George Pratt
Peintre couronné de succès, ses dessins se retrouvent dans des collections privées des Etats-Unis, du Canada, d'Europe, d'Inde et du Japon, et ils furent exposés au Musée des Beaux-Arts d'Houston, ainsi qu'à une exposition solo au Musée des Beaux-Arts de la Nef à Victoria (Texas).
Sa première nouvelle, "Enemy Ace : War Idyll" (chez DC Comics/Warner Books) a vu quatre éditions américaines, a été traduite en huit langues, et fit partie des ouvrages imposés à l'académie militaire de West Point. Le livre fut candidat aux prix Eisner et Harvey de la meilleure nouvelle illustrée, et il obtint en France le prestigieux prix France Info de la meilleure nouvelle illustrée étrangère à Angoulème. Il gagna également en Angleterre le prix SpeakEasy de la meilleure nouvelle illustrée étrangère.
"No Man's Land", édité par Tundra, réunit tous les brouillons préparatoires d'"Enemy Ace : War Idyll", en un livre, avec des dessins et monotypes non édités, parsemés de citations de la Grande Guerre. L'ouvrage connu de nombreuses expositions sur la guerre en Amérique, au Canada, et en Europe.
Les dernières réalisations comprennent : "See You in Hell, Blind Boy; A Tale of the Blues", une nouvelle écrite par George qui contient également ses photos, illustrations, comics et enregistrements réalisés dans le delta du Mississippi. "Find Me A Voice" rassemble des peintures et dessins de l'Holocauste avec de la poésie de Gabor Barabas. Il a aussi été écrit et réalisé comme pièce de théâtre, qui fut jouée à Cincinnati (état de New York) et dans le New Jersey. Et "Harvest Breed", une nouvelle illustrée de Batman de 98 pages, à couverture rigide, pour DC Comics/Warner Brothers, entièrement écrite et illustrée par George. Il continue aussi à faire des illustrations et des conceptions de livres et couvertures pour des éditeurs variés.
Pour le moment il habite Chapel Hill, en Caroline du Nord, avec son épouse Meredith, fille d'un concepteur et illustrateur de livres, et son fils nouveau-né (en 2000), George H. Pratt V.
Traduit d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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1000 Hells (The)
première édition
1000 Hells (The) Les Kuei-Jin, "vampires" d'Orient, sont des mortels dont l'âme a été condamnée aux terribles enfers Yomi dirigés par les non moins terribles Rois Yama. Par leur courage, leur détermination et leur Karma à toute épreuve, ils s'en sont échappés et se sont réincarnés dans le Royaume du Milieu. Ils y luttent contre les Rois Yama et leurs serviteurs, comme dignes successeurs des Wan Xian, les dix milles gardiens élémentaires du Second Age. L'ouvrage débute sur une courte nouvelle, contant une évasion des Enfers, suivie du premier chapitre contenant l'introduction proprement dite, laquelle explique le but du livre et expose son plan général. On y donne aussi quelques précisions sur la nature du Yomi et de ses habitants. On y explique notamment ses rapports avec le Royaume des Morts décrit dans Dark Kingdom of Jade pour Wraith. Le second chapitre, The Tapestry of Yomi, raconte d'abord l'histoire des rois Yama et la façon dont ils ont conçu leur royaume. Autrefois serviteurs de l'Auguste Personnage de Jade et chargés de remettre les âmes cruelles dans le droit chemin, ils sont devenus d'horribles créatures surpuissantes se nourrissant de souffrance. De plus, ils sont parvenus à s'allier aux puissances néfastes des mondes du Yin (les Malféens de Wraith) et du Yang (les Théomorphes de Werewolf), pour se créer un royaume à partir des pires éléments de ces deux Umbrae : ainsi est né le Yomi. Pour couronner le tout, ce sont les rois Yama qui ont causé la chute des dix mille immortels (Wan Xian), les gardiens élémentaires de la création anciennement dirigés par l'Impératrice Écarlate et maudits pour avoir sombré à la tentation de la tyrannie. Le troisième chapitre fournit plus de détails sur la géographie des Enfers, en donnant plusieurs exemples détaillés. Pour chacun des royaumes, on a une description générale, et quelques exemples de lieux particuliers en leurs seins :
A la fin du chapitre, on trouve un encadré qui donne rapidement cinq autres exemples d'enfers : Pueloko, enfer Polynésien ; l'Enfer de l'Eternelle Castration ; l'Enfer des Vendeurs d'Enfants ; l'Enfer Fiévreux de Tou Shen ; l'Enfer de Ceux Qui se Font Hacher Menu. Le chapitre quatre s'intitule The Face of Yomi : the Yama Kings et il présente les personnalités les plus marquantes de ces Seigneurs des Enfers. On y retrouve des descriptions plus détaillée de certains individus évoqués précédemment :
Des Rois Yama du Sud-Est Asiatique et de l'Indonésie ont le droit à un paragraphe : Honoyeta (seigneur des serpents), Hine-Nui-Te-Po (reine du suicide océanique), Malaveyovo (seigneur de l'anthropophagie). Le chapitre se conclut avec des considérations générales sur les rapports entre les Rois Yama et les Akuma ; on y trouve aussi trois exemples de serviteurs, avec leurs caractéristiques. Le chapitre cinq, Storytelling in Yomi, donne des conseils au Conteur pour concevoir des aventures au sein du Yomi : Que peut-on aller y faire ? Comment créer un habitant du Yomi ou un Akuma ? Avec quelles disciplines peut-on atteindre le Yomi ? Quand le Yomi s'ouvre t-il sur la Terre ? Le chapitre se conclut par des conseils pour se créer un Enfer et son Roi Yama. Le chapitre six, Systems of Yomi, fournit des précisions de règles. On commence par la façon dont les Disciplines fonctionnent dans cet univers : tout d'abord les Disciplines des Kuei-Jin, puis les Disciplines Caïnites, au cas où des Kin-Jin oseraient s'aventurer dans le Yomi (une TRES mauvaise idée, car ils s'exposent à une Souillure de leur sang). On trouve ensuite une description (sans règles) des différentes façons pour les âmes de s'échapper du Yomi. Le chapitre se termine par un bestiaire : les Assassins Shikome (à la solde de Emma-O), les Kumo (araignées-garou corrompues), les Rakshasa, les Enfants métalliques de Tou Mu, les cyber-démons de Shinjuku, les rebelles de Shinjuku, les gardiens insectoïdes de l'Enfer de l'Huile Bouillante, les Hommes-Tigres zombies de Wu-Hua, les serviteurs de l'Impératrice des Perles (sorte de homards à tentacules) et enfin un Serviteur générique. Chaque créature a le droit a une page, avec une grande illustration et les caractéristiques complètes. Un appendice intitulé Akuma : the Devil-Eaten donne des détails complémentaires sur ces Kuei-Jin dévoyés. Les règles de base les concernant se trouvent dans le Companion (notamment la Discipline Hellweaving), le présent chapitre apporte des détails sur leur psychologie. On y trouve aussi des Investissements démoniaques, ces pouvoirs spéciaux offerts par les puissances infernales : une dizaine d'exemples est donnée. On trouve même, en fin de chapitre, des suggestions pour les transformations radicales que les Rois Yama peuvent accomplir sur leurs serviteurs les plus zélés... |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Berlin
première édition
Berlin Une fois n'est pas coutume, un City Sourcebook décrit une ville européenne contemporaine : rien moins que l'ex-capitale allemande fraîchement réunifiée (le supplément date de 1993). Réunifiée ? Voire ! La métropole est dirigée par deux princes caïnites rivaux qui font perdurer la division Est-Ouest de manière occulte, la plupart des anciens vampires ont disparu lors de la chute du IIIe Reich, des jouvenceaux appartenant à des clans a priori marginaux (Nosferatu et Malkavian) se sont imposés en faisant voler en éclats la fragile stabilité politique, les mouvements néo-nazis prennent de l'ampleur, tandis qu'un remuant groupuscule de diabolistes (Sabbat ou Anarch ?) vise déjà à instaurer le IVe Reich. L'introduction (6 pages) explique la particularité politique de Berlin dans le contexte du Monde des Ténèbres. Suivent un échantillon de prénoms germaniques masculins et féminins, une présentation sommaire du contenu du supplément, une bibliographie et une filmographie, le thème et l'ambiance des chroniques berlinoises, une note sur les moyens de locomotion et une carte géopolitique de l'Europe. History (10 pages) retrace ensuite l'histoire événementielle, politique et militaire du règne du Ventrue Gustav Breidenstein, notamment les guerres successives que ce prince belliqueux du Brandebourg mena contre ses voisins sous couvert de conflits mortels (depuis la guerre de Trente Ans jusqu'à la Première Guerre mondiale). Le Reich hitlérien est présenté comme un phénomène mortel indépendant, un encadré relatant de surcroît le Project : Werewolf (expérimentations nazies menées sur diverses créatures du Monde des Ténèbres, vampires inclus). Vient ensuite le récit de la guerre froide qui entérina le partage de Berlin entre le prince Gustav et son infant Wilhelm jusqu'à la chute du mur (et même au-delà). L'ère nouvelle est toujours susceptible d'être troublée par "l'héritage d'Adolf Hitler". Geography (20 pages) détaille les vingt arrondissements berlinois, soit les douze de l'Ouest et les huit de l'Est, théoriquement contrôlés par autant de bourgmestres caïnites. Ce chapitre ne tient pas compte des trois arrondissements créés pendant les années 80 (Marzahn, Hellersdorf et Hohenschönhausen) ; ceux-ci ne figurent pas davantage sur les trois cartes incluses (découpage administratif de Berlin : vue générale, Est et Ouest). The Kindred (30 pages) présente les principaux caïnites de la ville (une vingtaine dont deux ou trois personnalités historiques, soit "moins de la moitié des vampires berlinois"), une meute du Sabbat, ainsi que deux étranges créatures : les frères Grimm (fées ? mages ? fantômes des célèbres conteurs ?). Coteries (20 pages) décrit les diverses coteries formées par les vampires de Berlin (dont les deux Primogènes Est et Ouest), l'influence souterraine exercée par les anciens caïnites portés disparus dans les ruines fumantes du IIIe Reich, les lupins de la forêt de Grunewald, les Ravnos de "la caravane", ainsi que les influences extérieures (la Camarilla et les autres princes européens). La deuxième partie du supplément (Book Two, 30 pages) consiste en un scénario intitulé L'ascension de Caïn. Depuis peu, des rêves étranges tourmentent la population caïnite de Berlin ; des rumeurs insistantes évoquent même la venue du mythique Caïn. Serait-ce le début de la Géhenne ? Et comme un malheur n'arrive jamais seul, la Camarilla a décidé d'en finir avec le chaos régnant dans la ville en envoyant le Justicar Tremere pour y rétablir l'ordre. Coïncidence amusante : ce Tremere est un vieil ennemi du prince Gustav... Un index général (3 pages) clôt ce City Sourcebook. Berlin by Night a été réédité conjointement avec Los Angeles by Night dans Cities of Darkness volume 2. |
January 1993 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Cities of Darkness Volume 2
première édition
Cities of Darkness Volume 2 Ce livre compile regroupe les suppléments Berlin by Night (1993) et Los Angeles by Night (1994). |
January 1997 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Haunts
première édition
Haunts Cet ouvrage se concentre sur les Lieux Hantés, ces zones qui voient le Voile s'affaiblir et qui permettent à leur possesseur d'accéder à une certaine puissance spirituelle. Une introduction de quatre pages présente l'ouvrage et rappelle brièvement ce qu'est un Lieu Hanté avec majuscule et la différence avec un simple lieu hanté, sans majuscule. Puis commence une série de huit chapitres présentant chacun en une quinzaine de pages un Lieu Hanté quelque part dans le monde, avec son histoire, sa situation actuelle de part et d'autre du Voile, ses niveaux en Haunt et en Memoriam, ses habitants morts ou vivants, et les conflits en cours. Quelques amorces de scénarios sont proposées à chaque fois. Il convient de noter que tous les lieux décrits sont authentiques et que leur histoire réelle est utilisée pour expliquer leur intérêt pour les ombres. Pour commencer, il y a "The Marvellous Sunset City : the Tillinghast Mansion, Providence RI". Le Lieu est situé à Providence en Nouvelle-Angleterre, dans un bâtiment datant de 1762 et actuellement inclus dans Brown University. Le maître des lieux, Ambrose Tillingham, est un ancien mage désormais fidèle à la Hiérarchie, dont le soutien militaire lui permet de contrôler étroitement Providence. Autour de lui s'assemble une cour faite de sa famille uniquement. Puis vient "Hermitage Castle", situé entre l'Ecosse et l'Angleterre. Si ce château est abandonné et ruiné depuis longtemps dans le monde des vivants, il est encore en bon état et habité dans le monde des morts. Datant du XIIIème siècle, il abrite ses anciens maîtres, les corrompus et violents barons De Soulis qui contrôlent aujourd'hui la région pour le compte de la Hiérarchie. Leurs vieux ennemis sont eux aussi présents dans le monde des morts, et vu le sadisme et la perversité des Soulis, ils ont quelques soucis à se faire à ce propos. "The Richmond Capitol : Home of the New Renaissance Circle" vient ensuite, dominant l'ancienne capitale sudiste. La ville fut incendiée en 1865 par les troupes sudistes lorsqu'elles durent l'abandonner sous la pression des forces du général Grant. Le bâtiment lui-même s'effondra partiellement sur la tête de ses occupants en avril 1870, mais il fut reconstruit. La Hiérarchie est ici représentée par un groupe ambitieux réuni autour de quelques victimes de cet effondrement, qui se sont donné pour objectif de rendre à la cité sa grandeur passée. Un objectif qui reste lointain au vu des chiffres records de meurtres et de trafic de drogue. Un Lieu plus modeste suit, "The Hanging Gardens : Heretical Shrine for the Riders of the Wheel". A Atlantic City dans le New Jersey, une des grandes villes du jeu aux USA, ce casino décoré de magnifiques jardins suspendus - qui lui ont donné son nom - est désormais relativement petit et dépassé. Il décline lentement, mais reste un lieu chargé d'émotions pour les vifs qui s'y rendent afin de tenter leur chance. La décoration est une version hollywoodienne de Babylone, ce qui en fait un semblant de temple acceptable pour le culte de la roue de la fortune qui s'est installé là. La Hiérarchie n'a essayé qu'une fois, en 1987, à la faveur d'une émeute, de reprendre le contrôle de la ville et et se contente d'infiltrer des espions depuis la sévère défaite qui a suivi. Une discrète chapelle au Portugal, dans la province de l'Algarve, au sud, abrite des catacombes qui ont servi pendant des siècles de cimetière au village de pêcheurs voisin. C'est aussi là que se rassemble un groupe d'hérétiques, "The Sepulcra of Tenebrus", appartenant à un mouvement plus large dénommé le Culte des Os, qui collecte les ombres et leurs ossements pour les préparer à la résurrection. Particularité : le curé mortel est membre du culte et veille sur les ossements. Il écarte les touristes autant que possible. Certains membres du culte sont obsédés par l'Apocalypse, qu'ils souhaitent voir arriver le plus tôt possible. "Blackbeard's Cove : Teach's Hole, Ocracoke Island, North Carolina" est le lieu où décéda le fameux pirate Barbe-Noire lors de son ultime combat naval. Il fut décapité après sa défaite et son ombre cherche encore et toujours sa tête. Le niveau de Memoriam est particulièrement élevé ici, non seulement à cause de la célébrité du personnage, mais aussi grâce aux commerces pour les touristes qui exploitent sa légende. Le Sauvage de la triade sacrée des garous est très fort ici et la navigation est plus dangereuse que d'habitude sur la mer des ombres, sauf pour Barbe-Noire qui maîtrise un pouvoir inconnu d'Argos grâce à un pacte secret. Il a rassemblé autour de lui une bande de renégats, souvent ses ex-complices du temps de la piraterie comme Mary Read ou Jack Rackham. La Hiérarchie envoie contre eux la 11ème légion, entièrement navale, qui poursuit la flotte des pirates sur toutes les mers. L'Irlande est aussi un lieu pour les ombres, et en particulier la grande poste de Dublin, QG de l'insurrection ratée de Pâques 1916. "Uprising in Dublin : the Renegades of the Flying Column" décrit une place-forte renégate en plein Dublin, encerclée par la Hiérarchie qui attend une sortie des assiégés pour les écraser, pendant qu'eux, bien retranchés, attendent un assaut de la Hiérarchie. Les renégats sont souvent d'anciens combattants des années 70 et 80 contre la présence britannique en Ulster. Il y a en Biélorussie un lieu unique au monde : un cimetière de villages, les tombes de cent-quatre-ving-cinq villages anéantis par les nazis et jamais repeuplés, rassemblées à l'emplacement d'un 186ème village : Khatyn, différent du Katyn polonais. "The Khatyn Mir : Khatyn, Byelorussia" est installé là, à quelques km au nord de Minsk. Un des monuments de ce mémorial comprend un carré de marbre noir, avec un bouleau poussant à trois des coins et une flamme éternelle au quatrième, pour rappeler qu'en trois ans les nazis ont tué un habitant sur quatre en Biélorussie. Les ombres qui y résident sont pour certaines issues du massacre ou d'autres massacres similaires. Un groupe de soldats soviétiques mort pendant la Grande Guerre Patriotique défend les lieux. L'ensemble de la population du village défunt veille sur le mémorial et retient une stricte neutralité vis-à-vis des trois factions du monde des ombres, même si chacune veut les attirer. La menace de Baba Yaga est un souci de plus en plus important, comme dans le reste de la région. Un appendice de deux pages donne quelques précisions sur les Lieux Hantés en termes de création et de gestion. Il y a pour finir une page de publicité. |
January 1994 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Umbra
première édition
Umbra Si le Monde des Esprits est invisible pour les hommes, les Garous connaissent son importance. Leur nature même les y rattache, leur permettant de se projeter dans ce monde, l'Umbra, qui contient la somme de tous les aspects de la Réalité. Cet ouvrage est consacré à la description de l'Umbra. On y trouve, après une nouvelle d'introduction, "A travers l'ombre", l'exposé de la cosmologie des Garous, abordant le rapport entretenu entre les auspices et les Garous, la nature de chacun des membres de la Triade et les agissements de leurs serviteurs. On passe ensuite à la description proprement dite de l'Umbra, avec la description des 13 royaumes proches, de leurs règles et de leurs habitants : On trouve ensuite la description des Terres Natales des 14 tribus, chacune étant une projection de l'inconscient collectif de la tribu associée, puis la présentation des domaines de l'Umbra, sortes d'îles changeantes et éphémères alimentées par l'énergie spirituelle issue de l'extérieur : La présentation de l'Umbra se finit avec la description des zones, régions de l'Umbra faisant partie de la structure même de celle-ci. Elles sont liées à tout l'univers : On trouve ensuite une partie "Art du Conte", qui propose des concepts de scénarios (lutte contre le Ver, le Tisseur, Rite de passage,...), de chroniques et d'idées pour envoyer les PJ "visiter" la majorité des lieux décrits dans le supplément, et des conseils pour restituer l'atmosphère de l'Umbra, au moyen d'éclairages, d'ambiances sonores, etc. Un appendice fournit quelques PNJ typiques des royaumes, d'Altaïr, Champion de Kaïlindo à Maître de la Nuit, puissant Garou corrompu par les Abysses, et un tableau contenant tous les charmes des esprits (présentés dans la première édition et le présent suppément). Des synopsis d'aventures émaillent les pages de l'ouvrage, ceux-ci pouvant donner lieu à une chronique, et une carte de l'Umbra est fournie, décrivant la position de chaque royaume. |
January 1999 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Umbra
première édition
Umbra Si le Monde des Esprits est invisible pour les hommes, les Garous connaissent son importance. Leur nature même les y rattache, leur permettant de se projeter dans ce monde, l'Umbra, qui contient la somme de tous les aspects de la Réalité. Cet ouvrage est consacré à la description de l'Umbra. On y trouve, après une nouvelle d'introduction, "A travers l'ombre", l'exposé de la cosmologie des Garous, abordant le rapport entretenu entre les auspices et les Garous, la nature de chacun des membres de la Triade et les agissements de leurs serviteurs. On passe ensuite à la description proprement dite de l'Umbra, avec la description des 13 royaumes proches, de leurs règles et de leurs habitants : On trouve ensuite la description des Terres Natales des 14 tribus, chacune étant une projection de l'inconscient collectif de la tribu associée, puis la présentation des domaines de l'Umbra, sortes d'îles changeantes et éphémères alimentées par l'énergie spirituelle issue de l'extérieur : La présentation de l'Umbra se finit avec la description des zones, régions de l'Umbra faisant partie de la structure même de celle-ci. Elles sont liées à tout l'univers : On trouve ensuite une partie "Art du Conte", qui propose des concepts de scénarios (lutte contre le Ver, le Tisseur, Rite de passage,...), de chroniques et d'idées pour envoyer les PJ "visiter" la majorité des lieux décrits dans le supplément, et des conseils pour restituer l'atmosphère de l'Umbra, au moyen d'éclairages, d'ambiances sonores, etc. Un appendice fournit quelques PNJ typiques des royaumes, d'Altaïr, Champion de Kaïlindo à Maître de la Nuit, puissant Garou corrompu par les Abysses, et un tableau contenant tous les charmes des esprits (présentés dans la première édition et le présent suppément). Des synopsis d'aventures émaillent les pages de l'ouvrage, ceux-ci pouvant donner lieu à une chronique, et une carte de l'Umbra est fournie, décrivant la position de chaque royaume. |
January 1993 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Art of Vampire : the Masquerade (The)
première édition
Art of Vampire : the Masquerade (The) Ce livre est un voyage au coeur de l'univers de Vampire : The Masquerade mais aussi de Vampire : The Dark Ages au travers de ses artistes, auxquels il est rendu un véritable hommage. On y retrouve des couvertures et des illustrations intérieures des livres de ces gammes. Certaines illustrations sont agrémentées de textes, notamment Fifteen painted cards from a vampire tarot (des textes courts illustrant les arcanes majeurs d'un jeu de tarot) de Neil Gaiman ; une introduction à Vampire : The Dark Ages ; des personnages (Lucita, Anatole, Sascha Vykos) ; les 13 clans ; et enfin un petit mot sur chacun des artistes. Soit au total 136 000 mots, selon la conclusion de Richard Thomas qui félicite le lecteur de les avoir tous lus. |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Basic Set
troisième édition, troisième impression
Basic Set Ce livre contient les règles de base du jeu, relativement exhaustives et accompagnées d'un scénario solo et d'un scénario situé dans un contexte médiéval-fantastique. Table des matières : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Charnel Houses of Europe - The Shoah
première édition
Charnel Houses of Europe - The Shoah Charnel Houses of Europe - The Shoah décrit le drame des Juifs déportés durant la Seconde Guerre Mondiale et les conséquences de l’Holocauste sur l’Outremonde. Il fait partie de la collection Black Dog, dont le contenu est réservé aux joueurs avertis et majeurs. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et la mise en page met en avant le thème des barbelés. Après une page de titre, une illustration double page montrant les déportés sur les berges de l’Outremonde (affichant “Plus jamais”), une page de crédits, une page de sommaire, l’ouvrage débute par un essai Mi Yagid Labanim (5 pages). Cet essai est écrit par Janet Berliner, une auteure dont les parents ont fui les Nazis, qui a été consultante pour la rédaction du supplément. Elle y explique que le jeu de rôle peut être un autre moyen de témoignage. La courte nouvelle Ghost Story : The Rusalka (4 pages) précède l’Introduction (4 pages). Celle-ci explique les objectifs du livre : raconter l’histoire tragique de l’Holocauste à travers un nouveau medium, le jeu de rôle. L’auteur explique également qu’il faut différencier les influences surnaturelles du Monde des Ténèbres de la réalité historique : les créatures n’ont pas provoqué la Shoah dans cet univers, elles en ont seulement profité. The Telling of the Agonies, A Chronicle of the Millions (20 pages) décrit la montée du Parti Nazi en Allemagne et la ségrégation des Juifs et d’autres minorités, depuis les premières humiliations jusqu’à la programmation et la mise en œuvre du génocide. Des encadrés décrivent les conséquences sur le monde des Wraiths. La dernière section du chapitre se consacre cependant entièrement à l’Outremonde : les auteurs expliquent que l’arrivée de fantômes en masse à Stygia créa de nouvelles communautés et causa de nombreuses conséquences pour la Hiérarchie. An Antechamber of the Dead, The Theresienstadt Ghetto (18 pages) décrit l’un des ghettos juifs ayant servi de faire valoir aux Nazis pour tromper les Alliés sur la fonction réelle de ces camps. Il servira de pont pour la déportation vers Auswitch. Sont décrits, avec plan à l’appui, la vie dans le ghetto et son histoire. Le Cercle, une communauté de Wraiths dans les Terres d’Ombre venus de Theresienstadt est aussi décrite, avec des idées de scénarios et des PNJs. Beyond the Wall : The Ghetto of Warszawa (18 pages) décrit le ghetto juif de Varsovie. Les auteurs décrivent l'histoire de ce ghetto célèbre : sa création par les Nazis et les drames survenus. Les groupes rebelles sont ensuite passés en revue : sous la main de fer des SS, certains habitants du ghetto formèrent des cellules de résistance. Après avoir parlé des tueries organisées par les Nazis, les auteurs décrivent le ghetto des deux côtés du Voile : lieux importants et groupes de wraiths actifs à cette époque. Des portraits de wraiths influents et des idées de scénario terminent le chapitre. A Struggle for the Forsaken : Babi Yar (18 pages) décrit le site d'un massacre, où plus de 33000 Juifs furent exécutés, à proximité de Kiev. Les auteurs expliquent comment le massacre s'est déroulé et quels ont été les conséquences pour la région, notamment sur l'Outremonde avec l'ouverture d'un Nihil et l'arrivée de nombreux Spectres. Le chapitre se termine par le portrait de plusieurs wraiths importants ainsi que d'une carte de la région, devenue extrêmement hostile aux Ombres. Behind the Wire : Oswiecim (Auswitch-Birkenau) (34 pages) décrit le lieu le plus tristement célèbre de l'Holocauste. L'histoire de la création du camp et de son évolution sont expliquées avec beaucoup de détails, année par année, ainsi que les conséquences sur le monde des vivants et sur l'Outremonde. De nombreux encadrés décrivent plusieurs lieux particuliers du camp, comme par exemple un camp de Gitans. La Necropolis d'Auswitch est ensuite détaillée, avec ses factions, ses intrigues et ses personnages influents. Le chapitre se termine par un lexique, des idées de scénario ainsi qu'un plan du camp de la mort. |
February 1997 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Espace
deuxième édition, première impression
Espace Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). Table des matières : Il est à noter que l'édition française est la première traduction de l'ouvrage (la première édition n'est pas traduite). |
January 1995 | GURPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Face of Death (The)
première édition
Face of Death (The)
Cet artbook sert d'introduction à l'univers de Wraith. Il suit le récit d'un nouvel arrivant dans l'Outre-Monde à partir de sa mort, et introduit différents concepts et éléments du jeu : le monde des morts, les règles de Stygia, les Renégats, le Néant, les Spectres... L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits. Ses pages sont essentiellement occupées par les illustrations, avec parfois un encadré de quelques paragraphes mais le plus souvent quelques lignes seulement, voire aucun texte. Le texte lui-même s'adresse au défunt pour lui présenter son nouvel univers. Au cours des chapitres qui suivent, le récit tourne autour du trépas du personnage dont on va suivre les premiers pas dans l'au-delà, puis décrit le monde autour des morts, cohabitant avec les vivants. Il aborde la question des conflits entre les défunts, de pourquoi les défunts restent ancrés au monde des Ténèbres et de la situation des défunts.
L'ouvrage se termine par quelques pages vierges et une publicité pour le jeu Wraith qui n'était pas encore sorti. |
June 1994 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Great War (The)
première édition
Great War (The)
Ce supplément présente le monde des morts dans le contexte de la Grande Guerre et des années qui s'ensuivent, avec de nombreuses modifications dans les règles (avec des versions alternatives d'Arcanoi et du matériel adapté à la période) et dans l'univers (Charon est toujours présent, et l'afflux de morts suite au conflit engendre de grands bouleversements politiques entre les Légions). Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une nouvelle, Waiting Out the Storm (8 pages) décrit la rencontre d'un messagers des Légions avec un Wraith nouveau-né et un voyageur mystérieux. Elle est suivie d'une Introduction (6 pages) décrivant le contenu du livre, un lexique, et des conseils en films, livres et musiques. Le Chapitre 1, War and Aftermath (46 pages), décrit les origines du conflit ravageant actuellement les terres de Stygia : un résumé de la Grande Guerre dans le monde des vivants, le déroulé des évènements dans le monde des morts (mentionnant entre autres la prise de pouvoir du Smiling Lord et le Quatrième Maelstrom), et une présentation des différentes Légions au cours de cette période (présentation de leur seigneur et de son quartier général, de la composition de la légion, et de certaines organisations spéciales), ainsi que les positions des Guildes dans le conflit. Le Chapitre 2, The Rules of Engagement (30 pages), se concentre sur différents aspects du combat. On y couvre des règles pour simuler le combat entre troupes, les escarmouches, l'artillerie, les blindés, le combat naval ou aérien, puis des notes sur les effets du Maelstrom (et comment voyager à travers) et du Néant, tous deux plus violents qu'à l'ère moderne. Le Chapitre 3, I Think, Therefore I Am a Wraith (44 pages), présente le processus de création de personnage avec quelques adaptations pour l'époque (principalement sur les capacités disponibles), et détaille les variantes de l'époque pour les Arcanoi. Il est complété par le Chapitre 4, I Am but the Shadow of Myself (14 pages), se concentrant sur l'Ombre des personnages, avec le processus de création et des détails sur les Harrowings. Ensuite, le Chapitre 5, The Outsiders and Others (30 pages), détaille des Wraiths qui, de leur vivant, venaient d'autres régions du monde (principalement les colonies d'Afrique et d'Asie) et, suite à leur mort sur les champs de bataille d'Europe, se sont retrouvés coincés dans l'Outremonde local, loin de leurs Sombres Royaumes natifs. Ces expatriés possèdent des Arcanoi inconnus des résidents de Stygia, ce qui attire les intérêts et les convoitises de nombreux groupes... Les Wraiths présentés sont ceux de Swar (le Sombre Royaume indien), qui contrôlent l'Arcanos Displace (permettant de posséder et remodeler ses cibles) ; les Abambo venant du Bush of Ghosts (associé aux Sombres Royaumes d'Afriques), maitrisant l'Arcanos Behest (dont les deux branches permettent respectivement de traquer ou de nuire à leur cible) ; et les Wraiths japonais ayant la connaissance de différents Arcanoi de Jade. Enfin, le chapitre donne des informations pour jouer des Mortwights (des Spectres de rang inférieur) et les Arcanoi Noirs qu'ils peuvent apprendre. Après cela, le Chapitre 6, My Death's Many Tales (12 pages), donne des conseils pour des campagnes à l'époque de la Grande Guerre, ainsi que pour gérer la présence de Charon dans une chronique. Il est suivi du Chapitre 7, The Enemies of My Friends (18 pages), qui présente différents antagonistes possibles : des groupes de mortels qui souhaitent manipuler ou exorciser les fantômes, les vampires nécromanciens du clan Giovanni, différents Spectres, et les Plasmics (des genres de fantômes animaux ou plus surprenants, mais généralement non-intelligents). Enfin, A Great War Appendix (23 pages) détaille des informations sur les situations de Nécropoles à travers le monde (Amsterdam, Barcelone, Berlin, Douala, Paris...), l'aspect dans l'Outremonde de certains des champs de bataille les plus notoires (les Flandres, Gallipoli, la Marne, Passchendäle, la Somme, et Verdun), des exemples de Reliques et Artefacts de l'époque, et une chronologie à la période des évènements dans les mondes vivants et des morts. Le supplément se termine sur une feuille de personnage (1 page) et un index (5 pages) . |
May 1999 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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GURPS
troisième édition
GURPS La troisième édition de GURPS (1991), expurgée du scénario solo, a été dans un premier temps publiée en français par Corrège, avant d'être rééditée par Siroz-Asmodée. Table des matières :
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January 1992 | GURPS | Corrège |
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Kindred of the East
première édition
Kindred of the East Les vampires d'Orient n'ont rien en commun avec les vampires d'Occident, ils ne partagent qu'une haine féroce, la condition de mort-vivant, et les règles de base de Vampire - the Masquerade. Les vampires d'Orient ne sont pas des descendants de Caïn, ce sont des esprits réincarnés pour accomplir un certain karma. Au commencement, ces esprits, les 10 000 Immortels, étaient choisis pour leur sagesse et chargés de défendre l'Empire du Milieu contre les rois démons. Mais ils finirent par se laisser corrompre, et au terme d'une longue bataille contre les autres esprits protecteurs de l'Empire du Milieu, les Hengeyokaï et les H'siens (voir Land of Eight Million Dreams), ils furent maudits, coupés du monde des esprits et contraints de voler l'énergie vitale des vivants (le Ki) pour survivre, cherchant sans cesse un équilibre entre le Yin (Ki apparenté au royaume des morts) et le Yang (Ki apparenté au royaume des esprits), entre le Hun (âme supérieure) et le P'o (âme bestiale qui leur confère la force mais peut les transformer en monstres). Ces vertus leur accordent d'emblée certains pouvoirs par rapport aux esprits des morts (Yin) et de l'Umbra (Yang), un sens surnaturel (Hun) et une force/rapidité inhumaine (P'o). Pour ce qui est de la philosophie, les vampires d'Orient suivent des voies très complexes appelées Dharma constituées de nombreux préceptes dont les interprétations ne sont jamais aisées. Cinq Dharma sont décrits, associés à une prépondérance du Yin, du Yang, du Hun, du P'o ou à un équilibre. Ce n'est qu'en progressant dans les Dharmas qu'un vampire peut espérer atteindre l'accomplissement, et accessoirement la puissance et la survie. Les personnages de Vampires d'Orient sont créés selon le système habituel avec une nature, des attributs, des compétences (quelques compétences secondaires nouvelles s'avèrent nécessaires), des historiques (statut et génération disparaissent au profit d'horoscope, rites, talisman de jade, esprit-guide du groupe et artefact magique), des vertus (Ki-Yin et Ki-Yang, Hun et P'o, volonté), une nature pour le P'o qui peut prendre contrôle du vampire comme le côté sombre dans Wraith - le Néant, un Wu (un groupement de vampires avec des liens très forts et une mission commune) et enfin des disciplines très exotiques par rapport à celles des vampires d'Occident. Le monde des Vampires d'Orient est très varié et complexe : en plus de l'Asie mystérieuse où de nombreuses cours de vampires d'Orient mènent un jeu politique et philosophique complexe, les vampires d'Orient peuvent occasionnellement se rendre dans le monde des Ombres, dans le monde des esprits, à travers lequel ils peuvent emprunter des chemins semblables aux ponts de lune des garous, voire à leurs risques et périls dans les Mille Enfers où règnent les Rois Démons. Les aventures font la part belle à l'exotisme, à la quête mystique, ou au conflit entre les cours voire contre les vampires d'Occident que certains vont même affronter sur leur propre terrain, même si le Ki y est rare. En fait, les vampires d'Orient peuvent se confronter à quasiment toutes les créatures du Monde des Ténèbres puisqu'ils peuvent interagir avec les mondes des Ombres ou des esprits. |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Magic
première édition
Magic Les comics DC ne se sont pas contenté d'explorer le domaine des super pouvoirs. Quelques séries, maintenant reprises sous le label "Vertigo", sont consacrées à un univers plus mystérieux et magique. Les titres les plus célèbres de cette collection sont sans nul doute Sandman, Hellblazer et Swamp Thing.
Ce supplément entend rendre hommage à tout ce pan de l'univers des comics DC, qui avait été quelque peu négligé dans les règles de base du jeu. On y trouve de nouvelles règles pour faire jouer des personnages magiciens, et surtout une description détaillée de tous les personnages magiciens de DC, parmi lesquels Morpheus, le Fantôme, John Constantine et Timothy Hunter figurent en bonne place (Timothy Hunter est l'équivallent d'Harry Potter dans l'univers DC - si vous ne connaissez pas, lisez à l'occasion la mini-série des "Books of Magic", dessinée notamment par John Bolton). Bref, un supplément qui se veut indispensable au maître de jeu désireux d'exploiter la magie comme moteur dans ses campagnes... |
January 1992 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Magic
première édition
Magic Ce supplément développe les règles de magie proposées dans le livre de base de la troisième édition américaine de GURPS (première édition en français). Les nouvelles règles de magie étaient originellement présentée dans GURPS Fantasy conjointement avec le monde de Yrth, le décor médiéval-fantastique développé par Steve Jackson Games pour être joué avec le système GURPS. Avec la parution de la troisième édition, GURPS Fantasy est désormais dédié uniquement à la description du monde de Yrth et GURPS Magie se concentre sur les nouvelles règles et les nouvelles listes de sorts. Une partie du matériel présenté dans GURPS Magie était déjà présent dans le livre de base de la troisième édition mais est repris dans le supplément pour deux raisons :
Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, une page de sommaire et une page d’introduction présentant le supplément et l’auteur, GURPS Magie est ensuite composée de neuf parties. La première partie, Fondements de la magie (12 pages), récapitulent les principes de base et les règles afférentes pour mettre en œuvre la magie dans le cadre du système GURPS, en définissant la magie comme étant un fluide servant d’énergie de base et plus ou moins répandu, et rendant ainsi la magie plus ou moins complexe à maîtriser. Ce chapitre introduit aussi les notions de collèges de magie (21 existant) et les classes de sorts (leurs modes de fonctionnements et leur type d’impact) qui serviront ensuite de support dans les sorts présentés. La deuxième partie, Objets magiques (5 pages) explique comment créer et utiliser un objet magique. La troisième partie, Liste de sorts (55 pages), constitue le contenu majeur de ce supplément. Il détaille 420 sorts répartis parmi les 21 collèges précédemment évoqués (Sorts Elémentaires, Nécromancie, Magie des Végétaux, Enchantements, etc.). Chaque sort précise tout ou partie des éléments suivants :
Cette partie se conclue sur un tableau de 5 pages énumérant les 420 sorts présentés et reprenant les colonnes suivantes :
La quatrième partie, Sorts improvisés (8 pages), propose des règles permettant de gérer la magie sur la base d'improvisation de sorts soit dans le cadre d’un système de magie ouvert, soit pour envisager des initiatives de la part des joueurs. Ce chapitre se complète avec un focus sur la magie runique, présentant les différents types de runes et catégorisant ces dernières comme des supports pour produire de la magie improvisée. La cinquième partie, Magie arcane (3 pages), propose trois règles optionnelles de magie :
La sixième partie, Alchimie (5 pages), aborde cette discipline magique particulière, dédiée aux transformations et aux transmutations magiques. Ce chapitre se concentre particulièrement sur les protocoles et les règles de préparation d'élixirs. La septième partie, Personnages (11 pages), est consacrée à la création de personnages magiciens avec les avantages / désavantages liés et de nouvelles compétences proposées. Ce chapitre propose ensuite différents types de « professions » de magicien puis décline enfin différentes races non-humaines pouvant être introduites dans un univers magique et leur coût en termes de création de personnage. Un exemple de feuille de personnage créé avec 100 points et le détail de son grimoire sont fournis en conclusion de cette partie. La huitième partie, Créatures enchantées (5 pages), propose quelques créatures fantastiques invoquées ou créées par magie : les démons, les élémentaux, les golems, les morts-vivants. Des règles pour créer et gérer des familiers sont aussi proposées. La neuvième partie, Univers magiques (2 pages), évoque très brièvement comment considérer la place de la magie dans un contexte de jeu (niveaux du fluide, aspects légaux, guildes et organisations de pratiquants de la magie…). Le supplément se conclut sur :
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January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
première édition, deuxième impression
Magic Cet ouvrage est identique à la première impression, sauf pour les éléments suivants :
Cet ouvrage a connu également une troisième impression la même année, mais elle ne diffère de la seconde que par une nouvelle intégration d'errata. Puis est arrivée la seconde édition en 1994, avec de légères modifications. |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magie
première édition, deuxième impression
Magie Cet ouvrage est identique à la première impression, sauf pour les éléments suivants :
Cet ouvrage a connu également une troisième impression la même année, mais elle ne diffère de la seconde que par une nouvelle intégration d'errata. Puis est arrivée la seconde édition en 1994, avec de légères modifications. |
January 1994 | GURPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Space
troisième édition, première impression
Space Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). L'ensemble est plus cohérent avec le reste de la gamme que la précédente édition (en particulier au niveau de la technologie), parfois plus complet, et tient compte de la parution de certains suppléments (les deux Compendium, par exemple) et des évolutions technologiques du monde réel. Table des matières : |
September 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space
deuxième édition, première impression
Space Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). Table des matières : Il est à noter que l'édition française est la première traduction de l'ouvrage (la première édition n'est pas traduite). |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Vampire : la Mascarade
troisième édition
Vampire : la Mascarade Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
April 1999 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Vampire : the Masquerade
troisième édition
Vampire : the Masquerade Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Vampires d'Orient
première édition
Vampires d'Orient Les vampires d'Orient n'ont rien en commun avec les vampires d'Occident, ils ne partagent qu'une haine féroce, la condition de mort-vivant, et les règles de base de Vampire - the Masquerade. Les vampires d'Orient ne sont pas des descendants de Caïn, ce sont des esprits réincarnés pour accomplir un certain karma. Au commencement, ces esprits, les 10 000 Immortels, étaient choisis pour leur sagesse et chargés de défendre l'Empire du Milieu contre les rois démons. Mais ils finirent par se laisser corrompre, et au terme d'une longue bataille contre les autres esprits protecteurs de l'Empire du Milieu, les Hengeyokaï et les H'siens (voir Land of Eight Million Dreams), ils furent maudits, coupés du monde des esprits et contraints de voler l'énergie vitale des vivants (le Ki) pour survivre, cherchant sans cesse un équilibre entre le Yin (Ki apparenté au royaume des morts) et le Yang (Ki apparenté au royaume des esprits), entre le Hun (âme supérieure) et le P'o (âme bestiale qui leur confère la force mais peut les transformer en monstres). Ces vertus leur accordent d'emblée certains pouvoirs par rapport aux esprits des morts (Yin) et de l'Umbra (Yang), un sens surnaturel (Hun) et une force/rapidité inhumaine (P'o). Pour ce qui est de la philosophie, les vampires d'Orient suivent des voies très complexes appelées Dharma constituées de nombreux préceptes dont les interprétations ne sont jamais aisées. Cinq Dharma sont décrits, associés à une prépondérance du Yin, du Yang, du Hun, du P'o ou à un équilibre. Ce n'est qu'en progressant dans les Dharmas qu'un vampire peut espérer atteindre l'accomplissement, et accessoirement la puissance et la survie. Les personnages de Vampires d'Orient sont créés selon le système habituel avec une nature, des attributs, des compétences (quelques compétences secondaires nouvelles s'avèrent nécessaires), des historiques (statut et génération disparaissent au profit d'horoscope, rites, talisman de jade, esprit-guide du groupe et artefact magique), des vertus (Ki-Yin et Ki-Yang, Hun et P'o, volonté), une nature pour le P'o qui peut prendre contrôle du vampire comme le côté sombre dans Wraith - le Néant, un Wu (un groupement de vampires avec des liens très forts et une mission commune) et enfin des disciplines très exotiques par rapport à celles des vampires d'Occident. Le monde des Vampires d'Orient est très varié et complexe : en plus de l'Asie mystérieuse où de nombreuses cours de vampires d'Orient mènent un jeu politique et philosophique complexe, les vampires d'Orient peuvent occasionnellement se rendre dans le monde des Ombres, dans le monde des esprits, à travers lequel ils peuvent emprunter des chemins semblables aux ponts de lune des garous, voire à leurs risques et périls dans les Mille Enfers où règnent les Rois Démons. Les aventures font la part belle à l'exotisme, à la quête mystique, ou au conflit entre les cours voire contre les vampires d'Occident que certains vont même affronter sur leur propre terrain, même si le Ki y est rare. En fait, les vampires d'Orient peuvent se confronter à quasiment toutes les créatures du Monde des Ténèbres puisqu'ils peuvent interagir avec les mondes des Ombres ou des esprits. |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Vampiro : La Mascarada
troisième édition
Vampiro : La Mascarada Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
July 1999 | Vampire : la Mascarade | Factoría de Ideas (La) |
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Wraith : the Oblivion
deuxième édition
Wraith : the Oblivion Le livre débute par la page de couverture, puis celle des crédits : par rapport à la première édition, la dédicace à Joseph Campbell a disparu et a été remplacée par une triple dédicace à Edgar Allan Poe, H.P. Lovecraft et Ray Bradbury. Viennent ensuite la page de sommaire et une partie intitulée Prelude (8 pages) où les grandes lignes du jeu sont présentées sous une forme narrée. L'ouvrage est ensuite présenté en 3 livres (Death, Rebirth, The Darker Side) de 3 chapitres chacun. Chaque chapitre commence par une nouvelle sans titre divisée en plusieurs épisodes. Sauf mention contraire précisée ci-dessous, les chapitres reprennent en grande partie les textes de la première édition. Après 4 pages de la nouvelle à épisodes, le premier chapitre, Introduction (12 pages), présente ce qu’est un jeu de rôle et diverses considérations autour (rôle du Conteur, portage en Grandeur Nature etc.) ainsi que les principes fondamentaux de Wraith et un lexique des termes utilisés dans le cadre de ce jeu. Le second chapitre, Setting (48 pages), présente l’Outremonde et sa géographie, qui régit l’univers de Wraith et ses habitants, ainsi que la façon dont ils sont organisés. Sont précisées les différentes factions ou catégories de Wraiths en présence (les Hérétiques, les Rénégats, les Spectres, etc.), la Hiérarchie, les Guildes et les interactions de ces dernières avec la Hiérarchie. Le chapitre se termine avec l’histoire de l’Outremonde depuis ses origines et le rôle de Charon, dirigeant de la Hiérarchie et Wraith prééminent au cours de cette histoire. Le troisième chapitre Rules (12 pages) détaille le fonctionnement du système de l’Art du Conteur (Storyteller System) commun avec les autres jeux de la gamme Monde des Ténèbres (World of Darkness). Après ce chapitre se conclut le livre Un (Death) ; le livre Deux (Rebirth) débute avec deux pages de la nouvelle. Le quatrième chapitre, Character (18 pages), précise les étapes de création d’un personnage pour Wraith selon les règles du Storyteller System, en abordant notamment les éléments spécifiques à ce nouvel univers du World of Darkness : les Arcanoi (les pouvoirs dans Wraith), les Passions, les Entraves, entre autres. Le cinquième chapitre, Traits (54 pages), détaille l’ensemble des éléments abordés dans le chapitre Character. On retrouvera notamment les "backgrounds" spécifiques à Wraith et la description complète des Arcanoi. Par rapport à la première édition, chaque Arcanos est reliée à une Guilde et, pour l’Arcanos du Phantasm, les niveaux d’Agon / Phantasmagoria ont été inversés. Le sixième chapitre, The Shadow (28 pages), détaille le pendant sombre de chaque Wraith qui agit comme une double personnalité, éventuellement interprétée par un autre joueur. Cette partie reprend en grande partie les textes de la première édition mais ajoute un exemple de création de personnage Ombre et des conseils de jeu pour préciser comment utiliser au mieux cette spécificité de Wraith. Le livre Trois (The Darker Side) débute ensuite avec 2 pages de la nouvelle. Le septième chapitre, Storytelling (30 pages), contient de multiples conseils pour mener des scénarios et des campagnes (chroniques) à Wraith. Il revient sur les grands thèmes exploitables, détaille des techniques de narration et donne d'autres conseils sur comment mener une séance de jeu. Par rapport à la première édition, cette partie a été déplacée du chapitre 3 au chapitre 7 et a été enrichie sur les Entraves et les Passions, ainsi qu’avec une partie dédiée à la possession (harrowing). Le huitième chapitre, Systems (20 pages), revient sur des points de règles non abordés précédemment : l’expérience, la gestion des dommages et blessures, la progression dans les Arcanoi et quelques éléments complémentaires sur les interactions avec les vivants et l’Outremonde. Le neuvième et dernier chapitre, Drama (50 pages), détaille les règles de combat, les notions de séquencement (scènes, tours), ainsi que les règles à appliquer pour un certain nombre d’autres actions (dissimulation, escalade etc.). Afin d’illustrer ceci, un page de BD illustre un exemple de partie de jeu de rôle avec, en page à côté, les explications des mécanismes utilisés. Le chapitre se termine sur les différents adversaires pouvant s’opposer aux joueurs, soit liés à l’Outremonde (Spectres, légèrement plus détaillés que dans la première édition, Doppelgangers, Créatures de la Tempête…), soit repris des autres jeux du World of Darkness (Vampires et Mages principalement). Des exemples de PNJ peuplant l’Outremonde sont fournis. En revanche, contrairement à la première édition, aucun exemple de cadre n’est détaillé. Le chapitre se clôture par la postface du développeur en charge de la gamme seconde édition (Richard Dansky) et un modèle de feuille de personnage pour l’Ombre. Le livre de règle se termine sur un modèle de feuille de personnage (1 page), un index de trois pages et une page de publicité pour le supplément The Risen. |
December 1996 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Wraith : the Oblivion
troisième édition
Wraith : the Oblivion
Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu, par souscription et en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et une annexe. Le livre un comprend six chapitres qui présentent l'univers du jeu, les règles, et la création de personnage. Le livre deux est plus orienté vers le conteur, avec des éléments pour mener une chronique, des règles plus complexes et des conseils de mise en scène, le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois contient quatre chapitres et les annexes, avec les principaux antagonistes, les autres occupants du Monde des Ténèbres et du monde des morts, et une annexe dédiée à Orpheus. Le texte commence par une introduction au monde de Wraith, reprise du supplément The Face Of Death (64 pages). Viennent ensuite la page de titres, les crédits (1 page) et la table des matières (9 pages). Puis le livre un commence par une double page de titre. Le Chapitre 1, Introduction (10 pages), présente le contenu du livre, le jeu de rôle en général, les bases du jeu, un lexique et des conseils de lecture et de visionnage. Après cela, le Chapitre 2, Setting (70 pages) s'appesantit sur le contexte du jeu : séparation avec le monde des mortels, histoire du Sombre Royaume de Fer (autre nom de Stygia, zone principale du jeu) et des Maelströms, systèmes monétaires des fantômes (âmes et reliques), les éléments importants de la vie d'un fantôme (Corpus, Ombre, Psyché, Passions...), géographie de Stygia, et des informations sur les grands groupes qu'on peut y rencontrer (Hiérarchie, Renégats, Hérétiques, Légions et Guildes). Ensuite, le Chapitre 3, Rules (10 pages) couvre les règles de base : unités de temps, jets de dés, réussites et échecs, et un lexique de termes de jeu. Il est suivi du Chapitre 4, Characters (20 pages), qui présente la création de personnages, suivie d'un exemple, et de questions-types permettant de développer l'identité d'un personnage. Le Chapitre 5, Traits (96 pages), s'intéresse aux aspects mécaniques du personnage, en détaillant ses différents traits : Archétypes, Attributs, Capacités, Historiques, et Arcanoi. Pour ces derniers, chaque Guilde associée à ce pouvoir est présentée. Il est complété par le Chapitre 6, The Shadow (30 pages), qui se concentre sur l'Ombre du personnage : comment l'interpréter, sa création (Archétypes, Angst, Sombres Passions et pouvoirs spécifiques), comment l'Angst est utilisée en cours de jeu, puis les systèmes pour les Harrowings (épreuves mentales infligées à un personnage par son ombre). Le livre deux commence lui aussi par une double page, puis enchaîne sur le Chapitre 7, Storytelling (26 pages), donnant des conseils au Conteur : les thèmes et atmosphères principaux du jeu, les différents outils à sa disposition (évènements, PNJ, conflits...), comment créer et mener une chronique, des idées d'histoires, comment utiliser les Passions et les Fetters, les techniques avancées (flashbacks, symbolisme...), les fins (d'un personnage ou d'une chronique), et les responsabilités du conteur. Ensuite, le Chapitre 8, Systems (34 pages), présente des règles montrant les différences entre les Wraiths et le reste des habitants du Monde des Ténèbres. Ce chapitre est divisé en trois sections : la première concerne l'environnement (le Reaping, l'interaction avec le Linceul ou le Brouillard, les Maelstroms, les Haunts et les blessures), la deuxième la Transcendance, et la dernière le développement des personnages (points d'expérience, gestion des Passions et des Fetters, et sommeil). Le Chapitre 9, Drama (28 pages) donne des systèmes dramatiques plus complexes pour certains éléments : les unités de temps, les scènes d'action, les actions automatiques, différents exemples d'actions physiques, mentales et sociales, les séquences de combat, les manœuvres de combat, et différents profils d'armes. Le livre trois, après les habituelles pages de titre, s'ouvre sur le chapitre 10, Spectres (42 pages), qui présente toutes les informations nécessaires sur ces Wraiths qui ont succombé à leur Ombre : leur histoire et leur création, leurs tactiques, les différents types de Spectres et leurs caractéristiques spécifiques et communes, leurs Arcanoi Noirs, leur usage par le Conteur (comme antagoniste ou protagoniste, avec des idées de chroniques), et les règles pour créer un personnage Spectre ainsi que leur Psyché (la part de bon qu'il reste en eux). Ensuite, le Chapitre 11, The Risen (20 pages), s'intéresse aux Wraiths qui reviennent occuper leur corps après la mort : leurs règles, comment devenir un Risen, la création de personnage (dont des Arcanoi spécifiques), et des suggestions pour mener une chronique avec ce type de personnage. Le Chapitre 12, The World Of Darkness (28 pages), se concentre sur les autres habitants du Monde des Ténèbres, et leurs interactions possibles avec les Wraiths : humains (médiums, sociétés secrètes en contact avec les esprits...), vampires, loups-garous, mages, changelins, la manière dont ces êtres peuvent (ou non) devenir des Wraiths, et les effets des Arcanoi sur ces êtres. Ensuite, on voit les prédateurs qui résident dans la Tempête, et différents exemples de Reliques et d'Artefacts. Après cela, le Chapitre 13, The Other Dark Kingdoms (36 pages) s'intéresse aux autres royaumes des morts, chacun associés à des cultures différentes, et pouvant posséder la maîtrise d'un ou plusieurs Arcanoi uniques. Les Sombres Royaumes présentés sont ceux de Jade (lié à la Chine), de Svarga (correspondant à l'Inde), d'Obsidienne (associé à l'Amérique centrale), du Bush of Ghosts (basé en Afrique), d'Argile (lié à l'Australie), et des Mirrorlands (correspondant aux Caraïbes). L'Appendix, Orpheus (23 pages), présente des règles complètes pour jouer à cette "suite" de Wraith. Après un lexique et une histoire du projet Orpheus, les règles pour créer des personnages de ce jeu sont données : création de Projetants (humains pouvant séparer leur esprit de leur corps), indications sur les capacités des Ombres, ou Shades (correspondant à des pouvoirs et des personnalités typiques, telles que les Banshees ou les Poltergeists), mise en place d'un Crucible (groupe de personnages qui confère un avantage à ses membres), utilisation de Stains (pouvoirs communément associés aux Spectres), règles pour les Nuances, ou Hues (humains morts après l'utilisation d'une drogue appelée le Pigment, et plus liés à leurs Ombres que les Wraiths normaux), historiques spécifiques, et conseils pour mener des chroniques basées sur, ou utilisant, les éléments d'Orpheus. Le supplément se termine sur deux pages de témoignages de joueurs, et 15 pages de noms des souscripteurs. |
July 2018 | Wraith : le Néant | Onyx Path Publishing |