Gonzalo Flores
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Clone Wars Campaign Guide (The)
première édition
Clone Wars Campaign Guide (The) Après le titre, l'ours et le sommaire (une page chaque), l'Introduction (4 pages) présente les particularités d'une Clone Wars Campaign : une guerre dans toute la galaxie et la quasi obligation de s'aligner avec une des factions. Elle rappelle aussi les grands événements de la guerre : les batailles de Naboo, Geonosis, Coruscant et Utapau, et l'ordre 66 d'élimination des Jedis. Enfin, elle précise qu'une partie importante du matériel de l'ouvrage provient de la série d'animation The Clone Wars. Le premier chapitre (10 pages), comme à l'accoutumée, fournit de nouvelles races :
Heroic Traits (20 pages) n'est pas qu'un catalogue de nouveaux talents pour les différentes classes. Il examine aussi le rôle de chacune dans les guerres des clones. Il donne aussi de nouvelles actions pour trois compétences, de nouveaux dons. Un système pour gérer les suivants (followers), des PNJ obtenus par des talents, et dont les statistiques dépendent du heroic level du PJ, est introduit. Un exemple de tel suivant en est fourni, de même que la liste des actions que ces personnages peuvent entreprendre. Prestige Classes (10 pages) offre de nouveaux talents ainsi que trois nouvelles classes de prestige : Droid Commander, Military Engineer, Vanguard. The Force (10 pages) évoque son rôle dans les guerres des clones, donne 3 nouvelles traditions, ainsi que de nouveaux pouvoirs, talents et secrets. Equipement and Droids (16 pages) est quant à lui un catalogue d'armes, armures, droids et de quelques autres objets. Il est complété par Starships (12 pages), son pendant pour les vaisseaux stellaires. Clone Wars Campaigns (18 pages) expose des thèmes appropriés à ce type de campagnes : déclin des Jedis, corruption rampante, vilains, militarisation, et conflits de grande ampleur. Des règles pour le combat de masse sont également proposées. Galactic Gazeteer (16 pages) passe ensuite en revue 18 mondes qui sont l'objet de la convoitise de plusieurs factions. Pour chacun sont fournies ses données techniques et les informations qui peuvent être obtenues par l'utilisation des compétences Knowledge (Galactic Lore) et Knowledge (Social Sciences). 11 planètes déjà décrites ailleurs reçoivent une mise à jour des informations, avec pour chacune quelques paragraphes de contexte. The Jedi (20 pages) est un catalogue de Jedis génériques qui n'ont pas été sélectionnés pour devenir Padawan et ont été envoyés pour gérer les différentes administrations, de Jedis spécialisés comme les archivistes ou les instructeurs, puis de personnages des films et des séries, et enfin de véhicules spécifiques aux Jedis. Les deux chapitres suivants présentes les deux principales factions sur le même modèle : organisation et données générales puis, avec les informations techniques et de contexte, troupes, personnages importants, droids et vaisseaux. Il s'agit de la Republique (34 pages) et de la Confédération (38 pages). Fringe Factions (10 pages) est, lui, consacré à ceux non alignés avec les deux pouvoirs précédents. Il contient une dizaine de leurs leaders, des vaisseaux et véhicules et deux animaux. L'ouvrage se termine par une annexe répertoriant tout ce qui peut servir d'opposition aux PJs dans l'ouvrage, classés par ordre alphabétique, avec leur pages de référence et leurs Challenge Levels, ainsi que par une page de publicité pour les figurines Star Wars. |
January 2009 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Jedi Academy Training Manual
première édition
Jedi Academy Training Manual Ce supplément est consacré aux utilisateurs de la force, Jedi et Sith, mais pas seulement. Il se présente comme un manuel d'instructions à l'usage des padawans et est parsemé d'encart donnant des informations supplémentaires ou des idées d'aventures. Le premier chapitre (Power of the Force, 30 pages), après une introduction de quatre pages, propose de nouveaux talents, de nouveaux pouvoirs de la force et de nouvelles techniques de la force. Le deuxième chapitre (Philosophy, 10 pages) discute de la Force en elle-même. Ce qu'est la Force, mais également ses différents aspects, le code jedi et la philosophie des Siths sont discutés dans ce chapitre. Equipment & Artifacts (22 pages) propose de nombreux équipements liés aux jedis. De nombreuses variantes de sabres lasers sont proposées et le chapitre se termine par les règles d'utilisations et de créations d'Holocrons. Si les Jedis et les Siths sont les traditions d'utilisateurs de la Force les plus connues, ils ne sont pas les seuls. Le quatrième chapitre du supplément (Affilated Programs, 22 pages) est ainsi consacré à la présentation de plusieurs de ces traditions, telles que les moines Aing-Ti, les Fallanassi ou les Matukai. Les deux chapitres suivants sont construits sur le même modèle : ils présentent des personnalités, appartenant aux différentes époques de l'univers de Star Wars, avec leurs caractéristiques. Le premier des deux chapitres (Instructors & Alumni, 20 pages) est consacré aux Jedis et le second (Dangers of Study, 36 pages) à leurs ennemis. Ce chapitre est divisé en deux, d'abord les Siths ensuite les bêtes. De nouvelles races sont décrites dans ces deux chapitres. L'ouvrage se termine par un chapitre (Studying Abroad, 11 pages) présentant plusieurs lieux emblématiques de la Force. Outre plusieurs temples jedis (Dantooine, Ossus, etc.), le chapitre décrit également des lieux où le côté obscur ou lumineux de la Force est puissant. |
May 2009 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Legacy Era Campaign Guide
première édition
Legacy Era Campaign Guide Ce supplément, comme son nom l'indique, est consacré à la présentation de la période de l'histoire de l'univers de Star Wars connue comme la "Legacy Era". Cette période, débutant 130 ans après la bataille de Yavin, voit la galaxie aux prises avec une nouvelle guerre galactique. Trois grandes puissances s'affrontent : l'Alliance galactique réduite à une flotte de guerre, l'Empire dirigé ouvertement par un seigneur Sith dont les hommes terrorisent la galaxie, et l'Empire en exil dirigé par l'Empereur déchu. L'ordre Jedi a été anéanti une fois de plus et les quelques jedis survivants sont pourchassés. Les aventures situées dans cette période troublée ont deux grandes particularité. Tout d'abord la possibilité d'y trouver tout ce qui a été présenté dans les différentes époques, Legacy étant la période la plus avancée dans la chronologie galctique. Ensuite, l'idée d'héritage du passé, qui peut se traduire par la présence d'héritiers des grandes figures ou des grands courants antérieurs. Le supplément s'ouvre par une introduction de quatre pages retraçant les grandes lignes de l'histoire de cette époque. Le premier chapitre (Species, 10 pages) propose ensuite une dizaine de nouvelles races jouables, dont les Chiss et les Yuuzha Vong. L'ouvrage se poursuit par Heroic Traits (20 pages), qui introduit, en utilisant les règles optionnelles de destinées présentées dans le livre de base, des règles permettant de gérer l'héritage des personnages (le "legacy") en leur donnant des ancêtres célèbres, tels par exemple Organa ou Skywalker. Cette ascendance leur confère des bonus tant qu'ils agissent en conformité avec leur héritage spirituel. Ce chapitre se termine par la présentation de nouveaux dons et compétences pour les classes du livre de base. Il est suivi par un autre chapitre technique (Prestige classes, 10 pages) proposant de nouvelles classes et de nouveaux talents propres à la période, telle que la classe de chevalier impérial. La Force et les groupes l'utilisant sont au centre du quatrième chapitre (The Force, 12 pages). Il propose, outre de nouveaux pouvoirs, talents et techniques, une présentation des Siths, des chevaliers impériaux (des utilisateurs de la force ayant juré de servir l'empereur légitime), du temple caché (ce qui reste des jedis), et de trois autres groupes ou traditions plus méconnus, mais actifs à cette période. Les deux chapitres suivants sont consacrés au matériel. Le premier (Equipment and Droids, 18 pages) propose de nouvelles armes et droids ainsi qu'une partie sur les équipements de biotechnologie Vong qui peuvent être trouvés dans la galaxie à cette époque. Le second (Vehicles and Starships, 14 pages) est consacré aux véhicules et engins spatiaux de la période. Legacy Era Campaigns (12 pages) donne des conseils sur l'ambiance et les enjeux particuliers d'une campagne située durant l'époque "legacy". Le chapitre propose également des règles pour gérer les objets célèbres, tel le sabre de Darth Vader. Galactic Gazetteer (14 pages) présente ensuite de nouvelles planètes et actualise les informations sur les planètes célèbres des autres époques. Les trois derniers chapitres sont conçus sur le même canevas et présentent les différentes factions de la galaxie, avec pour chacune d'elle un court historique, des informations générales, des PNJ types, la présentation de personnalités célèbres et les caractéristiques de leur équipement spécifique (armes, vaisseaux, armures, véhicules). Ainsi, The Galactic Alliance (36 pages) présente ce qui reste de l'Alliance galactique, The Galactic Empire (38 pages) présente l'Empire Sith et l'Empire en exil. Enfin, The Fringe (30 pages) présente les organisations criminelles ou assimilées, telles que l'ordre Jedi, le soleil noir ou la "Crimson Axe". Le supplément se conclut par un index de deux pages des personnages, créatures, droïdes, véhicules et vaisseaux présentés dans le supplément. |
March 2009 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Scum and Villainy
première édition
Scum and Villainy Scum and Villainy est consacré aux zones d'ombre de l'univers de Star Wars : la pègre, les contrebandiers, les chasseurs de primes et autres aventuriers de l'ombre motivés par le profit. Il propose ainsi tout le matériel nécessaire pour jouer ce type de campagne en dégradé de gris. Le supplément s'ouvre ainsi sur un chapitre (Character Options, 33 pages) consacré à la création de personnages. Il propose huit nouvelles races, de nouveaux talents, compétences, dons et arbres de progressions, ainsi que quatre nouvelles classes de prestiges : l'assassin, le charlatan, le maître corsaire et le hors-la-loi. Le second chapitre (Outlaw Tech, 31 pages) propose des règles pour modifier les équipements. Il devient ainsi possible, par exemple, de miniaturiser une arme ou d'activer un équipement à distance. Le chapitre se termine par des règles de modification de vaisseau et la présentation de 6 nouvelles navettes interstellaires. Fringe Campaigns (36 pages) présente les différents aspects d'une campagne se déroulant aux limites de la loi. Après quelques conseils d'ordre généraux, le chapitre détaille les mauvais coups que les personnages peuvent être amenés à réaliser (espionnage, exploration, assassinat, sabotage, etc.). Ceux-ci sont présentés avec les gains potentiels et des complications présentés par ordre de complexité. Le chapitre se conclut par une présentation des stations spatiales et par une liste de complications pouvant arriver dans l'espace. De nombreuses tables permettant de tirer aux dés différents paramètres parsèment le chapitre. Le chapitre suivant (Fringe Elements, 28 pages) est une liste de PNJ et d'organisations appartenant aux différentes époques de Star Wars. Le cinquième chapitre (Point Nadir, 28 pages) est une présentation de Point Nadir, le célèbre astéroïde servant de point de rencontre à tout ce que la galaxie compte d'aventuriers et de criminels. Les deux derniers chapitres (Mini-adventures, 34 pages et The Fell Star, 30 pages) proposent respectivement huit situations prévues pour s'insérer dans un scénario ou une campagne et une aventure complète voyant les personnages rechercher un agent des Hutts et les menant de Tatooïne à Point Nadir. Un index de deux pages conclut le supplément. |
November 2008 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Unknown Regions (The)
première édition
Unknown Regions (The) Cet ouvrage est dédié aux Unknown Regions, les endroits de l'espace qui ne sont pas complètement cartographiés par les principaux pouvoirs de l'univers de Star Wars, et dont il n'existe pas de données astronomiques facilement accessibles. Elles ne peuvent donc être atteintes par l'hyperespace que de façon au mieux partielle, et ce souvent de façon dangereuse. Toutefois, ces régions contiennent des planètes habitées, ainsi que des empires ou leurs restes. Après le titre, l'ours et le sommaire (1 page chacun), une Introduction (4 pages) présente le contenu de l'ouvrage, puis ce que signifie la dénomination de Unknown Regions à chaque période de Star Wars, et donne des difficultés pour les tests d'astrogation. Character Options (26 pages) contient les habituelles nouvelles espèces, au nombre de neuf, ainsi que des règles pour créer des Near-Humans. Il se poursuit par des nouveaux talents et dons, ainsi que par une nouvelle Tradition de la Force, un groupe de raiders nomades. Explorer's Equipment (32 pages) fournit du nouveau matériel : armes, équipement général, droids, véhicules, engins spatiaux, animaux de monte ou domestiques. Il est à noter que, contrairement à la plupart des autres suppléments, le matériel concernant les combats n'est ici pas prépondérant. Exploration Campaigns (30 pages) commence par donner deux synopsis de campagnes basées sur l'exploration, en deux pages et demi chacune. La première met en scène un accident d'hyperespace, qui oblige les personnages à collaborer avec leurs ennemis pour revenir chez eux. Dans la seconde, le but est de retrouver une planète perdue, puis de la défendre contre une invasion. Le chapitre présente ensuite les différents types d'éclaireurs (scouts) : ceux de l'armée, ceux des corporations et les indépendants. Suivent des conseils sur la place de l'exploration dans une campagne. La seconde moitié du chapitre est occupée par des règles et conseils pour créer de nouveaux mondes et de nouvelles créatures, tables de détermination aléatoire à l'appui. Hazards (28 pages) présente sous la forme de rencontres, avec leur Challenge Level, les différentes situations à risque pouvant être rencontrées lors d'exploration : froid ou chaleur extrême, atmosphère toxique, glissement de terrain, sables mouvants, trafic des véhicules, mines spatiales, etc. Elles sont classées en fonction du type d'endroit ou de terrain où elles peuvent être rencontrées. Threats (34 pages), quant à lui, se concentre sur les dangers vivants, et plus particulièrement sur dix espèces intelligentes, allant de ceux ayant une psychologie sans émotion, et donc difficiles à comprendre, à des pirates sans foi ni loi, en passant par des créatures à peine pensantes. Planets (44 pages) décrit dix planètes, avec pour chaque ses données techniques, y compris les résultats de tests de Connaissance, son histoire, sa localisation, les factions principales, quelques synopsis de scénarios et un danger ou une créature particuliers. Enfin, Deep Space Encounters (34 pages) contient huit mini aventures, incluant les données techniques des opposants ou des situations à franchir, ainsi que des plans pour les combats. |
April 2010 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
Illustrations
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Advanced Player's Guide
première édition
Advanced Player's Guide Ce supplément apporte de nombreuses règles supplémentaires pour les personnages. Au menu : six nouvelles classes, des variantes de races et de classes de base, des dons, des sorts. Le livre commence par l'habituelle page de garde qui reprend les crédits, la table des matières (sur une page) et une courte introduction (2 pages) présentant le contenu du supplément. Le premier chapitre, Races (19 pages), reprend les sept races de base de PathFinder. Pour chaque race, une première partie présente les affinités de chaque race avec les classes de base ; on apprend ainsi que les nains magiciens sont rares, etc. Dans une deuxième partie, des traits raciaux alternatifs sont proposés, en 'échange' de ceux du livre de base ; un elfe peut faire de la lumière, etc. Dans une troisième partie, le supplément offre de nouveaux avantages pour les classes de prédilection, à la place du point de vie ou point de compétence supplémentaire ; un gnome barde gagne un round de représentation bardique, etc. Le deuxième chapitre, Classes (125 pages), apporte six nouvelles classes et des variantes pour chaque classe de base, ainsi que des variantes pour les nouvelles. Les nouvelles classes sont :
Enfin, dans ce chapitre, des archétypes sont proposés pour chaque classe de base. Ainsi, par exemple, un barbare peut choisir d'être un barbare sauvage, perdant sa capacité à sentir les pièges pour gagner un bonus d'armure en rage, s'il n'en porte pas. Le troisième chapitre, Dons (26 pages) , regorge de dons (plus de 150) pour les personnages de PathFinder. Ils sont classés selon leur type : dons de combat, dons d'équipe ou dons de métamagie. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons, ainsi que les conditions d'accès et une brève description des avantages donnés. Les pages suivantes présentent la description détaillée des dons. Le quatrième chapitre, Equipement (15 pages), apporte de nouvelles armes, de nouvelles armures et de l'équipement divers (marchandises et services) ainsi que les prix. Cela comprend le ceste, le pilum, l'armure de bois, les billes fumigènes, etc. Le cinquième chapitre, Sorts (71 pages), fournit, comme son nom l'indique, de nouveaux sorts - plus d'une centaine. Ils sont présentés par classe de personnage et par niveau dans les premières pages, et sont accolés à une brève description. Les pages suivantes présentent les sorts classés par ordre alphabétique avec une description détaillée. Le sixième chapitre, Classes de prestige (23 pages), présente huit nouvelles classes de prestige pour PathFinder. Ces classes sont :
Le septième chapitre, Objets magiques (39 pages), décrit de nouvelles propriétés pour les objets magiques ainsi que de nouveaux objets déjà faits. Entre les armures, les armes, les anneaux, les sceptres, les bâtons, les objets merveilleux, les objets maudits, les artéfacts mineurs et les artéfacts majeurs, c'est plus d'une cinquantaine d'objets qui sont décrits. Le huitième et dernier chapitre, Nouvelles règles (17 pages), présente des nouvelles manoeuvres de combat : entraînement, repositionnement, sale coup et subtilisation. Est fournie aussi une nouvelle mécanique de jeu : les points héroïques. Ces points sont gagnés par les personnages quand ils accomplissent certaines actions et permettent de lancer certains sorts ou d'utiliser certains objets décrits dans cette partie. Enfin, une dernière partie décrit les traits. Ces traits sont classés par type (trait de base, de campagne, raciaux, régionaux, ou religieux) et chaque trait apporte un bonus au personnage. Par défaut, chaque joueur peut choisir deux traits mais le meneur reste libre d'en limiter l'accès ou de diminuer le nombre de traits. Le supplément se termine sur l'Open Game License (OGL) présentée sur une demi-page. |
August 2010 | Pathfinder | Paizo |
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Advanced Player's Guide
édition de poche
Advanced Player's Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Manuel des Joueurs - Règles Avancées mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
June 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Adventurer's Guide to Eberron (An)
première édition
Adventurer's Guide to Eberron (An) An Adventurer's Guide to Eberron est une encyclopédie principalement visuelle d'Eberron. 55 sujets sont présentés sur une ou deux pages avec de nombreuses illustrations et des textes très courts. L'objectif est de laisser feuilleter cet ouvrage aux joueurs pour leur donner un aperçu visuel accompagné de quelques lignes sur les principaux éléments d'Eberron. |
March 2008 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Art de la Guerre (L')
première édition
Art de la Guerre (L') L'Art de la Guerre complète quatre classes du Manuel des Joueurs : le guerrier, le maître de guerre, le rôdeur et le voleur. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une douzaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le guerrier s'enrichit ainsi d'une première variante, "téméraire", imprévisible et comptant sur l'adrénaline (son aptitude de classe lui permettant de recevoir des points de vie temporaire lorsqu'il se fait toucher) ; et d'une seconde variante, "impétueux", spécialisée dans le combat à deux armes. Les nouvelles variantes du maître de guerre sont : le maître de guerre "ingénieux", maître de la stratégie, et qui offre des bonus aux alliés effectuant une attaque supplémentaire ; et le maître de guerre intrépide, aux tactiques audacieuses et risquées : cette variante octroie aussi un bonus aux alliés lors d'une attaque supplémentaire, mais les rend vulnérables si l'attaque échoue. Le rôdeur est la seule classe à ne bénéficier que d'une seule nouvelle option, le "maître des bêtes". Celle-ci tourne en effet autour d'un compagnon animal et est accompagnée des toutes les règles pour gérer celui-ci, y compris les caractéristiques de plusieurs races de compagnons typiques. Le voleur enfin est agrémenté par une variante "coupe-jarret", capable d'utiliser un gourdin ou une masse d'arme pour les attaques sournoises ou les pouvoirs de voleur nécessitant normalement une lame légère ; et par le "voltigeur", maître des déplacements. Le dernier chapitre contient les options qui ne sont pas rattachées aux classes : de nouveaux talents et dix nouvelles voies épiques, tel le combattant immortel, le général de légende ou le seigneur des bêtes. Une partie de ces voies épiques s'appuie sur les voies parangoniques proposées dans ce volume. |
December 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Ashes at Dawn
première édition
Ashes at Dawn Poursuivant un thème de l’horreur propre à chaque tome, cette aventure est dédiée aux vampires. Alors que les PJ ont découvert ce qu’il restait d’un des cavaliers duquel ils étaient sur la trace, une missive retrouvée leur indique le lieu vers lequel s’est dirigé l’autre cavalier : Caliphas. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 11. Les survivants atteindront le niveau 13 à la fin du module.
Caliphas (6 pages) est consacré à la mystérieuse capitale embrumée de l’Ustalav, décrivant certains lieux emblématiques de la ville à l’aide d’une carte. Les informations se recoupent avec celles qui figurent dans Le Guide de l'Ustalav. Urgathoa (6 pages) est un article consacré à la déesse de la gloutonnerie, de la maladie et de la non-mort. |
July 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Boîte à PNJ
première édition Boîte à PNJ A l'instar des Boîtes à monstres, ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant cette fois-ci chacun des personnages non-joueurs (PNJ) issus du Manuel des PNJ. Les pions sont triés par classe de personnage et le nombre de représentation de chaque PNJ varie de un (le plus courant, par exemple l'artiste des rues) à six (pour les PNJ destinés à être utilisés en tant que chair à canon comme le bouccanier vétéran ou le paysan). En sus des classes de personnages, de prestige et de PNJ, les familiers et compagnons animaux sont également dotés de leur figurine cartonnée. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Manuel des PNJ. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte à PNJ 2 : La Mer Intérieure
première édition Boîte à PNJ 2 : La Mer Intérieure Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant des personnages non-joueurs (PNJ) de taille P, M et G propres à l'univers de Golarion. Contrairement aux autres boites à monstres de la gamme Pathfinder, les PNJ représentés ne sont pas issus d'une source unique mais proviennent des différents ouvrages des gammes Pathfinder Univers, Pathfinder Modules et des campagnes Pathfinder. Certaines illustrations ont été reprises de ces ouvrages, mais d'autres sont inédites. Les pions sont triés par taille (allant de taille P à taille G). Les PNJ uniques tels Poog le gobelin prêtre de Zarongel, et Eando Kline le célèbre éclaireur, ne sont présents qu'en un seul exemplaire, mais la plupart des PNJ sont représentés plusieurs fois, comme les assassins des mantes rouges. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. Il est à noter que si la VO a été placé dans la gamme générale par l'éditeur, la version française a elle été publiée dans la gamme Golarion. |
January 2015 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Cendres de l’Aube (Les)
première édition
Cendres de l’Aube (Les) Poursuivant un thème de l’horreur propre à chaque tome, cette aventure est dédiée aux vampires. Alors que les PJ ont découvert ce qu’il restait d’un des cavaliers duquel ils étaient sur la trace, une missive retrouvée leur indique le lieu vers lequel s’est dirigé l’autre cavalier : Caliphas. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 11. Les survivants atteindront le niveau 13 à la fin du module.
Caliphas (6 pages) est consacré à la mystérieuse capitale embrumée de l’Ustalav, décrivant certains lieux emblématiques de la ville à l’aide d’une carte. Les informations se recoupent avec celles qui figurent dans Le Guide de l'Ustalav. Urgathoa (6 pages) est un article consacré à la déesse de la gloutonnerie, de la maladie et de la non-mort. |
November 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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City of Seven Spears
première édition
City of Seven Spears Grâce à un ancien mécanisme astronomique se trouvant à Tazion, l’avant-poste en ruines de l’aventure précédente, les personnes-joueurs (PJ) ont pu localiser la cité antique azlanti, protégée par de puissants sortilèges de dissimulation. Les PJ s’y rendent et vont découvrir peu à peu les secrets de Saventh-Yhi. Cette 3ème aventure de la campagne Serpent’s Skull est destinée à des personnages de niveau 7. Ils devraient avoir atteint le niveau 10 lors du dernier combat.
Expedition to Saventh-Yhi (8 pages) présente en détail les membres des factions rivales exploratrices, avec leur forces, faiblesses et ravitaillement. En effet, comme la cité est immense et hostile, les PJ doivent s’attendre à y rester assez longtemps, ce qui implique d’installer un camp de base (son emplacement aura de l’importance) et de trouver de l’approvisionnement. Des règles sur un peu moins de 2 pages synthétisent ces points essentiels. The Path of Juju (6 pages) traite des nouveaux pouvoirs et objets magiques de la tradition mystique juju qui s’apparente plus ou moins à la magie vaudou. |
November 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Clone Wars Campaign Guide (The)
première édition
Clone Wars Campaign Guide (The) Après le titre, l'ours et le sommaire (une page chaque), l'Introduction (4 pages) présente les particularités d'une Clone Wars Campaign : une guerre dans toute la galaxie et la quasi obligation de s'aligner avec une des factions. Elle rappelle aussi les grands événements de la guerre : les batailles de Naboo, Geonosis, Coruscant et Utapau, et l'ordre 66 d'élimination des Jedis. Enfin, elle précise qu'une partie importante du matériel de l'ouvrage provient de la série d'animation The Clone Wars. Le premier chapitre (10 pages), comme à l'accoutumée, fournit de nouvelles races :
Heroic Traits (20 pages) n'est pas qu'un catalogue de nouveaux talents pour les différentes classes. Il examine aussi le rôle de chacune dans les guerres des clones. Il donne aussi de nouvelles actions pour trois compétences, de nouveaux dons. Un système pour gérer les suivants (followers), des PNJ obtenus par des talents, et dont les statistiques dépendent du heroic level du PJ, est introduit. Un exemple de tel suivant en est fourni, de même que la liste des actions que ces personnages peuvent entreprendre. Prestige Classes (10 pages) offre de nouveaux talents ainsi que trois nouvelles classes de prestige : Droid Commander, Military Engineer, Vanguard. The Force (10 pages) évoque son rôle dans les guerres des clones, donne 3 nouvelles traditions, ainsi que de nouveaux pouvoirs, talents et secrets. Equipement and Droids (16 pages) est quant à lui un catalogue d'armes, armures, droids et de quelques autres objets. Il est complété par Starships (12 pages), son pendant pour les vaisseaux stellaires. Clone Wars Campaigns (18 pages) expose des thèmes appropriés à ce type de campagnes : déclin des Jedis, corruption rampante, vilains, militarisation, et conflits de grande ampleur. Des règles pour le combat de masse sont également proposées. Galactic Gazeteer (16 pages) passe ensuite en revue 18 mondes qui sont l'objet de la convoitise de plusieurs factions. Pour chacun sont fournies ses données techniques et les informations qui peuvent être obtenues par l'utilisation des compétences Knowledge (Galactic Lore) et Knowledge (Social Sciences). 11 planètes déjà décrites ailleurs reçoivent une mise à jour des informations, avec pour chacune quelques paragraphes de contexte. The Jedi (20 pages) est un catalogue de Jedis génériques qui n'ont pas été sélectionnés pour devenir Padawan et ont été envoyés pour gérer les différentes administrations, de Jedis spécialisés comme les archivistes ou les instructeurs, puis de personnages des films et des séries, et enfin de véhicules spécifiques aux Jedis. Les deux chapitres suivants présentes les deux principales factions sur le même modèle : organisation et données générales puis, avec les informations techniques et de contexte, troupes, personnages importants, droids et vaisseaux. Il s'agit de la Republique (34 pages) et de la Confédération (38 pages). Fringe Factions (10 pages) est, lui, consacré à ceux non alignés avec les deux pouvoirs précédents. Il contient une dizaine de leurs leaders, des vaisseaux et véhicules et deux animaux. L'ouvrage se termine par une annexe répertoriant tout ce qui peut servir d'opposition aux PJs dans l'ouvrage, classés par ordre alphabétique, avec leur pages de référence et leurs Challenge Levels, ainsi que par une page de publicité pour les figurines Star Wars. |
January 2009 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Dragonmarked
première édition
Dragonmarked Ce supplément est consacré à un élément fondamental de l'univers d'Eberron: les douze dracogrammes ("dragonmarks") et les treize maisons composées des personnages arborant ces marques magiques. L'introduction de 8 pages décrit les généralités des dracogrammes, leur aspect visuel et la façon dont elles sont transmises. Le chapitre s'attache ensuite à l'histoire des dracogrammes et des maisons, et à leur impact sur l'univers d'Eberron. Viennent ensuite des considérations sur les enclaves, la hiérarchie à l'intérieur des maisons et les guildes marchandes qui les composent. Viennent enfin quelques propositions d'historiques pour des personnages porteurs d'un dracogramme. "The Houses" (62 pages) constitue le chapitre le plus important du supplément. Il est divisé en treize parties, chacune consacrée à l'une des maisons à dracogrammes du Khorvaire. L'histoire de chaque maison y est détaillée, ainsi que ses spécificités et la place qu'elle occupe dans la politique du continent. Pour chaque maison sont également détaillés les conditions d'appartenance à la maison et les avantages que cela apporte, notamment grâce au don "Favored in House". Les guildes appartenant à la maison sont également décrites. Chaque partie se termine par des conseils d'interprétation d'un personnage de la maison, ainsi que par une rencontre type. "Prestige Classes" (36 pages) propose 12 classes de prestige disponibles aux personnages porteurs d'un dracogramme. En plus de la présentation classique des classes de prestige, chacune comprend un aperçu de la place des personnages dans le monde ainsi qu'une rencontre type. "New Feats" (11 pages) est un catalogue de plus de cinquante nouveaux dons permettant aux personnages porteurs de dracogramme d'augmenter la puissance de leur marque ou de les utiliser différemment. Le dernier chapitre, "Magic and Dragonmarks" (12 pages) propose de nouveaux sorts et infusions que les Façonneurs ("Artificers"), assassins, bardes, prêtres, druides, paladins, rôdeurs, magiciens et ensorceleurs pourront utiliser pour puiser dans la puissance de leur dracogramme, ou pour affecter un autre personnage porteur d'une marque. Le chapitre se pourquit par un catalogue d'objets magiques développés par les maisons à dracogramme et se termine par un long descriptif des marques aberrantes ("Aberrant Marks"). |
November 2004 | D&D3 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Galaxy at War
première édition
Galaxy at War Galaxy at War fournit conseils, exemples et idées afin de mettre en scène des batailles ou des conflits à l'échelle galactique dans une campagne de Star Wars Saga. Une introduction de quatre pages décrit globalement le contenu de l'ouvrage et rappelle l'importance de la guerre dans la saga de la Guerre des Etoiles. Le premier chapitre (Military Heroes, 26 pages) est un catalogue technique qui fournit neuf nouvelles races E.T., de nouveaux talents et dons, ainsi qu'une nouvelle classe, le maître d'arts martiaux. Le deuxième chapitre (Hardware, 44 pages) complète ces ajouts par un catalogue d'objets et d'armements typiques d'une campagne à thème militaire. Outre les armes et explosifs, des droïds et des véhicules sont aussi présentés, ainsi que les particularités de l'acquisition de matériel au sein de l'armée. Le troisième chapitre (Military Campaigns, 26 pages) traite des particularités d'une campagne de nature militaire. Jargon militaire, procédures de recrutement et d'entraînement, et vie courante du militaire sont passés en revue. Des conseils suivent quant à la création de campagnes dans un environnement militaire, avant un exemple appliqué, celui de la campagne impériale, qui se déroule pendant la période de la rebellion. Le quatrième chapitre (Military Units, 32 pages) est un catalogue de diverses unités militaires emblématiques utilisables dans différentes périodes de jeu. Chaque unité est présentée avec son histoire, ses méthodes, ses missions et sa structure hiérarchique, sur deux pages chacune, soit quinze unités au total. Le cinquième chapitre (Bases and Battlestations, 30 pages) complète ce panorama par la description et des conseils spécifiques aux bases militaires. Les différents systèmes et endroits emblématiques d'une telle installation sont passés en revue, avec à chaque fois des plans de sol typiques ainsi que les descriptions des challenges éventuels pour les personnages. Les deux derniers chapitres (Military Encounters, 30 pages, et Operation First Breach, 26 pages) fournissent des exemples de mise en application de ces conseils et matériaux divers, tout d'abord dans une série de synopsis de rencontres et de mini-aventures, sept au total, puis dans un scénario complet intitulé Operation First Breach. Au cours du scénario, qui se déroule pendant la guerre des clones, les personnages font partie d'un commando censé désactiver une partie des défenses planétaires avant une invasion, avec l'aide d'un complice sur place. |
September 2009 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Galaxy of Intrigue
première édition
Galaxy of Intrigue L'objectif annoncé de Galaxy of Intrigue est de fournir des conseils, des exemples et des idées pour mettre en scène des actions autres que des combats dans les parties de Star Wars. "Intrigue" a ici un sens très large, non seulement associé aux conspirations, mais également en rapport avec tout ce qui est négociation, approche non brutale, etc. Après la page de titre, celle des crédits et celle du sommaire, une introduction (4 pages) présente le contenu de l'ouvrage et précise ce que doit être une Galaxy of Intrigue Campaign : elle est essentiellement basée sur des intrigues politiques, où la plupart des protagonistes cachent leurs intentions, et où les espions ont un rôle central. Heroes of Intrigue (22 pages) est l'habituel catalogue de nouvelles espèces, talents et dons. Les premières font partie, pour les plus nombreuses, de celles réputées pour leurs dons en manipulation, commerce, art, ou autre orientations non combattantes. Skill Challenges (32 pages) reprend le système générique et abstrait introduit dans D&D4 pour résoudre des actions de manière globale comme, par exemple, l'infiltration d'une base. Pour réussir un Skill Challenge, les joueurs doivent à tour de rôle utiliser une compétence alors que se déroule le jeu. Pour réussir ce qu'ils projetaient de faire, il leur est nécessaire d'obtenir un certain nombre de succès avant un nombre donné d'échecs. Le Skill challenge est donc caractérisé par ces deux chiffes, ainsi que par une liste de compétences recommandées pour réussir, et par les conséquences d'un échec ou d'une réussite, en fonction de leur qualité. Le tout donne un cadre plus formel à ce qui est habituellement géré par le meneur au cours du scénario. Outre les règles et des conseils, le chapitre fournit également un exemple de partie, et une quinzaine d'exemples de Skill Challenges, souvent tirés des films, comme la course de Pods, l'intrusion dans le bunker, une tentative de sabotage, une négociation ou le duel tactique entre deux amiraux de flottes. Equipment (14 pages) contient de nouveaux poisons, armes, véhicules spatiaux ou terrestres, équipements généraux et droids. Campaigns (20 pages) est, lui, constitué de conseils sur quels éléments intégrer dans une campagne basée sur des intrigues, et sur la construction de la campagne avec des arcs narratifs. Le tout est donné avec trois exemples d'approximativement deux tiers de page chacun. Factions and Organisations (28 pages) est un catalogue d'organisations qui n'utilisent pas la violence comme leur principal levier d'action, ce qui ne l'exclut pas pour autant. Elles peuvent comprendre plusieurs milliers de personnes et être publiques, comme les nobles de l'empire ou, au contraire, opérer en secret avec un effectif très réduit, comme les femmes officiers de la Firebird Society, utilisant tous les moyens possibles pour obtenir les postes auxquels elles estiment avoir droit. Plusieurs espèces sont présentées, de même que les services secrets de l'empire et de l'alliance. Nyriaan, World of Intrigue (30 pages) est un exemple de monde où le combat n'est pas une solution possible pour résoudre les problèmes. Il s'agit d'une planète riche en un alliage important pour les moteurs d'hyperespace, et dont l'atmosphère empêche les communications et gêne la visibilité. Sa géographie, son écosystème et sa faune sont présentés, de même qu'une histoire. Le gouvernement est divisé en plusieurs factions, qui varient selon les périodes historiques. Pour chacune de ces périodes, la situation générale est présentée. Intrigue Encounters (34 pages) contient 8 mini-scénarios pour des personnages de niveaux 1 à 12, et comprenant pour la plupart au moins un Skill Challenge. The Perfect Storm (34 pages) est une aventure ayant Nyriaan comme toile de fond. Les PJ doivent enquêter sur la disparition d'espions de l'Alliance et, avec de la chance, empêcher une corporation de déclencher un cataclysme météorologique. Le chapitre comprend 8 rencontres, chacune détaillée sur 2 pages avec statistiques des opposants et carte tactique de la zone. Un Index (2 pages) et une page de publicité concluent l'ouvrage. |
January 2010 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Guerre des Rois du Fleuve (La)
première édition
Guerre des Rois du Fleuve (La) Cinquième volet, sur six, de la campagne Kingmaker, La Guerre des Rois du Fleuve est prévu pour des personnages de niveau 13 à 15. Après une page de titre, les crédits et le sommaire, vient une introduction de deux pages. Le cinquième volet de la campagne (La Guerre des Rois du Fleuve, 54 pages) est ensuite proposé. Il débute par une invitation à un tournoi que les personnages reçoivent de la part du royaume de Pitax, le seul royaume installé de longue date dans les Terres Volées. Durant leur participation au tournoi, le royaume de Pitax lance une offensive militaire contre le royaume des personnages. Les personnages doivent alors défendre leur royaume. Le scénario propose également l’exploration d’une abbaye abandonnée où les aventuriers se rendent suite à des rumeurs sur une arme magique que développerait Pitax. Les personnages peuvent y apprendre des informations importantes pour la suite de la campagne. Le palais du roi de Pitax est décrit dans le détail afin de permettre aux personnages de l’infiltrer durant le siège de la ville du même nom. Finalement, plusieurs lieux importants de la région des Hautes terres de Glenebon sont aussi présentés afin de permettre leur exploration. Le scénario est complété, sur six pages, par des règles permettant de gérer les combats de masse. La seconde moitié du supplément propose :
L'ouvrage se termine par une page présentant le prochain ouvrage (Prochainement - VF uniquement), suivie de 4 pages de publicité. En VO, Prochainement est remplacé par une liste des produits Pathfinder. Les deux pages de garde proposent, sous forme d'affichettes, des petites missions à étoffer pour pimenter davantage l'exploration des personnages. |
December 2011 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Inner Sea Pawn Box
première édition
Inner Sea Pawn Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant des personnages non-joueurs (PNJ) de taille P, M et G propres à l'univers de Golarion. Contrairement aux autres boites à monstres de la gamme Pathfinder, les PNJ représentés ne sont pas issus d'une source unique mais proviennent des différents ouvrages des gammes Pathfinder Univers, Pathfinder Modules et des campagnes Pathfinder. Certaines illustrations ont été reprises de ces ouvrages, mais d'autres sont inédites. Les pions sont triés par taille (allant de taille P à taille G). Les PNJ uniques tels Poog le gobelin prêtre de Zarongel, et Eando Kline le célèbre éclaireur, ne sont présents qu'en un seul exemplaire, mais la plupart des PNJ sont représentés plusieurs fois, comme les assassins des mantes rouges. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. Il est à noter que si la VO a été placé dans la gamme générale par l'éditeur, la version française a elle été publiée dans la gamme Golarion. |
January 2015 | Pathfinder | Paizo |
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Knights of the Old Republic Campaign Guide (The)
première édition
Knights of the Old Republic Campaign Guide (The) Ce supplément décrit les éléments de contexte et de règles nécessaires pour jouer durant l'époque des chevaliers de la république, mise en scène dans le jeu vidéo éponyme. L'action est située près de 4.000 ans avant la bataille de Yavin, et voit s'affronter les Siths et les Jedis pour le contrôle de la galaxie. Celle-ci est alors moins bien connue que durant la période des films, et l'époque est caractérisée par de nombreux conflits, alors que plusieurs traditions indépendantes de la Force existent encore.
L'ouvrage s'ouvre sur une introduction (5 pages) qui présente les différentes guerres se déroulant à l'époque des chevaliers de la république. Il se poursuit par "Species" (12 pages) qui présente une dizaine de nouvelles espèces extraterrestres, et par "Heroic traits" (15 pages), qui propose de nouveaux talents et de nouveaux dons pour les classes du livre de base. Le rôle de ces classes durant l'époque lointaine du supplément est également discuté ici. "Prestige classes" (13 pages) décrit ensuite trois nouvelles classes de prestiges (le gladiateur, l'agent corporatiste et le duelliste) et de nouveaux arbres de talents. "The Force" (14 pages) décrit de nouveaux pouvoirs, légèrement plus puissants que ceux des autres suppléments, ainsi que de nouveaux talents et techniques de la Force. Il se conclut par une discussion sur l'organisation Jedi de la période et sur quatre autres traditions disparues à l'époque des films. "Equipment and droids" (28 pages) propose de nouveaux équipements, dont des variantes de sabre laser et des modèles ("templates") permettant de simuler l'origine variée et la non-standardisation du matériel. On y trouve également de nouveaux modèles de droïdes. "Vehicles and starships" (12 pages) présente de nouveaux véhicules et vaisseaux spatiaux. "Old Republic campaign" (12 pages) débute par une discussion sur les particularités de l'époque, telles que l'abondance d'utilisateurs de la Force ou le fait que la civilisation galactique est en état de siège quasi permanent. Le chapitre se poursuit par une présentation détaillée des différentes guerres qui ont secoué cette période et se conclut par une liste des organisations montantes et une chronologie détaillée. "Galactic gazetteer" (14 pages) décrit une vingtaine de planètes, ainsi que l'état de celles présentées dans le livre de base il y a 4.000 ans. "The Jedi" (16 pages) et "The Sith" (11 pages) proposent pour les deux groupes ennemis d¿adeptes de la Force une brève présentation, des archétypes, les caractéristiques et descriptions des PNJ importants et de nouveaux vaisseaux spatiaux. "The Republic" (30 pages) et "Mandalorians" (23 pages) décrivent quant à eux les deux organisations politiques en guerre plus ou moins ouverte de l'époque. Ces chapitres les présentent ainsi que leurs troupes, leurs PNJ importants, leurs équipements et leurs vaisseaux, caractéristiques à l¿appui. Le supplément s'achève avec « Allies and opponents » (15 pages) : il présente divers PNJ, vaisseaux et créatures notables de l'époque des chevaliers de la république, qui ne l'ont pas été dans le reste de l'ouvrage. |
August 2008 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Legacy Era Campaign Guide
première édition
Legacy Era Campaign Guide Ce supplément, comme son nom l'indique, est consacré à la présentation de la période de l'histoire de l'univers de Star Wars connue comme la "Legacy Era". Cette période, débutant 130 ans après la bataille de Yavin, voit la galaxie aux prises avec une nouvelle guerre galactique. Trois grandes puissances s'affrontent : l'Alliance galactique réduite à une flotte de guerre, l'Empire dirigé ouvertement par un seigneur Sith dont les hommes terrorisent la galaxie, et l'Empire en exil dirigé par l'Empereur déchu. L'ordre Jedi a été anéanti une fois de plus et les quelques jedis survivants sont pourchassés. Les aventures situées dans cette période troublée ont deux grandes particularité. Tout d'abord la possibilité d'y trouver tout ce qui a été présenté dans les différentes époques, Legacy étant la période la plus avancée dans la chronologie galctique. Ensuite, l'idée d'héritage du passé, qui peut se traduire par la présence d'héritiers des grandes figures ou des grands courants antérieurs. Le supplément s'ouvre par une introduction de quatre pages retraçant les grandes lignes de l'histoire de cette époque. Le premier chapitre (Species, 10 pages) propose ensuite une dizaine de nouvelles races jouables, dont les Chiss et les Yuuzha Vong. L'ouvrage se poursuit par Heroic Traits (20 pages), qui introduit, en utilisant les règles optionnelles de destinées présentées dans le livre de base, des règles permettant de gérer l'héritage des personnages (le "legacy") en leur donnant des ancêtres célèbres, tels par exemple Organa ou Skywalker. Cette ascendance leur confère des bonus tant qu'ils agissent en conformité avec leur héritage spirituel. Ce chapitre se termine par la présentation de nouveaux dons et compétences pour les classes du livre de base. Il est suivi par un autre chapitre technique (Prestige classes, 10 pages) proposant de nouvelles classes et de nouveaux talents propres à la période, telle que la classe de chevalier impérial. La Force et les groupes l'utilisant sont au centre du quatrième chapitre (The Force, 12 pages). Il propose, outre de nouveaux pouvoirs, talents et techniques, une présentation des Siths, des chevaliers impériaux (des utilisateurs de la force ayant juré de servir l'empereur légitime), du temple caché (ce qui reste des jedis), et de trois autres groupes ou traditions plus méconnus, mais actifs à cette période. Les deux chapitres suivants sont consacrés au matériel. Le premier (Equipment and Droids, 18 pages) propose de nouvelles armes et droids ainsi qu'une partie sur les équipements de biotechnologie Vong qui peuvent être trouvés dans la galaxie à cette époque. Le second (Vehicles and Starships, 14 pages) est consacré aux véhicules et engins spatiaux de la période. Legacy Era Campaigns (12 pages) donne des conseils sur l'ambiance et les enjeux particuliers d'une campagne située durant l'époque "legacy". Le chapitre propose également des règles pour gérer les objets célèbres, tel le sabre de Darth Vader. Galactic Gazetteer (14 pages) présente ensuite de nouvelles planètes et actualise les informations sur les planètes célèbres des autres époques. Les trois derniers chapitres sont conçus sur le même canevas et présentent les différentes factions de la galaxie, avec pour chacune d'elle un court historique, des informations générales, des PNJ types, la présentation de personnalités célèbres et les caractéristiques de leur équipement spécifique (armes, vaisseaux, armures, véhicules). Ainsi, The Galactic Alliance (36 pages) présente ce qui reste de l'Alliance galactique, The Galactic Empire (38 pages) présente l'Empire Sith et l'Empire en exil. Enfin, The Fringe (30 pages) présente les organisations criminelles ou assimilées, telles que l'ordre Jedi, le soleil noir ou la "Crimson Axe". Le supplément se conclut par un index de deux pages des personnages, créatures, droïdes, véhicules et vaisseaux présentés dans le supplément. |
March 2009 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Magnimar, City of Monuments
première édition
Magnimar, City of Monuments Magnimar, City of Monuments décrit la plus grande cité à l’ouest de la Varisie qui est en lien direct avec trois campagnes Pathfinder (Rise of the Runelords, Shattered Star, Return of the Runelords). Les détails donnés dans l’ouvrage viennent compléter ceux présents dans ces campagnes. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page pour la table des matières, ainsi que les crédits et mentions légales. Puis, Magnimar (40 pages) résume tout d’abord le contexte historique et géopolitique de la ville sur 3 pages avant de faire l’inventaire de ses neuf quartiers. Chaque quartier, présenté sur 4 pages, est introduit par le bloc de statistiques habituellement donné par la gamme pour ses villes. Le corps du texte détaille ensuite l’ambiance générale du quartier, puis décrit les principaux lieux d’intérêt et les personnages qui leur sont liés. Une carte légendée, prenant ½ page, permet de situer ces différents lieux et rappelle où le quartier se situe dans la ville. Quelques illustrations représentant les personnages ou les lieux parsèment le tout. Plots and Perils (8 pages) propose quatre contextes d'aventure liés à Magnimar. Ceux-ci sont liés à des factions peu recommandables et/ou des lieux mal famés dans ou autour de la ville. Le texte ne propose pas d’intrigues, mais se veut plutôt une source d’inspiration pour le MJ s’il souhaite créer lui-même une aventure. Denizens (14 pages) s’ouvre sur des tables de rencontres aléatoires en fonction des lieux et des moments de la journée puis présente des blocs de statistiques pour treize rencontres originales. Si la plupart sont des profils génériques d’habitants de la ville, membres des factions présentées dans l’ouvrage, quelques créatures peuplant les zones les plus sombres sont aussi proposées. L'ouvrage se conclut sur 1 page de publicité pour le supplément Inner Sea World Guide, et l'OGL 1.0a. La seconde de couverture reprend la carte de la ville, et la troisième l'illustration de couverture dénuée de texte. |
July 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Manuel des Joueurs - Règles Avancées
première édition
Manuel des Joueurs - Règles Avancées Ce supplément apporte de nombreuses règles supplémentaires pour les personnages. Au menu : six nouvelles classes, des variantes de races et de classes de base, des dons, des sorts. Le livre commence par l'habituelle page de garde qui reprend les crédits, la table des matières (sur une page) et une courte introduction (2 pages) présentant le contenu du supplément. Le premier chapitre, Races (19 pages), reprend les sept races de base de PathFinder. Pour chaque race, une première partie présente les affinités de chaque race avec les classes de base ; on apprend ainsi que les nains magiciens sont rares, etc. Dans une deuxième partie, des traits raciaux alternatifs sont proposés, en 'échange' de ceux du livre de base ; un elfe peut faire de la lumière, etc. Dans une troisième partie, le supplément offre de nouveaux avantages pour les classes de prédilection, à la place du point de vie ou point de compétence supplémentaire ; un gnome barde gagne un round de représentation bardique, etc. Le deuxième chapitre, Classes (125 pages), apporte six nouvelles classes et des variantes pour chaque classe de base, ainsi que des variantes pour les nouvelles. Les nouvelles classes sont :
Enfin, dans ce chapitre, des archétypes sont proposés pour chaque classe de base. Ainsi, par exemple, un barbare peut choisir d'être un barbare sauvage, perdant sa capacité à sentir les pièges pour gagner un bonus d'armure en rage, s'il n'en porte pas. Le troisième chapitre, Dons (26 pages) , regorge de dons (plus de 150) pour les personnages de PathFinder. Ils sont classés selon leur type : dons de combat, dons d'équipe ou dons de métamagie. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons, ainsi que les conditions d'accès et une brève description des avantages donnés. Les pages suivantes présentent la description détaillée des dons. Le quatrième chapitre, Equipement (15 pages), apporte de nouvelles armes, de nouvelles armures et de l'équipement divers (marchandises et services) ainsi que les prix. Cela comprend le ceste, le pilum, l'armure de bois, les billes fumigènes, etc. Le cinquième chapitre, Sorts (71 pages), fournit, comme son nom l'indique, de nouveaux sorts - plus d'une centaine. Ils sont présentés par classe de personnage et par niveau dans les premières pages, et sont accolés à une brève description. Les pages suivantes présentent les sorts classés par ordre alphabétique avec une description détaillée. Le sixième chapitre, Classes de prestige (23 pages), présente huit nouvelles classes de prestige pour PathFinder. Ces classes sont :
Le septième chapitre, Objets magiques (39 pages), décrit de nouvelles propriétés pour les objets magiques ainsi que de nouveaux objets déjà faits. Entre les armures, les armes, les anneaux, les sceptres, les bâtons, les objets merveilleux, les objets maudits, les artéfacts mineurs et les artéfacts majeurs, c'est plus d'une cinquantaine d'objets qui sont décrits. Le huitième et dernier chapitre, Nouvelles règles (17 pages), présente des nouvelles manoeuvres de combat : entraînement, repositionnement, sale coup et subtilisation. Est fournie aussi une nouvelle mécanique de jeu : les points héroïques. Ces points sont gagnés par les personnages quand ils accomplissent certaines actions et permettent de lancer certains sorts ou d'utiliser certains objets décrits dans cette partie. Enfin, une dernière partie décrit les traits. Ces traits sont classés par type (trait de base, de campagne, raciaux, régionaux, ou religieux) et chaque trait apporte un bonus au personnage. Par défaut, chaque joueur peut choisir deux traits mais le meneur reste libre d'en limiter l'accès ou de diminuer le nombre de traits. Le supplément se termine sur l'Open Game License (OGL) présentée sur une demi-page. |
December 2010 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des PNJ
première édition
Manuel des PNJ Ce supplément propose un catalogue de personnages non-joueurs (PNJ) utilisables directement par le maître de jeu, que ce soit en tant qu’adversaires ou en tant qu’alliés des personnages des joueurs (PJ). Il est l’équivalent appliqué aux PNJ du Bestiaire de Pathfinder dont il reprend la mise en page : les personnages sont définis par un bloc de caractéristiques suivi d’une courte description. Les personnages majeurs sont décrits sur une page complète tandis que les PNJ de moindre importance ne disposent que d’une demi-page. Après la page de crédits et la page de sommaire l’ouvrage débute par une courte introduction (2 pages). Le premier chapitre, Classes de base (190 pages), propose des PNJ de niveau 1 à 20 issus des classes de base du Manuel des Joueurs. Les personnages de niveau impair sont des membres relativement représentatifs de leur classe tandis que ceux de niveau pair ont des profils plus originaux. Par exemple, l’expérimentateur arcanique, Barbare de niveau 13, compte sur une collection d’objets et de baguettes magiques pour améliorer ses aptitudes de combat. Le chapitre 2, Classes de prestige (44 pages), fait de même pour les niveaux 2, 4, 7 et 10 de chacune des dix classes de prestige du Manuel des Joueurs, présentant ainsi des personnages héroïques de niveau global 9, 13, 17 et 20. Le chapitre 3, Classes de PNJ (32 pages), présente des personnages de niveau 1 à 10 dans les 5 classes de PNJ du Guide du Maître. Moins puissants que leurs homologues issus des classes de base, ils permettent aux MJ d’avoir à disposition le profil complet de personnages rencontrés par les aventuriers dans la vie courante (marchands, paysans, etc.) ou destinés à servir de chair à canon dans le cas des bandits. Le chapitre 4, Personnages emblématiques (25 pages), offre le profil complet et le background des personnages pré-tirés proposés dans les modules et scénarios de la gamme Pathfinder. Leurs statistiques sont données aux niveaux 1, 7 et 12 et ils peuvent donc être utilisés tels quels en tant que PJ ou servir de puissants PNJ au maître du jeu. Les deux derniers chapitres reprennent intégralement le contenu (traduit) des ouvrages NPC Guide et Rival Guide :
L’ouvrage se conclut par 3 appendices :
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November 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Martial Power
première édition
Martial Power L'Art de la Guerre complète quatre classes du Manuel des Joueurs : le guerrier, le maître de guerre, le rôdeur et le voleur. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une douzaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le guerrier s'enrichit ainsi d'une première variante, "téméraire", imprévisible et comptant sur l'adrénaline (son aptitude de classe lui permettant de recevoir des points de vie temporaire lorsqu'il se fait toucher) ; et d'une seconde variante, "impétueux", spécialisée dans le combat à deux armes. Les nouvelles variantes du maître de guerre sont : le maître de guerre "ingénieux", maître de la stratégie, et qui offre des bonus aux alliés effectuant une attaque supplémentaire ; et le maître de guerre intrépide, aux tactiques audacieuses et risquées : cette variante octroie aussi un bonus aux alliés lors d'une attaque supplémentaire, mais les rend vulnérables si l'attaque échoue. Le rôdeur est la seule classe à ne bénéficier que d'une seule nouvelle option, le "maître des bêtes". Celle-ci tourne en effet autour d'un compagnon animal et est accompagnée des toutes les règles pour gérer celui-ci, y compris les caractéristiques de plusieurs races de compagnons typiques. Le voleur enfin est agrémenté par une variante "coupe-jarret", capable d'utiliser un gourdin ou une masse d'arme pour les attaques sournoises ou les pouvoirs de voleur nécessitant normalement une lame légère ; et par le "voltigeur", maître des déplacements. Le dernier chapitre contient les options qui ne sont pas rattachées aux classes : de nouveaux talents et dix nouvelles voies épiques, tel le combattant immortel, le général de légende ou le seigneur des bêtes. Une partie de ces voies épiques s'appuie sur les voies parangoniques proposées dans ce volume. |
November 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Nemesis
première édition
Nemesis Ce livre de base se divise en 15 chapitres qui débutent généralement par une nouvelle d'ambiance :
Introduction (7 pages) Character generation (9 pages) Character templates (47 pages) Skills (17 pages) Powers (21 pages) Magic (43 pages) Savad disciplines (15 pages) Finishing touches (13 pages) Combat (11 pages) Game master (9 pages) Background (7 pages) World (13 pages) People (13 pages) First adventure (9 pages) Afterworld (4 pages) L'ouvrage se termine sur un index et une feuille de personnage vierge. |
January 2001 | Nemesis | Maximum CNG |
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NPC Codex
première édition
NPC Codex Ce supplément propose un catalogue de personnages non-joueurs utilisables directement par le maître de jeu, que ce soit en tant qu’adversaires ou en tant qu’alliés des PJs. Il est l’équivalent appliqué aux PNJs du Bestiaire de Pathfinder dont il reprend la mise en page : les personnages sont définis par un bloc de caractéristiques suivi d’une courte description. Les personnages majeurs sont décrits sur une page complète tandis que les PNJs de moindre importance ne disposent que d’une demi-page. Après la page de crédits et la page de sommaire l’ouvrage débute par une courte introduction (2 pages). Le premier chapitre, Classes de base (190 pages), propose des PNJs de niveau 1 à 20 issus des classes de base du Manuel des Joueurs. Les personnages de niveaux impairs sont des membres relativement représentatifs de leur classe tandis que ceux de niveaux pairs ont des profils plus originaux. Par exemple, l’expérimentateur arcanique, Barbare de niveau 13, compte sur une collection d’objets et de baguettes magiques pour améliorer ses aptitudes de combat. Le chapitre 2, Classes de prestige (44 pages), fait de même pour les niveaux 2, 4, 7 et 10 de chacune des dix classes de prestige du Manuel des Joueurs, présentant ainsi des personnages héroïques de niveau global 9, 13, 17 et 20. Le chapitre 3, Classes de PNJs (32 pages), présente des personnages de niveau 1 à 10 dans les 5 classes de PNJs du Guide du Maître. Moins puissants que leurs homologues issus des classes de base, ils permettent aux MJ d’avoir à disposition le profil complet de personnages rencontrés par les aventuriers dans la vie courante (marchands, paysans etc …) ou destinés à servir de chair à canon dans le cas des bandits. Le chapitre 4, Personnages emblématiques (25 pages), offre le profil complet et le background des personnages pré-tirés proposés dans les modules et scénarios de la gamme Pathfinder. Leurs statistiques sont données aux niveaux 1, 7 et 12 et ils peuvent donc être utilisés tels quels en tant que PJs ou servir de puissants PNJs au maître du jeu. Les deux derniers chapitres reprennent intégralement le contenu des ouvrages VO NPC Guide et Rival Guide :
L’ouvrage se conclut par 3 appendices :
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December 2012 | Pathfinder | Paizo |
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NPC Codex Box
première édition
NPC Codex Box A l'instar des Boîtes à monstres, ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant cette fois-ci chacun des personnages non-joueurs (PNJ) issus du Manuel des PNJ. Les pions sont triés par classe de personnage et le nombre de représentation de chaque PNJ varie de un (le plus courant, par exemple l'artiste des rues) à six (pour les PNJ destinés à être utilisés en tant que chair à canon comme le bouccanier vétéran ou le paysan). En sus des classes de personnages, de prestige et de PNJ, les familiers et compagnons animaux sont également dotés de leur figurine cartonnée. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Manuel des PNJ. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
June 2013 | Pathfinder | Paizo |
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Pathfinder Society Field Guide
première édition
Pathfinder Society Field Guide Ce supplément complète le précédent ouvrage sur les Eclaireurs (Pathfinders en VO) dénommé Seekers of Secrets, voire, comme l’indique l’éditeur, le remplace et le met à jour. En effet depuis la parution du précédent, le jeu organisé, qui est directement lié à ce guide, a évolué, notamment concernant les factions en jeu ou les règles des équipements. Ce guide pratique s’oriente avant tout vers des conseils, des équipements et des informations destinées aux joueurs. Après une page de sommaire, Welcome to the Pathfinder Society (2 pages) présente brièvement les objectifs de cette Société d'exploration et d'encyclopédistes, quelques règles sur les ressources et récompenses des Eclaireurs (comme les points de Prestige). On trouve aussi une introduction sur le jeu organisé dont les règles complètes se trouvent dans le Recueil de la Société des Eclaireurs en VF ou le site internet de l'éditeur américain Paizo pour une version mise à jour. Absalom (8 pages) est un guide synthétique de la cité (déjà décrite dans Guide to Absalom ou Le Recueil d'Absalom en VF) fondée par le dieu de l’Humanité disparu, Aroden. C’est là que se trouve le siège des Eclaireurs. Les auteurs y présentent chaque quartier sous l’angle d’idées d’aventures, notamment les citadelles en ruines qui entourent la ville. Factions (12 pages) présente brièvement chacune des factions ayant une influence au sein de l’organisation : Andoran, Chéliax, la Croisade d’Argent et la Grande Loge (deux factions rivales au sein des Eclaireurs), la Lanterne, la Loge des Ombres (une faction dissidente), Osirion, Qadira, les mafieux Sczarni, et le Taldor. Pour chacune est présenté un membre influent, ainsi que les règles de Prestige, des points spéciaux liés au jeu organisé. Pathfinder Society Archetypes (8 pages) propose un archétype par faction, comme le Grenadier (guerrier), le Chercheur (Oracle / Ensorceleur) ou l’Erudit du Savoir (prêtre / magicien). Ces archétypes sont classés selon les trois courants philosophiques des Eclaireurs : les savants, les lanceurs de sorts et les combattants. Field Guide (14 pages) présente de nombreux conseils et tous les ennemis ou rivaux possibles des Eclaireurs dans la Mer Intérieure, à commencer par les Mantes Rouges ou le Consortium de l’Aspis, leurs concurrents. Faune, flore, climats, pièges et autres aléas de l’aventure sont passés en revue avec des conseils pratiques. Society Resources (17 pages) est un catalogue d’équipement réservé aux Eclaireurs. On trouve ainsi un gant de désamorçage des pièges ou même un bureau escamotable. Des ressources et des services complètent le tout, et sont achetables avec des points de Prestige (comme l’aide d’une guilde des voleurs locale, par exemple). Le livre se termine sur une page de publicité. Notons que les deux intérieurs de couverture comportent un récapitulatif des factions et l’illustration de couverture sans les titres. |
August 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Racing to Ruin
première édition
Racing to Ruin Après avoir échoué sur une île inhospitalière, les PJ ont pu se tirer d’affaire à l’aide d’un navire passant à proximité qui les a conduit à Eleder, la capitale de Sargava, une enclave perdue dans l’Étendue du Mwangi. Les informations qu’ils ont obtenues sur l’emplacement de Saventh-Yhi, une cité azlantie oubliée, suscitent la curiosité de plusieurs groupes d’intérêt. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 4. Ils devraient être au niveau 7 après l’avoir terminée.
Eleder (8 pages) offre un descriptif de la capitale du Sargava et de ses alentours, sans oublier son histoire, sa politique et ses compagnies marchandes. Une carte est évidemment fournie. Gozreh (6 pages) est consacré au dieu de la nature sous toutes ses formes, qu’il s’agisse du calme de la brise d’été ou du typhon tropicale. |
September 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Recueil de la Société des Eclaireurs (Le)
première édition
Recueil de la Société des Eclaireurs (Le) La civilisation perdue de l’Azlante, l’existence des Drows sont quelques-uns des secrets qui furent révélés au monde par des Eclaireurs. “Explorer, rendre compte, coopérer”, telle est leur devise, et ils ont donné leur nom au jeu. Ils utilisent des boussoles magiques, les “guides” serties de pierres mystérieuses, les “pierres ioun”. Ils sont célèbres pour avoir compilé des centaines de récits de voyages dans leurs Chroniques, et pour leur réseau de “Loges” secrètes à travers le monde. Leur quartier général se trouve à Absalom, d’où l’organisation est dirigée par un mystérieux conseil de dix représentants masqués. Ce recueil est la compilation d’une série de suppléments consacrés à ces explorateurs-encyclopédistes, ainsi que des guides de nombreuses nations importantes pour cette organisation. Ces derniers sont prévus pour les joueurs en priorité. Notez que l’on trouve aussi des versions révisées et plus “complètes” pour les meneurs comme Osirion Legacy of Pharaohs, qui complète le guide du joueur Osirion : Land of Pharaohs présent dans ce recueil. Cette compilation est le livre de référence français pour tout ce qui a trait à la fameuse Société des Eclaireurs de Golarion. Le livre intègre également pour la première fois en français les règles du jeu organisé officiel du même nom. Ce système permet de jouer des personnages enregistrés par l’éditeur et qui font partie d’une campagne mondiale en boutiques, en conventions, en associations mais aussi en privé. Le livre rassemble ainsi les traductions de Pathfinder Society Primer, Seekers of Secrets, Pathfinder Society Field Guide, Pathfinder Society Organized Play : Year of the Demon, ainsi que les guides des joueurs (sous-gamme des Player Companion) suivants : Osirion, Land of Pharaohs, Qadira, Gateway to the East, Taldor, Echoes of Glory, Andoran, Spirit of Liberty, et Cheliax, Empire of Devils. Côté changements pour la version française, les règles ont été adaptées pour le système Pathfinder par rapport à certains livres américains qui étaient parus sous l’OGL 3.5. La couverture du recueil VF correspond à la couverture de Andoran en VO et les intérieurs de couverture des différents livrets sont placés au début et à la fin de leurs traductions, au sein de la compilation. La compilation française débute par une page de titre et une page de crédits, une page de sommaire, puis :
Ce recueil reste une compilation pure et simple : il n'y aucun texte fusionné, mis à part l'ajout de l'annexe dans la dernière partie. Enfin, ce livre est publié sous couverture rigide tandis que les livrets originaux étaient en couverture souple. Les différences de style de mise en page intérieure ont cependant été conservées. |
April 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Sanctum of the Serpent God
première édition
Sanctum of the Serpent God The Thousand Fangs Below a révélé au grand jour la menace des hommes-serpents dont l’un des grand prêtres espère retrouver la tête de leur divinité décapitée dix millénaires plus tôt et redonner à son peuple toute sa gloire. C’est évidemment sans compter sur les PJ qui devront l’en empêcher pour éviter une nouvelle domination de cette race. Il seront aidés dans leur tache par un membre de la Société des Éclaireurs qu’ils auront secouru dans l’épisode précédent.
Beyond Serpent’s Skull (8 pages) propose des idées pour continuer cette campagne, avec de nouveaux antagonistes. Ydersius (6 pages) est évidemment consacré au dieu du peuple-serpent. Pathfinder’s Journal: Plague of Light (6 pages) clôt la nouvelle de la campagne qui se déroule dans la jungle du Mwangi. |
February 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Scavenger's Guide to Droids
première édition
Scavenger's Guide to Droids Ouvrage dédié aux robots, principalement humanoïdes, ce supplément n'est pas seulement un recueil de données techniques. Des informations de contexte sont présentes dans chaque chapitre, dont des encarts de 4 personnages distincts donnant leurs opinions sur différents points évoqués tout au long de l'ouvrage. Après une page de titre, une de crédits, et une de sommaire, une Introduction (4 pages) présente le contenu de l'ouvrage et en explique le titre, insistant sur l'importance des droids dans l'univers de Star Wars. Dans le livre de base, deux façons de créer un personnage droid sont données : jouer un robot standard ou en créer un complètement. Droid Heroes (24 pages) propose une nouvelle option : créer un droid à partir d'un chassis, équivalent d'une race pour les entités biologiques. Le chapitre en présente donc plusieurs, du chassis de droid de protocole à celui de droid astromech, évoque deux mondes dédiés à la fabrication de droids, puis liste les principaux constructeurs avec pour chacun un paragraphe de contexte. Viennent ensuite un système de quircks, des traits de caractères pour personnaliser les robots, suivis de nouveaux feats et talents. Une discussion sur la gestion des droids par le meneur conclut le chapitre. Droid Allies (18 pages) commence par fournir un système alternatif au livre de base pour déterminer le prix d'un droids. Il introduit ensuite une règles optionnelle, pour les gérer : leurs maitres doivent dépenser des actions pour leur faire activer un protocole, que ce soit un déplacement, une réparation ou une action offensive. Quelques droids sont ensuite passés en revue pour montrer de quels protocoles ils sont capables. La seconde partie du chapitre est contextuelle. Elle donne des conseils au meneur pour créer des droids dont les joueurs se souviendront et évoque les sentiments les plus communs à leur encontre. A la fin se trouvent une organisation de droids, quelques légendes à leurs sujets et une discussion sur des droids n'ayant pas une forme humanoïde. Droid Equipment (16 pages) est un catalogue de nouveau matériel, accompagné d'une page de conseils sur comment gérer ces modifications afin de ne pas rompre l'équilibre du jeu. Enfin, Droid Codex (94 pages) est un catalogue de 46 droids, classés par ordre alphabétique. Le spectre en est large, avec de nombreux robots de combat, mais aussi des robots industriels, de service ou ayant d'autres fonctions. L'ouvrage s'achève par une publicité d'une page pour les miniatures Star Wars. |
November 2009 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Souls for Smuggler's Shiv
première édition
Souls for Smuggler's Shiv Un naufrage accidentel dans des eaux infestées de requins et pirates met les personnages-joueurs (PJ) sur la piste d’une citée perdue dans les jungles de l’Étendue du Mwangi. Diverses factions comme la Société des Éclaireurs (Pathfinder Society) et la Ligue des Assassins de la Mante Rouge sont également à l’œuvre afin de découvrir les secrets enfouis de la cité, tandis que des forces anciennes agissent visant dans l’ombre pour réveiller un dieu endormi. Serpent’s Skull forme la septième campagne de Pathfinder, dans laquelle les héros devront affronter la jungle et découvrir l'héritage d’empires oubliés.
Shipwrecked (8 pages) parle des règles de survie en milieu hostile, à commencer par l’importance de trouve de l’eau et de la nourriture. Le chapitre continue avec une description détaillées des PNJ bloqués sur l’île avec les PJ. |
August 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Starships of the Galaxy
première édition
Starships of the Galaxy Ce supplément fournit données et règles afin de gérer les vaisseaux lors d'une partie de Star Wars. En plus du Starship Codex qui donne la liste des vaisseaux existants, l'ouvrage décrit de nouveaux talents, de nouvelles compétences ou de nouvelles manoeuvres spécifiques aux vaisseaux, ainsi que des règles concernant les modifications apportées à un vaisseau. Une introduction de quatre pages décrit son contenu. Le premier chapitre (Starship Adventures - 14 pages) fournit tout d'abord les conseils de base afin de mener une aventure liée au voyage interstellaire : obtention d'un vaisseau et des permis nécessaires, voyages dans l'espace normal ou dans l'hyperespace, communications, accostage, maintenance et ravitaillement sont autant d'aspects primordiaux dans un scénario ou une campagne mettant en scène des vaisseaux. La deuxième partie du chapitre est plus technique, fournissant de nouveaux talents, de nouvelles compétences et de nouveaux dons liés aux vaisseaux. Le deuxième chapitre (Starship Combat - 14 pages) fournit règles et aides de jeu afin de mettre en scène des batailles spatiales. La description de nouvelles manoeuvres précède des conseils concernant les rencontres entre vaisseaux, afin de les rendre plus intéressantes, en mettant l'accent par exemple sur un champ de bataille original, ou sur des objectifs autres que la simple destruction de l'adversaire. Le troisième chapitre (Starship Modifications - 18 pages) fournit toutes les règles pour gérer les modifications sur un vaisseau : emplacements disponibles, coûts et délais d'installation, description des divers systèmes disponibles, etc. Enfin, le quatrième et dernier chapitre (Starship Codex - 106 pages) forme le coeur de l'ouvrage et fournit les caractéristiques et descriptions de près de soixante-quinze vaisseaux, toutes époques confondues, avec parfois des déclinaisons sur les divers modèles disponibles pour un vaisseau donné. La plupart des descriptions occupent une page entière, mais certains modèles se voient consacrer un peu plus d'espace, avec des plans d'intérieur ou des notes historiques sur le modèle en question. |
December 2007 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Threats of the Galaxy
première édition
Threats of the Galaxy Ce supplément propose une série de protagonistes susceptibles de peupler, comme adversaires, partenaires ou simple rencontre, une campagne de Star Wars d20. En plus des caractéristiques techniques, chaque rencontre est accompagnée de conseils de mise en scène et de diverses déclinaisons de l'archétype général de la rencontre décrite. Le premier chapitre de l'ouvrage est consacré aux personnages (Characters, 96 pages). Il propose 55 archétypes de personnages de divers niveaux de compétence, un grand nombre d'entre eux étant proposés avec des déclinaisons spécialisées. Ainsi, l'archétype d'Adepte de la Force est-il proposé avec deux déclinaisons supplémentaires : la sorcière Dathomiri et le chaman tribal. Une quarantaine de ces déclinaisons sont ainsi proposées au fil des divers archétypes. Les deuxième et troisième chapitres sont consacrés respectivement aux créatures (Creatures, 28 pages) et aux droïdes (Droids, 28 pages). Ils suivent tout deux le même modèle de présentation, et fournissent 22 archétypes de créatures et 20 archétypes de droïdes supplémentaires. A noter que ce supplément est un prolongement logique de Ultimate Adversaries, qui proposait déjà pour l'édition précédente une collection de PNJ, créatures et droïdes. |
March 2008 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Unknown Regions (The)
première édition
Unknown Regions (The) Cet ouvrage est dédié aux Unknown Regions, les endroits de l'espace qui ne sont pas complètement cartographiés par les principaux pouvoirs de l'univers de Star Wars, et dont il n'existe pas de données astronomiques facilement accessibles. Elles ne peuvent donc être atteintes par l'hyperespace que de façon au mieux partielle, et ce souvent de façon dangereuse. Toutefois, ces régions contiennent des planètes habitées, ainsi que des empires ou leurs restes. Après le titre, l'ours et le sommaire (1 page chacun), une Introduction (4 pages) présente le contenu de l'ouvrage, puis ce que signifie la dénomination de Unknown Regions à chaque période de Star Wars, et donne des difficultés pour les tests d'astrogation. Character Options (26 pages) contient les habituelles nouvelles espèces, au nombre de neuf, ainsi que des règles pour créer des Near-Humans. Il se poursuit par des nouveaux talents et dons, ainsi que par une nouvelle Tradition de la Force, un groupe de raiders nomades. Explorer's Equipment (32 pages) fournit du nouveau matériel : armes, équipement général, droids, véhicules, engins spatiaux, animaux de monte ou domestiques. Il est à noter que, contrairement à la plupart des autres suppléments, le matériel concernant les combats n'est ici pas prépondérant. Exploration Campaigns (30 pages) commence par donner deux synopsis de campagnes basées sur l'exploration, en deux pages et demi chacune. La première met en scène un accident d'hyperespace, qui oblige les personnages à collaborer avec leurs ennemis pour revenir chez eux. Dans la seconde, le but est de retrouver une planète perdue, puis de la défendre contre une invasion. Le chapitre présente ensuite les différents types d'éclaireurs (scouts) : ceux de l'armée, ceux des corporations et les indépendants. Suivent des conseils sur la place de l'exploration dans une campagne. La seconde moitié du chapitre est occupée par des règles et conseils pour créer de nouveaux mondes et de nouvelles créatures, tables de détermination aléatoire à l'appui. Hazards (28 pages) présente sous la forme de rencontres, avec leur Challenge Level, les différentes situations à risque pouvant être rencontrées lors d'exploration : froid ou chaleur extrême, atmosphère toxique, glissement de terrain, sables mouvants, trafic des véhicules, mines spatiales, etc. Elles sont classées en fonction du type d'endroit ou de terrain où elles peuvent être rencontrées. Threats (34 pages), quant à lui, se concentre sur les dangers vivants, et plus particulièrement sur dix espèces intelligentes, allant de ceux ayant une psychologie sans émotion, et donc difficiles à comprendre, à des pirates sans foi ni loi, en passant par des créatures à peine pensantes. Planets (44 pages) décrit dix planètes, avec pour chaque ses données techniques, y compris les résultats de tests de Connaissance, son histoire, sa localisation, les factions principales, quelques synopsis de scénarios et un danger ou une créature particuliers. Enfin, Deep Space Encounters (34 pages) contient huit mini aventures, incluant les données techniques des opposants ou des situations à franchir, ainsi que des plans pour les combats. |
April 2010 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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War of the River Kings
première édition
War of the River Kings Cinquième volet, sur six, de la campagne Kingmaker, La Guerre des Rois du Fleuve est prévu pour des personnages de niveau 13 à 15. Après une page de titre, les crédits et le sommaire, vient une introduction de deux pages. Le cinquième volet de la campagne (La Guerre des Rois du Fleuve, 54 pages) est ensuite proposé. Il débute par une invitation à un tournoi que les personnages reçoivent de la part du royaume de Pitax, le seul royaume installé de longue date dans les Terres Volées. Durant leur participation au tournoi, le royaume de Pitax lance une offensive militaire contre le royaume des personnages. Les personnages doivent alors défendre leur royaume. Le scénario propose également l’exploration d’une abbaye abandonnée où les aventuriers se rendent suite à des rumeurs sur une arme magique que développerait Pitax. Les personnages peuvent y apprendre des informations importantes pour la suite de la campagne. Le palais du roi de Pitax est décrit dans le détail afin de permettre aux personnages de l’infiltrer durant le siège de la ville du même nom. Finalement, plusieurs lieux importants de la région des Hautes terres de Glenebon sont aussi présentés afin de permettre leur exploration. Le scénario est complété, sur six pages, par des règles permettant de gérer les combats de masse. La seconde moitié du supplément propose :
L'ouvrage se termine par une page présentant le prochain ouvrage (Prochainement - VF uniquement), suivie de 4 pages de publicité. En VO, Prochainement est remplacé par une liste des produits Pathfinder. Les deux pages de garde proposent, sous forme d'affichettes, des petites missions à étoffer pour pimenter davantage l'exploration des personnages. |
July 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |