Greg Semkow
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Age of Rebellion
première édition
Age of Rebellion Le livre de base de l'Ere de la Rebellion reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire. Après les pages de titres et de crédits, l'Introduction (8 pages) est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Le Jeu/Playing the game (24 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Création de Personnage/Character Creation (74 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Compétences/Skills (26 pages) et Talents (22 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Equipement/Gear and Equipment (48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Combat et Conflit/Conflict and Combat (26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules/Starships and Vehicles (54 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Logiquement, celle-ci s'étend jusqu'aux navires de guerre les plus puissants de l'Empire et de la Rébellion. Comme dans Aux Confins de l'Empire, la Force est rare dans l'Ere de la Rebellion, mais pas inconnue, surtout depuis qu'un certain jeune fermier a réussi un tir impossible lors de la Bataille de Yavin. Du coup La Force/The Force (14 pages) permet de jouer des personnages sensibles à la Force, grâce à la carrière de l'aspirant de la Force. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Renforcement et Prédiction) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. Le Maître de Jeu/The Game Master (42 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les devoirs ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en cours de partie. La Galaxie/The Galaxy (38 pages) présente l'organisation spatiale de celle-ci. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent la présence et l'influence de l'Alliance dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la guerre civile galactique. La Rébellion/The Rebellion (26 pages) s'intéresse à l'organisation et à l'activité de l'Alliance Rebelle, ainsi qu'à sa stratégie et à ses opérations. Enfin, Les Adversaires/Adversaries (26 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (agents rebelles, troupiers de l'Empire, etc.), ainsi que leurs caractéristiques . Une aventure de 23 pages, Le Perlemien Express/Perlemian Haul, conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière d'agents rebelles. Un index de 4 pages et les fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
July 2014 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Age of Rebellion
première édition révisée
Age of Rebellion Le livre de base Age of Rebellion (L'Ère de la Rebellion) reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire. Après les pages de titre et de crédits, l'Introduction (8 pages) est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Playing the game (Le Jeu, 24 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Character Creation (Création de Personnage, 74 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Skills (Compétences, 26 pages) et Talents (Talents, 22 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Èquipement, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Conflict and Combat (Combat et Conflit, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 54 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Logiquement, celle-ci s'étend jusqu'aux navires de guerre les plus puissants de l'Empire et de la Rébellion. Comme dans Aux Confins de l'Empire, la Force est rare dans l'Ère de la Rebellion, mais pas inconnue, surtout depuis qu'un certain jeune fermier a réussi un tir impossible lors de la Bataille de Yavin. Du coup The Force (La Force, 14 pages) permet de jouer des personnages sensibles à la Force, grâce à la carrière de l'aspirant de la Force. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Renforcement et Prédiction) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. The Game Master (Le Maître de Jeu, 42 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les devoirs ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en cours de partie. The Galaxy (La Galaxie, 38 pages) présente l'organisation spatiale de celle-ci. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent la présence et l'influence de l'Alliance dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la guerre civile galactique. The Rebellion (La Rébellion, 26 pages) s'intéresse à l'organisation et à l'activité de l'Alliance Rebelle, ainsi qu'à sa stratégie et à ses opérations. Enfin, Adversaries (Les Adversaires, 26 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (agents rebelles, troupiers de l'Empire, etc.), ainsi que leurs caractéristiques . Une aventure de 23 pages, Perlemian Haul (Le Perlemien Express, 23 pages) conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière d'agents rebelles. Un index de 4 pages et les fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Ère de la Rébellion (L')
première édition
Ère de la Rébellion (L') Le livre de base de l'Ere de la Rebellion reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire. Après les pages de titres et de crédits, l'Introduction (8 pages) est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Le Jeu/Playing the game (24 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Création de Personnage/Character Creation (74 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Compétences/Skills (26 pages) et Talents (22 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Matériel et Equipement/Gear and Equipment (48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Combat et Conflit/Conflict and Combat (26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Vaisseaux et Véhicules/Starships and Vehicles (54 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Logiquement, celle-ci s'étend jusqu'aux navires de guerre les plus puissants de l'Empire et de la Rébellion. Comme dans Aux Confins de l'Empire, la Force est rare dans l'Ere de la Rebellion, mais pas inconnue, surtout depuis qu'un certain jeune fermier a réussi un tir impossible lors de la Bataille de Yavin. Du coup La Force/The Force (14 pages) permet de jouer des personnages sensibles à la Force, grâce à la carrière de l'aspirant de la Force. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Renforcement et Prédiction) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. Le Maître de Jeu/The Game Master (42 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les devoirs ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en cours de partie. La Galaxie/The Galaxy (38 pages) présente l'organisation spatiale de celle-ci. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent la présence et l'influence de l'Alliance dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la guerre civile galactique. La Rébellion/The Rebellion (26 pages) s'intéresse à l'organisation et à l'activité de l'Alliance Rebelle, ainsi qu'à sa stratégie et à ses opérations. Enfin, Les Adversaires/Adversaries (26 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (agents rebelles, troupiers de l'Empire, etc.), ainsi que leurs caractéristiques . Une aventure de 23 pages, Le Perlemien Express/Perlemian Haul, conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière d'agents rebelles. Un index de 4 pages et les fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
March 2015 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Ère de la Rebellion (L')
première édition révisée
Ère de la Rebellion (L') Le livre de base Age of Rebellion (L'Ère de la Rebellion) reprend l'organisation, et une part importante du contenu, de celui d'Aux Confins de l'Empire. Après les pages de titre et de crédits, l'Introduction (8 pages) est plutôt destinée aux joueurs débutants, puisque présentant surtout les grands principes d'un jeu de rôle. Le premier chapitre, Playing the game (Le Jeu, 24 pages), présente les bases du système de jeu. La constitution d'une réserve de dés et l'interprétation des résultats sont ainsi présentés en détail. Les différents types de dés sont décrits (trois types de dés positifs, trois négatifs, les dés de Force et les D100) ainsi que l'interprétation qu'il faut leur donner. Un tableau est également fourni permettant d'utiliser des dés standards au lieu des dés spéciaux prévus pour le jeu. Les caractéristiques d'un personnage ainsi que la manière d'utiliser les compétences sont décrites. Le chapitre se conclut par une discussion des autres types de jets (opposition, compétition et assistance) et la description des autres éléments importants des règles : arbres des talents, points de destinée, obligations et expérience. Character Creation (Création de Personnage, 74 pages) est ensuite consacré à la création de personnage. Celle-ci se réalise toujours en dix étapes :
Le chapitre décrit également les différentes carrières et les arbres des talents qui leurs sont associés. Les carrières sont :
Skills (Compétences, 26 pages) et Talents (Talents, 22 pages) décrivent ensuite respectivement les différentes compétences avec des exemples d'utilisation des symboles spéciaux, et les différents talents de chaque spécialisation. Les talents donnent des avantages, actifs en permanence ou à activer, sur des actions spécifiques. Ils reflètent ainsi l'expertise particulière d'une carrière par rapport à une autre. Gear and Equipment (Matériel et Èquipement, 48 pages) débute par un topo sur l'économie galactique. Le chapitre se poursuit par une discussion sur la manière de gérer la rareté des équipements et sur les règles d'encombrement. Suit une liste d'équipements, principalement de combat, avec leurs caractéristiques et leur description. Une présentation du marché noir et les règles permettant de personnaliser l'équipement concluent le chapitre. Conflict and Combat (Combat et Conflit, 26 pages) est consacré aux combats. Les différentes manœuvres de combat, les actions pouvant être réalisées ainsi que la manière de se défendre occupent la première partie du chapitre. Les règles de dommages physiques et mentaux et les soins terminent le chapitre. Starships and Vehicles (Vaisseaux et Véhicules, 54 pages) débute par les règles de combat de véhicules, qui suivent un schéma similaire à celles des combats entre individus. Le chapitre se poursuit par les règles des voyages interstellaires et se conclut par une liste de véhicules et de vaisseaux spatiaux. Logiquement, celle-ci s'étend jusqu'aux navires de guerre les plus puissants de l'Empire et de la Rébellion. Comme dans Aux Confins de l'Empire, la Force est rare dans l'Ère de la Rebellion, mais pas inconnue, surtout depuis qu'un certain jeune fermier a réussi un tir impossible lors de la Bataille de Yavin. Du coup The Force (La Force, 14 pages) permet de jouer des personnages sensibles à la Force, grâce à la carrière de l'aspirant de la Force. Les pouvoirs de la Force (Déplacement, Renforcement et Prédiction) fonctionnent sur le même modèle que les talents (des arbres de pouvoirs) qui permettent, en échange d'un jet de Force et de la génération de points de Force, de réaliser des prouesses dignes d'un apprenti Jedi. The Game Master (Le Maître de Jeu, 42 pages) donne des conseils pour les futurs meneurs de jeu. La manière de créer des aventures et une campagne est ainsi discutée. L'utilisation des points particuliers de règle, tels que les devoirs ou les motivations, est également abordée. Finalement, le chapitre se conclut par quelques règles optionnelles ou alternatives se concentrant sur les manières de réduire le nombre de jets de dés en cours de partie. The Galaxy (La Galaxie, 38 pages) présente l'organisation spatiale de celle-ci. Les différentes zones importantes sont présentées, telles que le Noyau ou la Bordure Extérieure. Des encarts évoquent la présence et l'influence de l'Alliance dans les différentes régions. Le chapitre se termine par la description de huit planètes d'importance pour la guerre civile galactique. The Rebellion (La Rébellion, 26 pages) s'intéresse à l'organisation et à l'activité de l'Alliance Rebelle, ainsi qu'à sa stratégie et à ses opérations. Enfin, Adversaries (Les Adversaires, 26 pages) propose des règles pour classer les PNJ en trois catégories selon leur dangerosité : sbires, rivaux et némésis. La suite du chapitre fournit une liste de personnages non-joueurs types (agents rebelles, troupiers de l'Empire, etc.), ainsi que leurs caractéristiques . Une aventure de 23 pages, Perlemian Haul (Le Perlemien Express, 23 pages) conclut l'ouvrage et permet aux PJ de débuter leur carrière d'agents rebelles. Un index de 4 pages et les fiches de personnage, de véhicule et de groupe occupent les dernières pages. |
December 2023 | Star Wars (Genesys) | Edge Studio |
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Étoiles de la Providence
première édition
Étoiles de la Providence Suns of Fortune (Étoiles de la Providence) est consacré à la description d’un des systèmes stellaires les plus centraux de l’univers de Star Wars, d’où est originaire un célèbre contrebandier : Corellia. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et un ours (une page) sur les courses illégales de speeder. Puis une introduction (3 pages) explique l’objectif de ce livre :
The Corellian system (Le système coréllien, 44 pages) est consacré aux cinq planètes et à la station spatiale qui orbitent autour de l’étoile éponyme. La part belle est consacrée à Corellia elle-même avec son peuple fier et intrépide, sa capitale à l’architecture renommée, ses chantiers navals en orbite, ses marais de crystal et ses plages dorées. Comme chacune des destinations de cet ouvrage, la description se termine par une série de créatures et de personnages non-joueurs (PNJ) remarquables. Les autres planètes sont : Drall, où vivent de petits humanoïdes érudits ; la très aquatique Selonia, dont les habitants vivent dans des gigantesques terriers souterrains ; Tralus et Talus, les planètes jumelles. La visite se termine par la très ancienne station spatiale Centerpoint qui se maintient au point de Lagrange de Talus et Dralus. The Corellian sector (Le secteur coréllien, 36 pages) présente ensuite les planètes les plus marquantes de ce système traversé par une des voies les plus anciennes et les plus stables de l’hyperespace. Les planètes de ce système sont archétypales :
Player options (Options de personnage, 26 pages) propose trois nouvelles espèces jouables : les Drall, de petits érudits à fourrure ; les Seloniens, d’agiles félins troglodytes et matriarchaux ; et les Corelliens, des humains exceptionnellement doués pour le pilotage. L’équipement plus spécifique du système corellien est représenté par quinze armes à distance, quatre armes de mêlée, quatre types d’armures, trois nouveaux moyens de communication, une interface cybernétique pour le pilotage, des outils de détection, deux types de droïdes, deux outils. Les véhicules ont la part belle avec quatre nouveaux speeders, et trois autres véhicules tout-terrain, et treize vaisseaux spatiaux de toutes tailles. Modular encounters (Rencontes modulables, 31 pages) propose neuf rencontres plus ou moins longues qui peuvent servir d’intermède ou de mini-aventures :
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September 2015 | Star Wars (Genesys) | Edge Entertainment |
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Gadgets and Gear
première édition
Gadgets and Gear Gadgets and Gear est un supplément qui compile différentes armes, armures et équipements contenus dans les trois gammes Star Wars : Aux confins de l’Empire, L’Ère de la Rébellion et Force et Destinée. Du matériel inédit a également été ajouté, soit plus d'une centaine d'objets en tout. Chacune des fiches contient le nom du modèle, un descriptif et ses caractéristiques techniques en termes de règles, avec pour la plupart, une illustration. Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une nouvelle d’une page. Puis une introduction de trois pages présente le contenu de l’ouvrage et comment l’utiliser, précise 13 nouveaux Talents, une nouvelle qualité de matériel et une nouvelle compétence pour l’utilisation de sabre laser. Blasters (16 pages) propose 61 armes blaster allant des pistolets courants présents dans la plupart de la galaxie aux modèles hautement illégaux et dangereux, disponibles uniquement sur le marché noir. On y trouve par exemple : le pistolet blaster lourd BR-19 (l’un des plus létaux), le blaster à répétition lourd HOB (qui s’utilise sur trépied et avec deux soldats), ou encore la lance blaster Weequay (conçue pour les territoires désertiques). Projectile Weapons (6 pages) comprend 20 armes balistiques, des tireurs de fléchettes et d'autres types populaires d'armes à impact. Parmi-eux, ce chapitre fiche entre autres : le pistolet automatique ASP-9 « Vrelt » (commun dans les mondes correliéns), le lanceur de fléchettes FC1 (anti infanterie), le fusil de tireur d’élite modèle 38,, l’aiguilleur NX-14, etc. Exotic Weapons (6 pages) propose 22 armes rares et spécifiques, conçues pour répondre à des modes de combats particuliers, tels les arbalètes, les lance-flammes et autres canons. Ainsi, sont fichées l’arbalète (et l’arbalète de Chewbacca), le fusil à répulseur D-29, l’arc à énergie, le fusil sonique SWE/2... Brawl Weapons (4 pages) fiche 13 types d’armes, de gantelets et de gants ainsi que d'autres instruments de combat rapproché prêts à être utilisés dans n'importe quelle bagarre de cantina ou de rue, avec par exemple : le poing américain, le garrot, le gant à aiguilles... Melee Weapons (14 pages) contient 50 armes de type glaive, sabre laser, haches, épées, fouets et autres genres. Certains de ces sabres laser sont emblématiques, car maniés par de célèbres adeptes de la Force. On y trouve entre autres : le couteau cérémoniel, la hache à énergie contenue, différents sabres laser, la lance à énergie Mon Calamari, ou encore la dague moléculaire MMD-18. Explosives and Ordnance (12 pages) présente 9 types d’explosifs et de charges(dont les mines anti-personnelle, anti-véhicule), 21 types de grenades et lanceurs (grenade perce-armure, grenade D-24 Inferno, grenade plasma, lance-grenade Z50...), 6 micro-roquettes (anti-armure, incendiaire…) et 6 missiles et lanceurs (missile à fragmentation, missile plasma, lance-missile portatif…). Armor (14 pages) présente 54 équipements de protection, tels : vêtements renforcés, armure de Boba Fett, combinaison de parachutisme renforcée, armure des commandos impériaux storm, armure de combat jedi, costume holographique, trench-coat de contrebandier, etc. Attachments (31 pages) fournit 56 accessoires d'armes (visée laser, gyrostabilisateur, scanner intégré, cellule énergétique optimisée…), 16 améliorations pour sabres laser (réseau de cristal cyclique, poignée courbée, modification biphasée, etc.). Ce chapitre propose également une sélection de 17 cristaux différents de sabre laser avant de terminer sur 37 améliorations possibles d’armures (modification amphibie, suite optique améliorée, holsters intégrés, système de camouflage optique, pack à répulseurs etc.). Equipment (31 pages) est composé d'une grande variété de catégories d'équipements, en communication (9 items), cybernétique et prothèses (31 items), sécurité, infiltration et l'espionnage (41 items), médecine et médicaments/drogues (17 items), survie et objets uniques (15 items tels lampe à fusion tente ou combinaison spatiale...), ainsi qu’en outils et l'électronique (31 items). Un index (3 pages) conclut le supplément. |
September 2019 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Plane Shift : Zendikar
première édition
Plane Shift : Zendikar La série des Plane Shift est destinée à apporter des références techniques pour adapter les univers du jeu de cartes Magic : The Gathering à la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Ils sont à chaque fois à mettre en rapport avec ces collections de cartes ainsi que l'artbook correspondant. Ces fichiers ont été mis à disposition gratuitement sur le site de l'éditeur. Bien que développés et publiés par Wizards of the Coast, ces ouvrages n'ont pas donné lieu aux playtests habituels de la gamme D&D5. Le matériel qu'ils proposent n'est donc pas compatible avec les événements organisés D&D. Plane Shift : Zendikar est un complément à l'ouvrage The Art of Magic : The Gathering - Zendikar. Ce supplément s'ouvre sur une Introduction (1 page) qui revient sur la démarche d'adapter l'univers du jeu de cartes Magic à Dungeons & Dragons. The World (3 pages) présente ce plan hostile et dangereux à bien des points de vue. Autant le terrain précaire que les prédateurs vicieux ou les désatres naturels à grande échelle y constituent un défi constant à la survie de ses habitants. En réalité, Zendikar n'est pas réellement hostile à la vie qui l'habite mais aux Eldrazi, trois créatures titanesques d'une puissance sans commune mesure qui y furent emprisonnées pour éviter qu'elle ne détruisent l'univers, plan après plan. Zendikar tente en vain de les détruire, sans se soucier des formes de vies qui se dressent sur sa route. D'autant que les trois Eldrazis se sont libérées et constituent maintenant un nouveau péril au sein de ce monde. Outre son environnement hostile, Zendikar se caractérise égalemnt par de nombreuses ruines des temps précédant l'emprisonnement les Eldrazi et où des aventuriers sont susceptibles de trouver des indices sur la nature des Eldrazi, des armes pour les combattre, et des artefacts datant de cet époque où la magie était à son apogée. Races of Zendikar (13 pages), comme son nom l'indique, passe en revue les principales races de ce plan. Chaque race est présentée sur deux page, reprenant leur description et les traits en terme de jeu pour D&D5. Ces races incluent :
Outre les races jouables présentées dans le précédent chapitre, Zendikar est aussi peuplé de nombreuses créatures aussi puissantes qu'étranges. C'est d'elles qu'il est question dans A Zendikar Bestiary (19 pages). Une trentaine de créatures y sont répertoriées, des Anges aux créatures artificielles (correspondants aux Modrons et golems), en passant par les élémentaires, diverses bêtes, démons, morts-vivants, trolls, vers géants, dragons, ogres, minotaures ou géants. Pour la plupart, elles renvoient au Monster Manual pour leur profils techniques ou leur équivalents. Mais trois créatures plus spécifiques, l'Archon of Redempion, le Felidar et le Kraken offrent, quant à elles, des profils originaux. Enfin, ce chapitre se termine sur deux pages consacrées aux Eldrazis en eux-mêmes, les engeances qu'elles génèrent et les profils du Monster Manual pouvant être utilisés pour les représenter les unes comme les autres moyennant quelques adaptations pour refléter la nature de ces titans. |
April 2016 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Suns of Fortune
première édition
Suns of Fortune Suns of Fortune (Étoiles de la Providence) est consacré à la description d’un des systèmes stellaires les plus centraux de l’univers de Star Wars, d’où est originaire un célèbre contrebandier : Corellia. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et un ours (une page) sur les courses illégales de speeder. Puis une introduction (3 pages) explique l’objectif de ce livre :
The Corellian system (Le système coréllien, 44 pages) est consacré aux cinq planètes et à la station spatiale qui orbitent autour de l’étoile éponyme. La part belle est consacrée à Corellia elle-même avec son peuple fier et intrépide, sa capitale à l’architecture renommée, ses chantiers navals en orbite, ses marais de crystal et ses plages dorées. Comme chacune des destinations de cet ouvrage, la description se termine par une série de créatures et de personnages non-joueurs (PNJ) remarquables. Les autres planètes sont : Drall, où vivent de petits humanoïdes érudits ; la très aquatique Selonia, dont les habitants vivent dans des gigantesques terriers souterrains ; Tralus et Talus, les planètes jumelles. La visite se termine par la très ancienne station spatiale Centerpoint qui se maintient au point de Lagrange de Talus et Dralus. The Corellian sector (Le secteur coréllien, 36 pages) présente ensuite les planètes les plus marquantes de ce système traversé par une des voies les plus anciennes et les plus stables de l’hyperespace. Les planètes de ce système sont archétypales :
Player options (Options de personnage, 26 pages) propose trois nouvelles espèces jouables : les Drall, de petits érudits à fourrure ; les Seloniens, d’agiles félins troglodytes et matriarchaux ; et les Corelliens, des humains exceptionnellement doués pour le pilotage. L’équipement plus spécifique du système corellien est représenté par quinze armes à distance, quatre armes de mêlée, quatre types d’armures, trois nouveaux moyens de communication, une interface cybernétique pour le pilotage, des outils de détection, deux types de droïdes, deux outils. Les véhicules ont la part belle avec quatre nouveaux speeders, et trois autres véhicules tout-terrain, et treize vaisseaux spatiaux de toutes tailles. Modular encounters (Rencontes modulables, 31 pages) propose neuf rencontres plus ou moins longues qui peuvent servir d’intermède ou de mini-aventures :
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January 2014 | Star Wars (Genesys) | Fantasy Flight Games (FFG) |