, des munitions, des blessures et de leurs complications. L'autre face résume les étapes du déroulement d'un combat. |
June 2016 | Dead Rift | Aloha Games |
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Écran du Narrateur
première édition Écran du Narrateur L'écran présente côté narrateur, de gauche à droite :
La feuille cartonnée propose des figurines représentant des personnages, des adversaires et des zombis, ainsi que quelques marqueurs pièges, trésors ou danger. Les figurines sont à découper et coller pour faire en sorte qu'elles tiennent debout. |
June 2016 | Dead Rift | Aloha Games |
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Medieval Mayhem
première édition
Medieval Mayhem Après une double page blanche, une page de titre, une page de crédits, un sommaire d’une page et une illustration pleine page d’une guerrière, L’introduction (13 pages) explique rapidement le concept de Medieval Mayhem qui est de réunir une équipe dysfonctionnelle de héros ou antihéros qui vont semer le chaos autour d’eux et peut-être aussi accomplir des quêtes héroïques. Suit un exemple de partie sur 12 pages qui décrit un combat et l’arrivée en ville de personnages poursuivis par une milice. Les Bases (6 pages) introduit les concepts du jeu : 5 caractéristiques (violence, ruse, obstination, arcanes, charme dont le score peut être entre -2 et +3), des actions qui détermineront la réussite ou l’échec des personnages, mais également déclencheront des péripéties supplémentaires, des liens entre les personnages qui sont autant d’occasion d’étoffer l’univers autour de ceux ci, l’équipement qui est défini par une série de mots-clés, la santé qui est définie par un compteur de cœurs, et l’expérience qui permet de faire évoluer les personnages. Les Actions (8 pages) sont le cœur du système de jeu et sont décrites dans ce chapitre. Les Archétypes (32 pages) permettent de créer des versions caricaturales ou parodiques des héros types d’Anime médiévaux fantastiques. Chaque archétype est présenté sur 2 pages avec des choix de caractéristiques, de tentations, de pouvoirs sous forme d’actions spécifiques, et de choix d’amélioration par l’expérience, puis enfin de choix de liens avec les autres personnages. Le Meneur de Jeu (13 pages) dispose d’actions spécifiques qui lui permettent de relancer la fiction suite aux actions ou inactions des personnages. Il suit également des préceptes, comme de décrire un monde riche et déroutant, d’être fan des propositions des joueurs ou comme de toujours s’adresser aux personnages plus qu’aux joueurs. Les actions sont très inspirées des autres jeux propulsés par l’Apocalypse comme de mettre quelqu’un dans une situation difficile, ou de montrer les signes d’une menace à venir, mais certains sont également propres à l’univers comme de séparer les personnages d’un butin convoité, les butins étant les éléments de jeu permettant de contrer les plans des ennemis. Une liste d’actions supplémentaires propres à l’univers est fournie : liées à l’environnement, l’infortune, le combat, la politique ou des forces surnaturelles. Suivent des règles pour créer monstres et PNJ et des conseils pour la première partie. Les Fronts (6 pages) sont ce qui tient lieu de trame de jeu dans Medieval Mayhem. L’improvisation va se baser sur la trame que représentent ces fronts avec une catastrophe à venir, des butins qui permettraient de l’éviter, des enjeux, des menaces à affronter, et des PNJ importants. Le dénouement d’un front tourne autour de la découverte d’un butin qui peut être le livre maléfique qui ne doit pas tomber dans les mauvaises mains, ou l’arme magique capable de tuer le monstre. L’exemple de front qui est fourni consiste à empêcher un nécromancien de mettre la main sur un livre noir. La Boite à Outils du MJ (7 pages) propose des outils plus optionnels comme l’horloge de l’apocalypse qui est un compte à rebours des actions des ennemis, des dégâts fixes, la création d’actions sur mesure, les « lettres d’amour » du MJ qui sont consacrées à l’histoire personnelle d’un personnage et la création de nouveaux archétypes. Suivent une page avec les inspirations, une liste de souscripteurs, une publicité pour les publications de romans « La laverie » de Charles Stross, et pour la Caravelle. |
March 2018 | Medieval Mayhem | 500 Nuances de Geek |