Gillian Fraser
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Companion
première édition
Companion Le Wield Companion propose des extensions de règles et des settings particuliers pour le jeu. Il s'agit des paliers débloqués lors de la campagne de financement participatif ayant permis l'édition du jeu. Après les titre, crédits et sommaire (9 pages), le livre s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance, Savanna's Story (16 pages). Puis All Domains (40 pages) reprend le chapitre Vatcha Powers du livre de base mais en ajoutant huit nouveaux Domaines : Control, Fear, Illusion, Insight, Necromancy, Power, Sex, Shadow, tous décrits avec 10 pouvoirs spécifiques. Les chapitres suivants présentent des cadres alternatifs pour le jeu, avec des listes de Domaines et de pouvoirs spécifiques, et des règles adaptées pour la création des Vatchas comme pour le MJ. Dark Chrome (30 pages) prend pour cadre un monde futuriste cyberpunk où les Vatcha sont des anomalies dans les programmes gérant le cyberware, des morceaux de corps avec une volonté qui leur est propre, et contre lesquels s'activent les cinq principales compagnies de la Convention Cyberware. Les Domaines sont associés aux corporations associées aux Vatchas. Les porteurs disposent des dés de Contrôle au départ, mais ceux-ci se voient transférés aux Vatchas au fur et à mesure. Les Domaines associés sont Acquisitions, Athletics, Chemical Communiqué, Cosmetics, Medical, Rigging, Security, Shimmer, Surveillance et Weirdware. L'alliance entre les humains et les kamis dans le Japon médiéval est au cœur de Old Japan (30 pages). Les kamis ont dix Domaines possibles : Kaze (l'air), Chi (le sang), Tsuchi (la terre), Ka (le feu), Kami (les esprits), Kinzoku (le métal), Mizu (l'eau), Ku (le Vide), Yang, Yin. Old Smoke (24 pages) est une ombre de Londres, dans laquelle les personnages fictifs existent bel et bien. Diverses sociétés secrètes (rosicruciens, francs-maçons, la confrérie du Signe Jaune, etc.) s'y activent, toutes bien décidées à s'emparer de et contrôler les synesthesiactical fineins (les Vatchas). Les porteurs sont rattachés à l'une de ces sociétés secrètes, ce qui leur donne des avantages pour résister à certains pouvoirs, provenant des Domaines Control, Fear, Illusion, Insight, Necromancy, Power, Sex, Shadow. Les huit Princess of Ellysial (26 pages) ont protégé les huit royaumes de la terrible sorcière d'ombre, un millénaire auparavant. Lorsque celle-ci s'échappa, la lutte contre les princesses les projeta toutes sur Terre, où la sorcière put défaire ses ennemies. Sauf que leurs armes ont été découvertes par de nouveaux porteurs qui vont devoir s'opposer à la sorcière. Les Domaines sont ici liés aux princesses : Beauté, Cristal, Amitié, Justice, Amour, Miséricorde, Esprit, Poussière d’Étoile. Dans Sentient Frames (32 pages), les Frames sont des robots de tailles diverses, des armures pilotées par des humains assistés d'intelligences artificielles (les Vatchas) dans les Jeux des Méchas. La création des Vatcha inclue celle de l'armure-robot. Les Domaines de modifications des robots sont ici : Ballistic, Bots, Command, Consussive, Force Fields, Heads-Up Display, Melee, Power Core, Service Mods, Stealth. The Big Dust (20 pages) prend pour cadre l'Amérique de la conquête de l'ouest, un lieu où rôdent des armes et autres objets maudits appelés les Vatchas, dont les indiens connaissent la nature, ce pour quoi ils les évitent. Ces Vatchas ont accès aux Domaines : Gunslingin', Gamblin', Breakin', Burnin', Preachin', Gravediggin', Wranglin',Farmin', Buildin'. Dans Whispering Shadows (23 pages), "quelque chose" s'est produit qui a permis au Gardien (Warden) de venir sur Terre avec ses légions de démons. Heureusement d'anciens esprits (les Vatchas) se sont alliés à des humains pour leur donner les pouvoirs pour vaincre le Gardien. Ce chapitre propose ainsi sept types d'esprits susceptibles de fusionner avec un humain, et des Domaines adaptés : Bargains, Blessings, Blood, Curses, Ectomancy, Promises, Tooth & Claw. Enfin Vatcha in Fate (9 pages) propose des pistes jour à Wield en utilisant les règles de Fate Core. Deux options sont proposées : jouer les Vatchas ou jouer plutôt des porteurs. Le Companion se termine par une nouvelle d'ambiance Fragir's Tale (13 pages dont une dernière blanche), narrant la rencontre d'un viking exerçant sa vengeance et d'un Vatcha.
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February 2015 | Wield | John Wick Presents |
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Wicked Fantasy
première édition
Wicked Fantasy Après une page de titre, une page de crédits, une page de dédicace à Dave Arneson et un sommaire détaillé (9 pages), l'Introduction (1 page) explique l'histoire de la création du jeu. Chaque chapitre est illustré de deux dessins pleine page faisant le portrait d'un personnage, et la plupart sont précédés d'une nouvelle. Le premier chapitre, Humans : The Reign of Men (37 pages), présente les Hommes et leur règne déclinant sur le Monde Connu. Ceux-ci se sont établis dans dix grandes cités-états unies sous le régime d'une république démocratique, avec un Sénat comme corps gouvernant. Contrairement à beaucoup d'autres univers médiévaux-fantastiques, les Hommes sont la race la plus ancienne de toutes. Enfin, ils n'ont pas de dieux et tirent leur pouvoir de leur seule volonté. L'apprentissage des jeunes, le gouvernement, les lois et les dix cités sont décrites. Trois humains typiques bénéficient de portraits illustrés pleine page avec pour chaque une brève description. Le chapitre offre des Dons, domaines et nouveaux archétypes (Le Philosophe, un savant ; le Palatin qui remplace les Clercs ; la Main d'Ombres, un Inquisiteur au service du Sénat). Le chapitre se termine sur une nouvelle, Loyalty (8 pages). Le second chapitre Haffuns : Seeming Servants (22 pages) présente les Halfelins. Ceux-ci sont apparus dans une mine, dans les terres des Hommes, fuyant un Ennemi mystérieux. Depuis ils sont employés comme serviteurs par les Humains mais aussi comme espions : leur adaptabilité, leur capacité à se fondre dans la foule ou à passer inaperçus ainsi que leur langue des signes secrète les rendent indispensables. Sont aussi évoqués les fantômes, amicaux ou colériques des Haffuns, qui restent après leur mort dans les maisons de leur maître. Un mouvement libertaire est également décrit. Le chapitre se termine par des spécificités de règles, comme l'archétype du médium ou encore des bonus octroyés en fonction du type de service que rend la famille Haffuns aux Hommes. Viennent ensuite A little chat (6 pages) et Orks : Children of Pain (20 pages). Les héros de cette espèce nomade ont tué et dévoré les dieux maléfiques qui les poussaient à la guerre et à la haine. A présent, libres de l'esclavage divin, ils s'organisent en tribus et tentent de calmer leur violence inhérente : la Rage Rouge. Ils sont capables de créer des animaux féroces en leur donnant un peu de leur sang et focalisent leur agressivité à travers le culte de la douleur. Ils portent de nombreuses cicatrices pour marquer leur gloire. Les six tribus (ainsi que leur caractéristique fétiche) sont brièvement évoquées avant que la partie technique ne propose des Dons masochistes, des sorts de divination sanglants et autres archétypes comme le Barde tribal. La nouvelle Mishin (8 pages) précède le chapitre quatre, Elves : Guardians of the Wood (24 pages). Les Elfes sont les gardiens d'arbres sacrés, aussi vieux que le monde. Les auteurs décrivent cependant la séparation sociale de leur société, entre les élus des arbres, les nobles, et les autres qui n'ont pas la chance d'être lié magiquement à ces entités. Les Demi-Elfes et les Elfes Noirs sont également traités. Enfin, leur faiblesse terrible face au fer, dont les hommes se servent pour les réduire en esclavage, est expliquée. Le chapitre se termine sur les habituels bonus techniques : Dons, règles spéciales et archétypes. Après Her Name is a Song (6 pages), le chapitre cinq Dash'youn : For the Pack (20 pages) présente les hyènes humanoïdes. Ce sont des créatures nocturnes qui vénèrent les six Lunes et vivent en meutes. Après avoir traité de leur physiologie, leur vie en meutes (ainsi que chacun des rôles dans une meute) et leur mythologie lunaire (avec un bref descriptif des six lunes) sont expliquées. Le chapitre se termine par de nouvelles règles, dont celles pour gérer une meute de Dash'youn, et les bonus octroyés par chacun des rôles. La nouvelle Run (6 pages) précède le chapitre six Gnomes : Shapers of the Land (20 pages). Les Gnomes sont des agriculteurs nés et ont un don inné pour les animaux, les plantes et la nature en général. Ils sont également d'excellents Rôdeurs. Leurs différentes cultures (en fonction des types d'environnement) sont passées en revue. Le chapitre est complété avec de nombreux nouveaux archétypes (comme le Chasseur, le Druide, le Moine, l'Alchimiste ou le Barbare) et autres bonus techniques. Cacilia (8 pages) devance le septième chapitre, Gobowins : The World's Worst Blessing (22 pages). Ces hermaphrodites créés par le dieu peau-verte Gowin rayonnent d'une aura de malchance. Leur talent en manipulation et autres mauvais coups sont passés en revue, ainsi que leur vie nomade en caravanes. Les relations des caravanes avec chaque Cité des Hommes sont examinées, avant que la section technique ne donne les règles de malchance et les atouts des caravanes. Parmi les bonus se trouve aussi la nouvelle classe de Marchand Gobelin. La nouvelle Telmar's Helmet (10 pages) précède le huitième chapitre Uvandir : The Pride of Craftmen (22 pages) qui présente les Nains. Cette race travailleuse est androgyne (il n'y a pas donc de femmes naines) et ne se reproduit pas. Tout comme les Haffuns, ils sont sortis du sol. Leurs mœurs sont explorées (importance sociale de la barbe, violence, importance du silence, amour de la bière, concentration, etc). Les auteurs parlent aussi de leur magie des gemmes et de leurs inventions comme les horloges. Enfin, leurs légendes sont évoquées : il semble que les Uvandir creusent la terre pour retrouver leur dieu disparu. Le chapitre se termine sur de nouvelles règles comme les obsessions, l'ivresse ou la mélancolie. Après A Round on Missus Bing (8 pages), Roddun : Scourge of the City (22 pages) présente les rats humanoïdes. Les Roddun vivent dans les barrios, des quartiers abandonnés dans les cités des Hommes. Leurs familles sont en fait des gangs qui font la loi dans le quartier. Ils sont aussi capables d'imiter tant bien que mal les magiciens humains et Uvandir et delancer des sorts hasardeux. Chaque cité humaine où les Roddun disposent de barrios sont passés en revue, puis sont présentées des règles d'influence sociale et de trafic. Une nouvelle classe de prestige,le Roi Rat, un chef de gang Roddun, est également fournie. La nouvelle No Favors (6 pages) précède le dixième chapitre Kuba-Chubisi : The Invisible Allies (22 pages), qui présente les Kobolds, des humanoïdes mélangeant des traits de chiens et de lézards. Leur passé mystérieux (et leur fuite de l'Ennemi) est évoqué. Les kobolds ont infiltré l'Humanité grâce à leur magie qui leur permet de ressembler à des Hommes. Depuis, l'Ennemi et les Kuba-Chubisi se livrent une guerre secrète au milieu des autres races. Ils ont construit de nombreux monuments mystiques grâce à leur maîtrise de la géométrie sacrée pour cela. Après avoir parlé de leurs tactiques secrètes, le chapitre se termine sur des règles complémentaires sur la géométrie sacrée ou la nouvelle classe de shaman urbain Kobold. Les auteurs évoquent à demi-mot la véritable nature de l'Ennemi : les flageleurs mentaux. Le livre se termine par la nouvelle A Secret (6 pages) et par l'Open Gaming Licence (2 pages). |
August 2013 | Wicked Fantasy | Wicked Press |
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Wield
première édition
Wield Le livre de base de Wield s'ouvre sur les pages de titre, de crédits et de sommaire, soit 6 pages au total. Puis Three Stories (19 pages) suit les histoires du bandit Torvin, de Stephan le voyageur et du sheriff Lein confronté à Valle, habitants du monde des Vatchas. A la suite de quoi une Introduction (2 pages) présente le jeu. Le processus pour créer un Vatcha, intitulé Character Creation (10 pages) suit :
Le MJ (Fate) distribue ensuite des porteurs aux Vatchas et les joueurs déterminent les pouvoirs qu'ils leur confèrent et le Contrôle qu'ils ont sur eux. System (10 pages) détaille les procédures en cours du jeu, le système de résolution des actions, les combats, entre deux Vatchas ou entre les héros des joueurs et les PNJ, et les tests de contrôle entre Vatcha et porteur. Puis Fate (10 pages) présente des conseils pour le MJ, avec notamment la création des héros, la gestion des groupes de PNJ et des monstres. Le texte aborde la question de la communication entre les Vatcha, la possibilité de faire jouer les porteurs par le MJ et la possibilité de PvP (player vs player), c'est à dire d'affrontement entre les personnages des joueurs. Le chapitre Vatcha Powers (30 pages) commence par définir les termes qui vont être utilisés tout au long des descriptions qui vont suivre, puis décrit ensuite, avec l'effet qu'ils peuvent avoir au cours des combats. Il y a 10 pouvoirs dans chacun des 12 Domaines (Air Animal, Creation, Darkness, Destruction, Death, Earth, Fire, Life, Light, Plant, Water). Le livre se termine sur la liste des soutiens du Kickstarter (12 pages), une fiche de Vatcha (1 page), une fiche de porteur (1 page) et une page blanche. |
June 2014 | Wield | John Wick Presents |