Gaïl Lepain
Cependant, il ne découvrit le jeu de rôle que quelques années plus tard, grâce à une bande de copains qu'il s'était fait dans son nouveau lycée. Il fut initié au monde de Warhammer dans un premier temps. Toujours impatient de jouer (et toujours un nouveau perso sous la manche), il se mit dès la fin du lycée à masteuriser à son tour.
L'IUT Info fut le second tournant de sa vie rôlistique : en plus de faire succomber quelques nouveaux amis au monde du jdr, il s'est mis à écrire un petit roman et surtout à concevoir deux jeux de rôle : l'Age Farouche, jeu préhistorico-fantastique, à venir un jour j'espère, et Secret Defense Far West (SDFW), jeu sans prétention juste pour le délire, genre "Les mystères de l'Ouest".
Mais la vie est ce qu'elle est, après l'IUT, Gaïl est devenu informaticien, et consacra toujours une partie de son temps libre pour le jdr et l'écriture et le reste du temps pour sa femme et maintenant pour sa fille.
Le jdr est une passion tout comme l'écriture, "Le Narrateur" va tenter de terminer son roman actuel qui est issu du monde de l'Age Farouche et va essayer de travailler avec Machine à Créer pour terminer le jdr en question. L'Age Farouche est un jeu se déroulant dans un univers assez vaste dont vous en apprendrez peut-être plus un jour.
A côté de ça, il masteurise deux équipes à Warhammer et est joueur à Ambre, Scales, Aberrant, Vampire, le vendredi soir généralement, sur un super logiciel nommé Dices créé par un ami (faute de pouvoir se voir irl). Ses compagnons de jdr sont deux collègues (dont un nouveau converti ^^) ainsi qu'une bande d'ex-animateurs du jeu PHP aujourd'hui (septembre 2007) disparu :'( Gehenne sur Hyjoo d'où il tire son pseudo Crépuscule, une Ravnos, Dame noire des Docks (Pus' pour les intimes :D), son perso qui a eu la plus belle et longue carrière ^^ Anarch FOREVER !!
Pour résumer :
Tête toujours pleine d'idées mais toujours à courir après le temps.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chroniques Siciliennes
première édition
Chroniques Siciliennes Cet ouvrage fait suite à un concours de scénarios lancé par Machine à Créer avant la sortie du jeu. Seule la table des matières prévisionnelle était connue des participants, et quelques rares éléments du travail en cours sur le jeu. A l'issue du concours, deux scénarios ont été publiés, après mise en page et ajout de caractéristiques de jeu. Tous deux ont pour cadre la Sicile et notamment la ville de Syracuse. Néanmoins ils ne sont pas compatibles entre eux, dans leur totalité, sans certaines adaptations. Le contexte est néanmoins le même : la lutte contre les Carthaginois ou leur alliés Mamertins, et l'arrivée au pouvoir de Hiéron II, dernier tyran (roi) de Sicile. Après la première page de couverture, le premier scénario, "L'Odyssée des Typhonides", couvre 24 pages. Il correspond en fait au début d'une campagne : le Livre I, détaillé sur 16 pages. La suite de la campagne est abordée dans une liste de pistes sur 4 pages, le reste du scénario étant constitué d'annexes - cartes et caractéristiques. Au début du scénario, les personnages sont des mercenaires qui prennent part à la guerre aux côtés de Hiéron II. Remarqués par ce dernier, les personnages se voient confier une mission d'ordre diplomatique. En chemin vers leur objectif ils feront diverses rencontres, dont celle de la Néréide Galatée. Néréide qui pourra les aider lorsqu'ils tâcheront de se tirer d'un mauvais pas à la suite de leur mission. Mais Galatée n'est pas désintéressée, et les personnages ont de grandes chances de la suivre sous mer et terre jusqu'aux forges d'Héphaïstos, sous l'Etna. Où les attend Typhon, fils de Gaïa et de Tartare, qui cherche à s'échapper de sa prison et à faire payer les dieux grecs. Les personnages n'auront d'autre choix que de partir à la recherche de fragments de ses enfants disparus, tous des monstres connus de la mythologie. Mais ces recherches ne sont que suggérées, à charge au meneur de les détailler. Le second scénario, "Syracuse", occupe 9 pages. Hiéron n'y est alors qu'un magistrat puissant et riche qui cherche à renverser le tyran actuel. Les personnages sont ses alliés, et ils peuvent aussi bien être des mercenaires que des magistrats influents, des commerçants, des voleurs ou des savants. Le scénario ne comporte aucune carte ou liste de caractéristiques, et comme le reste de l'ouvrage, aucune illustration. Le scénario est divisé en neuf scènes de guerre, d'intrigue ou de diplomatie, quelques-unes accessibles à certaines catégories de personnages seulement. Ceux-ci devront rallier le plus de capitaines à la cause de Hiéron, tout en déjouant les plans du retors et cruel frère du roi en place. |
September 2007 | Oikouménè | Machine à Créer |
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Ghost Dance
première édition
Ghost Dance Ghost Dance est une campagne en six affaires liées entre elle par un fil rouge. Chaque scénario de ce supplément peut être joué de manière indépendante ou dans le cadre de la campagne. Cette dernière, présentée dans l'introduction de l'ouvrage (5 pages), a pour fil conducteur un chaman corrompu qui cherche à libérer un puissant Wendigo afin de détruire les États-Unis. Pour réaliser son projet, il a réhabilité la Ghost Dance. Ce rituel, qui permet d'invoquer un wendigo, pourra libérer le plus puissant d'entre eux de sa prison s'il est réalisé à grande échelle. Il revient aux agents de l'en empêcher. La réserve de Wind River, au centre de cette intrigue, est décrite après l'introduction (6 pages). Problem solver (11 pages) envoie les agents dans la réserve de Wind River pour enquêter sur un accident de la route étrange. L'enquête de routine se transforme peu à peu en nid de crabes lorsque les agents se retrouvent mêlés à la politique locale. Romeo & Juliet (8 pages) lance les agents au milieu d'une histoire d'amour entre deux apprentis chamans de tribus qui se détestent. Pour compliquer l'affaire, ils ont volé des objets sacrés et se retrouvent poursuivis par un chaman aux intentions peu honorables. Get high (13 pages) plonge les agents au milieu d'une guerre de gangs à Albuquerque alors qu'un gang indien a introduit en ville une nouvelle drogue particulièrement puissante. Guns N'Roswell (12 pages) se déroule dans la réserve de Skull Valley où les agents doivent enquêter sur une disparation. Mais les témoignages pointent vers un OVNI. Les agents doivent faire la lumière sur cette affaire et comprendre le rôle de l'armée dans cette histoire. Faites vos jeux (11 pages) envoie les agents enquêter sur de menus larcins survenus dans un casino. Leur enquête se complique lorsque le casino se trouve menacé de destruction par de puissantes forces surnaturelles. Pow-wow (13 pages) conclue la campagne par un retour à Wind River où les agents représentent le BIA lors du traditionnel pow-wow annuel. Mais dans l'ombre, des chamans se rassemblent afin de danser la terrible ghost dance. Les agents doivent enquêter pour comprendre le fin mot de l'histoire et contrer les plans des chamans. A noter que ce supplément est complété par six documents au format électronique, initialement mis à disposition par l'éditeur sur son site, contenant des aides de jeu pour chacun des six scénarios de la campagne. |
September 2010 | B.I.A. | 12 Singes (Les) |