George Holochwost
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventures
première édition
Adventures Adventures est un recueil de cinq scénarios d’une vingtaine de pages écrits par des auteurs différents. Chacun des scénario est réparti en 3 ou 4 actes constitués de scènes rassemblées dans un ordre logique, mais les scénarios ne sont pas forcément linéaires et l’ordre des scènes peut être ajusté en fonction des actions des personnages. Les scènes sont décrites en 4 parties : contexte, difficultés, effets et récompenses. Ces dernières sont un progrès dans l’aventure accompagné de points d'intrigue. Red Ghost (19 pages) est une histoire de fantôme atypique tirée d’une légende du Sud Ouest des USA. Elle se rapporte à la brève utilisation de chameaux à l’époque de la guerre civile. Exorciser un fantôme n’est pas forcément difficile, encore faut-il ne pas se tromper de cible. Transmutation (17 pages) permet aux héros de retrouver la fille d’un ami disparu. La jeune fille les entraîne malgré elle dans une enquête apparemment banale qui se révèlera fort peu anodine lorsque les aventuriers découvriront qu’ils ont affaire à un très vieux pratiquant de magie noire, si puissant qu’ils n’ont aucune chance de le vaincre à moins d’avoir trouvé son point faible. Hell Hound on my trail (18 pages) rappelera aux aventuriers que les démons sont de fieffés menteurs. Ils leur faudra néanmoins découvrir à qui ils ont affaire avant de se mettre au service de la mauvaise cause. His lesser half (19 pages) confrontera les personnages à un personnage particulièrement peu doué dont ils auront bien du mal à sauver la vie, ainsi qu’à un dangereux criminel qu’il leur sera difficile de vaincre. La découverte du lien entre ces deux personnages pourrait être fort émouvante. Synchronicity (18 pages) sera une aventure éprouvante car les chasseurs devront peut être se retourner contre un de leurs collègues pour mettre fin à une série de meurtres abominables. Seule la plus grande persévérance leur permettra d’opter pour un moindre mal. L’ouvrage se termine par un index des PNJ et adversaires. |
January 2010 | Supernatural | Margaret Weis Productions |
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Aspect Book : Wood
première édition
Aspect Book : Wood Ce livret décrit les sang-dragons d'aspect du bois, qui sont les plus dévoués à l'empire. Il fait partie de la série des "Aspect Books" qui est le pendant pour les sang-dragons des "Caste Books" pour les solaires. Une nouvelle d'ambiance de quatre pages précède l'introduction qui décrit le contenu du livret. Cinq personnages y prennent une grande place : Le premier chapitre, "Childhood and Self", décrit leur vie avant l'exaltation, leur exaltation à proprement parler et les quelques années de formation qui ont suivi. Le second, "A Life of Obligations", concerne leur vie active, y compris les côtés religieux et romantiques. Le troisième chapitre, "The World we Rule", expose leur vue sur le monde. Le quatrième chapitre donne quand à lui les opinions des autres (mortels, esprits, autres sang-dragons) sur ces personnages. Les données techniques les concernant sont regroupées dans le premier appendice. Le cinquième chapitre, "Records of the Before", est un recueil de documents du premier âge, remplaçant les visions du passé qu'on trouvait dans les "Caste Books". Le sixième chapitre, "Miracles of Sextes Jylis", est un recueil de charmes propres aux compétences de l'aspect du bois et d'artefacts. Le livret se finit par le second index qui décrit en quelques paragraphes chacun, cinq autres aspects du bois. |
August 2005 | Exaltés | White Wolf |
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Asylum
première édition
Asylum En dépit de ce que son titre pourrait laisser penser, ce supplément n'est pas exclusivement consacré à la folie et à son traitement, même si elles y occupent une place prépondérante, mais à la médecine dans son ensemble. Les auteurs explorent le potentiel dramatique et horrifique du milieu médical, en fournissant quelques éléments de règles pour en interpréter des professionnels. Ils s'adressent donc en priorité à des Conteurs s'occupant de groupes de mortels, même si les différentes créatures surnaturelles sont également évoquées. Après une nouvelle d'ambiance (8 pages) et une introduction (6 pages) présentant l'ouvrage et un lexique médical, on trouve cinq chapitres et un appendice. Total bedlam (12 pages) propose une brève histoire de la médecine psychiatrique et une réflexion sur l'utilisation de la folie en jeu de rôle. Putting the pieces together (22 pages) fournit tous les éléments pour créer et interpréter des personnages professionnels de la santé. On passe ainsi en revue la règlementation, les différentes professions, le lien avec le surnaturel et le Monde des Ténèbres, des règles adaptées pour certains gestes courants, et de nouveaux avantages. Bishopsgate - built on secrets (50 pages) décrit en profondeur l'établissement fictif de Bishopsgate. Celui-ci est principalement un asile psychiatrique, avec quelques services de médecine classique, fondé il y a plus d'un siècle, et dissimulant de nombreux secrets. Le chapitre commence par son histoire complète et la liste des horreurs qui s'y sont déroulées, puis vient la description des lieux. Enfin plusieurs explications sont proposées aux mystères qui imprègnent ces mûrs et différentes campagnes sont évoquées. Case studies (52 pages) poursuit la description de Bishopsgate à travers dix patients particulièrement troublants. Pour chacun, le dossier médical est résumé, puis différentes versions de son histoire sont proposées, dont une seule naturelle. Il s'agit donc d'autant de suggestions d'aventures, complétées par des caractéristiques et la liste des principales pistes à explorer. Staff records (14 pages) présente ensuite différents archétypes pouvant meubler les salles de Bishopsgate ou d'un autre établissement : six membres du personnel, et huit patients en psychiatrie, à utiliser à la carte. Enfin l'appendice, Reaping madness (9 pages), étudie les liens de chacune des cinq espèces surnaturelles avec les troubles mentaux, et en particulier comment l'utilisation irréfléchie de leurs pouvoirs est susceptible d'engendrer la folie, et sous quelle forme, chez les humains. |
October 2007 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Belial's Brood
première édition
Belial's Brood Belial's Brood décrit la Ligue antagoniste et extrémiste de la société vampirique. Elle vénère un démon, Belial. Sa philosophie : le vampirisme a été créé par le Diable en personne et il faut donc se comporter comme tel ! Le livre n'est pas destiné aux joueurs mais bien aux meneurs, afin de leur permettre d'approfondir cette organisation et de créer des vampires satanistes étoffés. Chaque chapitre débute par une illustration pleine page et une page de titre avec une citation. Après une nouvelle de 6 pages, Rough Trade, une page de titre intérieur, une page de crédits et une page de sommaire, l'Introduction (4 pages) explique le contenu du livre, le vocabulaire spécifique et son objectif : développer et rendre crédible une faction extrême de la Danse Macabre. Elle insiste également sur le fait que la Ligue est plus un réseau de coteries satanistes qu'une organisation monolithique. Le chapitre un, A History of Vice (28 pages) prend la forme d'un compte-rendu de trois interviews contradictoires à propos de l'origine des vampires et de la Ligue : la première explique qu'un Gangrel fut guidé dans une des premières cités humaines par les enseignements du démon, alors que la deuxième prétend que Belial était le fils du Diable, un sorcier, et qu'un vampire jaloux de son pouvoir lui donna l'Etreinte. La troisième raconte comment le chef d'une tribu barbare et cannibale fut transformé en vampire par une divinité obscure. Le chapitre deux, The devil you know (52 pages), explique comment un vampire entre dans l'Engeance, par quelles épreuves il passe et quels sont les us et coutumes diaboliques de cette organisation. Une première partie traite de l'entrée du vampire dans la Ligue et comment il doit communier avec un lieu teinté par un démon avant d'être accepté. Leurs croyances sur la nature de l'âme sont également explorées. La deuxième partie détaille les principaux rituels satanistes, notamment la Vaulderie : tous les membres d'une coterie boivent leur Vitae mise en commun, forgeant un lien surnaturel entre tous ses membres, ce qui permet ainsi à l'Engeance de ne pas s'effondrer sur elle-même. La troisième partie passe en revue le point de vue des différents clans et comment il s'intègre dans la logique de la Ligue, avant d'étudier les réactions des Ligues et des autres races surnaturelles. Le chapitre se termine sur une explication de l'évolution d'un vampire au sein d'une coterie, depuis les Nouveaux-Nés jusqu'aux Anciens. Le chapitre trois, Blood of Belial (30 pages), développe les six grandes factions et philosophies qu’abrite l'Engeance, qui forment ce qu'on appelle l'Hexad, modelées selon les aspects de l'âme. Chacune est décrite sur trois pages, avec illustration, leur version du mythe de la création, types de domaines, rituels, organisation et aspect de l'âme favorisé.
Deux factions mineures sont brièvement examinées avant de détailler deux nouvelles lignées, piliers de l'Engeance :
Le chapitre quatre, The wages of sin (20 pages), explique comment les membres de l'Engeance parviennent à ne pas s'entretuer et à ne pas succomber définitivement à leur Bête : par l'emploi de la Discipline diabolique des Therion, la Chorozon. Techniquement, cette Discipline fonctionne comme une sorcellerie du sang, via des rituels et non des pouvoirs nivellés. Enfin, les auteurs révèlent les Investments, qui sont des capacités diaboliques innées offertes par la communion de l'âme d'un vampire lors de son initiation dans la Ligue. Ils fonctionnent d'une manière similaire aux Anneaux du Dragon, selon trois aspects différents. Ces aspects sont choisis selon la faction d'appartenance du vampire. Le chapitre se termine sur quelques dévotions supplémentaires. Appendix : The Adversary (12 pages) livre aux meneurs onze personnages typiques de la Ligue. Chacun est décrit avec son historique, ses objectifs, ses statistiques et une illustration. Le livre se termine sur 3 pages de publicités : une pour le jeu de cartes Vampire Dark Influences, une pour Damnation City et une pour Changeling : The Lost. |
January 2007 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Book of the Deceived
première édition
Book of the Deceived Book of the Deceived révèle les secrets de la sixième Guilde, censée avoir été détruite il y a des milliers d’années. Les autres Guildes sont collectivement décrites dans Guildhalls of the Deathless. La différence fondamentale entre les momies des cinq premières Guildes et celles de la sixième est la suivante : la sixième Guilde est formée d’anciens Shian’tu trahis, des demi-dieux, et non de simples serviteurs humains ayant été élus pour servir les Shian’tu dans l’immortalité… Être devenus des momies est donc pour eux une honte, une prison éternelle et une malédiction. Pour bien comprendre les propos de ce livre, il faut récapituler la mythologie de Mummy. Le dieu Azar (l’équivalent d’Osiris chez les Égyptiens) est surveillé par les Juges, 42 entités divines qui président à différents aspects de la vie. Les Shian’tu ont souhaité faire d’Azar le dieu des morts et des vivants, et de ne plus obéir aux Juges, trop distants. C’est ainsi qu’ils tuèrent et démembrèrent Azar pour qu’il plonge dans la Duat, le royaume des morts, pour dominer les morts tout en présidant au monde des vivants. Malheureusement Azar ne donna plus de ses nouvelles et ne donna aucun pouvoir à ses Shian’tu, comme ces derniers l’espéraient. Ils décidèrent donc de fonder Irem en rassemblant les tribus humaines. C’est ainsi qu’ils présidèrent comme des demi-dieux à l’empire, formèrent les six guildes et instituèrent le culte d’Azar à la place de celui des Juges… Un jour, suite à des rebellions et des affaires de corruption, ils comprirent qu’ils devaient redorer la gloire de leur civilisation et rendre hommage à Azar. Ils décidèrent donc de le rejoindre, en pratiquant un rituel qui plongerait Irem toute entière dans la Duat et l’éternité : le Rite du Retour. les Shian’tu de la sixième Guilde, qui maîtrisaient la Nomenclature et qui avait été le plus contribué à l’abandon des Juges, furent trahis par leurs semblables. Le Rite qu’ils pratiquèrent fut corrompu et ils devinrent des momies… au lieu de rester des Shian’tu, de rejoindre la Duat et trôner aux côtés de leurs semblables et d’Azar. Après une page de titre, une nouvelle Hunter’s Dance (5 pages) qui raconte comme une momie retrouve le commanditaire qui a violé sa tombe, arrive finalement une page de crédits puis le sommaire. Chaque chapitre débute sur une pleine page d’illustration et un court récit d’ambiance. L’Introduction (4 pages) présente le contenu du livre et ses objectifs. Le premier chapitre Why the Stars Fall (16 pages) est le récit mythologique de la création d’Irem et de sa chute, conté de la bouche d’un Shi’a antu. Il explique à sa manière comment Azar, le dieu d’Irem, force cosmique de l’ordre et opposé à Ammut le Dévoreur, force de la création et de la destruction, ordonna aux Shia antu d’essaimer sur la Terre et d’apprendre la civilisation aux humains. C’est ainsi que l’empire d’Irem surgit des sables. Le récit se termine sur la trahison qui a provoqué la chute d’une partie d’entre eux, la sixième Guilde. Ils vouent depuis une haine féroce aux autres momies et aux autres Shian’tu pour cette trahison. Le second chapitre The Mirror Cracked (38 pages) explique comment créer un personnage de la sixième Guilde, sur le modèle du livre de base. Ils maîtrisent la Nomenclature, l’astrologie, les arts et sont liés au Destin. On apprend également qu’ils ne peuvent devenir des Suankhsen, des momies corrompues par le Dévoreur car ils sont réellement éternels : ils ne peuvent pas être détruits ou corrompus tant que le monde existe. Parmi les différences techniques, on peut citer :
Le chapitre trois Under Wandering Stars (22 pages) détaille chacun des factions de la sixième Guilde, dont les fragments de personnalité de leurs maîtres influencent le comportement des Deceived. Leur éternité les a rendus à moitié fous et a provoqué un processus étrange : chaque corps de Deceived abrite l’âme d’un humain d'Irem mais aussi le fragment de l’âme démente d’un des maîtres Shia’antu de la sixième Guilde. Leur esprit est donc divisé et tourmenté. Les grandes factions sont au nombre de quatre (comme The Rotting Temple, des destructeurs et corrupteurs des civilisations ou encore The Scions of the Emerald Ankh, des protecteurs extrémistes du Sekhem). Enfin quatre autres factions mineures sont abordées rapidement. Le chapitre quatre The Name of Power (30 pages) présente le pouvoir de la sixième Guilde : la Nomenclature, qui leur a permis dans le passé d’avoir une place de choix parmi les Guildes. Ils peuvent ainsi contrôler les êtres et les choses, les déformer, et en général modifier la réalité même : leurs pouvoirs sont donc très puissants. Les auteurs présentent également les reliques (ce sont des concepts, des mots plutôt que des objets) de la Guilde ainsi que de nombreux pouvoirs comme des Utterances et des Affinities. Le chapitre cinq A Panoply of One (18 pages) est destiné au meneur : de nombreux conseils sont fournis pour interpréter et mettre en scène les Shian’tu trahis. On y explique également le cycle de vie et de résurrection particulier des Deceived. Ce chapitre explique que les Deceived ont accès à une forme particulière de l’Apothéose : Étant éternels, ils fusionnent directement avec l’une des forces du cosmos en s’arrachant du Rite du Retour : le Destin lui-même… Ils deviennent alors ses agents. Le chapitre se termine sur la description d’un culte dédié à la Guilde perdue. Le dernier chapitre contient la deuxième partie de la campagne officielle débutée dans Guildhalls of the Deathless. Elle s’intitule The Avarice Chronicle part III : the Trail of Heresy (21 pages). Les personnages vont partir à la recherche du mystérieux grimoire hérétique les Rêves de l’Avarice, être pourchassés par le monstre déjà vu dans le premier épisode et découvrir enfin la sixième Guilde dans une cité perdue… La campagne se conclue dans le supplément suivant : Sothis Ascends. Le livre se termine sur une page blanche. |
November 2014 | Mummy : the Curse | Onyx Path Publishing |
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Mummy : the Curse
première édition
Mummy : the Curse Après une page de garde, le livre débute par une nouvelle de 6 pages, The Seven-Times-Hallowed Mask : elle parle de la disparition d'une relique appartenant à une momie. Puis viennent une page de crédits, un sommaire (1 page), et l'Introduction (3 pages) : elle présente le jeu, son thème (la mémoire et le destin), le découpage particulier du livre (une partie joueurs et une partie meneur) ses ambiances (horreur occulte et pulp) ainsi qu'un lexique. Chaque chapitre du livre débute par une courte nouvelle d'une page et une illustration pleine page. Le premier chapitre, The Arisen World (50 pages), présente tous les éléments caractéristiques de l'univers des momies, comme leur puissance, la lente disparition de leur mémoire, la quête incessante des reliques et leur soif de vengeance déclenchée par le pillage de vestiges d'Irem. Les philosophies, factions et pouvoirs sont également abordés : Decrees (comportements archétypaux), Guilds (sectes ancestrales) et Cults (religions et serviteurs), Pillars (les cinq aspects de l'âme), Affinities (pouvoirs mineurs innés) et Utterances (rituels très puissants). Enfin, il décrit l'histoire mythique telle que la plupart des Momies s'en souviennent, sans les secrets et révélations expliquées dans la partie réservée au Conteur. Plusieurs périodes de réveil en masse des momies sont brièvement décrites, car les immortels obéissent à un cycle bien particulier, le Cycle Sothique. Les objectifs des immortels sont ensuite listés, le principal étant de servir l'un des nombreux Juges spirituels de la Duat, descendants des sorciers ayant créé le Sort de Vie. Les autres objectifs proposés sont la recherche de Reliques ou encore le combat contre d'autres cultes rivaux. La partie suivante détaille les guildes sur 5 pages chacune, leur philosophie, leurs méthodes, leur sorcellerie particulière, avec une illustration, les prérequis demandés par la guilde et les préjugés sur les autres guildes. Sont présentés :
Enfin, les auteurs décrivent les 42 Juges de la Duat avec pour chacun leur philosophie, le Decree que leurs momies devront suivre et les pouvoirs qu'ils octroient. Le chapitre deux, The Modeler (76 pages), indique comment créer un personnage de momie, complétant ainsi la création proposée dans le livre de règles du Monde des Ténèbres. Une Momie commence au sommet de sa puissance lorsqu'elle se réveille, puis cette puissance, mesurée par la caractéristique Sekhem, diminue petit à petit, jusqu'à ce qu'elle s'endorme pour un nouveau cycle. Les Piliers de l'Ame (Pillars) sont passés en revue, leur symbolisme ainsi que leurs effets sur le corps et les pouvoirs de la Momie. Puis c'est au tour de l'échelle de Moralité spécifique aux immortels, la Mémoire (Memory) d'être détaillée. Les auteurs proposent ensuite plusieurs atouts utiles : tombe protégée, cultistes, reliques... Les Decrees, philosophies de vie des Momies correspondants aux Piliers, sont ensuite décrits sur 2 pages chacun. Après quoi viennent les différentes Affinities, (pouvoirs innés), puis les Utterances, de puissants rituels de sorcellerie antique. Le chapitre trois, The inhuman condition (24 pages), décrit les différents sous-systèmes et particularités surnaturelles de la constitution des immortels : guérison rapide, perception magique des reliques et autres tombes d'Irem, Terror Sybaris (la peur instinctive des mortels), processus de résurrection, pillage du Sekhem contenu dans les reliques, et enfin la création et la gestion d'un culte dédié à l'immortel. Les auteurs expliquent la relation particulière existant entre le culte et la momie : les serviteurs protègent et gèrent les ressources de l'immortel durant son sommeil, mais en retour il doit répondre aux invocations des cultistes et faire avancer leurs buts. La momie ne peut donc pas totalement contrôler son culte sans contrepartie ; si elle ne l'aide pas en retour, avec ses pouvoirs ou ses connaissances, le culte se rebelle contre l'immortel ou se désagrège. Pour terminer, des conseils pour gérer le conflit entre la Mémoire et le Sekhem sont donnés, ainsi que plusieurs dérangements adaptés aux momies. Le chapitre quatre, The Scroll of Ages (9 pages), débute la partie réservée au meneur de jeu. L'histoire mythique d'Irem et des sorciers créateurs des momies est revisitée avec des informations complémentaires. S'ensuit une discussion sur la réalité de l'Apothéose, état de transcendance que certains immortels recherchent, et sur l'Hérétique, une momie ayant prétendu avoir découvert ce chemin de transcendance. Des règles optionnelles sur l'Apothéose terminent ce chapitre. Le chapitre cinq, Faces of Undeath (46 pages), discute des conflits possibles et des antagonistes :
Pour terminer, les auteurs détaillent plusieurs cultes modernes contrôlés par des momies, principalement sous couvert d'entreprises commerciales (chasseurs de monstres, pilleurs de tombes...). Figurent aussi quelques directives et règles complémentaires sur les fantômes. Le chapitre six, Vessels of power (26 pages), énumère plusieurs exemples de reliques génériques, classées par guilde : ruines de l'ancienne Irem (nommées vestiges), effigies, amulettes, potions alchimiques, parchemins et enfin ossements magiques. Le chapitre sept, Framing immortality (14 pages), est un chapitre de conseils au meneur de jeu. Il débute par décrire les différents types de campagne possibles et comment gérer l'aspect solitaire des puissantes momies. Des encadrés présentent brièvement des cités intéressantes pour les momies : Kaboul, Salem, Prokneft et Rio de Janeiro. Les auteurs poursuivent la discussion en présentant les enjeux de la Descente, la longue diminution de la puissance des immortels, mais aussi de la possibilité de jouer des périodes historiques en flash-back. Des conseils traitent de la préparation de la campagne, car le meneur doit définir qui étaient les personnages de ses joueurs et leur faire découvrir leur propre passé au fur et à mesure du jeu, ce qui est inhabituel dans un jeu de rôle. Des grands thèmes sont ensuite explorés : choc des cultures, responsabilité pour les momies envers leurs juges et les derniers vestiges, mémoire et découverte de soi. L'Appendice Eve of Judgment (20 pages) est un scénario d'introduction à l'univers de Mummy : the Curse qui se déroule à Rio de Janeiro. Les personnages sont réveillés brutalement de leur sommeil millénaire par leur culte car des tombes d'immortels à proximité viennent d'être détruites. Il va falloir réagir vite puis mener l'enquête sur les causes de cet événement mystérieux. Le scénario est décrit selon le format Storyteller Adventure System de l'éditeur, qui présente chaque scène en détaillant les objectifs du meneur, des joueurs et les conséquences possibles, ainsi qu'une carte "toile d'araignée" des scènes montrant les liens possibles entre elles. Le livre se termine par :
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March 2013 | Mummy : the Curse | Onyx Path Publishing |
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Mummy : the Curse
première édition, version de luxe Mummy : the Curse Cet ouvrage est la version de luxe du livre de base, le contenu est identique. L'écran est une option offerte aux souscripteurs, mais n'est pas disponible séparément. En boutique, l'écran est automatiquement inclu. |
March 2013 | Mummy : the Curse | Onyx Path Publishing |
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Strange Lands
première édition
Strange Lands Après une page de crédits, une page de tables des matières, la triple préface de l’ouvrage (3 pages) pose le décor : Strange Lands est le dernier ouvrage de la série des Terres Balafrées. Il contient donc une sorte de best of du matériel additionnel qui était prévu pour cette gamme : trois continents inédits, de nombreuses créatures et du matériel de jeu additionnel. Asherak est le premier continent inédit, et pas des moindres puisqu’il est le berceau des dieux. C’est là que les prémisses de la guerre ont été posées : naissance des dieux, apparition des premiers cultes voués aux dieux, tentatives des serviteurs des titans de les étouffer dans l’oeuf, et comme il se doit un cataclysme encore plus titanesque que partout ailleurs qui ravagea cette terre fertile. Asherak est donc encore plus ravagé que les autres continents. Cradle of the Gods (38 pages) décrit les terres et les peuples d’Asherak marqués par un lien particulier avec les dieux. Les trois classes de prestige et les dons incarnent cette relation. Magic of the Wastelands (27 pages) propose des objets magiques et des sorts dans cet esprit, avec notamment beaucoup de nécromancie. La terre des Vers (Land of the Wyrms) comprend d’immenses îles peuplées de dragons et de créatures inféodées. La puissance de ces dragons est quasi divine et ils sont réunis en clans et sociétés qui regroupent des dragons de nature et d’alignements proches au service d’un but commun dans un esprit oriental. Les humanoïdes qui les servent ont adopté le même type d’organisation. Land of the Wyrms (21 pages) décrit ces territoires, ces clans, les races qui les peuplent, et des dons liés aux arts martiaux ou au sang draconique. Magic of the Clans (19 pages) propose des objets magiques, des tatouages et des sorts spécifiques qui traduisent cette emprise draconique. Fenrilik est le plus septentrional des continents des Terres Balafrées, et par conséquent la plus froide et la plus désolée des terres. Bien que quasi inaccessible vu son éloignement, il reste le refuge de nombreuses créatures des titans ayant fui la guerre avec les dieux. On y vénère les titans mais aussi des esprits de la nature. Roof of the World (11 pages) présente la seule cité du territoire et deux races jouables de gnomes et d’humains. Magic of the Frozen North (8 pages) propose peu d’équipement, quelques règles pour les esprits, et des sorts puissants dans le lien avec les titans. Horrors and Hosts (96 pages) propose 73 créatures détaillées dans l’esprit des Creatures Collections, avec un lien profond à l’univers et une écologie détaillée. On y trouve des créatures associées à ces trois continents : diables, démons et messagers des dieux pour le premier continent, engeances draconiques pour le second, et créatures malveillantes venues du froid pour le troisième. Tous illustrés, ils bénéficient d'un bloc de caractéristiques et d'une ou plusieurs colonnes expliquant leur origine et leurs pouvoirs. Tous les niveaux de puissance sont représentés, du dragonnet jusqu'au glacier vivant, et même un colossal dragon mort-vivant dont la taille surpasse tout autre dragon. Gathered Lore (57 pages) est un patchwork de matériel additionnel général pour les Terres Balafrées :
Legal appendix (1 page) contient les mentions légales de la licence de jeu libre (OGL). L’ouvrage se termine sur une présentation (5 pages) d’autres ouvrages de l’éditeur. |
November 2004 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |