Giles Meakin
Giles Meakin est un membre attitré - jusqu'au bout des ongles - de la fraternité des geeks qui a fait de son loisir, sa profession. C'est un peu comme être à l'école, aussi ce n'est pas très différent des autres boulots qu'il a eus (en particuier l'année qu'il a passée à peindre des châteaux gonflables).
A ce jour son travail comprend des commandes de Mongoose Publishing, JKLM Games, Legion Of Dreams, Harlequin Games et le centre artistique King's Lynn - sans oublier bien sûr la légion de créatures étranges connues sous le nom d'amis et famille, qui l'ont soutenu dans ses efforts.
On trouve ses dessins dans Conan (Khitai, Betrayer of Asgard, Arenas of Power...), Battlefield Evolution (World At War, Modern Combat, Pacific War), Huang Di, The One Ring Game, Runequest, Elric, Wraith Recon, Alpha City Wyrd.
Le week-end, Giles aime se costumer et jouer du gourdin. D'habitude avec un gros bâton.
Traduit en partie (août 2009) d'après le site The One Ring Game.
Illustration de couverture
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Betrayer of Asgard
première édition
Betrayer of Asgard Betrayer of Asgard est la seconde campagne pour Conan. Elle s’adresse à des personnages de niveaux 5 et 6 qui atteindront le niveau 8 ou 9 à sa conclusion. Elle se déroule dans le Nordheim et vise à empêcher la résurrection d’un puissant nécromancien dont le corps demeure en stase dans un lieu oublié. Ses pairs n’ont pu se résoudre à le tuer car cela aurait également provoqué la mort de près des deux tiers de la classe régnante d’Hyperborée. En effet, Logri l’asservisseur est sorti du lot des witchmen grâce à un grimoire achéronien lui permettant de lier des esprits au sien et de les contrôler à sa guise. Le livre ouvre sur la table des matières (1 page), puis sur les crédits (1 page), avant d’aborder l’Introduction (5 pages). Celle-ci présente le contexte de la campagne, puis trois PNJ majeurs, dont l’un qui est l’hôte involontaire, c’est-à-dire le traitre d’Asgard. Ce chapitre résume brièvement les 5 actes dont est composée la campagne, diverses manières d’impliquer les joueurs (ils connaissent déjà l’un des PNJ), et un système de points de victoire liés à des choix judicieux des joueurs qui apportent des avantages selon le nombre de points obtenus. Par exemple surprendre un adversaire en pleine préparation, plutôt que quand il est déjà prêt et a déjà appelé ses gardes. Ces points sont remis à zéro au début de chaque nouvel acte, voire au début d’un nouvel épisode dans l’acte. Chacun des actes de l’aventure commence aussi par un petit encart intitulé « Présages » qui sont liés à la Destinée et aux points de destin dans le livre de règle de la seconde édition. Lorsqu’ils se réalisent, ces présages permettent aux personnages de regagner des points de destin. Lors du 1er Acte, Crossing of the dead (21 pages), Olaf, ami des PJ et aventurier tout comme eux, les persuade d’aller voler la Corne de Hrulf dans un temple vanir consacré à Ymir. Cette relique appartenait initialement aux Aesirs avant que les Vanirs ne s’en emparent lors d’un raid, voici 20 ans. Le roi du clan auquel appartenait ce trésor ancestral est mort de honte, mais les pérégrinations d’Olaf lui ont finalement permis de retrouver sa trace. Le groupe devra infiltrer le temple et dérober la corne lors d’une fête. Si tout se passe bien, les PJ s’enfuiront vers Asgard, avec une horde de barbares furieux à leurs trousses. The Hall of Heroes (23 Pages) forme l’Acte 2, où les aventuriers ramènent la relique au roi Cnulf Coalhair, laquelle appartenait à sa famille depuis de longues générations avant d’être volée. Les Vanirs, dirigé par un berserker, n’ont cependant pas abandonné leur poursuite et ont capturé Irda, une prophétesse aesir, menaçant de l’exécuter si la corne ne leur est pas restituée. Les PJ seront donc chargés de la secourir. Mais à peine auront-ils récupéré la corne et libéré Irda qu’une armée de zombies sort des entrailles de la terre et les poursuit, faisant le siège de la ville. Le combat sera d’autant plus acharné que les morts se relèvent aussitôt pour agrandir la horde des assaillants. La Corne de Hrulf semble liée à cette résurrection de masse et seul un oracle peut apporter une réponse à ce mystère. L’Acte 3, Tale of Shadows (30 pages), commence par le voyage jusqu’à l’oracle, mais parvenir à son sanctuaire nécessitera de franchir les nombreux esprits gardiens qui le protègent. Cet oracle leur fera revivre la chute de Logri à travers une vision, dans laquelle ils auront un aperçu de son immense pouvoir qui lui permet de marquer les individus et de les contrôler, mais aussi de ravager des cités entières et de faire se relever les morts. Le sage évoque également « la Main », l’esprit maléfique de Logri qui est incarné dans un individu, le traître d’Asgard, mais dont l’identité demeure inconnue. Pour empêcher la réincarnation de l’esprit dans son corps d’origine, les PJ doivent se rendre en Hyperborée et retrouver l’Orbe des âmes, l’artefact qui a permis de le vaincre. L’Acte 4, Hand of the Necromancer (40 pages), envoie les aventuriers en Hyperborée, dans une cité en ruines sur les bords de la Vilayet, la même qu’ils ont vue dans leur vision du passé. Celle-ci leur réserve de nouvelles surprises, d’autant plus qu’une bande de kozaks talonnée par la cavalerie turanienne y a trouvé refuge. Les PJ pourront prendre parti ou se faire discrets et se concentrer sur leur but premier. De retour, ils découvriront que les zombies ont envahi Asgard et que le traître a sévi. Ils devront donc réunir et se remémorer tous les indices depuis le début pour l’identifier, le traquer et l’éliminer en empêchant un rituel similaire à celui de leur vision. Enfin, ils devront également retrouver le tombeau enfoui de Logri et empêcher la jonction entre son esprit et son corps. Dans l’acte final, Betrayer of Asgard (9 pages), les aventuriers doivent franchir les défenses du tombeau et plus ils perdent de temps, plus il y a de chance que le corps et l’esprit du nécromancien soient réunis, auquel cas la confrontation finale n’en sera que plus létale, les points de victoire jouant ici un rôle crucial. La mort de Logri entraînera également celle de tous les individus dont il a noué l’esprit. New Sorcery Spells (3 pages) présente 5 nouveaux sorts, deux étant liés à la magie des esprits (créer un piège à esprit, attirer les esprits), les trois autres provenant de la magie d’Achéron (créer un mort-vivant majeur, asservir la volonté – le maître-sort de Logri – et sacrifice cosmique – le sort qui a ravagé la cité sur la Vilayet). Après l’Index (1 page) et une page de publicité, suivent 5 prétirés (20 pages) que les joueurs incarneront lors de la vision du passé. Le livre s’achève par la License (1 pages). |
September 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Khitai
première édition
Khitai Ce supplément est consacré au lointain pays de Khitai, reclus derrière son immense muraille. Librement inspiré de la Chine ancienne, Khitai est toutefois nettement plus sombre et sinistre que son homologue terrestre, comme souvent dans l'univers de Conan. Après une page de titre, une de crédits et une d'introduction faisant office de table des matières, commence le premier des huits chapitres de l'ouvrage. "Beyond the wall" brosse en 24 pages le portrait du pays de manière relativement encyclopédique. La description géographique se taille la part du lion puisque l'histoire de Khitai occupe à peine une page, mais le texte reste émaillé d'anecdotes historiques plus ou moins anciennes. Le chapitre contient une carte schématique pleine page et quelques illustrations. Un impitoyable désert au Nord, de fétides jungles au Sud, la mer à l'Est et la Grande Muraille à l'Ouest, sont les principales sections du chapitre, auxquelles il faut ajouter Paikang, la capitale de l'empire et lieu de résidence de l'Empereur-Dieu, et quelques villes de moindre importance. "Khitan born" (22 pages) est consacré à la description des habitants de Khitai. Après quelques généralités sur l'apparence (orientale), la langue et les habits, les quatres classes sociales sont présentées : la caste impériale, la noblesse, les officiers impériaux et le peuple, qui correspondent à peu près respectivement aux pouvoirs politique, social, militaire et économique. Suivent plusieurs courtes sections abordant des sujets aussi variés que le statut des femmes, les ressources naturelles et le commerce, le gouvernement, les lois, les superstitions, le calendrier. Un encart d'une page décrit la tombe de l'empereur Q'ang, enterré avec son armée. Le chapitre se termine sur l'adaptation des classes de personnages du livre de base aux PJ natifs de Khitai, ainsi qu'une longue liste de noms masculins et féminins. "Ancestors, Demons and Gods" (14 pages) détaille le panthéon et la religion du pays de Khitai, qui divise l'univers en trois plans : les cieux, la terre et les enfers souterrains. Le culte des ancêtres (résidants des cieux) et la façon de leur demander d'intercéder en faveur des vivants, règles à l'appui, sont ensuite présentés, ainsi que la sorcellerie, qui invoque esprits et démons (kuei, résidants des enfers). Après une brève liste de divinités du panthéon, parmi lesquelles on trouve Yogah, l'étrange créature extra-terrestre que Conan libère dans la nouvelle La tour de l'éléphant, quelques paragraphes abordent le rôle des prêtres et sorciers (ou shamans) Khitais et le lien entre énergie magique et sexualité, faisant ainsi office d'introduction au chapitre suivant, "Black wisdom" (11 pages), qui est une liste de sorts spécifiques. "Khitai at war" (11 pages) traite ensuite de l'art de la guerre, en commençant par une chronologie des grandes batailles qui ont marqué l'histoire du pays depuis que la première Grande Muraille a été érigée par le dieu de la guerre. Suivent quelques considérations sur l'organisation des armées, le restant du chapitre consistant en la description de trois classes de personnage militaires : le mercenaire, le piquier et le cavalier. Les deux chapitres suivants sont des catalogues. "A Khitai gazeteer" (12 pages) est un recueil de personnages non-joueurs : bandits, patrouilleur, marchand, érudit, noble, esclave, prêtre, seigneur de guerre, ministre, commandant de la Grande Muraille, sorcier de la Grande Muraille, chef de gang, conseiller impérial, concubine, prostituée, nécromant, magistrat impérial. Il est suivi de "A Khitai Bestiary" (10 pages), qui est un recueil de 9 créatures, uniques ou génériques : grand singe blanc, kuei (démon des enfers souterrains), Nian (créature marine), le dieu du tonnerre (un kuei, malgré son nom), Lei jen zu (un autre kuei), Ba she (énormes serpents capables d'engloutir un éléphant), Tai su (une plante capable de repousser dans le ventre de ceux qui font l'erreur d'en manger), Lung (dragons orientaux), Jiang shi (vampire). "Adventures in Khitai" (13 pages) propose plusieurs synopsis d'aventures : accompagner la caravane d'un marchand, découvrir des ruines oubliées, se lancer à la recherche de la mythique cité-fantôme de Chamba-ri, faire partie de la procession de Po-Sha, le monstrueux intendant de la Grande Muraille, alors qu'il se rend à la capitale, enquêter sur la disparition de huit jeunes gens à la veille du nouvel an, mettre un terme aux agissements d'une troupe de bandits défiant l'autorité impériale ou la rejoindre. Un index (1 page) et l'OGL (1 page) terminent l'ouvrage. |
February 2008 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Monsters II
première édition
Monsters II Alors que le supplément Monsters concernait un catalogue de créatures pour des univers med-fan plutôt généraux, une bonne partie des monstres présentés ici est issue de Glorantha. L’ouvrage commence par les crédits et la table des matières (1 page), suivis de l’Introduction (1 page). Puis Campaign Information (9 pages) présente des créatures de ce livre pouvant être utilisés comme personnages-joueurs. Les diverses origines culturelles et professions disponibles sont énumérées. Certains monstres pouvant être entraînés, une table détermine la durée, les coûts et les modifications de compétence pour leur entraînement. Le chapitre s’achève par dix nouvelles aptitudes légendaires conçues pour les personnages non-humains. Creature Descriptions (135 pages) forme évidemment le gros de l’ouvrage, avec la présentation de nouveaux animaux et créatures. Y figurent plusieurs sous-espèces de broo (taureau, cheval, etc.), de squelette, de serpents et de loup. Trois nouveaux élémentaux font également leur apparition, de même que les constructions magiques des nains Glorantha (Jolanti, Nilmerg, etc.). Si certaines créatures de Glorantha étaient déjà connues avec les parutions précédentes d’Oriflam/Avalon Hill, plusieurs inédites sont abordées pour la première fois sous le système RuneQuest : les Umbroli (des vents vivants), les horreurs de Delecti, les Dehoris, les Sedrali (hommes-chiens), etc. Chaque créature est décrite comme suit : le nom, un bref texte explicatif sur ce qu'elle fait et où on peut généralement la trouver, puis les caractéristiques. Une illustration est très souvent présente. Les descriptions sont loin d'être très détaillées, il n'y a rien sur l'écologie par exemple. A moins que la créature soit très particulière, une description ne fait pas plus de 20 lignes. Il y a assez souvent deux créatures par page, dessins compris. Le chapitre Legendary Beasts (4 pages) détaille trois nouvelles créatures de légende : l’Eskaval, une bête de quête, le Hoolar et les célèbres Luathans. Le supplément s’achève par un index de 2 pages. |
January 2008 | RuneQuest | Mongoose Publishing |