Core Rulebook
deuxième édition
Core Rulebook
Le livre de base de la seconde édition de Pathfinder contient toutes les règles nécessaires pour jouer et maîtriser à Pathfinder. S'y trouvent entre autres la procédure de création de personnage, l'équipement (dont les objets magiques), les sorts, les règles de jeu, les conseils de maîtrise mais aussi un aperçu de l'univers de Golarion à l'âge des prédiction perdues. Les statistiques des créatures sont quand à elles compilées dans un bestiaire séparé.
Après une page de titre, 2 pages de crédits et de table des matières, 2 illustrations pleine page et le court récit d'un groupe d'aventuriers submergés par les morts-vivants, le Chapitre 1 : Introduction (26 pages) commence par présenter les paradigmes de base du jeu de rôle en général – les dés, les concepts de personnage et de maître de jeu etc. – puis ceux de la présente édition de Pathfinder : Les trois échelles de temps –Rencontre, exploration, intermède– les notions de tests, de degrés de difficulté et d'échelle de réussite, l'économie des actions etc. S'ensuit une liste de termes couramment utilisés dans l'ouvrage, un exemple de partie sur 2 pages puis une présentation du contenu des chapitres suivants. La section suivante présente le format et les symboles utilisés pour les différents types d'actions –actions uniques, actions gratuites, réactions, activités– ainsi que les éléments de règles (Qu'il s'agisse d'actions, de dons, de sorts ou d'objets magiques, tous présentés sous la forme d'un bloc statistique détaillant le niveau, les traits, les prérequis et les effets du point de règle).
Le résumé de la création de personnage constitue la deuxième partie de ce chapitre. Après une présentation rapide des six caractéristiques de base et de la manière de les déterminer au niveau 1 le chapitre liste chacune des étapes de la création : Le concept du personnage, les caractéristiques, l'ascendance (ancestry), l'historique (background), la classe, l'équipement, les modificateurs de compétences et de combat et les derniers détails - dont l'alignement, la divinité vénérée le cas échéant, l'âge etc. Le chapitre se conclut sur un exemple de création de personnage sur deux pages.
Le Chapitre 2 : Ascendances & Historiques (Ancestries & Backgrounds, 34 pages dont une illustration pleine page) se concentre sur la vie du personnage avant qu'il ne parte à l'aventure. La première section concerne son ascendance (ancestry) c'est à dire sa race et ses traits ethniques. Son ascendance détermine certaines capacités au niveau 1 – points de vie, taille, ajustements de caractéristiques, langues et facultés extraordinaires comme la vision dans le noir – et se renforce à mesure qu'il gagne en expérience – des dons d'héritage étant régulièrement obtenus en montant de niveau. Six ascendances sont proposées pour les personnages : Nain, Elfe, Gnome, Gobelin, Halfelin et Humain. Chacune est présentée dans une section dédiée fournissant description physique, société, noms courants et dons d'héritage. Les demi-elfes et demi-orques constituent une sous-ascendance de l'Humain.
La section suivante donne l'historique du personnage, c'est à dire son occupation ou le métier qu'il exercait avant de se tourner vers la vie d'aventurier. Trente-cinq historiques sont ainsi proposés allant de l'Acolyte à l'Homme d'armes en passant par l'Ermite ou le simple Ouvrier agricole. Chaque historique s'accompagne d'ajustements de caractéristiques, d'un entrainement dans deux compétences différentes et d'un don de compétences. La dernière page concerne les langues pratiquées dans la région de la Mer Intérieure.
Le Chapitre 3 : Classes (166 pages dont une illustration pleine page) détaille les différentes voies de progression vers lesquelles peuvent se tourner les PJ. Chaque classe est décrite dans une section dédiée présentant ses statistiques clé – caractéristique(s) essentielle(s), points de vie par niveau, maîtrises (proficiencies) initiales – son utilité en et hors combat puis ses capacités de classe (qui sont obtenues automatiquement en progressant de niveau) et enfin les dons de classe que le personnage sera régulièrement amené à sélectionner lorsqu'il changera de niveau. Des encarts présentant des exemples de concepts de personnage parsèment chaque section. Douze classes de personnages sont proposées dans ce livre de base :
- L'Alchimiste spécialiste des décoctions alternant selon les besoins entre bombes explosives, mutagènes et élixirs de santé ;
- Le Barbare enragé qui se rue sur le champs de bataille ;
- Le Barde versatile qui utilise la musique et la magie pour renforcer ses alliés et déstabiliser ses ennemis ;
- Le Champion défendant sa cause et utilisant ses pouvoirs divin pour protéger ses alliés et les innocents ;
- Le Prêtre serviteur d'une divinité, puissant soigneur et lanceur de sorts ;
- Le Druide exploitant la magie de la nature, souvent accompagné d'une créature et capable de se transformer en bête féroce ;
- Le Guerrier maîtrisant toutes les armes et armures et spécialiste des techniques martiales ;
- Le Moine, combattant mystique capable d'anéantir ses ennemis à mains nues ;
- Le Rôdeur spécialiste de la survie en pleine nature, des pièges et de la chasse ;
- Le Roublard multi-compétent qui poignarde ses adversaire lorsqu'ils ne s'y attendent pas ;
- L'Ensorceleur dont la magie coule dans les veines ;
- Le Magicien théoricien de la magie qui compile ses nombreux sorts dans son grimoire.
Une section en fin de chapitre se consacre ensuite aux compagnons animaux et aux familiers en fournissant les profils des créatures et les points de règles associés. L'ultime section est dédiée au multiclassage par le biais des archétypes : Présentés sous forme de dons, ces archétypes permettent d'acquérir certaines des facultés d'une autre classe.
Le Chapitre 4 : Compétences (Skills, 22 pages dont une illustration pleine page) développe les dix-sept compétences utilisées en jeu. Après une description des tests de compétences et des degrés de difficulté le chapitre présente les compétences une à une ainsi que les actions spéciales qui leurs sont associées.
Le Chapitre 5 : Dons (Feats, 16 pages dont une illustration pleine page) liste les dons de compétences ainsi que les dons généraux qui ne sont associés ni à une classe ni à une ascendance. Ces dons offrent des facultés supplémentaires ou des bonus de statistiques. Par exemple le don Dur à Cuire (Die Hard) passe le seuil de mort à 5 au lieu de 4 tandis que le don de compétence Artisinat alchimique (Alchemical Crafting) permet de créer des décoctions et autres objets alchimiques.
Le Chapitre 6 : Equipement (Equipment, 26 pages dont une illustration pleine page) est consacré aux armes, armures et autres objets non-magiques. Après une section sur les différents types de devises, sur l'encombrement et les dommages aux objets une seconde partie vient lister les armures du jeu. Les armures les plus lourdes offrent une meilleure protection mais s'accompagnent d'une diminution de la vitesse et d'une plus grande difficulté à exercer certaines compétences. Certaines armures sont dotés de traits spéciaux – une armure de plate complète recouvre totalement son porteur et lui offre un bonus aux jets de réflexes – et toutes sont regroupées dans des catégories permettant aux personnages spécialisés (comme les guerriers) de profiter d'avantages spéciaux. La section suivante concerne les boucliers, qui doivent être levé par le biais d'une action pour accorder un bonus de CA à leur porteur et qui peuvent servir à encaisser une partie des dommages pour les personnages disposant du don Blocage au Bouclier (Shield Block).
La section concernant l'armement – la plus détaillée – livre une centaine d'armes qui se différencient non pas seulement par les dommages infligés mais aussi par des traits - tels que Finesse qui permet d'utiliser son modificateur de dextérité plutôt que de force à l'attaque. Là encore les personnages martiaux peuvent avoir accès aux options de spécialisation de critique d'armes : par exemple un coup critique avec un marteau permet d'étourdir l'adversaire. La dernière section concerne l'équipement standard de l'aventurier, les kits de classe, les outils alchimiques et magiques de niveau 1 ainsi que le prix des services et le coût de la vie.
Le Chapitre 7 : Sorts (Spells, 120 pages dont une illustration pleine page) concerne la magie et les sorts, regroupés en quatre traditions – Arcanique, Divine, Occulte et Primordiale – partagées par l'ensemble des classes de lanceur de sorts : les bardes exploitent les sorts occultes, les champions et prêtres puisent dans la magie divine, les druides dans la magie primordiale, les magiciens dans les sorts arcaniques et les ensorceleurs dans une tradition dépendant de leur lignage. Les sorts sont divisés en dix niveaux, plus un niveau 0 constitué des tours de magies utilisables à volonté. On distingue également les sorts focalisés, capacités magiques gagnés via la classe et qui utilisent des points de focalisation plutôt que des emplacements de sorts. Après une description des différentes écoles de magie le chapitre poursuit sur les mécanismes de lancement et de préparation de sorts, la notion de composantes de sorts et les questions de durées, portées et zones d'effets. Les différentes manières d'identifier et de dissiper les sorts sont également abordées.
Après la présentation des quatre listes de sorts – associées chacune à une tradition – le chapitre se poursuit par la description des sorts, puis par celle des sorts focalisés. À noter que certains sorts disposent d'effets supplémentaires lorsqu'il sont lancés à plus haut niveau, ce qui nécessite de dépenser l'emplacement de sort approprié. Les tours de magie et les sorts de focus sont automatiquement élevés à un niveau correspondant à la moitié du niveau du lanceur. Enfin les rituels constituent une forme de magie particulière, accessible même aux non-lanceurs de sorts et qui nécessite un long temps d'incantation et la présence de plusieurs lanceurs pour produire des effets puissants tels que l'animation des objets, la bénédiction d'un lieu ou encore la résurrection d'un allié tombé au combat.
Le Chapitre 8 : L'Age des Prédictions Perdues (The Age of Lost Omens, 26 pages dont une illustration pleine page) détaille le cadre de jeu de base de Pathfinder, la région de la mer intérieure et le monde de Golarion. Le chapitre débute sur un bref historique du monde de Golarion, une courte description des continents qui le composent et un aperçu de ses différents plans d'existence. Les différentes régions de la mer intérieure sont ensuite décrites en une page chacune. Les sections suivantes concernent les différentes cultures, créatures, factions et divinités actives dans la région de la mer intérieure.
Le Chapitre 9 : Jouer une partie (Playing the Game, 40 pages dont une illustration pleine page) présente toutes les règles nécessaires pour jouer à Pathfinder. La première partie concerne le mécanisme des tests, puis les dommages et les différentes conditions qui peuvent affecter les personnages. Vient ensuite le détail sur les zones d'effets, les afflictions, les points de vie, les soins et la mort. Le système d'actions est ensuite présenté : chaque personnage dispose durant son tour de 3 actions qui peuvent être utilisées tel quel pour effectuer des actions basiques - se déplacer ou porter une attaque – ou être regroupées pour effectuer des actions plus complexes appelées activités. A cela s'ajoute une réaction – qui dépend d'un déclencheur et qui peut être effectué hors du tour – et les actions libres. Les différents types de déplacements sont ensuite abordés, puis vient ce qui concerne la perception en jeu : luminosité, sens et niveau de détection des créatures. Un mécanisme de points d'héroïsme vient s'accoler à ce système et permet de relancer un test ou de survivre à une mort certaine.
La section suivante concerne le mode de jeu en rencontres, où chacun joue à son tour suivant l'initiative. Le déroulement du tour est décrit, de même que les actions basiques – Aider, frapper, marcher rapidement, interagir etc. Les règles concernant les déplacements et l'exploitation du terrain – abri, terrain difficile, tenaille – sur plateau quadrillé sont ensuite détaillées. S'ensuit la section concernant le mode de jeu en exploration, plus libre et découpé en périodes de temps allant de la minute à l'heure. Les activités en exploration peuvent consister à tenter de se déplacer discrètement, rechercher des pièges ou des auras magiques ou encore partir en éclaireur. La dernière section du chapitre concerne le mode de jeu en intermèdes, très libres et à l'échelle de temps supérieur à la journée, qui permet entre autres d'entreprendre des activités de fabrication ou de changer certaines aptitudes en se réentrainant.
Le Chapitre 10 : Dirigier une Partie (Game Mastering, 48 pages dont une illustration pleine page) est destiné au meneur et compile des informations sur la manière de préparer un scénario et de gérer une campagne. Les sections suivantes aborde les transitions entre les modes de jeu, la manière d'établir un degré de difficulté, les récompenses en expérience et en trésors, les effets de l'environnement et enfin des différents pièges – qu'ils soient aussi simple qu'une fosse creusée ou qu'il forment une machinerie complexe dont les rouages nécessitent plusieurs tests pour stopper la mécanique meurtrière.
Le Chapitre 11 : Artisanat & Trésors (Crafting & Treasures, 88 pages dont une illustration pleine page) concerne les objets magiques et autres récompenses sur lesquelles les personnages pourront mettre la main. Certains objets ne recquièrent que d'être portés tandis que d'autres doivent être investis (invested) pour que leurs effets s'appliquent sur leur porteur. S'ensuit la description des objets regroupés en plusieurs listes : Objets alchimiques, armures, consommables (parchemins et potions), objets tenus, matériaux spéciaux, runes, boucliers, pièges artisanaux (snares), bâtons, constructions, baguettes, armes et objets portés. A noter que les runes permettent de renforcer les armes et armures et d'y appliquer des effets particuliers.
Le livre se termine sur une série d'annexes :
- Annexe des états (Conditions Appendix, 6 pages) ;
- Feuille de personnages (4 pages) ;
- Glossaire et Index (10 pages) ;
2 pages de publicités pour les autres ouvrages de la gamme viennent clôturer l'ouvrage.
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August 2019
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Pathfinder
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Paizo
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Core Rulebook
deuxième édition limitée
Core Rulebook
Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud.
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August 2019
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Pathfinder
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Paizo
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Gamemastery Guide
deuxième édition
Gamemastery Guide
Le Guide du Maître (Gamemastery Guide) de la seconde édition de Pathfinder fournit des conseils à destination du MJ et propose plusieurs sous-systèmes et mécanismes alternatifs pour gérer les situations particulières. Il est complété par les profils de plus de 80 PNJ typiques.
Après une page de garde et 2 pages de crédits et de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) détaillant le rôle et le fonctionnement de l'ouvrage. S'ensuit le premier chapitre concernant les Concepts de base (Gamemastery Basics, 48 pages) : les conseils de base (session zéro, rythme, improvisation, tests secrets, méta-jeu, etc.), les manières de diriger des rencontres (initiative, bonus et malus, arbitrage, utilisation de cartes et figurines, gestion des déplacements spéciaux, etc.), les phases d'exploration (terrains, météo, attaques surprises) ou encore les phases d'intermèdes (tâches et événements, gestion des ressources, réapprentissage).
La seconde partie du chapitre est consacrée à des conseils plus génériques : Gestion des règles en jeu, résolution des problèmes courants (TPK, joueurs problématiques, déséquilibres...), introduction de mécaniques narratives et gestion des cas particuliers comme les groupes réduits ou nombreux. La dernière partie traite tu travail courant des MJ : gestion de la rareté, conception d'une campagne, d'une aventure ou d'une rencontre puis aide à la création de plans.
Le deuxième chapitre, Outils (Tools, 92 pages), traite du travail créatif du MJ et propose une série d'aides de jeu. Il propose des règles de conception de créatures, de PNJ, de dangers et enfin d'objets. Sont notamment traités les cas des objets intelligents (qui ont une personnalité propre), des objets maudits (dont les pouvoirs s'accompagnent de lourds inconvénients), des reliques (objets dont les pouvoirs progressent avec leur porteur) et des artefacts (objets magiques au potentiel quasi-divin). S'ensuivent un générateur de gemmes et d'oeuvres d'art, une liste d'afflictions étendue puis des conseils pour concevoir des mondes, des nations et des communautés. Le chapitre se termine sur une liste des plans et autres dimensions parallèles.
Le chapitre suivant, Sous-systèmes (Subsystems, 34 pages), propose des règles situationnelles. La plupart sont basées sur un système de points de victoire à accumuler pour atteindre un objectif défini. Ils permettent de gérer le gain d'influence auprès d'un PNJ, les recherches en bibliothèque, les courses poursuites, les phases d'infiltration ou encore la montée en réputation auprès d'une faction. D'autres mécanismes indépendants sont proposés et permettent de gérer les duels, le commandement, l'exploration sur une carte à base d'hexagones et le pilotage de véhicules.
L'avant-dernier chapitre, Règles alternatives (Variant Rules, 22 pages), permet de changer certains mécanismes du système de base : Construction différente des valeurs de caractéristiques, altération des règles d'alignement, approfondissement des historiques, modification de la fréquence de gain de dons et de capacités, début du jeu au niveau 0, objets magiques alternatifs, points de compétences, endurance voire suppression du bonus de niveau aux tests.
Enfin l'ultime chapitre, Galerie de PNJ (NPC Gallery, 48 chapitres) propose plus de 80 personnages non joueurs répartis par catégories : des agents de l'ordre aux vilains en passant par les érudits et les gens de métier.
L'ouvrage se termine sur un index de 6 pages et 1 page de publicité pour le reste de la gamme.
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February 2020
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Pathfinder
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Paizo
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Gamemastery Guide
deuxième édition limitée
Gamemastery Guide
Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud.
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February 2020
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Pathfinder
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Paizo
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Guide du Maître
deuxième édition
Guide du Maître
Le Guide du Maître (Gamemastery Guide) de la seconde édition de Pathfinder fournit des conseils à destination du MJ et propose plusieurs sous-systèmes et mécanismes alternatifs pour gérer les situations particulières. Il est complété par les profils de plus de 80 PNJ typiques.
Après une page de garde et 2 pages de crédits et de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) détaillant le rôle et le fonctionnement de l'ouvrage. S'ensuit le premier chapitre concernant les Concepts de base (Gamemastery Basics, 48 pages) : les conseils de base (session zéro, rythme, improvisation, tests secrets, méta-jeu, etc.), les manières de diriger des rencontres (initiative, bonus et malus, arbitrage, utilisation de cartes et figurines, gestion des déplacements spéciaux, etc.), les phases d'exploration (terrains, météo, attaques surprises) ou encore les phases d'intermèdes (tâches et événements, gestion des ressources, réapprentissage).
La seconde partie du chapitre est consacrée à des conseils plus génériques : Gestion des règles en jeu, résolution des problèmes courants (TPK, joueurs problématiques, déséquilibres...), introduction de mécaniques narratives et gestion des cas particuliers comme les groupes réduits ou nombreux. La dernière partie traite tu travail courant des MJ : gestion de la rareté, conception d'une campagne, d'une aventure ou d'une rencontre puis aide à la création de plans.
Le deuxième chapitre, Outils (Tools, 92 pages), traite du travail créatif du MJ et propose une série d'aides de jeu. Il propose des règles de conception de créatures, de PNJ, de dangers et enfin d'objets. Sont notamment traités les cas des objets intelligents (qui ont une personnalité propre), des objets maudits (dont les pouvoirs s'accompagnent de lourds inconvénients), des reliques (objets dont les pouvoirs progressent avec leur porteur) et des artefacts (objets magiques au potentiel quasi-divin). S'ensuivent un générateur de gemmes et d'oeuvres d'art, une liste d'afflictions étendue puis des conseils pour concevoir des mondes, des nations et des communautés. Le chapitre se termine sur une liste des plans et autres dimensions parallèles.
Le chapitre suivant, Sous-systèmes (Subsystems, 34 pages), propose des règles situationnelles. La plupart sont basées sur un système de points de victoire à accumuler pour atteindre un objectif défini. Ils permettent de gérer le gain d'influence auprès d'un PNJ, les recherches en bibliothèque, les courses poursuites, les phases d'infiltration ou encore la montée en réputation auprès d'une faction. D'autres mécanismes indépendants sont proposés et permettent de gérer les duels, le commandement, l'exploration sur une carte à base d'hexagones et le pilotage de véhicules.
L'avant-dernier chapitre, Règles alternatives (Variant Rules, 22 pages), permet de changer certains mécanismes du système de base : Construction différente des valeurs de caractéristiques, altération des règles d'alignement, approfondissement des historiques, modification de la fréquence de gain de dons et de capacités, début du jeu au niveau 0, objets magiques alternatifs, points de compétences, endurance voire suppression du bonus de niveau aux tests.
Enfin l'ultime chapitre, Galerie de PNJ (NPC Gallery, 48 chapitres) propose plus de 80 personnages non joueurs répartis par catégories : des agents de l'ordre aux vilains en passant par les érudits et les gens de métier.
L'ouvrage se termine sur un index de 6 pages et 1 page de publicité pour le reste de la gamme.
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December 2020
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Pathfinder
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Black Book Editions
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Guide du Maître
deuxième édition limitée
Guide du Maître
Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud.
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December 2020
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Pathfinder
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Black Book Editions
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Interstellar Species
première édition
Interstellar Species
Ce supplément propose de nouvelles options de jeu, dont une nouvelle classe de personnage, en rapport avec les différentes espèces de la galaxie. Il propose notamment un système de création de races aliens jouables.
L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages), avant d'enchainer sur une Overview (2 pages) présentant le contenu du livre.
Le premier chapitre, Classes (28 pages), propose de nouvelles options de jeu. Après deux pages d'illustrations, une première Introduction (2 pages) propose de lier son concept de classe ou d'archétype avec l'espèce choisie. Vient ensuite l'Evolutionist (10 pages), nouvelle classe, dont le concept et de transformer son corps suivant la situation, qu'il s'agisse de mutations, d'altérations magiques ou nécrotiques, voire de modifications mécaniques reconfigurables. Le reste du chapitre (14 pages) étend les options accessibles aux autres classes par des variantes raciales.
Le chapitre suivant, Species (114 pages), forme le cœur de l'ouvrage et est dédié aux espèces jouables. Après deux illustrations pleines pages, une Introduction sur 6 pages listant les races jouables déjà parues au moment de la publication du supplément, vient le Custom Species Builder (6 pages), système semi-guidé de création d'espèces jouables. Le suite du chapitre reprend 25 des races jouables déjà parues, mais peu détaillées jusque là (typiquement décrites sur une ou deux pages dans un Alien Archive ou un scénario) pour leur offrir un descriptif complet sur 4 pages : Physionomie, cycle de vie, monde natal, société et personnalités..., le tout s'accompagnant de nouvelles options de jeu.
Le dernier chapitre, NPC Gallery (40 pages), fournit une liste de nouveaux PNJ pour le maître du jeu. Après deux pages d'illustrations et une Introduction (2 pages) plus de 70 nouveaux PNJ sont regroupés en une vingtaine de catégories, de l'assassin au tyran, en passant par le guide ou la célébrité sportive.
L'ouvrage se termine sur un index (2 pages), le rappel de l'OGL (1 page) et 2 pages de publicités.
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November 2022
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Starfinder
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Paizo
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Légendes des Prédictions Perdues
première édition
Légendes des Prédictions Perdues
Lost Omens: Legends (Légendes des Prédictions Perdues) est un catalogue regroupant les plus puissants et/ou célèbres PNJ de la région de la Mer Intérieure.
Après 1 page de titre et 2 pages de table des matières et de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (4 pages) présentant son contenu et rappellant les éléments majeurs en rapport avec les PNJ présentés.
Le reste de l'ouvrage consiste en la description d'une quarantaine de personnages non joueurs, sur 2 à 4 pages chacuns. Certains sont bien connus des joueurs et MJ de la première édition de Pathfinder, d'autres se sont révélés dans des campagnes plus récentes. On y compte des figures héroïques telles que Irabeth Tirabade, ou encore les libérateurs halfelins Magdelena et Martum Friche, ainsi que de puissantes menaces telles que Tar-Baphon ou Baba Yaga. Les PNJ sont présentés sans profils de jeu, l'accent étant mis sur leur historique et leurs relations avec d'autres PNJ. De nouveaux éléments de création de personnages (archétypes, dons, sorts) et équipements sont associés à certains PNJ.
L'ouvrage se termine par une frise de deux pages résumant les relations entre les PNJ, un glossaire et un index (4 pages) et un rappel de l'OGL (1 page).
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July 2022
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Pathfinder - Golarion
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Black Book Editions
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Livre de Base
deuxième édition
Livre de Base
Le livre de base de la seconde édition de Pathfinder contient toutes les règles nécessaires pour jouer et maîtriser à Pathfinder. S'y trouvent entre autres la procédure de création de personnage, l'équipement (dont les objets magiques), les sorts, les règles de jeu, les conseils de maîtrise mais aussi un aperçu de l'univers de Golarion à l'âge des prédiction perdues. Les statistiques des créatures sont quand à elles compilées dans un bestiaire séparé.
Après une page de titre, 2 pages de crédits et de table des matières, 2 illustrations pleine page et le court récit d'un groupe d'aventuriers submergés par les morts-vivants, le Chapitre 1 : Introduction (26 pages) commence par présenter les paradigmes de base du jeu de rôle en général – les dés, les concepts de personnage et de maître de jeu etc. – puis ceux de la présente édition de Pathfinder : Les trois échelles de temps –Rencontre, exploration, intermède– les notions de tests, de degrés de difficulté et d'échelle de réussite, l'économie des actions etc. S'ensuit une liste de termes couramment utilisés dans l'ouvrage, un exemple de partie sur 2 pages puis une présentation du contenu des chapitres suivants. La section suivante présente le format et les symboles utilisés pour les différents types d'actions –actions uniques, actions gratuites, réactions, activités– ainsi que les éléments de règles (Qu'il s'agisse d'actions, de dons, de sorts ou d'objets magiques, tous présentés sous la forme d'un bloc statistique détaillant le niveau, les traits, les prérequis et les effets du point de règle).
Le résumé de la création de personnage constitue la deuxième partie de ce chapitre. Après une présentation rapide des six caractéristiques de base et de la manière de les déterminer au niveau 1 le chapitre liste chacune des étapes de la création : Le concept du personnage, les caractéristiques, l'ascendance (ancestry), l'historique (background), la classe, l'équipement, les modificateurs de compétences et de combat et les derniers détails - dont l'alignement, la divinité vénérée le cas échéant, l'âge etc. Le chapitre se conclut sur un exemple de création de personnage sur deux pages.
Le Chapitre 2 : Ascendances & Historiques (Ancestries & Backgrounds, 34 pages dont une illustration pleine page) se concentre sur la vie du personnage avant qu'il ne parte à l'aventure. La première section concerne son ascendance (ancestry) c'est à dire sa race et ses traits ethniques. Son ascendance détermine certaines capacités au niveau 1 – points de vie, taille, ajustements de caractéristiques, langues et facultés extraordinaires comme la vision dans le noir – et se renforce à mesure qu'il gagne en expérience – des dons d'héritage étant régulièrement obtenus en montant de niveau. Six ascendances sont proposées pour les personnages : Nain, Elfe, Gnome, Gobelin, Halfelin et Humain. Chacune est présentée dans une section dédiée fournissant description physique, société, noms courants et dons d'héritage. Les demi-elfes et demi-orques constituent une sous-ascendance de l'Humain.
La section suivante donne l'historique du personnage, c'est à dire son occupation ou le métier qu'il exercait avant de se tourner vers la vie d'aventurier. Trente-cinq historiques sont ainsi proposés allant de l'Acolyte à l'Homme d'armes en passant par l'Ermite ou le simple Ouvrier agricole. Chaque historique s'accompagne d'ajustements de caractéristiques, d'un entrainement dans deux compétences différentes et d'un don de compétences. La dernière page concerne les langues pratiquées dans la région de la Mer Intérieure.
Le Chapitre 3 : Classes (166 pages dont une illustration pleine page) détaille les différentes voies de progression vers lesquelles peuvent se tourner les PJ. Chaque classe est décrite dans une section dédiée présentant ses statistiques clé – caractéristique(s) essentielle(s), points de vie par niveau, maîtrises (proficiencies) initiales – son utilité en et hors combat puis ses capacités de classe (qui sont obtenues automatiquement en progressant de niveau) et enfin les dons de classe que le personnage sera régulièrement amené à sélectionner lorsqu'il changera de niveau. Des encarts présentant des exemples de concepts de personnage parsèment chaque section. Douze classes de personnages sont proposées dans ce livre de base :
- L'Alchimiste spécialiste des décoctions alternant selon les besoins entre bombes explosives, mutagènes et élixirs de santé ;
- Le Barbare enragé qui se rue sur le champs de bataille ;
- Le Barde versatile qui utilise la musique et la magie pour renforcer ses alliés et déstabiliser ses ennemis ;
- Le Champion défendant sa cause et utilisant ses pouvoirs divin pour protéger ses alliés et les innocents ;
- Le Prêtre serviteur d'une divinité, puissant soigneur et lanceur de sorts ;
- Le Druide exploitant la magie de la nature, souvent accompagné d'une créature et capable de se transformer en bête féroce ;
- Le Guerrier maîtrisant toutes les armes et armures et spécialiste des techniques martiales ;
- Le Moine, combattant mystique capable d'anéantir ses ennemis à mains nues ;
- Le Rôdeur spécialiste de la survie en pleine nature, des pièges et de la chasse ;
- Le Roublard multi-compétent qui poignarde ses adversaire lorsqu'ils ne s'y attendent pas ;
- L'Ensorceleur dont la magie coule dans les veines ;
- Le Magicien théoricien de la magie qui compile ses nombreux sorts dans son grimoire.
Une section en fin de chapitre se consacre ensuite aux compagnons animaux et aux familiers en fournissant les profils des créatures et les points de règles associés. L'ultime section est dédiée au multiclassage par le biais des archétypes : Présentés sous forme de dons, ces archétypes permettent d'acquérir certaines des facultés d'une autre classe.
Le Chapitre 4 : Compétences (Skills, 22 pages dont une illustration pleine page) développe les dix-sept compétences utilisées en jeu. Après une description des tests de compétences et des degrés de difficulté le chapitre présente les compétences une à une ainsi que les actions spéciales qui leurs sont associées.
Le Chapitre 5 : Dons (Feats, 16 pages dont une illustration pleine page) liste les dons de compétences ainsi que les dons généraux qui ne sont associés ni à une classe ni à une ascendance. Ces dons offrent des facultés supplémentaires ou des bonus de statistiques. Par exemple le don Dur à Cuire (Die Hard) passe le seuil de mort à 5 au lieu de 4 tandis que le don de compétence Artisinat alchimique (Alchemical Crafting) permet de créer des décoctions et autres objets alchimiques.
Le Chapitre 6 : Equipement (Equipment, 26 pages dont une illustration pleine page) est consacré aux armes, armures et autres objets non-magiques. Après une section sur les différents types de devises, sur l'encombrement et les dommages aux objets une seconde partie vient lister les armures du jeu. Les armures les plus lourdes offrent une meilleure protection mais s'accompagnent d'une diminution de la vitesse et d'une plus grande difficulté à exercer certaines compétences. Certaines armures sont dotés de traits spéciaux – une armure de plate complète recouvre totalement son porteur et lui offre un bonus aux jets de réflexes – et toutes sont regroupées dans des catégories permettant aux personnages spécialisés (comme les guerriers) de profiter d'avantages spéciaux. La section suivante concerne les boucliers, qui doivent être levé par le biais d'une action pour accorder un bonus de CA à leur porteur et qui peuvent servir à encaisser une partie des dommages pour les personnages disposant du don Blocage au Bouclier (Shield Block).
La section concernant l'armement – la plus détaillée – livre une centaine d'armes qui se différencient non pas seulement par les dommages infligés mais aussi par des traits - tels que Finesse qui permet d'utiliser son modificateur de dextérité plutôt que de force à l'attaque. Là encore les personnages martiaux peuvent avoir accès aux options de spécialisation de critique d'armes : par exemple un coup critique avec un marteau permet d'étourdir l'adversaire. La dernière section concerne l'équipement standard de l'aventurier, les kits de classe, les outils alchimiques et magiques de niveau 1 ainsi que le prix des services et le coût de la vie.
Le Chapitre 7 : Sorts (Spells, 120 pages dont une illustration pleine page) concerne la magie et les sorts, regroupés en quatre traditions – Arcanique, Divine, Occulte et Primordiale – partagées par l'ensemble des classes de lanceur de sorts : les bardes exploitent les sorts occultes, les champions et prêtres puisent dans la magie divine, les druides dans la magie primordiale, les magiciens dans les sorts arcaniques et les ensorceleurs dans une tradition dépendant de leur lignage. Les sorts sont divisés en dix niveaux, plus un niveau 0 constitué des tours de magies utilisables à volonté. On distingue également les sorts focalisés, capacités magiques gagnés via la classe et qui utilisent des points de focalisation plutôt que des emplacements de sorts. Après une description des différentes écoles de magie le chapitre poursuit sur les mécanismes de lancement et de préparation de sorts, la notion de composantes de sorts et les questions de durées, portées et zones d'effets. Les différentes manières d'identifier et de dissiper les sorts sont également abordées.
Après la présentation des quatre listes de sorts – associées chacune à une tradition – le chapitre se poursuit par la description des sorts, puis par celle des sorts focalisés. À noter que certains sorts disposent d'effets supplémentaires lorsqu'il sont lancés à plus haut niveau, ce qui nécessite de dépenser l'emplacement de sort approprié. Les tours de magie et les sorts de focus sont automatiquement élevés à un niveau correspondant à la moitié du niveau du lanceur. Enfin les rituels constituent une forme de magie particulière, accessible même aux non-lanceurs de sorts et qui nécessite un long temps d'incantation et la présence de plusieurs lanceurs pour produire des effets puissants tels que l'animation des objets, la bénédiction d'un lieu ou encore la résurrection d'un allié tombé au combat.
Le Chapitre 8 : L'Age des Prédictions Perdues (The Age of Lost Omens, 26 pages dont une illustration pleine page) détaille le cadre de jeu de base de Pathfinder, la région de la mer intérieure et le monde de Golarion. Le chapitre débute sur un bref historique du monde de Golarion, une courte description des continents qui le composent et un aperçu de ses différents plans d'existence. Les différentes régions de la mer intérieure sont ensuite décrites en une page chacune. Les sections suivantes concernent les différentes cultures, créatures, factions et divinités actives dans la région de la mer intérieure.
Le Chapitre 9 : Jouer une partie (Playing the Game, 40 pages dont une illustration pleine page) présente toutes les règles nécessaires pour jouer à Pathfinder. La première partie concerne le mécanisme des tests, puis les dommages et les différentes conditions qui peuvent affecter les personnages. Vient ensuite le détail sur les zones d'effets, les afflictions, les points de vie, les soins et la mort. Le système d'actions est ensuite présenté : chaque personnage dispose durant son tour de 3 actions qui peuvent être utilisées tel quel pour effectuer des actions basiques - se déplacer ou porter une attaque – ou être regroupées pour effectuer des actions plus complexes appelées activités. A cela s'ajoute une réaction – qui dépend d'un déclencheur et qui peut être effectué hors du tour – et les actions libres. Les différents types de déplacements sont ensuite abordés, puis vient ce qui concerne la perception en jeu : luminosité, sens et niveau de détection des créatures. Un mécanisme de points d'héroïsme vient s'accoler à ce système et permet de relancer un test ou de survivre à une mort certaine.
La section suivante concerne le mode de jeu en rencontres, où chacun joue à son tour suivant l'initiative. Le déroulement du tour est décrit, de même que les actions basiques – Aider, frapper, marcher rapidement, interagir etc. Les règles concernant les déplacements et l'exploitation du terrain – abri, terrain difficile, tenaille – sur plateau quadrillé sont ensuite détaillées. S'ensuit la section concernant le mode de jeu en exploration, plus libre et découpé en périodes de temps allant de la minute à l'heure. Les activités en exploration peuvent consister à tenter de se déplacer discrètement, rechercher des pièges ou des auras magiques ou encore partir en éclaireur. La dernière section du chapitre concerne le mode de jeu en intermèdes, très libres et à l'échelle de temps supérieur à la journée, qui permet entre autres d'entreprendre des activités de fabrication ou de changer certaines aptitudes en se réentrainant.
Le Chapitre 10 : Dirigier une Partie (Game Mastering, 48 pages dont une illustration pleine page) est destiné au meneur et compile des informations sur la manière de préparer un scénario et de gérer une campagne. Les sections suivantes aborde les transitions entre les modes de jeu, la manière d'établir un degré de difficulté, les récompenses en expérience et en trésors, les effets de l'environnement et enfin des différents pièges – qu'ils soient aussi simple qu'une fosse creusée ou qu'il forment une machinerie complexe dont les rouages nécessitent plusieurs tests pour stopper la mécanique meurtrière.
Le Chapitre 11 : Artisanat & Trésors (Crafting & Treasures, 88 pages dont une illustration pleine page) concerne les objets magiques et autres récompenses sur lesquelles les personnages pourront mettre la main. Certains objets ne recquièrent que d'être portés tandis que d'autres doivent être investis (invested) pour que leurs effets s'appliquent sur leur porteur. S'ensuit la description des objets regroupés en plusieurs listes : Objets alchimiques, armures, consommables (parchemins et potions), objets tenus, matériaux spéciaux, runes, boucliers, pièges artisanaux (snares), bâtons, constructions, baguettes, armes et objets portés. A noter que les runes permettent de renforcer les armes et armures et d'y appliquer des effets particuliers.
Le livre se termine sur une série d'annexes :
- Annexe des états (Conditions Appendix, 6 pages) ;
- Feuille de personnages (4 pages) ;
- Glossaire et Index (10 pages) ;
2 pages de publicités pour les autres ouvrages de la gamme viennent clôturer l'ouvrage.
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November 2019
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Pathfinder
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Black Book Editions
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Livre de Base
deuxième édition limitée
Livre de Base
Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux de l'édition standard mais présentés dans une édition limitée à couverture simili-cuir rouge avec embossage et dorures à chaud.
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November 2019
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Pathfinder
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Black Book Editions
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Lost Omens Legends
première édition
Lost Omens Legends
Lost Omens: Legends (Légendes des Prédictions Perdues) est un catalogue regroupant les plus puissants et/ou célèbres PNJ de la région de la Mer Intérieure.
Après 1 page de titre et 2 pages de table des matières et de crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (4 pages) présentant son contenu et rappellant les éléments majeurs en rapport avec les PNJ présentés.
Le reste de l'ouvrage consiste en la description d'une quarantaine de personnages non joueurs, sur 2 à 4 pages chacuns. Certains sont bien connus des joueurs et MJ de la première édition de Pathfinder, d'autres se sont révélés dans des campagnes plus récentes. On y compte des figures héroïques telles que Irabeth Tirabade, ou encore les libérateurs halfelins Magdelena et Martum Friche, ainsi que de puissantes menaces telles que Tar-Baphon ou Baba Yaga. Les PNJ sont présentés sans profils de jeu, l'accent étant mis sur leur historique et leurs relations avec d'autres PNJ. De nouveaux éléments de création de personnages (archétypes, dons, sorts) et équipements sont associés à certains PNJ.
L'ouvrage se termine par une frise de deux pages résumant les relations entre les PNJ, un glossaire et un index (4 pages) et un rappel de l'OGL (1 page).
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July 2020
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Pathfinder - Golarion
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Paizo
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Tech Revolution
première édition
Tech Revolution
Ce supplément se consacre à l'un des deux pans majeurs de l'univers de science-fantasy de Starfinder, à savoir la technologie de pointe et ce qui s'y rapporte. Il propose à ce titre de nouvelles options de création dont une nouvelle classe de personnage (le Nanocyte), de nouveaux équipements et véhicules, un système de création et de combat de méchas, ainsi que des éléments de background à propos de l'intégration dans l'univers de technologies classiques du genre (robots, IA, transports, communications...) ou propre à Starfinder telles que le BPU.
L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre puis sur les crédits et la table des matières (2 pages) avant d'enchainer sur Overview (2 pages) qui introduit le livre et propose un archétype et une greffe de classe pour le Nanocyte.
Le premier chapitre, Classes (34 pages) propose de nouvelles options de création et d'évolution de personnage. Après deux pages d'illustrations la première section concerne le Nanocyte (10 pages), une nouvelle classe de personnage dont le corps héberge une nuée de nanites qui lui servent à générer des armes et des outils, à étendre ses sens et à perturber ceux de ses aversaires, voire à altérer sa forme physique. Viennent ensuite onze sections apportant de nouvelles options aux classes existantes (22 pages pour le tout), le tout en rapport avec la high-tech : explosifs expérimentaux pour le Mécano, synchronisation électrique pour le Solarien, etc.
Le chapitre suivant, Equipment (34 pages), présente de nouveaux objets technologiques, armes, armures et augmentations mais aussi un traitement des reliques technologiques, de quelques vendeurs et fabricants connus ainsi que des règles pour gérer les charges de démolition ou encore un système étendu de hacking dynamique.
Le troisième chapitre, Vehicles (16 pages), propose des règles complètes de création et de modification de véhicules. De nouveaux engins sont également proposés, de même que des conseils ayant trait aux rencontres impliquant des véhicules.
Le chapitre quatre, Mechs (38 pages), traite d'un classique de la SF non encore abordé dans Starfinder, à savoir les robots géants ou méchas. Ces règles permettent à un ou plusieurs pilotes de s'installer aux commandes d'une plateforme de combat géante; Elle leur permet d'affronter des monstres représentant en temps normal une menace mortelle pour eux. Les méchas sont globalement créés comme des vaisseaux à quelques subtilités près (une réserve de Power Points leurs permettent d'effectuer des actions spéciales) mais combattent à l'échelle des combats classiques de Starfinder. En plus des règles de création et de combats le chapitre propose un panel de méchas associés à différentes cultures des Mondes du Pacte et au delà.
Enfin le dernier chapitre, A Galaxy of Tech (36 pages), débute sur trois courts récits ayant trait à des planètes et stations de divers niveaux technologiques, puis poursuit sur des articles d'une à deux pages en lien avec différents types de technologies : publicités, modifications corporelles, communications, production d'énergie et synthèse alimentaire, infospheres, robots etc.
L'ouvrage se termine sur un index (1 pages), une fiche de mécha (1 page), une fiche de véhicule (1 page), le rappel de l'OGL (1 page) et une page de publicité.
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September 2021
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Starfinder
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Paizo
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